Unity brengt versie 6 in 2024 uit met AI-tools en Runtime Fee-prijzenmodel

Unity heeft Unity 6 aangekondigd. Deze versie van de game-engine verschijnt in 2024 en komt onder meer met het Runtime Fee-prijzenmodel. Daarnaast worden in deze versie de generatieve-AI-tools Muse en Sentis algemeen uitgebracht.

Unity claimt dat de Muse-tool het makkelijker voor ontwikkelaars moet maken om games te maken, onder andere door ze een chatbot te geven waarmee ze door middel van tekstprompts bijvoorbeeld code en 2d-sprites kunnen genereren. Ook is het mogelijk om personage-interacties te beschrijven, waarna Muse automatisch behavior trees genereert, en om het animeren van 'menselijke personages' uit te besteden aan de tool. Unity belooft dat Muse 'veilige en originele assets' creëert en dat 'als iemand beweert dat je door Muse gegenereerde assets het auteursrecht schenden, wij je persoonlijk zullen verdedigen'. Deze functie komt met een meerprijs van 30 dollar per maand en moet in de lente van 2024 algemeen beschikbaar worden. Sinds deze week is de functie al toegankelijk in early access.

De tweede tool, Sentis, kan gebruikt worden om AI-modellen in Runtime te integreren voor gebruik in games en applicaties. Deze modellen worden lokaal gedraaid en kunnen volgens Unity onder meer gebruikt worden voor 'slimme, interactieve npc's'. Daarbij zouden spelers bijvoorbeeld kunnen praten met de computergestuurde personages, waarna hun dialoog ter plekke wordt gegenereerd. Ontwikkelaars hoeven zich hierbij geen zorgen te maken om de kosten van cloud computing of latency, stelt Unity. Sentis is nu beschikbaar als open bèta, maar moet volgend jaar als onderdeel van Unity 6 algemeen beschikbaar komen. In tegenstelling tot Muse wordt hiervoor geen meerprijs gerekend.

Naast de AI-functies wordt dit de eerste versie van de game-engine met het Runtime Fee-prijzenmodel, dat eerder dit jaar werd aangekondigd en op veel weerstand kon rekenen. Onder dat model zouden ontwikkelaars die de Unity-engine gebruiken tot 20 cent moeten betalen voor iedere nieuwe installatie van hun game, mits ze voldoen aan bepaalde omzet- en downloadcriteria. Nadat vele ontwikkelaars negatief reageerden op deze wijziging, heeft Unity het model aangepast. Zo worden bestaande Unity-projecten uitgesloten en kunnen studio's er ook voor kiezen om 2,5 procent van hun gameomzet af te dragen, in plaats van te betalen per installatie.

Ook bevat Unity 6 ondersteuning voor de WebGPU-browser-api, zodat het mogelijk moet worden om Unity-games 'overal op het web' te draaien. Hiermee kunnen de games onder meer in een webweergave in native apps of een browser gerund worden, aldus het gamebedrijf. Tot slot bevat deze versie Unity Cloud, een reeks samenhangende tools die het makkelijker moeten maken 'om workflows te verbinden en te stroomlijnen'.

Ondanks de naam gaat het hier niet zozeer om de directe opvolger van Unity 5 uit 2015. De afgelopen jaren kregen nieuwe versies van de game-engine de naam van het jaar waarin ze zijn uitgebracht. De recentste uitgebrachte versie is dan ook 2022.3. Het is onduidelijk waarom het bedrijf nu weer overstapt op de oude nummering. Het is nog niet bekendgemaakt op welke datum Unity 6 volgend jaar wordt uitgebracht.

Unity Cloud
Unity Cloud

Door Kevin Krikhaar

Redacteur

16-11-2023 • 15:22

26

Submitter: Wolfos

Reacties (26)

Sorteer op:

Weergave:

Het is onduidelijk waarom het bedrijf nu weer overstapt op de oude nummering
Dit komt omdat Unity 2022.3 ergens halverwege dit jaar uitkwam, terwijl 2023 LTS pas eind 2024 zou verschijnen. De jaartallen begonnen dus steeds minder logisch te worden.

Wat betreft de updates. AI tools zijn wellicht interessant genoeg om te proberen, maar de echte winst zit 'm in de prestatieverbeteringen. De demo die ze toonden met een reusachtige scene die volgens mij wel tienduizenden objecten heeft is mooi om te zien. Hiermee word het een stuk makkelijker om grote games te optimaliseren. Nu moeten we objecten combineren om goede prestaties te krijgen.
Absoluut gaaf om te zien, maar er is maar een heel beperkt aantal devs die daar echt gebruik van kunnen maken. Het ontwikkelen van 3D assets is tijdrovend, en ze dan ook nog eens met zoveel detail in een scene plaatsen... Leuk voor de Ubi's, EA's en Activision's van deze wereld, maar voor de rest is de usecase beperkt denk ik. Als je bedenkt dat het absolute leeuwendeel van de games nog steeds een budget hebben van minder dan 2 miljoen...
Ik denk dat het je zou verbazen hoe snel je al aan tienduizend objecten in een scene kan komen. De game waar ik aan werk gaat hier zeker baat bij hebben om boven de 60FPS te blijven.
Voor de Unreal Engine heb je mensen die echt met een hoge snelheid veel en ook echt mooie content kunnen maken. In diverse YouTube kanalen. Een kleinere game studio moet hier ook wel echt wat mee kunnen

Ook die assets gingen erg snel. Ik heb zelf niet meer dan een beetje gespeeld met de Unreal Engine maar je kreeg best wel snel resultaat. Ik denk dat dit ook ruim onder Ubi, EA of Activision interessant is.

Deze ontwikkelingen zijn ook interessant voor niet echte games trouwens. Voor een tunnel project zie je al ontwikkelingen naar virtuele brand oefening voordat de tunnel überhaupt gebouwd is

Unity heb ik minder gevolgd de laatste jaren
Cities Skylines 2 is een game die dit echt nodig heeft, deze feature was nog niet uitontwikkeld en daarom hebben ze hun eigen implementatie geschreven welke echt bagger is en waardoor de prestaties van die game echt ontzettend slecht zijn.
Ik zie eigelijk weinig performance relevant hierin behave misschien GPU culling als je CPU bound bent?
Gewoon goed gebruik van GPU instancing want het zijn veel de zelfde meshes en ik zie geen lightmaps die de groups zouden breken, imposters en LODs. Kan nu ook.

[Reactie gewijzigd door fuse.core op 23 juli 2024 09:26]

Dat, en de GPU resident drawer, zouden het makkelijker moeten maken om veel objecten te renderen zonder hier specifieke optimalisaties voor uit te moeten voeren.

[Reactie gewijzigd door Wolfos op 23 juli 2024 09:26]

Ok, als die optimalisatie meer automatisch gaat is dat mooi.

Maar aan de andere hand is dat hoe we met het optimalisatie probleem zitten nu. Veel technieken zijn vergeten omdat het niet meer nodig is om het handmatig te doen totdat het opeens wel nodig is. (mobile VR)
CalVer kan prima werken zolang je je aan je eigen schema houdt; 2023 LTS zou in 2023 moeten verschijnen. Als dit pas eind 2024 / begin 2025 zou worden dien je je daaraan te houden. Dus geen 2023 versie maar meteen door naar 2024 LTS bijvoorbeeld.
Het minor release versienummer kan verwijzen naar een maand (zoals bijv. Ubuntu doet) maar kan ook gewoon een "update nummer" zijn zoals ook PyCharm doet. Dit hoeft dan niet per se een datum notatie te zijn, en kan dus ook gewoon in een later jaar vallen dan de major release.
e.g. Ubuntu 22.04.3 LTS is ook pas dit jaar uitgekomen. En Microsoft Windows Server slaat ook geregeld jaren over (2016, 2019, 2022)
Hmm dus eigenlijk kunnen mensen met deze unity versie een groot deel van hun game door Ai laten maken. Ben benieuwd hoe de gegenereerde NPC dialogs worden.
"zonder ziel". Het is een beetje als automatisch gegenereerde levels. Ze functioneren, maar er zit geen demonische level designer achter en dus ook geen verrassingen.
Integendeel, ik zit nu al een jaar te ploeteren om mijn procedurele generation middleware zelf te ‘rollen’.
Dan is het logisch dat je minimum shippable product gortdroog is.
Als dat een beetje snor zat out of the box had ik me kunnen toepassen op diepere features en met name de logica gericht op gamefeel.
Toch zie ik ook potentie. Zeker door het rechstreeks in de engine te bouwen. Ik heb m'n eigen dialoogtool gebouwt. Zou wel een leuk experiment zijn om met AI een opzet te kunnen genereren, rechtstreeks vanuit de tool zelf. Daarna natuurlijk wel herschrijven want de teksten van AI zijn altijd gortdroog.

Al gooi je het uiteindelijk helemaal weg, het helpt weleens om een startpunt te hebben.
Ik weet niet, als je zelf niet genoeg inspiratie hebt om dialogen te bedenken, dan zal het toch niks worden?
Dat ligt er een beetje aan hoe je die trained/configureert en hoe je game daarmee omgaat. Je heb immers geen AI nodig om "Collect 10 wolf pelts" achtige quests te genereren in een (MMO)RPG, dat was toch echt mensen werk... Who needs a soul when you have World of Warcraft!?!?

Kijk eens naar iets als Dwarf Fortress, daar wordt al ruim 20 jaar aan gewerkt, door een man of twee. Een hoop mensen zouden niet willen stellen dat Dwarf Fortress geen ziel heeft... Maar het is een game die door procedural generation aan elkaar hangt.

Stel je voor dat je een dergelijke game met z'n tweeën niet in 20 jaar, maar in 2 jaar kan maken door AI (integratie)...
Het zou idd echt zonde zijn als de creativiteit en ziel uit games word gehaald door dit soort AI tools.
Ja, want NPC's hebben tegenwoordig zoveel creativiteit en ziel _o- .

Die lopen een beetje verdwaasd rond en lepelen een paar regels tekst op. Als ze al niet stilstaan en zwijgen.

AI tools kunnen er juist voor zorgen dat je realistische interacties kan hebben met het gros van de NPC's.

En het zorgt juist voor meer onvoorspelbaarheid.
Daar heb je wel een erg goed punt. Misschien had Starfield dit wel kunnen gebruiken ;)
Sommige zullen per ongeluk een ziel hebben. Je merkt dat bij het spelen van een map mbt line of sight.
Sommige maps zijn daar zo goed in. Als je die dan aanbiedt dan worden die vaker gespeeld en zo zou je dan kunnen bepalen welke goed zijn. Je zou zelfs je AI kunnen leren waarom die maps goed zijn en dan met die AI nieuwe maps maken.
Je kan een voorbeeld van NPC dialoog in dit filmpje zien
https://blog-api.unity.co...st%20%28compressed%29.mp4

Wel heel duidelijk waarom ze een robot NPC als voorbeeld gebruiken.

[Reactie gewijzigd door lanarhoades op 23 juli 2024 09:26]

Het is nu inderdaad nog niet geweldig. Maar misschien al wel redelijk op het niveau van mensen die gratis dingen inspreken. Met de huidige vooruitgang kan dit over een paar jaar wel echt al top zijn
...en kunnen studio's er ook voor kiezen om 2,5 procent van hun gameomzet af te dragen, in plaats van te betalen per installatie.
Dit lijkt me de enige reden dat deze release niet DOA is?

20 cent per installatie betalen is belachelijk
Niet alleen deze release, het was een onmogelijk verdienmodel waarmee ze hun hele bedrijf om zeep zouden halen. Geen enkele mobile ontwikkelaar gaat 20 cent per installatie betalen, en laat die groep nu de grootste groep gebruikers te zijn van Unity. 2,5 procent van de omzet is voor middelgrote tot grote bedrijven gewoon heel goed te doen. Al die commotie was niet nodig geweest als ze daar gewoon direct mee waren gekomen.
Gelukkig hebben ze het bij Unity ook door. Je kan niks meer releasen zonder de term 'AI'.
Alle Muse features lijken me verrekte handig voor rapid prototyping. Als je eenmaal iets in de buurt hebt van wat naar wens is, kun je dat dan vervolgens 'met de hand' verder fine tunen.

Verder blij met de performance en multiplayer verbetering.

Ben benieuwd naar de praktijk ervaringen.

Fijn dat een hoop open bèta is.

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.