Epic Games brengt Unreal Engine 5.5 uit

Epic Games heeft eerder deze week Unreal Engine 5.5 uitgebracht. De nieuwste versie van de populaire engine bevat verschillende nieuwe features voor ontwikkelaars, waaronder verbeterde belichting, animatietools en ondersteuning voor mobiele apparaten.

De patchnotes op de website van Unreal Engine bevatten een uitgebreide lijst met verbeteringen. Ontwikkelaars moeten enerzijds eenvoudiger personages kunnen animeren door meer functionaliteit in de animatie-editor, waaronder een uitgebreidere interface met betere filtering en toegang tot meer eigenschappen, en de toevoeging van niet-destructieve animatielagen. Anderzijds is de MetaHuman Animator voortaan in staat om gezichtsuitdrukkingen van een digitaal personage te genereren op basis van enkel een stemopname. Tot dusver was hiervoor ook beeldmateriaal nodig.

Epic Games heeft daarnaast veel aandacht besteed aan rendertechnieken voor verlichting. Mega Lights is een experimentele functie die het mogelijk maakt om duizenden verschillende lichtbronnen in een enkele scène te verwerken. De ontwikkelaar heeft ook een denoiser toegevoegd om de kwaliteit van raytracing te verbeteren. Lumen kan nu op 60Hz draaien 'op platformen met hardwareondersteuning'. Verder is Path Tracer 'production ready' en is er ondersteuning voor Linux toegevoegd.

Naast verbeteringen voor filmproductie biedt Unreal Engine 5.5 tot slot ook handige toevoegingen voor ontwikkelaars die aan mobiele games werken. De Mobile Forward Renderer moet de beeldkwaliteit verhogen door allerlei nieuwe features toe te voegen. De Mobile Previewer biedt dan weer de mogelijkheid om een spel te testen op basis van profielen voor specifieke Android-apparaten.

Door Idriz Velghe

Redacteur

15-11-2024 • 15:40

57

Submitter: Joepi

Reacties (57)

57
57
45
1
0
1
Wijzig sortering
Kan het niet terugvinden of het is verholpen, maar die traversal stutter in UT 5 is echt mega annoying. Speel nu Silent Hill 2, maar daar zijn echt momenten dat het spel onspeelbaar is.

Star Wars Jedi: Survivor had precies het zelfde gedrag.

[Reactie gewijzigd door johnny2000 op 15 november 2024 15:51]

"Traversal stutters in video games occur when the game experiences delays while loading new data during exploration, often due to the way large maps are divided into smaller areas. "

Traversal stutters = Dat wist ik niet wat dat was.

Klinkt een beetje als pop-in.

[Reactie gewijzigd door MrMonkE op 15 november 2024 16:21]

Pop in is wanneer objecten te laat ingeladen worden en pas zichtbaar worden als ze al lang in de field of view zitten. Kan een foute optimalisatie zijn, kan ook een keuze van de engine zijn om niet te wachten tot objecten ingeladen zijn.

Traversal stutters is eigenlijk een soort van loading screen die geen loading screen is. De engine wacht tot er benodigde data beschikbaar is. In de meeste oudere spellen met een semi-open wereld had je vaak breakpoints, bijvoorbeeld als je een deur door gaat dan wordt een nieuwe area volledig ingeladen. Met volledig open werelden kan dat niet, en moet je de wereld dus in blokken opdelen als het te veel is om geheel in het geheugen te houden. Komt de speler dicht bij een blok? Start het inladen. Komt de speler dan in het blok hoort dat deel al geladen te zijn. Als dat niet zo is, dan hangt het zaakje even totdat de engine de benodigde data beschikbaar heeft.

Heb er zelf ook vrij veel last van gehad in Satisfactory, maar de devs hebben het in de transitie naar Unreal 5 (in 0.8) behoorlijk onder controle gekregen.
Als je de mist uitschakelt in SH2 zul je zien dat ze in feite alles cullen in de mist, het zou mij niet verbazen dat die stutters komen omdat er steeds grote gebouwen ingeladen worden. Ik ben heel benieuwd wat de performance zou zijn als ze Nanite gebruikt hadden.
Pop-in is eerder een gevolg van het detailniveau binnen een frame in bedwang te willen houden, omdat de hardware het anders te lastig krijgt een fatsoenlijke framerate aan te houden.

Bij traversal stutter stopt gewoon het complete spel voor een frame of wat. Had je vroeger geen last van, toen waren er gewoon laadschermen. Tegenwoordig moet alles gestreamed worden, maar als de engine zich dan verslikt, gaat het met horten en stoten.

Vroeger zag je het ook hand in hand gaan. Oblivion had de wereld namelijk in vierkanten opgedeeld. Daar kon je in de verte gewoon de grens zien, zal vast ook een schokje gegeven hebben als ze geladen werden en het volgende quadrant naar hoog detail schaalde (pop-in).
Bedoel je niet pop-up of noemen ze dat tegenwoordig pop-in?
De Unreal Engine heeft zeker een aantal zaken die gemakkelijk misgaan, wat deels komt door de engine en deels door hoe die wordt ingezet door ontwikkelaars. Er zijn UE-titels zonder shader stutter, maar bijna geen zonder traversal stutter. Ook andere engines laten soms soortgelijke problemen zien, dus het is complexe materie.

Voor Silent Hill 2 Remake zijn er wel mods te vinden, en er zijn ook instellingen en launch-parameters die van invloed kunnen zijn (o.a. de DirectX-versie kan gekozen worden via launch parameters). Ik heb zo snel geen links, maar even goed rondkijken kan helpen om dat spel soepeler te laten draaien. Bij mij was het ook niet ideaal overigens, maar wel goed speelbaar.

[Reactie gewijzigd door geert1 op 15 november 2024 16:05]

Ik ben er al bekend mee idd. Maar toch wel een slechte zaak dat ik afhankelijk moet zijn van mods? Helemaal als je er 70 euro voor hebt betaald.

Vanavond maar weet even een potje griezelen iig 😉
Idealiter geven ze meer user settings in een spel om meer data te preloaden. Dat zou voor PCs met 64gb ram, 128gb ram of meer namelijk geen issue moeten zijn.
Train Sim World heeft hier in extreme mate last van, logisch ook als je een map van 100km lang hebt. Maar het is inderdaad super irritant.
Klopt, maar bij TSW wel makkelijk te fixen door de Engine.ini aan te passen! De developer heeft hier schijt aan helaas. Zie:https://www.trainsimcommunity.com/mods/c3-train-sim-world/c105-ini-tweaks/i4070-tsw5-high-fps-ultra-graphics-v15
Klopt hoor, DirectX12 en de engine mods van JetWash zijn een lifesaver
Volgend jaar weer TSW 6 joh
TSW is nog altijd UE4. Welke versie precies weet ik niet maar het is geen UE5.
Klopt, maar daar speelt het probleem ook.
Ik irriteer me ook mateloos aan objecten die enkele frames onzichtbaar zijn in cutscenes. Als je het opneemt en het beeld pauseert zie je bijvoorbeeld dat iemand z'n hoofd mist.
Je irriteert je aan iets die je moet opnemen om te kunnen zien?
Nee, het valt wel degelijk op tijdens het spelen, en gebeurt heel vaak in games als Jedi Survivor.

Even snel voorbeeld:
https://jumpshare.com/s/VJXBLgEStfb5vXvHk9KW

Als je pauseert kan je zien wat er gebeurt (de stormtroopers verdwijnen, de lampen houden even op met bestaan, het ruimteschip is even in andere kwaliteit te zien), maar ook zonder te pauzeren valt op dat het niet stabiel is.

Dit speelt al sinds Unreal Engine 3.

[Reactie gewijzigd door Wolfos op 15 november 2024 18:02]

In die 5 seconden hier op mijn mobiel kan ik het niet zien. Misschien omdat mijn mobiel een klein scherm heeft of het is te kort. Dit is zonder pauzeren.
Het is aan het begin van het filmpje, voor het ruimteschip opstijgt. Let op de lampen op de grond, die verdwijnen even. Kan het zien op gsm.

[Reactie gewijzigd door Dooievriend op 16 november 2024 08:20]

Neem aan dat je wel genoeg geheugen hebt en alles vanaf een snelle SSD speelt?
Ik kon de engine vroeger zeer waarderen, zeker t/m versie 3, maar tegenwoordig zou de Unreal Engine beter hernoemt kunnen worden naar de Unreal Stutter Engine. Ik deel je mening volledig!
Ja echt verschrikkelijk irritant. Beetje klaar met die UT games door dit. Unreal performance is sowieso schandalig slecht.

[Reactie gewijzigd door BroWohsEdis op 15 november 2024 19:55]

Heeft meer te maken met het niet optimaliseren van de levels van het spel dan met de engine
Nee. Wukong had hier ook last van. Het is een notoir mankement gerelateerd aan de engine.
Zal de developer wel zijn, want geen last van in Fortnite.
En waar blijft Unreal Tournament..........
Chosen zei het al maar Epic heeft UT dus de nek omgedraaid vanwege Fortnite's succes. Die laatste versie werd toch al amper nog aan gewerkt en toen werd de stekker uit het project getrokken en is iedereen op Fortnite gezet.
Ik weet het. Ik heb die laatste UT nog een tijdje gespeeld. Erg jammer dat ze de stekker eruit hebben getrokken.
Mja, zeg nooit nooit... wie weet komt er ooit nog wel een nieuwe UT, maar wanneer... Dat is de vraag..
Hahaha - ik hoopte ook op "Unreal TOURNAMENT 5.5" is uit. Maar helaas. Ik hoop dat ze wat er nu ligt ooit open source maken.
Epic kan je niet horen over de de "KA-CHING!!! van Fortnite.
Ze waren bezig met een nieuwe UT maar de reacties daarop waren vrij lauw. Dus jammer maar helaas, er lijkt weinig echte appetite voor een nieuwe UT. Ik denk dat veel gamers tegenwoordig ook de vrij harde afstraffing van een Arena shooter niet goed aankunnen.
De halve wereld speelt wel COD. Dat is ook prrrt dood prrt dood prrt dood.
Cod is geen arena shooter. Het grote verschil tussen arena shooters als quake en ut versus ‘tactical’ shooters als counterstrike, CoD etc is dat in quake en UT een minder goede speler eigenlijk niet eens een vinger kan leggen op een betere speler. In andere shooters is dat wel het geval.
Er zit in cod werkelijk geen enkele tactiek meer. Het is haast en vliegwerk. Ik ben inmiddels 39, ik merk dat ik ouder word. Alhoewel, win ik soms nog wel eens wat, het gaat idioot snel allemaal. De kleine hectische maps maken het zo goed als een arena shooter. Ik speel ook regelmatig quake Champions nog. Cod gaat sneller.
Counter strike kan ik nog prima meekomen, dat heb ik vroeger ook grijs gespeeld. Maargoed, een nieuwe UT zou ik graag zien.
Sinds de nieuwe ARK heb ik een beetje een afkeer gekregen voor de Unreal engine. Dat loopt zo verschrikkelijk slecht op current gen hardware. Dat ik bij dit soort demo's meteen zoiets heb van leuk, gaaf, over 10 jaar hebben we pc's waar je iets speelbaars op kunt draaien met deze engine.
Ligt dat aan de engine of aan de makers van ARK? Die maken tenslotte de beslissing over hoeveel ze willen renderen en welke specs ze ondersteunen.
Nou de laatste versie is een opgepoetste versie van het orgineel. En die twee kun je één op één naast elkaar vergelijken. Afgezien van de texturing verschillen die twee niet zo gek veel van elkaar. Maar het verschil in performance is wel dramatisch.
De oude ARK was precies hetzelfde bij release.
En deze is nogsteeds een gruwelijk slechte performer tegenover soortgelijke games op dezelfde engine.

En nu bij de ARK remake exact hetzelfde tafareel.
Het is mij en menig modder vrij duidelijk dat het grotendeels bij de ARK devs zelf ligt.
CryEngine heeft/had het zelfde probleem. #CanItRunCrysis
Bij Crysis kon je in iedergeval nog naar de laatste hardware upgraden en dan ging het verder prima.

Ark Survival Ascended draait op een game bak van 5 ruggen nogsteeds belabberd op 1440P laat staan in 4K.

Ik haal specifiek die game aan omdat dat de enige game is waarvan de graphics in de buurt komen van wat ze in dit soort engine demo's stoppen. Dat Fortnite er soepel op draait dat geloof ik wel.
Ja dat is ook een beetje mijn kritiek op unreal engine tegenwoordig. Het lijkt erop dat ze zich nog steeds veelal richten op de laatste hardware, zonder te kijken naar performance op iets wat oudere hardware. En hoewel je best een scala aan hardware kunt hebben waar de grafische pracht verschilt, is het momenteel erg droevig gesteld met de performance. Mijn 3700X en 5700XT moet ik al in menig game op low zetten om nog een beetje performance te hebben op zelfs maar 1080p. Upscaling werkt op deze devices gewoon niet goed genoeg, maar is in feite ook maar een lapmiddel omdat de performance gewoon klote is.

En tuurlijk, Fortnite en Rocket League hebben het goed voor elkaar, maar het lijkt erop dat de hoeveelheid games die nog een beetje leuk lopen op mijn machine, echt significant kleiner lijkt te worden met elke update die ze doen. En dat is gewoon jammer, want het is echt geen trage troep of iets. Het zit net wat onder de huidige generatie consoles en als je kijkt naar de steam hardware survey nog niet eens zo heel laag. De huidige engine schaalt gewoon niet goed genoeg.
Het gaat wel hard met die nummering. Consoles zijn pas 4 jaar oud en we zitten al op versie 5.5. Als we straks de volgende generatie consoles krijgen zit je al op versie 6.0 en de huidge versie 5 draait nu al slecht op de huidge generatie. Unreal kan meer dan de huidige consoles echt aankunnen
Versie nummering werkt niet als decimalen. Na 5.9 kunnen ze altijd naar 5.10 als het een kleine update is. Ze gaan waarschijnlijk pas naar 6 als er echt een paar grote features bij komen. Net als dat ze pas naar 5 gingen met Lumen en Nanite.
Dat is niet hoe het werkt. Het versienummer van de Unreal engine is een interne aangelegenheid. Ander product, andere fabrikant.

Al zou het wel een en ander bij Bethesda kunnen verklaren met versie 15 van de Gamebryo engine die ze in gebruik hebben :+
Zolang PSO caching (shader compilation stutter) en traversal stutter zo'n grote problemen blijven heb ik weinig vertrouwen in de toekomst van Unreal Engine. Dit zou (imo) prioriteit nummer 1 moeten zijn, zeker gezien veel studio's (waaronder CD Projekt Red) nu de overstap maken naar UE5. Nog meer #stutterstruggle
Apart dat de engine zo goed kan draaien maar op het moment dat je character ergens op klimt het ineens teveel is om de beelden te renderen. Lijkt me een simpele fix.
Het is toch echt fantastisch wat ze met die engine kunnen. Voor de nieuwere generatie zal het best standaard zijn, maar ik game al sinds pacman en het blijft voor mij 'unreal' hoe ver we zijn gekomen. petje af
Zelfde hier, mijn mond valt nog steeds open als ik die demo's zie.
Ik mis nog een aantal fundamentele verbetering van de Engine. Zie de video's van Alex van Digital Foundry. Moeten grondige verbeteringen worden toegepast. Niet tools toegevoegd worden ...
Het zou Epic sieren een keer weer een Unreal game te maken die alle features gebruikt van de engine. Zal een goede showcase zijn. Tenminste als ze dat nog kunnen.
Ze hebben het niet nodig, de engine verkoopt zichzelf tegenwoordig. Doe mij maar een nieuwe One Must Fall.
One Must Fall: 2097...heerlijk spel. Gemaakt door demosceners (i.i.g. de muziek), daar was Epic MegaGames (zoals het toen nog heette) enkel de distributeur.
Muziek zijn MOD-files (zoals ook bij Jazz Jackrabbit (door de Nederlandse demoscener Arjan Brussee, oprichter van Orange Games) en Unreal 1.
Jazz Jackrabbit!
Epic Pinball!

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.