Unity gaat bestaande projecten uitsluiten van betaling per game-installatie

Unity gaat de Runtime Fee waarbij ontwikkelaars per game-installatie moeten betalen, aanpassen. Zo komt er een limiet op de maximale afdracht van 2,5 procent, hoeven games met minder dan 1 miljoen dollar omzet niks te betalen en worden bestaande games uitgesloten.

De game-engine-maker zegt dat de Runtime Fee alleen zal gelden voor games die de volgende LTS-versie van Unity gebruiken. Deze versie moet volgend jaar verschijnen. Spellen die nu worden geleverd en waar ontwikkelaars op dit moment aan werken, zullen dus niet onder de Runtime Fee vallen, bevestigt Unity, mits de ontwikkelaars het project niet upgraden naar de nieuwste Unity-versie.

Verder zegt het bedrijf de omzetdrempel te verhogen. Voorheen werden alleen games met een jaaromzet van 200.000 dollar uitgezonderd van de Runtime Fee, nu wordt dat 1 miljoen dollar. De Runtime Fee krijgt bovendien een limiet van 2,5 procent van de omzet van een game. Er gingen al geruchten over zo'n limiet, maar toen ging het over 4 procent.

De Runtime Fee is een bedrag dat ontwikkelaars moeten betalen per keer dat een gebruiker een spel voor het eerst installeert op een apparaat. Unity ziet de Fee als een extra inkomstenbron, bovenop het bedrag dat ontwikkelaars al betalen voor de game-engine. Het bedrijf kondigde de Fee vorige week aan, die snel op kritiek kon rekenen van gamemakers, deels omdat de Fee ook zou gelden voor bestaande games. De Fee moet 0,20 tot 0,005 dollar per installatie opleveren voor Unity, afhankelijk van het aantal installaties; weinig installaties kosten meer per installatie dan wanneer er veel installaties zijn.

Unity-leidinggevende Marc Whitten biedt zijn excuses aan voor de gang van zaken en het gebrek aan communicatie voorafgaand aan de introductie van de Runtime Fee. Whitten zegt dat de Fee het voor Unity mogelijk maakt om te blijven investeren in de game-engine.

Door Hayte Hugo

Redacteur

22-09-2023 • 19:58

85

Submitter: Xtuv

Reacties (85)

Sorteer op:

Weergave:

Nu voelt het écht alsof dít plan gewoon in de pijplijn zat en ze maar voor de zekerheid eerst even een verschrikkelijk plan presenteerde, om dit 'teruggeschroefde plan' neer te zetten die een "stuk minder erg" is/zou zijn.

Heel naar politiek spelletje van Unity. Ze hebben nu ook een hoop reputatie schade bij henzelf aangebracht dat waarschijnlijk nooit meer de repareren valt. Iedere developer zal nu 2 keer op z'n hoofd krabben bij de keuze van een game engine als Unity voorbij komt.
Ik lees online dan ook genoeg berichten van ontwikkelaars die zeggen voor hun volgende project geen Unity te gaan gebruiken. De meesten daarvan gaan naar Godot en ik lees zelfs berichten dat sommige middelgrote studio's hun oude games van Unity naar Godot willen porten.

Nu zit ik erg in de indie-games en open source hoek dus mijn blik zal vertekend zijn, maar de schade lijkt inderdaad gedaan te zijn. "Vertrouwen komt te voet en gaat te paard" tenslotte.
Laat ook wel zien hoeveel developers eigenlijk vooral voor het gemak Unity gebruikten, en niet zozeer omdat het de meest ideale tool was. Godot is echt gericht op de kleinere 2D games, waar Unity oorspronkelijk op de kleinere 3D games gericht was, en voor 3D is Unreal een veel beter alternatief.

Ik ben benieuwd wat er nog van Unity overblijft zo, ze waren al geld aan het lekken maar nu zal er ook niet veel omzet overblijven
Unity is écht heel makkelijk voor de 'beginner' die een 3D game wilt maken. Wat dat betreft kan je het best wel een 'ideale tool' noemen voor vele game devs hun eerste stappen (en verder).
Hoewel Unreal ook vele documentatie, leerwerk en tutorials aanbied, blijft het een stuk minder makkelijk om in te stappen.
Daarbij moet je ook bedenken dat Unity assets tussen vele games erg makkelijk over te brengen is. Zodoende is de "mod community" voor vele Unity games ook immens groot. Dus dat heeft het gebruik voor velen ook enorm versterkt.

En nu brokkelt dat gebruik en vertrouwen alleen maar af en het is inderdaad nog maar de vraag hoeveel er nu van Unity overblijft.
Minder makkelijk? Denk dat UE, voor beginners zonder programmeer ervaring, juist makkelijker is dan U. En wat betreft assets, bij UE heb je gratis toegang tot Quixel, en nog een hoop andere gratis/goedkope assets.
Verder zijn zowel U als UE wel mijlen ver vooruit, mbt 3D en tooling/workflow, ten opzichte van Godot of O3DE.
Wat dacht je van alle creators met spullen in de asset shop? :'(
Die zullen ook niet blij zijn. Zullen we ook wel berichten van zien hoeveel hun omzet -van individuele asset creators- is gedaald in deze maanden.
Als je gewend bent met C# te werken in Unity is de overstap naar Unreal Engine wel echt een grote hoor. Het vergt naast compleet andere tooling ook een compleet andere mindset. Godot doet tegenwoordig ook 3D en werkt met C#, ik denk dat dat een belangrijke reden is dat veel ontwikkelaars die met Unity werken naar Godot aan het kijken zijn. De performance van Godot is (nog) niet vergelijkbaar met die van Unity, maar omdat het open source is en er nu veel aandacht voor is kan de ontwikkeling zomaar ineens hard gaan
Thanks voor de tip C# ben ik bekend mee geworden dankzij unity ansich veel plezier mee gehad
ik zal godot eens verder onderzoeken

edit: ik was sowieso bezig met een 2D project

[Reactie gewijzigd door Tweakwondo op 23 juli 2024 06:17]

C# support staat in Godot nog redelijk in de steigers.
Kan je dit toelichten?

Met Godot 4.* is dit juist erg goed en kan je de .Net 7 gebruiken ipv de veel oudere Mono versie die mogelijk was met Godot 3.*. Het was wel mogelijk om iets nieuwere versies te gebruiken dan 4.7.1, namelijk netstandard 2 dacht ik. De problemen die ik met 3.* had met C# en Nuget packages zijn allemaal opgelost. Mijn project werkte bijvoorbeeld met SQLite wel in Windows, maar dan weer niet onder Linux, dat werkt nu zonder problemen.
Als het goed is gaan exports voor mobile werken vanaf 4.2; dan ben je wel gelimmiteerd door het Mono framework.

Het enige dat niet helemaal goed zit is de performance als je veel engine calls moet doen; maar zo lang je in C# zelf blijft heb je daar vrij weinig last van en is het veel sneller dan GDScript.
In 4.0 is het er uit gesloopt en in 4.1 maar deels teruggebracht. Op mobile werkt het nog in zijn geheel niet en veel assemblies of standard library features zijn (nog) niet ondersteund. Waaronder bijvoorbeeld System.Random, iets wat best wel basic is.
Waarom zou je System.Random willen gebruiken als Godot zelf een betere vorm aanbiedt? Namelijk een implementatie van PCG random; wat zover ik weet beter is.

Het moet uiteindelijk wel een optie zijn, zodat je keuze hebt.
Dus hoop inderdaad dat de missende libaries er weer in komen.

[Reactie gewijzigd door Sp3ci3s8472 op 23 juli 2024 06:17]

Omdat je een externe library wil gebruiken die System.Random nodig heeft? Of je hebt features nodig die Godot zelf niet ondersteund. Of ... redenen genoeg. Overigens hebben ze System.Random juist net toegevoegd in 4.1. Maar er is nog steeds een hele lijst aan unsupported assemblies helaas.
Dat gaf ik al aan, als je calls naar de engine wil doen dan is dat minder performant. Zo lang je in C# landschap blijft (dus .net en nuget methodes) dan blijft het snel.
Dus zolang je de engine niet aanspreekt vanuit c# is het snel.. in testen haalt men met de code uit tutorials maar iets van 1000 raycasts per frame.. tuurlijk dat kun je in c# doen als je alles in een kopie in geheugen hebt in de managed laag en alles zelf schrijft:

bv GetRaycastDistanceAndNormal 24.23 ys = 688 !! casts bij 60fps

Doordat gdscript ondersteund wordt werkt intern alles met dictionaries van functie pointers en zijn er voor de meeste calls gc objecten nodig.. beter droppen ze gdscript in zen geheel en focussen ze op c#, dan kan veel crap weg uit de tussenlaag.

[Reactie gewijzigd door RobLemmens op 23 juli 2024 06:17]

Bij raycast spreek je de engine aan, dus ja dat is traag. Als je dingen zoals A* schrijft in C# dan is dat gewoon snel; dat bedoel ik met de engine weinig aanspreken.
Met bluprints(visual scripting) in Unreal hoef je weinig meer echt te coderen. Je kan hele games maken zonder een regel code te schrijven.

Weet juist dat heleboel game artists Unreal fijner vinden omdat je daar niet hoeft te programmeren.
Blueprint zijn leuk voor simpele engine APIs aan elkaar te scripten, maar zodra ook maar iets complex wilt doen loop tegen best wel sterke limitaties aan. Je kan bijvoorbeeld geen objecten of collecties van collecties maken.
Ik denk dat je blueprints zwaar onderschat. Beide functionaliteit kan je gewoon met blueprints krijgen.

Epic is ook zwaar aan het pushen om blueprints de nieuwe standaard te maken.
Het kan gewoon niet, dat is afhankelijk wat jij of ik er van vind. De achterliggende reden is dat Blueprints niet aan memory management (kunnen) doen, je kan in een blueprint niets creeren wat in een heap reference resulteert. Dat is gewoon een harde architecturele beperking waar ze zelf voor gekozen hebben, en die gaat ook niet zomaar weg.

[Reactie gewijzigd door RagingPenguin op 23 juli 2024 06:17]

Zoals ik zie kun je in blueprints wel degelijk gewoon collections (sets) aanmaken, in ieder geval met de huidige 4.27 en 5.x.
Ik zeg toch ook niet dat je geen collecties kan maken? Alleen geen collecties van collecties (als in een matrix of een grid). Blueprints compileren naar C++, en itt de meeste high-level talen kan een collectie in C++ een value type type zijn.

Toevoeging ter verduidelijking: er zijn nodes die in hun interne implementatie in C++ vanalles doen wat je niet met blueprints kan, maar je kan met blueprints zelf niet met UObjects of gewone objects werken.

[Reactie gewijzigd door RagingPenguin op 23 juli 2024 06:17]

Ik lees online dan ook genoeg berichten van ontwikkelaars die zeggen voor hun volgende project geen Unity te gaan gebruiken.
Ik lees online dan ook genoeg berichten niet van ontwikkelaars die wijselijk hun mond houden en waarvan ik verwacht dat ze op Unity blijven...

Hoeveel developers hebben een dergelijk bericht gepost? Van de 230,000+ developers die Unity heeft... Laten we een onrealistisch hoog aantal noemen 2300, dan nog is dat slechts 1% van de developers.

Er is een heleboel geblaas, maar ik moet nog maar zien wanneer puntje bij paaltje komt dat mensen die schreeuwen dat ze overstappen, dit ook daadwerkelijk doen...
Ik ben het niet met je oneens hoor, het is hetzelfde fenomeen als stemmen met je portemonnee dat wij als consumenten zouden moeten doen in vergelijkbare situaties, maar vaak alsnog niet doen. Wij mensen kiezen graag voor het gemak van het bekende en uiteindelijk betalen we dan gewoon.

De tijd zal het leren. Feit blijft dat onder andere Godot sinds dit nieuws over Unity een flinke aanwas heeft gezien in ontwikkelaars die zich met het project zijn gaan bemoeien, net als dat ze meer geld binnen krijgen. Dat kan het project alleen maar ten goede komen en misschien wordt het op termijn wel echt een serieuze concurrent van Unity maar dan open source, en dan kan de keuze bij nieuwe projecten zomaar snel gemaakt zijn.

[Reactie gewijzigd door rbr320 op 23 juli 2024 06:17]

Dan moeten ze niet klagen als Unity weer de voorwaarden aanpast. Ze hebben hun kans nu gehad. Dit is overigens niet de eerste keer dat Unity rare fratsen uithaalt.

Lees het volgende:
https://gamefromscratch.c...-shut-down-by-tos-change/
Dan moeten ze niet klagen als Unity weer de voorwaarden aanpast. Ze hebben hun kans nu gehad.
Waarom? Klagen is gratis, iedereen doet het, jij ook. Waarom zou je daarmee moeten stoppen? Omdat een random dude op het Internet je geklaag niet op prijs stelt?
Om het beter te verwoorden, ze mogen best klagen, wie ben ik om dat te stoppen :P . Denk alleen niet dat ze op veel hulp kunnen rekenen, gezien ze gewaarschuwd waren.
Die uitspraken ken ik inmiddels wel :+ .

"Wij gaan met zn allen bij reddit weg wegens de api change"

"Wij gaan geen games meer pre-orderen"

"Wij gaan Netflix massaal opzeggen omdat ze weer alles duurder maken"


Allemaal loze kreten zolang ze sales na sales record verbreken. En volgens mij is reddit nog steeds het grootste platform van zijn soort. De enige die gelijk krijgen zijn de CEO's zoals Zuckerberg die hun eigen klanten "dumb fucks" noemen :+ . Treurig maar het is wel zo.
Mocht dit daadwerkelijk leiden tot een significante afname van gebruikers van Unity, dan is dat ook erg zuur voor de ontwikkelaars die bij Unity werken. Zij hebben hun tijd en ongetwijfeld passie gestopt in het maken van een goed product, en dan komt er een blaaskaak van hogeraf die dit soort schade toebrengt aan de naam.

Het zou het bedrijf erg goed doen om per direct over te stappen op een nieuwe directie, anders zie ik niet hoe ze deze schade ooit recht kunnen trekken. En tuurlijk, er zullen genoeg gebruikers over blijven, maar de interactie tussen Unity en developer zal met een beetje pech veel zakelijker worden en met de nodige argwaan als het gesprek op geld uit komt...
Godot en stride 3d
Ja dat denk ik ook. Dit is een eeuwenoude tactiek om iets dat een nadeel is naar voren te schuiven als een compromis en om de verschijning te wekken dat men water bij de wijn doet of naar kritiek luistert zogenaamd. Dit is wat overheden en bedrijven dus doen, paar proefballonetjes naar buiten doen en kijken of er enorme kritiek is om dan later deze truck uit te halen.

[Reactie gewijzigd door Remzi1993 op 23 juli 2024 06:17]

Ik weet vrij zeker dat dit niet hier het geval is. Deze CEO is écht zo dom. Helaas. En de rest van het top management ook.

De medewerkers hebben een echte veldslag geleverd en de mede gamedevs hebben de druk flink moeten opvoeren.

Maar het vertrouwen is behoorlijk weg. Zeker wat ze in het verleden allemaal hebben geflikt.
Ik kán het mis hebben en dat ze wellicht gewoon een "cease & desist" van Nintendo (of meerdere) hebben ontvangen (Sommige Pokemon games draaien ook op Unity) waardoor ze geforceerd zijn dit plan alléén naar de nieuwe engine toe te hebben moeten doen. Want die timing zit daar ook in de buurt, maar toch blijft het inderdaad een naar smaakje hebben.

[Reactie gewijzigd door LongTimeAgo op 23 juli 2024 06:17]

Precies. Heel vervelend. Winstmaximalisatie en aandeelhouders zijn vast de reden.

[Reactie gewijzigd door BlueBird022 op 23 juli 2024 06:17]

En winstmaximalisatie niet het gevolg hoop ik.
Beetje een reddit actie. Jammer dat dit een beetje in de vergetelheid is geraakt. Hopelijk dit niet.
Ja, het is heel simpel. Als je een onderneming hebt die een game-engine nodig heeft, kan je nu niet meer voor Unity kiezen omdat het zich niet betrouwbaar toont. Unity brengt het risico dat je in de toekomst meer kosten moet maken dan die je nu mogelijk kan zien.
Dat is een risico dat je niet kan nemen en dus moet je, rationeel gezien, voor een andere engine kiezen. Ook al is het ergste nu teruggedraaid.
Ik was op weg met het creëren van een unity game (klein schalig hoor en als hobby) echter heb ik geen zin meer om hieraan verder te gaan ivm recente nieuws

wellicht overstappen op unreal of een ander engine
Laat dit soort dingen niet in de weg staan van iets dat je leuk vindt om te doen. Er zijn vele andere engines. Godot wordt steeds beter en groter.
Als C# de reden is dat je voor Unity ging, kan je Stride3D als alternatief nemen.

Of voor Unreal gaan inderdaad. Een hoge drempel om het te leren maar je kan dingen supersnel voor elkaar krijgen zodra je die drempel eenmaal over bent.
De reden dat ik voor unity koos was omdat ik c# wilde leren, in een leuke omgeving zeg maar.
Stride is dan dus een goeie.
Godot is overigens ook stevig aan de C# weg aan het timmeren.

Wel goeie manier om een taal te leren, plezier maken 😉
Probeer stride 3d, vrijwel 1 op 1 unity maar dan open source
Dat licentie model is net zo goed van toepassing op een dev die 5 miljoen omzet, ga je tegen die dev hetzelfde zeggen?

Kleine devs kunnen prima uit principe, of een andere reden, beslissen om Unity hiervoor te boycotten. Dat heeft niets met "stoer doen" te maken.

Iemand vertellen dat hij stoer doet omdat hij zich niet inleest terwijl je licenties aanhaalt die voor zijn hobby niet relevant zijn, dat is pas stoer doen.
Hij wil niet een engine gebruiken van een bedrijf wat zijn klanten naait. Is toch best te begrijpen, niet?
Het grote verschil is dat Epic transparant over zijn prijzen is en niet tussentijds voor bestaande versies en klanten de prijzen veranderd. Ik heb liever dat ik vooraf weet waar ik aan toe ben dan bij iemand zitten die wellicht goedkoper is maar meer gedoe in de toekomst.

Mensen kunnen ook besluiten om uit principe geen zaken te doen met een bedrijf. Ook om slecht gedrag niet te belonen.

Bekende Nederlandse gezegde: Vertrouwen komt te voet en gaat te paard.
Maarja, je weet in ieder geval waar je aan toe bent met UE, naast de gratis toegang tot assets als Quixel.
Maar ik denk dat je als kleine/hobby dev daar sowieso niet zo'n zorgen om hoeft te maken, komt namelijk ook nog een hoop zakelijke zooi bij kijken om je game uberhaupt op bv Steam te krijgen. Is niet zo simpel als puur je prive bankrekening opgeven en he game 'uploaden'.
Ik vind het zomaar apart vinden. Ik werk zelf in de transportsector dus ik probeer alles daar naartoe te vertalen :P In vergelijk zou een transporteur meer geld aan de fabrikant van zijn vrachtauto moeten betalen als hij daar veel geld mee verdient. Iets wat toch gewoon raar is?

Ik snap dat je meer geld wil als bedrijf maar maak er dan een andere inkomstenbron van, zoals hogere instapkosten. De vrachtautofabrikant vraagt toch ook genoeg om zijn product te blijven ontwikkelen?
Ik snap je drang om te vergelijken met een sector waar je goed bekend mee bent, maar dat gaat snel mank omdat de echte wereld veel minder goed schaalt dan de digitale wereld. Zelfs als een vrachtwagenfabrikant vervoerders een naheffing gaat sturen op basis van het aantal ritten dat ze met hun vrachtwagens maken, is er een fysieke limiet aan hoeveel ritten je mogelijkerwijs in een bepaalde tijd kunt maken. Met digitale zaken is die limiet er niet. Als een spel morgen "viral" gaat en er dit weekend ineens miljoenen exemplaren van verkocht worden loopt de ontwikkelaar goed binnen, maar Unity vangt nog steeds hetzelfde bedrag, namelijk de licentiekosten die men voor de engine betaald. Die zal lichtelijk variabel zijn op basis van omzet, maar dit nieuwe beleid van Unity is echt een kwestie van een graantje mee willen pikken van het grote succes dat spelontwikkelaars van de ene op de andere dag kunnen hebben.
Ja je hebt gelijk wat betreft de echte en de digitale wereld, zo had ik het nog niet bekeken.

Het scheelt wel wat dat het geen grote bedragen zijn die ze vragen maar toch vind ik het apart. Het is nu wel zo dat als je Unity nu gaat gebruiken je dit weet en er mee akkoord gaat. Ben je er niet mee akkoord gebruik je maar een ander programma.

Om op het argument van Unity te komen; mochten er geen goed lopende spellen zijn gaat hun ontwikkeling ook niet zo snel want er zijn minder inkomsten. Zo maken ze zich afhankelijk van het succes van hun eigen klanten.
Om op het argument van Unity te komen; mochten er geen goed lopende spellen zijn gaat hun ontwikkeling ook niet zo snel want er zijn minder inkomsten. Zo maken ze zich afhankelijk van het succes van hun eigen klanten.
Ik heb de berichten niet nauwkeurig gelezen dus ik weet niet of Unity dit daadwerkelijk beweerd heeft, maar het lijkt me klinkklare onzin. Ten eerste lijkt het me een slecht business model om je succes af te laten hangen van een klein aantal zeer succesvolle klanten. Succes kan namelijk snel verdwijnen. Ten tweede is de ontwikkeling van Unity altijd al best wel snel gegaan, het is echt een mooi product dat ze in de jaren hebben opgebouwd. Echter is het inmiddels wel flink complex geworden en dat is een veel belangrijkere reden dat de ontwikkeling niet zo snel meer gaat als dat het ooit ging. Extra inkomsten gaan daar geen substantiële verandering in brengen, want het is nauwelijks om te zetten in extra manuren omdat het werk te specialistisch is.

Ik acht het dan ook waarschijnlijker dat eventuele extra inkomsten uit dit nieuwe beleid rechtstreeks in de zakken van aandeelhouders en het management verdwijnen.
Dat is het probleem van de softwarewereld - alle concurrentie doet het voor nop. Wat Unity dus doet is zorgen dat de instap gratis is, en degenen die meer verdienen betalen ook meer.
De concurrentie doet het niet voor nop.
Unreal is niet op zichzelf winstgevend. Het zijn de opbrengsten van Fortnite die erin gepompt worden. Voor de rest is er nauwelijks concurrentie.
Godot en stride zijn open source, je kunt ze steunen met donaties maar je bepaalt zelf hoeveel je t waard vind. Kan dus wel gratis als je het niets waard vindt
Vraag me altijd af hoe die donaties verdeelt worden, naast of degene die het ontvangen ook netjes opgeven als inkomsten. Maar wil je ook consoles targetten dan heb je er niets aan, want deze (en O3DE) hebben, nog, geen console support.
Is ook afhankelijk natuurlijk van wat voor games je maakt en hoe groot je team is (want tooling en workflow worden dan nog veel belangrijker). Die engines lopen nog steeds achter op Unity en UnrealEngine.
In gevan van zowel stride als godot zijn er op hun website lijsten te vinden en kun je jouw donatie "gebruiken" on een bepaalde feature te laten verbeteren of implementeren. Dat werkt een beetje zoals de issuetrackers, als veel mensen het issue belangrijk vinden kun je erop stemmen, of ernaar doneren. Het is dus vrij transparant.
Bij software is het "probleem" dat er geen stukskosten zijn. Een vrachtwagen maken kost x euro, dus zal hij voor >x euro verkocht moeten worden als je niet failliet wil gaan.
Bij genoeg concurrentie kan de prijs ook niet heel veel meer dan x zijn omdat je dan ergens anders koopt.

Maar software heeft hoge ontwikkelingskosten maar is per stuk gratis. Dus kun moet je de prijs ergens anders aan vastmaken - en klanten die meer geld hebben kunnen meer betalen, dus probeer je het daar misschien aan vast te maken.
De vrachtautofabrikant heeft ook een soort van runtime fee ingebouwd in de form van het aanbevolen periodieke onderhoudt wat uitgevoerd moet worden bij een erkende merk dealer.

Natuurlijk kan je dit niet 1 op 1 vergelijken maar want in een vrachtwagen zitten daadwerkelijk onderdelen die slijten en vervangen moet worden maar het is wel onderdeel van het verdienmodel van de vrachtautofabrikant. Want er mogen alleen erkende originele gebruikt worden en laten die nou geleverd worden door de vrachtautofabrikant zelf.

Verder is een runtime fee voor software eigenlijk niet te vergelijken met iets fysieks. En ik vindt het niet eens zo'n slecht idee, hele succesvolle games die miljoenen keren gedownload worden moeten nu relatief meer betalen voor de game engine. Maar of een upfront fee dan wel zo eerlijk is vraag ik me af.
Hoe kom je erbij dat je alleen originele onderdelen voor je vrachtwagen mag gebruiken? Je mag je onderdelen kopen waar je maar wilt.

Een vrachtwagen koop je namelijk, daarna is hij van jou en mag je ermee doen wat je wilt. Inclusief andere onderdelen erop zetten. En je hoeft ook niet bang te zijn dat de fabrikant later een kleine kilometer vergoeding wil hebben, laten we zeggen 0,005 cent per kilometer als je meer dan 100.000 km per jaar rijd tot 0,02 cent per kilometer als je onder de 40.000 per jaar blijft.

Zou een vrachtwagen fabrikant dit willen invoeren, dan zijn ze heel snel failliet.
Ik zit niet in de gaming wereld zelf, maar ik ben even nieuwsgierig: op zich is deze manier van geld vragen voor je software best redelijk toch? Ik snap dat de manier waarop ze deze wijziging eenzijdig hebben proberen op te leggen in het verkeerde keelgat schiet, en ik snap dat zoals ze het in eerste instantie gezegd hadden betekent dat sommige games verlies zouden lijden, maar..... het principe dat games die echt een commercieel succes zijn een klein percentage moeten afdragen, is best prima toch? Dan dragen de kaskrakers wat meer bij, waardoor de instapprijs wat lager kan zijn. Of zie ik dan wat over het hoofd?
Wat hier staat is inderdaad werkbaar. Jammer van de prijsverhoging, maar als de engine daardoor beter word is het wat mij betreft top.

Het gaat meer om wat ze er aanvankelijk probeerden door te drukken - dat gold met terugwerkende kracht, ook als games oudere versies van Unity gebruiken en dus nooit akkoord waren gegaan met de wijzigingen. Daarnaast wilden ze het op basis van "installaties" doen, wat enorm veel problemen had opgeleverd.

Het vertrouwen is daarom helemaal weg en ze hebben nog een lange weg te gaan om dat weer terug te winnen.
Ik snap niet dat ze dan het aantal installaties als bepalende factor nemen. Pak dan gebruikstijd van je werknemers binnen de engine of desnoods een percentage van de omzet cq winst.

Een herinstallatie (al dan niet op een andere pc) zorgt niet voor meer verkopen voor de maker, maar wel meer kosten. Dat is mijns inziens iets heel vreemds.
Een vast percentage is een prima model, dat werkt voor de concurent al jaren prima. Het probleem met het oonspronkelijke concept van instalaties was dat het super ontransparant en onvoorspelbaar was. Er was geen duidelijke informatie over hoe het aantal instalaties werd gemeten, refunds zouden developers nog steeds geld kosten, herinstalaties waarschijnlijk ook, piracy mischien ook nog wel, Unity zou een sterke incentieve hebben om spyware-achtige features toe te voegen aan de engine, etc.

Het was een idee met heel veel haken en ogen, en het kwam compleet uit het niets en Unity's radiostilte na de aankondeging was niet heel slim van ze.
Toevallig Dropped Frames op Twitch zitten kijken waar Rami Ismail te gast was, daar haalde ze ook aan dat het vertrouwen bij iedereen en alles nu gewoon weg is. En daardoor wil/durft niemand straks meer met Unity in zee te gaan.
Bovendien zijn er nu goede alternatieven in godot en stride waar je dit gevaar niet loopt. Iets wat unity vroeger niet voor hoefde te vrezen
Het gaat dus niet meer om een installatie maar een "initial engagement". Deze mag je zelf rapporteren / inschatten wanneer ze er om vragen. Als je dat niet doet schatten zij het in. En deze cijfers mogen gewoon de aantallen zijn gebaseerd op de verkopen of unieke accounts etc.
Je mag per maand zelf kiezen of je voor dit aantal gaat of voor een 2.5% gross revenue share.

Het is niet meer met terugwerkende kracht. Dus allle unity versies ouder dan 2023LTS hebben nog gewoon de oude ToS.
alleen bestaande games die geen last heben van de per install fee? dat is nog niet goed genoeg.

kijken hoe lang het duurt voordat niemand meer gebruik maakt van Unity

[Reactie gewijzigd door Jeffrey2107 op 23 juli 2024 06:17]

Het vertrouwen is al helemaal stuk, dit is een fijne wijziging, maar gaat niet veel meer veranderen voor de rest. Teams zullen nu wel 2 keer nadenken voordat ze met Unity gaan werken aan hun volgende project.
Dat ligt er helemaal aan, ervaring is ook een belangrijke factor. Je wilt je project zo snel mogelijk afhebben, en als je hele team een nieuwe engine moet leren en je je hele workflow moet aanpassen, kan dat een reden zijn om niet over te schakelen. Tijd is geld, misschien dat je tijdens je nieuwe project al wel kijkt experimenteert met andere engines, maar als je al jaren en meerdere games in Unity hebt gemaakt, is de kans groot dat je eerst volgende project dat ook is.
Helaas zijn ze nog niet teruggekomen op hun standpunt dat Planned Parenthood geen liefdadigheidsinstelling is. https://www.gamesindustry...e-not-not-valid-charities
In Nederland moet je een anbi-status hebben om als goed doel belastingvrij donaties te kunnen ontvangen. Het is goed mogelijk dat Amerika een zelfde systeem hanteert volgens mij heet het daar PBO. Als deze organisaties niet op die lijsten staan dan zou ik het niet vreemd vinden om ze niet mee te tellen als charity, je moet namelijk wel ergens een grens trekken.

Daarnaast is de genoemde studio niet erg groot en hun product vermoedelijk te klein om onder de nieuwe regels van unity te vallen. Het lijkt me dan ook vooral een schreeuw om aandacht of een excuus om meer tijd te krijgen voor hun project.
PP is zeker wel een officieel erkende liefdadigheidsinstelling. Eén van hun taken is ondersteuning bieden bij abortussen, en daarom zijn ze niet geliefd bij het extreem conservatieve deel van Amerika waar Unity nu kennelijk ook onder valt, maar ze doen veel meer.

Ze vallen inderdaad niet onder de nieuwe regels, maar die nieuwe regels bestonden nog niet op het moment van publicatie, en het feit dat ook beslag wordt gelegd op een deel van de winst dat aan PP wordt gedoneerd is dus uberhaupt niet teruggedraaid.
Ik kon niks vinden over de officiële status als goed doel van PP dus als jij een link hebt van de Amerikaanse belastingdienst zie ik die graag tegemoet!
What is Planned Parenthood Federation of America? How is it different from Planned Parenthood Action Fund?

Planned Parenthood Federation of America (PPFA) works to support health care providers at Planned Parenthood health centers across the country, educate the public on issues of reproductive and sexual health, and advocate for policy to expand access to health care. PPFA is a 501(c)(3) organization, and donations are tax-deductible to the fullest extent allowable under the law.

https://www.plannedparent...other-ways-give/donor-faq

Google is je vriend (“Planned Parenthood Federation of America tax”)

[Reactie gewijzigd door KRBM123 op 23 juli 2024 06:17]

Denk dat Unity al gemerkt heeft dat ze de plank flink mis geslagen hebben met hun nieuw idee, ben benieuwd hoe erg de schade gaat worden. Ik zag al begin van de week dat de aandelen extreem gedaald waren, dus ergens hebben ze niet goed nagedacht over het plan en de inpak die het zou gaan hebben. Geld verdienen is een ding, maar je kunt ook te hebberig worden.
Tijd dat de open-sourcegemeenschap samenwerkt en met de huidige AI-mogelijkheden, vanaf de basis, een nieuwe tool creëert die definitief afrekent met zulke uitingen van graaicultuur. Een onderneming zal dan wel twee keer nadenken voordat ze meer geld vraagt voor een beperkte meerwaarde. Wat Unity nu biedt, zijn lichte verbeteringen en ze proberen je aan alle kanten geld af te troggelen dat niet meer proportioneel is binnen het totale gameproductieproces... niet oké.
Waarom moet er vanaf de basis iets nieuws komen? (En waarom in vredesnaam met AI, maar dat terzijde?) Er zijn al meerdere open source projecten voor game engines die goed bezig zijn om een bepaalde niche te bedienen. Godot en FNA hebben recent flink meer donaties binnen gekregen die ze in staat stellen nog lang door te ontwikkelen en te verbeteren. De tools bestaan dus al en worden alleen maar beter, maar verbetering kost nu eenmaal tijd, geld en mankracht. Van de grond af aan opnieuw beginnen zou dus een stap terug zijn, niet voorwaarts.

[Reactie gewijzigd door rbr320 op 23 juli 2024 06:17]

Open source : godot en stride

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.