Unity brengt versie 6 van game-engine uit, claimt betere cpu- en gpu-prestaties

Unity heeft versie 6 van zijn game-engine uitgebracht. Het bedrijf belooft onder meer betere prestaties, mede doordat bepaalde cpu-berekeningen voortaan ook op de gpu uitgevoerd kunnen worden. Daarnaast krijgt de engine meer tools voor mobiele webgames.

Unity 6 voegt volgens de makers verschillende prestatieverbeteringen toe, zowel aan de Universal Render Pipeline als de High Definition Render Pipeline. Volgens het bedrijf kunnen cpu- en gpu-workloads 'in sommige gevallen' tot 50 procent verminderd worden, hoewel dat sterk zal afhangen van de exacte rekentaak. Het bedrijf noemt daarbij verschillende workloads die van de cpu naar de gpu verplaatst kunnen worden voor betere prestaties.

Het bedrijf introduceert onder meer GPU Resident Drawer, een functie waarmee statische objecten naar de gpu verplaatst worden zonder dat dat handmatig geoptimaliseerd moet worden. Volgens de ontwikkelaars maakt dat het mogelijk om efficiënter grote spelwerelden te renderen.

Occlusion culling, waarmee objecten die buiten beeld vallen niet worden gerenderd, kan voortaan ook op de gpu worden uitgevoerd. Dat levert volgens de ontwikkelaars minder overdraw op, waarmee de techniek efficiënter werkt. Unity introduceert ook een nieuwe upscalingtechniek, genaamd Spatial-Temporal Post Processing. Die rendert frames op een lagere resolutie en schaalt ze vervolgens op naar een hogere resolutie. Dat moet hogere framerates opleveren zonder al te veel kwaliteitsverlies. De upscalingtechniek van Unity werkt op pc's, consoles en smartphones.

Unity 6

Verder spreekt het bedrijf over geavanceerdere verlichtingsfeatures. Zo zijn de raytracingapi en HDRP-features nu niet langer een preview. Het bedrijf voert daarbij verschillende optimalisaties door om het renderen van verlichting met raytracing sneller te maken. Het bedrijf komt verder met nieuwe manieren om global illumination toe te passen. Met global illumination interageert licht op een realistischere manier met de spelwereld.

Unity 6 krijgt daarnaast toolkits om het maken van multiplayergames te versimpelen, onder meer in de vorm van een Multiplayer Center met opties voor specifieke soorten games. Ontwikkelaars kunnen de multiplayerfunctionaliteit van games nu ook direct vanuit de Unity Editor testen. Er komt ook ondersteuning voor het maken van games voor mobiele webbrowsers en nieuwe AI-tools, zegt het bedrijf.

Unity 6

Unity 6 is de eerste grote enginerelease sinds de prijzencontroverse van vorig jaar. De enginemaker wilde vorig jaar een omstreden Runtime Fee introduceren, waarmee ontwikkelaars van succesvolle games geld zouden moeten betalen per nieuwe game-installatie. Ontwikkelaars zouden daardoor veelal op hogere kosten uitkomen voor het gebruik van de Unity-engine. Verschillende populaire games zijn gemaakt met Unity, waaronder Escape from Tarkov, Cuphead, Fall Guys, Subnautica en Hollow Knight.

Na backlash voerde het bedrijf vorig jaar al wijzigingen door aan de Runtime Fee. In september dit jaar werd het plan volledig geschrapt, hoewel daarbij ook de abonnementsprijzen van Unity Pro en Enterprise werden verhoogd. Eerder stapte ceo John Riccitiello al op. Nieuwe topman Matthew Bromberg zei deze week dat het bedrijf het vertrouwen van ontwikkelaars wil terugwinnen. “Met de release van Unity 6 willen we opnieuw contact maken met klanten en hen helpen begrijpen dat het onze toewijding is om te leveren wat belangrijk voor hen is, en dat we in dat opzicht een fundamenteel ander bedrijf zullen zijn", zei de ceo tegen CNBC.

Unity 6

Door Daan van Monsjou

Nieuwsredacteur

18-10-2024 • 14:07

46

Lees meer

Reacties (46)

46
44
20
1
0
20
Wijzig sortering
Voor de mensen die willen weten welke games Unity (5) engine gebruiken:
https://www.thegamer.com/unity-game-engine-great-games/

- Subnautica
- Heathstone
- Ori
- Pillars of Eternatiy

Zijn enkele games die gebruik maken van deze engine.
Dat lijstje is best verouderd. Hier een meer up-to-date lijst:
https://store.steampowered.com/curator/45049063/ (even op top-sellers zetten voor de bekendste games)

Maar dat is ook maar het puntje van de ijsberg. Volgens SteamDB zijn er maar liefst 47.904 games op Steam die Unity gebruiken.
Tja, niet echt indrukwekkende titels, naar mijn mening. Unreal lijkt me overkill. Alsof je met de Concorde naar Brussel vliegt.
Weet niet of ik het daar wel zo zeer mee eens ben. De Unreal engine is prima geschikt om ook kleinschalig games mee te maken en ik welke graphics stijl je maar wil. Ben zelf nu Abiotic Factor aan het spelen, game loopt op unreal en de graphics zijn in de Half Life 1 stijl. Game loopt als een zonnetje.

Niet elke developer wil een eigen engine maken/onderhouden. Epic bied een engine aan met veel tools en handigheidjes en de support voor developers schijnt heel solide te zijn. Qua business model weet je ook waar je aan toe ben. Unity heeft het vertrouwen geschaad bij developers en zal flink moeten vechten om het terug te verdienen.

Subnautica lijkt me qua game ook juist weer heel geschikt voor Unreal Engine 5.
Dofus gaat vanaf einde dit jaar ook Unity gebruiken, welke versie weet ik even niet. Misschien ook geen indrukwekkende titel maar in MMO land wel een bekende naam.
Noem je wel hearthstone, maar vergeet je vervolgens slay the spire. De betere cardgame :P
Sorry als ik wat betweterig overkom, maar Slay the Spire gebruikt geen Unity, het gebruikt libGDX. Voor de sequel Slay the Spire 2 waren ze begonnen met Unity, maar vanwege het licentiegezeur zijn ze overgestapt op Godot. Voor de rest deel ik je mening dat het een enorm leuke cardgame is. :)
Ah bedankt voor de correctie :)
Ook niet vergeten...VRChat
Subnautica 2 in 2025 :Y)

YouTube: Subnautica 2 - Teaser Trailer

Maar die zijn voor 2 wel overgestapt naar UE5.
Ook al zie ik het niet gebeuren, zou denk ik een groot voordeel zijn als Cities: Skylines 2 hier naar over zou stappen.

Als daarvan berekeningen door de videokaart overgenomen zouden kunnen worden, zou de simulatie nog soepeler kunnen worden.

[Reactie gewijzigd door JelleDJs op 18 oktober 2024 14:38]

Zijn de problemen met cities skylines 2 niet eerder aanwezig in de achterliggende simulatie? Dat draait in principe op de cpu en niet de gpu.

Ik meen dat ze daar vooral performance issues ondervinden + een sloot ontbrekende functies tegenover de eerste versie.

Op zich denk ik dat een custom engine voor iets zoals een citybuilder nog steeds betere resultaten kan geven dan een kitchen sink zoals unity. Maar ze moeten het wel goed doen natuurlijk :)

[Reactie gewijzigd door Powerblast op 18 oktober 2024 14:49]

Is inderdaad ook meer een CPU game dan een game die grafisch zwaar is, zie de Linus Tech Tips video waar ze het spelen op een AMD Threadripper processor :)

Denk dat dit gewoon inherent is aan hoe het spel ontworpen is, het is in principe gewoon een gigantische simulatie die realtime update. Weet niet of heel veel van die taken per se aan de GPU overgedragen kunnen worden, aangezien deze alleen voor heel specifieke taken is bedoeld.
Hangt er daarnaast ook vanaf hoe precies de simulatie is. Binnen een game als Factorio is de simulatie frame perfect en dat is niet te paralleliseren, dus die game hamert heel hard op een enkele CPU core waardoor men gedwongen jarenlang de meest agressieve optimalisaties heeft moeten uitvinden om alle limieten te doorbreken.

Dat zal binnen een city skylines veel minder aan de orde zijn, dus daar valt wel het een en ander te verdelen over CPU en GPU cores. Neemt niet weg dat het een grote vraag is van software engineers om het goed te implementeren natuurlijk. Het is niet zo simpel als even Unity 6 installeren en dan een vinkje aanzetten.
Een GPU voegt niet veel toe bij simulatie berekningen.
GPU's zijn niet voor dat soort zaken ontworpen.
Daarnaast heb je kans dat veel data niet meer gelijk verwerkt wordt, waardoor sub systemen op elkaar moet wachten.
Dat heb ik me eigenlijk altijd al afgevraagd waarom dit niet met de GPU wordt gedaan. GPU's zijn in principe ontworpen om veel berekeningen tegelijk uit te voeren. Stel elke job van elke inwoner van een city builder wordt op de GPU parallel uitgevoerd. Dan win je toch juist veel snelheid :p.

Vermoedelijk niet zo eenvoudig omdat je dan met zaken zit die niet meer in sync lopen met de rest van de simulatie. Moest het zo simpel zijn dan had er waarschijnlijk al een knappe kop dit veel eerder bedacht :). Heb een beetje basis begrip van hoe engines werken maar totaal niet in depth genoeg.

[Reactie gewijzigd door Powerblast op 18 oktober 2024 19:33]

De problemen met Cities Skylines zijn erg divers. Al zijn de performance problemen wel al fel gebeterd, zeker op kleine en medium steden. Op grote steden (+150.000) zijn inderdaad giga performance problemen op de meeste pc builds.

Het klopt ook dat veel van de bottlenecks op cpu zitten. Maar net dat is ook iets waar Unity 6 naar wat ik begrijp mee zou kunnen helpen. Die engine kan namelijk bepaalde zaken die nu op cpu berekend worden, verschuiven richting gpu. Dat zou dan weer wat cpu-kracht kunnen vrijmaken voor andere simulaties.

Ook zaken als occlusion culling (die in de tekst vermeld wordt) is iets waar in het verleden grote prestatieproblemen mee waren in de eerste publieke versies van CS2. Dat hebben ze zelf opgelost met heel wat custom build systemen om die occlusion culling voor hun rekening te nemen. Ik ken er de details niet van, maar toen werd gezegd dat ze dat custom moesten bouwen omdat die binnen Unity niet klaar was. Als dat nu opnieuw door Unity zou opgenomen kunnen worden, is dat mogelijk ook iets waardoor er verdere prestatieverbeteringen zouden kunnen komen.
op https://www.youtube.com/watch?v=nEkIyWhvq3o geeft een van de CS2 developers wat meer inzicht in performace van Unity en ook specifiek in CS2
Thanks! Leuk om te zien dat ze zoals ik dacht een ECS gebruiken. Lijkt me hier ideaal voor.
Ook al zie ik het niet gebeuren, zou denk ik een groot voordeel zijn als Cities: Skylines 2 hier naar over zou stappen.
Ik denk dat veel van de verbeteringen in Unity 6 een directe reactie zijn op wat er geleerd is met Cities: Skylines 2 inderdaad.
Ligt het aan mij of mis ik echte grote features die een major release major maken?

Workloads een beetje verschuiven van gpu naar cpu of andersom is naar mij idee niet echt major-waardig. Evenals het uit preview halen van belichtingsfeatures en wat meer tools voor mobile games.

Bijvoorbeeld een tegenhanger van het alom bekende Unreal's nanite systeem.
Ik denk dat Unity mensen meer zitten te wachten op stabiliteit i.p.v. nieuwe halfbakken features en toolsets.

Als ik het me goed herinner van de what's next sectie in de presentatie van de laatste videos van Unity gaan er vanaf nu wat meer grotere dingen komen.
Unity heeft best wel wat leuke zaken die ondertussen al jaren wachten op stabiliteit.
Maar het gaat de laatste tijd vaak over de commerciële integratie. In mijn projecten-overzicht in de launcher staat dan dat de level editor die ik maak geen multiplayer of cloud heeft.
Daar lach ik dan om, maar hebben volgens Unity alle gameconcepts dat nodig? Of zetten ze aan tot het exploreren van een nieuwe golf van de ondoordachte app store filler waar ze al zo kwalijk om bekend stonden?
Toch wel blij dat er nog engines zijn die stand houden.
Ik heb het gevoel dat alle unreal games wat op elkaar lijken doordat veel effecten en props op elkaar lijken.
Verliest een beetje een eigen identiteit in games.
Unity games kunnen ook op elkaar lijken door gebruik van de default lighting en shaders.
Het ligt natuurlijk aan de art direction en of games niet voor zo'n vuilnisbak budget gemaakt worden dat er geen tijd is van de default instellingen af te wijken.
En Unity gebruikt net als Unreal en alle moderne 3d engines ook gewoon Physically Based Rendering. De formules voor de licht en materiaal berekening zijn tussen de engines het zelfde en waarschijnlijk uit de zelfde boeken en papers gehaald. Dus zelfs Unity en Unreal lijken ook op elkaar als je de standaard PBR shaders gebruikt. Enige verschil is Unreal's Lumen en TSR technieken. De artifacts die deze twee technieken creëren kan je wel zien dat het in Unreal is gemaakt.
Dat ligt meer aan de ontwikkelaar dan aan unreal engine. Als je standaard assets gebruikt en de standaard textures en prefabs en weet ik wat meer dan ja dan krijg je dat. Maar je kan wel degelijk een hele eigen stijl toepassen. Wat wel een issue is tussen alle games in unreal engine zijn de shader compilation stutters.
Dat hoor ik wel vaker, maar dan blijkt men toch vaak gewoon te denken dat games die niet gemaakt zijn met UE toch UE zijn omdat het op elkaar lijkt.
Punt is gewoon dat op den duur men vergelijkbare technieken gebruikt waardoor de look hetzelfde is. En content makers maken verkopen hun assets gewoon voor zowel de UE als unity en het ziet daar er gewoon hetzelfde uit. Ligt dus echt niet aan de engines.
Gelukkig een vrij pijnloze upgrade. Ik ben bezig een soort Zelda 3 achtige 2d topdown action-adventure (pixel style) game te ontwikkelen.
Alles moest even opnieuw geimporteerd worden, maar hoefde geen aanpassingen te maken in code of instellingen.

Extra fijn is dat de "Made in Unity"-intro (o.a. bij mobiele games) niet meer verplicht is met een gratis Unity-licentie.
Wat bedoel je precies met ‘geïmporteerd’? Is het niet zo simpel als installeren, project openen en doorgaan?

Ben altijd een beetje huiverig om projecten te upgraden naar hogere major releases. Succes met je game!
Voornamelijk de tilemaps die ik in tiled gemaakt had, maar ook de andere assets (spritesheets) werden volgens mij opnieuw omgezet van bron naar alle verschillende sub sets (verschillende kwaliteit voor iOS, macos, Windows etc).

Ook werden de plugins opnieuw ge-embed. Allemaal uiteindelijk pijnloos!

[Reactie gewijzigd door CorbataGames op 18 oktober 2024 22:45]

De runtime fee is weg, maar de prijs voor Unity Pro is wel 8% gestegen. Lekker dan.
Ze maken zover ik weet nog altijd geen winst. De inkomsten moeten ergens van komen natuurlijk. Het business model blijkt gewoon niet rendabel dus ik verschiet er niet van dat ze ergens geld willen ophalen.

Dat ze dat dan doen bij de klanten die al betalen is ook wel begrijpelijk, de gratis versie is volgens mij de hoofdreden dat zowat elke hobbyist in game development in geraakt. Dat wil je dan natuurlijk ook meenemen die ervaring als je professioneel zo gaan starten.

Ze moeten grondig wat wijzigen of ik zie de boel niet lang meer overeind blijven.

[Reactie gewijzigd door Powerblast op 18 oktober 2024 14:56]

Ze maken zover ik weet nog altijd geen winst.
Als ik dit soort commentaar lees is dat helemaal dankzij hun eigen management beslissingen:
https://www.reddit.com/r/...urned_a_profit_and_stock/
Ze moeten grondig wat wijzigen of ik zie de boel niet lang meer overeind blijven.
Denk dat er nog aardig wat te besparen valt, maar uiteindelijk moeten de inkomsten gewoon in balans met de uitgaven zijn. Maar dan moeten ze wel eens kappen met developers wegjagen met 'creatieve' manieren om ze een poot uit te draaien.
Oef 2x het aantal mensen dan epic..
Hebben ze daar voor elk scheetje een persoon bedacht of zo?
Komt door overnames van bedrijven.
Dus ze bieden ook 2x meer aan producten?
Want dit is wel een gigantische overlapping aan functies dan.
Als ze zich wat meer zouden focussen zou 't verdienmodel niet zo'n issue zijn. Ze hebben alleen jarenlang allerlei overnames gedaan, en er is een wildgroei van initiatieven die niet goed op elkaar aansluiten. Bovendien is dit de zoveelste price bump in een korte tijd, en ik denk dat 't einde nog lang niet in zicht is.
Ik zit tegenwoordig op Godot en moet zeggen dat ik zeer positief verrast ben
Maarja, Godot is nu ook twijfelachtig door alle drama rondom enkele devs en daardoor ingetrokken funding.
Iets met a.u.b hou politiek buiten godot en toen werden funders en devs geblokkeerd?
'alle drama' is wel een beetje dramatisch gesteld he ;)
Overreactie van de een, met als gevolg een overreactie van de ander.

Als iedereen gewoon eens wat rustig blijft, is er weinig aan de hand.

Het originele grapje "Show us your wokot game" was wel grappig :+

[Reactie gewijzigd door Crazy Harry op 18 oktober 2024 20:12]

Goed dat ze door ontwikkelen.
Iedereen op unreal creeert te veel centralisatie en conformisme.
Is dit niet technisch incorrect? Een engine die hardware prestaties verbeterd xD

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.