Cookies op Tweakers

Tweakers maakt gebruik van cookies, onder andere om de website te analyseren, het gebruiksgemak te vergroten en advertenties te tonen. Door gebruik te maken van deze website, of door op 'Ga verder' te klikken, geef je toestemming voor het gebruik van cookies. Wil je meer informatie over cookies en hoe ze worden gebruikt, bekijk dan ons cookiebeleid.

Meer informatie

Door , , 49 reacties
Submitter: z1rconium

Epic Games heeft bekendgemaakt dat het ontwikkelaars niet langer laat betalen voor het gebruik van Unreal Engine 4. De eis om 5 procent van de opbrengsten van uitgebrachte games af te staan blijft echter wel staan.

Dat zegt het bedrijf op zijn blog. Voor het gebruik van Unreal Engine 4 is niet langer een abonnement of licentie nodig. Game-ontwikkelaars die gebruik maken van de game-engine kunnen zo gratis games ontwikkelen. Wel moeten er royalties worden betaald als een game commercieel wordt uitgebracht. Zo moeten uitgevers 5 procent van de bruto inkomsten per game afstaan aan Epic Games. Over de eerste 3000 dollar aan omzet per kwartaal hoeven geen royalties te worden betaald. Als er geen commercieel gebruik wordt gemaakt van de engine zijn er dus geen kosten aan het gebruik van Unreal Engine 4 verbonden.

Ongeveer een jaar geleden begon Epic Games met een nieuw verdienmodel voor zijn game-engine. Het bedrijf zette de broncode online en vroeg een relatief lage vergoeding van 19 dollar per maand voor het gebruik van Unreal Engine 4. De eis om 5 procent van de inkomsten af te staan voor commerciële releases werd toen ook ingevoerd. Volgens Epic Games heeft het nieuwe verdienmodel er voor gezorgd dat het aantal gebruikers van de game-engine aanzienlijk is gegroeid.

Moderatie-faq Wijzig weergave

Reacties (49)

Dat ziet er goed uit :) Die engine is echt heel goed, als je die dan ook nog een gratis mag gebruiken. Ik vraag me af hoe ze free to play spellen gaan beoordelen met een ingame shop ;)
Dat kan aardig wat opleveren...

[Reactie gewijzigd door bonus op 2 maart 2015 20:08]

a. Gross revenue resulting from any and all sales of a Product to end users through any and all media, including but not limited to digital and retail;
b. Gross revenue resulting from any and all in-app purchases, downloadable content, microtransactions, subscriptions, sale, transfer, or exchange of content created by end users for use with a Product, or redemption of virtual currency, either within a Product or made externally but which directly affect the operation of the Product;
c. Gross revenue from any Kickstarter or other crowdfunding campaign which is directly associated with Product access or in-Product benefit (e.g., in a multi-tiered campaign, if an amount is established in an early tier solely for Product access, your royalty obligation will apply to that amount for each backer with the same access, but not on additional amounts in higher tiers based on ancillary benefits);
d. Your revenue from in-app advertising and affiliate programs;
Revenue from advance payments for a Product (from a publisher or otherwise); and
Revenue in any other form actually attributable to a Product (unless excluded below).
Het loont om eerst even de overeenkomst te lezen voor je aan de slag gaat. ;) In dit geval willen ze 5% van de bruto verkoopprijs en dat vindt ik een beetje krom. Ze hebben het over toestaan van hobby projecten en onderzoeksprojecten, vandaar die $3000 grens. Stel je voor ik heb iets gemaakt, ik vindt het al mooi dat het populair is en ik maak er verder geen winst over. Ik verkoop het wel maar dat doe ik alleen om mijn eigen kosten te dekken. In dat geval is het is zelfs zo dat als ik een Paypal button op mijn site zet met de vraag of mensen willen doneren om te helpen dat ik daar ook 5% van moet afstaan als het ook maar iets met het eindproduct te maken heeft.

Ik ken genoeg software projecten die zijn begonnen als een hobby projectje maar zo groot zijn geworden dat de ontwikkelaar om donaties vraagt om zijn eigen kosten te kunnen dekken (denk aan dat sommige mensen parttime zijn gaan werken om tijd te maken).

Als ze van die $3000 grens zouden zeggen dat het gaat om de netto winst dan zou je veel dingen afvangen imo. Duurt misschien iets langer voor grote commerciŽle projecten die grens bereiken maar laten we eerlijk zijn, sommige projecten gaat het over miljoenen. Dat kleine beetje in het begin maakt dan ook niks meer uit.

Grote hobby/opensource projecten worden hiermee de nek omgedraaid, jammer.

[Reactie gewijzigd door SizzLorr op 3 maart 2015 08:59]

[...]
Het loont om eerst even de overeenkomst te lezen voor je aan de slag gaat. ;) In dit geval willen ze 5% van de bruto verkoopprijs en dat vindt ik een beetje krom. Ze hebben het over toestaan van hobby projecten en onderzoeksprojecten, vandaar die $3000 grens. Stel je voor ik heb iets gemaakt, ik vindt het al mooi dat het populair is en ik maak er verder geen winst over. Ik verkoop het wel maar dat doe ik alleen om mijn eigen kosten te dekken. In dat geval is het is zelfs zo dat als ik een Paypal button op mijn site zet met de vraag of mensen willen doneren om te helpen dat ik daar ook 5% van moet afstaan als het ook maar iets met het eindproduct te maken heeft.
Die $3000 is per kwartaal: https://answers.unrealeng...ion-on-the-5-royalty.html.

Als $3000 aan sales/donaties per kwartaal je directe kosten niet dekt (salaris hoef je er niet uit te halen want dan is het gewoon commercieel), dan kan je het imho niet echt een hobbyproject meer noemen.

Wat heb je eigenlijk zoal aan kosten? Hosting/bandbreedte, een paar desktops/laptops om development/rendering op te doen.. Laten we zeggen nog wat licenties voor overige hardware/software (camera's en photoshop b.v.). Stroomkosten is waarschijnlijk ook de moeite niet. Mis ik nog iets? Volgens mij moeten al die zaken toch best te betalen zijn van $1000 per maand, al helemaal als je je eigen computers gebruikt ipv. die te kopen van opbrengsten.

En laten we zeggen dat je het dubbele op zou halen aan sales/donaties: $2000/maand. De eerste $1000 is dus vrijgesteld, dan betaal je 5% ofwel $50/maand aan Epic voor de engine. Dat lijkt me voor een groot hobbyproject ook niet onoverkomelijk?

[Reactie gewijzigd door W3ird_N3rd op 3 maart 2015 10:34]

Als $3000 aan sales/donaties per kwartaal je directe kosten niet dekt (salaris hoef je er niet uit te halen want dan is het gewoon commercieel), dan kan je het imho niet echt een hobbyproject meer noemen.
Nee, als je winst op het oogmerk hebt dan ben je commercieel bezig. Als je je eigen kosten gaat dekken, dus ook je eigen salaris en salaris van het hulp wat je aanneemt, dan kan je nog steeds een non-profit zijn. Dat houdt in dat je uiteindelijk 0 op je balans hebt staan.

Het is al zo vaak voorgekomen op het net, kijk maar naar alle populaire gratis tooltjes of software. Iemand begint met iets, stel het gratis beschikbaar en na een tijdje wordt het zo populair dat de persoon het niet meer bij kan benen. Hij gaat dan van parttime werken zodat je meer tijd hebt voor je projectje naar fulltime aan het project werken.

Die persoon moet dan ook zijn brood verdienen, wat gebeurt er dan, donatie knopje op de site en klaar. Ik weet niet hoe het met jou zit maar als ik fulltime aan een opensource project moet werken en als ZZP non-profit aan de slag wil, dan wil ik wel ietsjes meer dan $3000 per kwartaal verdienen. Volgens mij is dat niet eens minimumloon.
Die persoon moet dan ook zijn brood verdienen, wat gebeurt er dan, donatie knopje op de site en klaar. Ik weet niet hoe het met jou zit maar als ik fulltime aan een opensource project moet werken en als ZZP non-profit aan de slag wil, dan wil ik wel ietsjes meer dan $3000 per kwartaal verdienen. Volgens mij is dat niet eens minimumloon.
Tja, dat is allicht een grijs gebied. Maar er zijn genoeg ZZP'ers die ook niet meer dan modaal binnenhalen. Er zijn er zelfs genoeg die al blij zijn als het lukt om een minimumloon bij elkaar te harken.

Dan zou je kunnen zeggen dat die allemaal ook niet commercieel zijn. Maar als je je eigen brood ermee kan verdienen, dan is het in mijn ogen wel commercieel. Maar uiteraard, het hangt net van je definitie af en hoe je ernaar kijkt. Goede doelen zien we normaliter ook als non-profit terwijl er niet alleen maar vrijwilligers werken.

Maar het is natuurlijk tŤ makkelijk om jezelf een salaris van een miljoen te geven en dan te zeggen dat je geen winst hebt gemaakt. Daarom rekenen ze over de omzet en niet over de winst.

[Reactie gewijzigd door W3ird_N3rd op 3 maart 2015 17:59]

Dan neem je die 5% toch mee als kosten die je moet dekken ?
Licenses zijn volgens mij wel vaker kostenposten voor ontwikkelaars.
Staat in hun voorwaarden, 5% voor alle inkomsten.
Ja, dat valt idd wel onder de noemer uitgebrachte games :) Dan ben ik wel weer benieuwd hoe ze dat gaan meten...
Je hoeft in iedergeval niet in het begin al meteen te investeren in een dure engine zoals vroeger, dus dat is alweer mooi. En 19 dollar p/m is natuurlijk al een hele mooie deal.
En als je spel flopt dan draai je niet meteen dik verlies...
Het lijkt een win - win situatie, waarom blijft ik dan toch sceptisch :?

Misschien toch hierom: 5 procent van de bruto inkomsten, dat wil niet meteen zeggen winst natuurlijk.

[Reactie gewijzigd door bonus op 2 maart 2015 20:20]

Misschien toch hierom: 5 procent van de bruto inkomsten, dat wil niet meteen zeggen winst natuurlijk.
Het is simpelweg het meest simpele.
Winst is manipuleerbaar en valt niet mee te rekenen.

Bruto inkomst is gewoon heel simpel en duidelijk, wil jij dezelfde bruto inkomst voor jezelf behouden dan moet je gewoon 5% bij de prijs optellen
Winst/netto inkomsten zou ook geen goede maatstaf zijn, vanwege: Hollywood accounting.
Precies. Daar staan een paar hele mooie voorbeelden in. Zoals een film die 35 miljoen heeft gekost daarna bijna 500 miljoen binnen heeft gebracht, heeft volgens de filmmaatschappij nooit winst gemaakt.
als er geld mee gemoeid is of iets dat er in om te zetten is, dan spreek je van een commercieel product, zelfs al vraag je enkel donaties
"The 5% royalty starts after the first $3,000 of revenue per product per quarter. Pay no royalty for film projects, contracting and consulting projects such as architecture, simulation and visualization."

De 5% royalty geldt dus niet voor alle producten die met Unreal Egine 4 gemaakt worden.

[Reactie gewijzigd door d3vlin op 2 maart 2015 23:02]

Donaties waren toch juist niet commercieel? Het was toch een persoonlijke "tip" sinds wanneer is het commercieel?

edit: was bedoeld @dasiro

[Reactie gewijzigd door BJ_Berg op 3 maart 2015 00:08]

Ik neem aan dat het om de omzet van het spel gaat, dus zelfs als er advertenties instaan dat ze daar een deel van moeten afdragen (die 5% dus).

Als het gratis is kan ik het nog een keertje uitproberen, misschien valt er nog iets van te maken :)
Unity pro is eenmalig 1500 dollar. Bij een omzet vanaf 21000 dollar is Unity dus goedkoper. Daar zit je zo aan: 2000 mensen die 10 dollar betalen. Mocht je game een hit worden en je krijgt 1.000.000 omzet mag je even 50k aan licentiekosten afdragen. Dat is een flinke kostenpost. Als het vd winst was is het een ander verhaal (nog steeds duur), maar van je bruto omzet is absurd in mijn ogen.
Kleine nuance, de eerste 3000 dollar bruto omzet royaltyvrij is per kwartaal. Zie ook https://answers.unrealeng...ion-on-the-5-royalty.html

Zo absurd vind ik het niet, anders kan je allerlei boekhoudkundige trucs uithalen om niets te betalen voor een state of the art game engine. Tien jaar geleden betaalde je er nog makkelijk honderdduizenden dollar voor en dan kwamen die royalties er nog bovenop.

[Reactie gewijzigd door Rafe op 2 maart 2015 21:19]

ja, $1500 totdat je ook iOS of Android erbij wilt, dan komt er dus nog $1500 per platform bij, en wil je nog uitbreiden voor een team komt daar dus nog eens $500 bij per teamlit..

En vergeet niet, als jij verwacht dat je extra veel gaat verdienen, dan kun je ook nog een andere licentie aanschaffen bij Epic... Vergeet even niet dat Unreal Engine net even een wat professionelere engine is dan de unity..
Je vergeet nog even dat bij Unity voor die 3x$1500 (pro + Android + iOS) nog geen letter engine/tools source bij zit. Daar moet je weer een aparte licentie voor afnemen en die kan, zoals ze zelf beschrijven, nogal duur zijn.
Een erg mooie zet van Epic! Ben benieuwd hoe (als dat al gaat gebeuren) Unity en Crytek hier op gaan reageren :)
Unity heeft al een gratis variant :)
Hier kan de Free versie van Unity natuurlijk niet tegen op. Al is Unity natuurlijk wel iets toegankelijker.

[Reactie gewijzigd door JustFogMaxi op 3 maart 2015 07:43]

Een beperkte gratis variant...

Bij de unreal 4 engine is hij (los van 5% van omzet vanaf 3000 dollar omzet per kwartaal) ook echt gratis.

Jij kan als je je nu inschrijft de complete C++ source code downloaden van github van de hele engine en alle tools. Dat kan al niet bij unity zonder een zeer prijzige licentie.

Dan ondersteund unreal engine 4 ook Windows, Mac, iOS, Linux etc out of the box... daar mag je bij unity flink voor betalen.
Allemaal mooi en leuk voor ontwikkelaars... Maar ondertussen is de UE4 al even uit en hebben we nog niets realtime kunnen draaien op onze game pc's. Wanneer kunnen we eens een realtime demo verwachten?
Daylight draait op UE4 - dus die mogelijkheid om een game die draait op UE4 te spelen is er al.
Maar ik denk dat jij vast doelt op een high-end game die alle features van de engine maximaal benut. Echter dat UE4 een high-end engine is, betekent niet gelijk dat de games die ermee gemaakt worden ook het uiterste van je hardware vraagt.

http://www.giantbomb.com/daylight/3030-41535/
Als ik me niet vergis kan je vanuit de editor template packages downloaden en vallen onder andere de Elemental demo en nog een handje vol andere demo's onder.
Download de unreal 4 engine en vanuit de launcher kan je in het kader van mooie tech demo's al gelijk de elemental demo downloaden (een van de grote showcases van deze engine). (Los van de andere indrukwekkende demo's die ook aangeboden worden).

Daarnaast heeft men tegelijkertijd met deze release ook de nieuwe Alpha van de nieuwe Unreal Tournament vrijgegeven. Tevens kan je hier aan mee ontwikkelen.

[Reactie gewijzigd door Laurens-R op 3 maart 2015 19:30]

dit is wel enorm epic van Epic!

Ik voorzie dat dit best een grote boost zal geven aan het type games wat uitgebracht wordt voor de mobiele OS-en. Unity was vooralsnog wel de meestgebruikte gratis engine, maar ik denk dat UE4 dit stokje snel over zal nemen!
Full HD spellen op Linux. :9
De Unreal Engine doet het best slecht op mijn Retina Macbook Pro met Nvidia 750M. Lange laadtijden en slechte framerates doen niet echt uitnodigen om een game te gaan maken ermee, laat staan uitbrengen.
Gelukkig werken gamestudio's wel met adequate hardware :9

Toffe move van epic.
Is dit hetzelfde wat valve met de source engine deed in 2004?
Leuk en aardig, maar in de realiteit spelen mensen ook op low-level hardware. Overigens, een i7 en een 750M is toch zeker niet slecht.

[Reactie gewijzigd door Gamebuster op 2 maart 2015 21:52]

De debug/performance monitoring mogelijkheden binnen unreal engine zijn enorm uitgebreid. Zo kun je prima developen op een mb pro mits je weet waar je mee bezig bent.
"mits je weet waar je mee bezig bent" kijk daar ging het dus fout :P
Resolutie is het sleutelwoord in jouw geval.
Je bedoeld de SDK? Nee, daar zit wel een level editor en mod tool in, maar je hebt geen toegang tot de broncode van de engine en dat is een enorm verschil (er zijn geen kunstmatige technische limieten meer voor aanpassingen) ;)
Een ziek hoge resolutie op een vrij zwakke grafische chip (zoals de meeste laptops)

Dat ding haalt op 1920x1080 al ronduit slechte framerates, dus laat staan met een dubbele resolutie.
In het filmpje zegt de verteller het volgende:
As of today we're making Unreal Engine 4 freely available for everybody to download in US.
Ik kan 'm toch downloaden.. De download faalt wel elke paar seconden waarna hij een manuele heropstart vraagt en de snelheid is erg wisselvallig (300kB/s-2MB/s). Weet iemand waar dat aan ligt?

edit:
'k Had het fout verstaan. :+
[...] and use.

[Reactie gewijzigd door FlaffTweakr op 2 maart 2015 20:51]

De download faalt wel elke paar seconden waarna hij een manuele heropstart vraagt en de snelheid is erg wisselvallig (300kB/s-2MB/s). Weet iemand waar dat aan aan ligt?
Misschien aan het feit dat de halve wereld nu aan 't downloaden geslagen is :?
Dat denk ik dus ook, download met 100kb's...
Had al een abonnement via Github Education, maar toch handig voor als ik geen student meer ben. :P
Kan iemand browsers compatible maken met deze engine, zodat ik het naar een browser kan streamen?

Heb nog een ideetje voor een ziekelijk mooie website :+
Geen idee, maar anders kan je nog altijd naar Unity kijken. Die doet dat out-of-the-box.
Ja deze release van de unreal engine ondersteund de export naar HTML5. Het is nog niet helemaal perfect, maar ze zetten vol in op deze route.
Wow, ik dacht even dat je een grapje maakte maar het is dus echt zo?!

Bye bye, javascript, flash, canvas, CSS, etc :D!! Dit is geniaal, ik ga weer webdesigner worden! :D Web-coden in C++!! woahh

Ben echt super benieuwd naar de eerste HTML5/WebGL websites gebaseerd op Unreal4 engine. Dit is echt wel revolutionair wat web-design betreft.

[Reactie gewijzigd door GeoBeo op 3 maart 2015 21:00]

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.



Apple iOS 10 Google Pixel Apple iPhone 7 Sony PlayStation VR AMD Radeon RX 480 4GB Battlefield 1 Google Android Nougat Watch Dogs 2

© 1998 - 2016 de Persgroep Online Services B.V. Tweakers vormt samen met o.a. Autotrack en Carsom.nl de Persgroep Online Services B.V. Hosting door True