Hoi PacinaAllstars,
Goeie vragen!
1. Dat zijn er legio. Een is dat veel standaard technieken en processen voor het ontwikkelen van games niet werken. Traditioneel bestaat een game uit een van te voren gedefinieerde wereld met een beperkte grootte, waar zowel tech, art en design allerlei trucs kunnen gebruiken om de ervaring en de performance in de juiste banen te leiden.
Bij ons is alles run-time gegenereerd en kunnen we weinig van te voren optimaliseren ('baken') of handmatig tweaken. Alles is dynamisch.
Tel daar de schaal bij op dan kom je op het punt aan dat bestaande engines niet meer aansluiten.
Tevens genereren we alles op de GPU met ML, daarvoor hebben we techniek moeten ontwikkelen die op alle videokaarten werkt en een pipeline moeten maken die selectief data naar de CPU stuurt om verdere simulatie mee te doen, zoals audio, physics, etc.
Uiteraard is het maken van een ML algortime dat een wereld real-time kan generen ook een enorme uitdaging.
Aanverwant is de vraag hoe je uberhaupt zo'n wereld nog kunt designen. Een level designer kan alleen aan hendels van het ML algoritme zitten.
Dat zijn uitdagingen die we met zowel Preface als Prologue (Unreal game) proberen aan te gaan. We hebben op veel dingen nog geen sluitend antwoord!
2. Zie ook onze website - het plan voor Preface is vooral om vanuit de techniek problemen op te lossen en kansen te pakken die door de spelers worden aangekaart. Het is ook voor ons een ontdekkingsreis. We proberen Preface geen game te noemen, omdat dat de verkeerde verwachtingen wekt.
Preface is de voorloper van Artemis - de lange termijn visie. Dat wordt een volwaardige game.
3. Preface introduceert het real-time genereren van een wereld op de GPU middels ML, die werkt op alle grote video kaart merken. Qua rendering gebruiken we de nieuwste technieken (al moet er nog veel gedaan worden, uiteraard) en aan de CPU kant is alles gebaseerd op een ECS architectuur.
In principe gebruiken we traditionele technieken maar het grote verschil is de schaal, dat alles dynamisch is en tijdens run-time wordt gegenereerd.
4. De community helpt ons aangeven waar de pijnpunten en de kansen liggen. Ze is een graad meter over de directie die we op gaan.
Het doel voor Artemis is om een simulatie te zijn waar spelers zelf kunnen doen wat ze willen, met 'systemische' gameplay die aansluit op de simulatie van de wereld. Wij bepalen niet wat de ervaring zou moeten zijn, dat is een combinatie van het ML algoritme, de simulatie, en de creativiteit van de speler. We willen dus inspelen op wat daar uit komt, in plaats van een ervaring forceren wat wij denken dat het moet zijn.
Daarbij proberen we zo open mogelijk te zijn, zowel qua communicatie als software. Open source staat hoog in het vaandel en we staan modden zo min mogelijk in de weg. Wat dat verder betekent moet de toekomst uitwijzen - ik kan niet te ver op dingen vooruit lopen.
edit: typo's, aanvulling
[Reactie gewijzigd door leon001 op 8 december 2024 12:42]