Unity brengt versie 5 van zijn game-engine uit

Unity heeft versie 5 van zijn gelijknamige game-engine op de markt gebracht. Unity 5 ondersteunt games op 21 verschillende platformen. Ook vr-toepassingen op de Oculus Rift moeten mogelijk worden. De engine is deels gratis te gebruiken.

De nieuwe engine bevat volgens Unity tal van verbeteringen. Zo zijn er physically-based shaders beschikbaar en er kunnen reflecties op basis van high dynamic range-technologie gegenereerd worden. Verder biedt de zogeheten Geometrics Enlighten-technologie samen met zogeheten Reflection Probes de mogelijkheid om geavanceerde lichteffecten te tonen met Unity 5. Verder wordt de vr-helm van Oculus Rift binnenkort ondersteund, zo belooft Unity. Support voor WebGL is al wel aanwezig. Naast de nieuwe grafische mogelijkheden biedt de vernieuwde editor, die nu ook in 64bit-modus verkrijgbaar is, verbeterde animatiemogelijkheden voor spelpersonages. Daarnaast wordt de PhysX 3.3 physics-engine ondersteund.

Unity heeft ook een nieuwe clouddienst voor ontwikkelaars aangekondigd, Unity Cloud Build geheten. De dienst laat verschillende ontwikkelaars code delen en synchroniseren, terwijl games volgens Unity ook gemakkelijker zijn te porten naar de 21 officieel ondersteunde platformen. De clouddienst kost 25 dollar, circa 22 euro, per maand per gebruiker, maar bij het afnemen van een zogeheten Professional Edition van Unity, die 75 dollar per maand kost, is Unity Cloud Build een jaar gratis. Unity belooft bij de Professional Edition onder andere snellere afhandeling van bugmeldingen en toegang tot bètafeatures van de game-engine. Een losse licentie voor een commerciële game kost 1500 dollar, circa 1350 euro.

Ontwikkelaars kunnen de 'gratis' versie van Unity blijven gebruiken. Indien zij echter binnen een jaar meer dan 100.000 dollar genereren met een game dan moet er betaald gaan worden. Epic, die zijn Unreal Engine 4 onlangs vrijgaf voor 'gratis' gebruik, hanteert een commissie van 5 procent op de omzet zodra een game meer dan 3000 dollar heeft opgebracht.

Helaas!
De video die je probeert te bekijken is niet langer beschikbaar op Tweakers.net.

Unity 5

Door Dimitri Reijerman

Redacteur

04-03-2015 • 15:44

36 Linkedin

Submitter: Wolfos

Reacties (36)

36
34
11
0
0
13
Wijzig sortering
Zo te zien hebben ze wel iets aan multi-threading gedaan (een historische zwakte van Unity) maar is het niet bepaald een highlight van deze release. Gemiste kans, dus. Zelfs telefoons hebben tegenwoordig quad cores.
Unity is gewoon multi-threaded. Alleen de code die je zelf schrijft (gameplay code) is lastig multithreaded te krijgen; je kunt eigenlijk alleen worker threads maken die zelf niet kunnen communiceren met Unity. Communicatie vanuit je code naar Unity kan maar op 1 thread dus. Maar meestal wordt game code sowieso niet opgesplitst in meerdere threads, dus een enorm probleem is dat niet. Intern draaien zaken als rendering, shader compilation, scenes inladen, pathfinding, audio gewoon op een eigen thread.
Wij maken gewoon gebruik van multithreading in Unity. Alleen op Windows Phone werkt dat niet.
Dat zeg ik dus, dat kan ook. Alleen maar 1 thread kan met de Unity API communiceren, dus de andere threads gebruik je meestal als worker threads die asynchroon even iets gaan verwerken.
Vind het wel leuk dat je meer moet betalen als je meer dan 100 duizend hebt verdient. Dit is natuurlijk wel een hoop geld maar hoe word dit precies gecontroleerd en word er dan een unity pro licentie mee bedoeld want dat is dan eigenlijk toch nog maar relatief gezien een klein bedrag.
Die 1500 euro voor Unity is per ontwikkelaar. Dus als er 10 man aan werken ben je wel 15.000 euro verder. Of 750 per maand. Nog steeds niet duur voor een engine die zo lekker werkt natuurlijk. Als je er een ton mee kan omzetten kun je dat ook wel missen, anders doe je iets fout. :)

Epic pakt trouwens 5% boven de 3000 aan omzet per game, maar wel per kwartaal :)
Deze engine is toch echt al links en rechts voorbijgestreefd door de competitie (UE4 enz).
Om maar niet te spreken over de vele problemen in Unity door slechte design keuzes...
Onderbouw eens?
Voor de PC is het een gelopen race voor UE4, op mobile is het verschil kleiner en is IMO unity 5 de betere. Op mobile zijn de beter grapisch van UE4 minder belangrijk en haalt Unity veel voordeel uit zijn cross-platform compaliteit, de bredere onderteuning van meerdere programmeertalen, de grotere Asset Store, Animator en sound editor ed. Over het algemeen kan je zeggen dat UE4 de beter grapisch heeft en Unity het makkelijkste in gebruik is.
hopelijk is verschil in prestatie tussen win/lin kleiner geworden, man o man, bloom/gloom effecten = 70% minder fps dan op zinloos
En daarom kan je in de grafische instellingen van een spel ook meestal dit uit en aan zetten naar de prestaties van je eigen pc. Dit kan je ook doen met de Unity engine O-)
Ik heb ooit al eens 2 x Unity Pro voor het mooie bedrag voor 0 euro kunnen aanschaffen :) Heb helaas nog geen tijd gehad om er verder wat mee te doen maar heb het in ieder geval klaar liggen :)
En hoe heb je dat klaargespeeld?
Was toen een actie van Unity zelf... Je kan de codes helaas niet gebruiken voor versie 5 (en 4 ook niet want waren codes voor versie 3).. Maar het zijn wel pro licenties.
Al veel gehobbyd met Unity 3 en 4. Het grote nieuws (voor mij in ieder geval) is dat in Unity 5 alle engine features gratis zijn, waar de gratis versie van 3 en 4 nogal wat beperkingen had.

Wat betreft de 100.000 dollar omzet grens: Ik ben benieuwd hoe ze dat gaan controleren, is niet echt bij te houden toch?
Is dat zo? Dus viewports renderen naar texture en beter water is nu ook voor onze arme sloebers en wannabe Notch'en beschikbaar?
Ja, tenminste, dat in mijn interpretatie van http://unity3d.com/get-unity
Yep. Je hebt alleen niet de 'pro skin' en je kan ook de Unity splashscreen er niet uithalen. Voor de rest heb je alle features die voorheen alleen in pro beschikbaar waren.
Misschien hebben ze het maar gelaunched vanwege Epic's aankondiging eergisteren?
nieuws: Epic Games maakt gebruik Unreal Engine 4 gratis
Ja want je game op de cloud zetten is een slim idee deze dagen haha.

We willen niet gehacked worden of dat onze game leaked maar laten we het op de cloud zetten. Vooral slim met games die tegen de 50 GB aanlopen dat werkt zo lekker op de cloud zonder prive gigabit lijn.

Hoop dat er een error detectie in de dev tool zit haha misschien krijgen we dan ooit bug vrije games bij de release die werken zonder 8 patches nodig te hebben.
Ik zag net op mijn favoriete torrent site (laten we het ThePiratebay noeman haha ) dat alien isolation al aan de 8ste update zit.
En ik het maar vreemd vinden dat bij release de game zo beroerd was haha.

[Reactie gewijzigd door computerjunky op 4 maart 2015 17:38]

Deze dienst pullt je game gewoon van een version control repo. Je kan niet echt de broncode erop bezichtigen, alleen een build downloaden.

Als je bang bent dat builds geleaked worden dan zal je wss geen Unity gebruiken en je eigen buildservers hebben.
Even bij de ontwikkelaars van Kerbal Space Program aankloppen en smeken of ze KSP "even" kunnen ombouwen naar deze engine. Niet dat het spel nu zo slecht loopt, maar ik heb een mooi groot ruimtestation waarbij het spel toch iets minder soepel wordt.
Anoniem: 24417
@EliteGhost5 maart 2015 10:22
Ja, dat vroeg ik me ook vooral af; hoe staat het met de resource schaalbaarheid van deze versie? Want performance lijkt ondergeschikt aan de 'multiplatform-factor' als je snapt wat ik bedoel :) Hoop dat daar wat aan is gedaan!
Ik snap helemaal wat je bedoelt. De Unity engine is gemaakt om overal op en mee te werken. Maar ik weet niet of dat nou echt ten koste gaat van de prestaties (en niet "performance" ;) ).
Anoniem: 24417
@EliteGhost5 maart 2015 13:22
Nou, bijvoorbeeld dat Kerbal zo traag is lijkt (voor zover ik er verstand van heb) een gevolg van het gebruik van Unity (ipv een engine die echt specifiek geschreven is om optimaal te werken voor KSP).

Kan me bijv. voorstellen dat de 'fysieke schaal' van KSP lastig is voor een engine die daar niet specifiek voor is gemaakt, (nl. dat er zowel mini objectjes in de KSP wereld rondhangen, maar ook enorme afstanden zijn, en grote objecten als planeten)
KSp wordt alleen traag wanneer het de structurele integriteit van hele grote objecten zoals mijn ruimtestation moet berekenen. Alle kleinere losse objecten zijn absoluut geen probleem, maar wanneer het veel objecten zijn die samen hangen en waar krachten op werken, zoals zwaartekracht van een planeet, wil het nog wel eens wat langzamer worden.
Anoniem: 646751
4 maart 2015 19:26
De RPG Wasteland 2 wordt op dit moment "geport" naar deze versie van Unity.

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.

Tweakers maakt gebruik van cookies

Tweakers plaatst functionele en analytische cookies voor het functioneren van de website en het verbeteren van de website-ervaring. Deze cookies zijn noodzakelijk. Om op Tweakers relevantere advertenties te tonen en om ingesloten content van derden te tonen (bijvoorbeeld video's), vragen we je toestemming. Via ingesloten content kunnen derde partijen diensten leveren en verbeteren, bezoekersstatistieken bijhouden, gepersonaliseerde content tonen, gerichte advertenties tonen en gebruikersprofielen opbouwen. Hiervoor worden apparaatgegevens, IP-adres, geolocatie en surfgedrag vastgelegd.

Meer informatie vind je in ons cookiebeleid.

Sluiten

Toestemming beheren

Hieronder kun je per doeleinde of partij toestemming geven of intrekken. Meer informatie vind je in ons cookiebeleid.

Functioneel en analytisch

Deze cookies zijn noodzakelijk voor het functioneren van de website en het verbeteren van de website-ervaring. Klik op het informatie-icoon voor meer informatie. Meer details

janee

    Relevantere advertenties

    Dit beperkt het aantal keer dat dezelfde advertentie getoond wordt (frequency capping) en maakt het mogelijk om binnen Tweakers contextuele advertenties te tonen op basis van pagina's die je hebt bezocht. Meer details

    Tweakers genereert een willekeurige unieke code als identifier. Deze data wordt niet gedeeld met adverteerders of andere derde partijen en je kunt niet buiten Tweakers gevolgd worden. Indien je bent ingelogd, wordt deze identifier gekoppeld aan je account. Indien je niet bent ingelogd, wordt deze identifier gekoppeld aan je sessie die maximaal 4 maanden actief blijft. Je kunt deze toestemming te allen tijde intrekken.

    Ingesloten content van derden

    Deze cookies kunnen door derde partijen geplaatst worden via ingesloten content. Klik op het informatie-icoon voor meer informatie over de verwerkingsdoeleinden. Meer details

    janee