Halo-ontwikkelaar krijgt nieuwe naam en stapt over naar Unreal Engine 5

343 Industries wordt omgedoopt tot Halo Studios. De Halo-ontwikkelaar zal de Unreal Engine 5 gebruiken in plaats van de eigen Slipspace Engine om toekomstige Halo-spellen te maken. Het team deelde ook beelden van een onderzoeksproject dat gemaakt werd in UE 5.

Enkele leidinggevenden van Halo Studios zeggen op Xbox Wire dat de overstap naar Unreal Engine 5 voor een efficiënter ontwikkelproces moet zorgen. De ontwikkelaar zou zijn huidige werknemers namelijk niet meer in hoeven te zetten om de Slipspace Engine te onderhouden en zou via de Unreal Engine nog beter kunnen inspelen op de veranderde consumptiegewoonten van gamers, die naar verluidt steeds vaker opmerken hoe lang het duurt voordat een nieuwe game verschijnt.

Artdirector Chris Matthews wijst erop dat sommige onderdelen van de Slipspace Engine al bijna 25 jaar oud zijn. Hij treedt niet in detail, maar zegt dat de Unreal Engine over aspecten beschikt die niet beschikbaar zijn voor de Slipspace Engine. Als Halo Studios deze features zelf zou moeten ontwikkelen, zou dat naar verluidt heel wat tijd en middelen kosten. Matthews verwijst specifiek naar Nanite en Lumen en zegt dat Halo Studios ook geïnteresseerd is in het maken van grotere spelwerelden.

De Unreal Engine zou ook voordelen bieden tijdens het wervingsproces van nieuwe werknemers. Nieuwe werkkrachten kunnen immers sneller ingezet worden als ze al eerdere werkervaring hebben met Unreal Engine. Halo Studios heeft geen nieuwe games aangekondigd, maar toont wel beelden van onderzoeksproject Foundry, waaronder screenshots en een video. In dat project werden de mogelijkheden van Unreal Engine 5 in combinatie met de Halo-franchise onderzocht.

Door Jay Stout

Redacteur

07-10-2024 • 10:03

105

Submitter: Terrorjoekel

Lees meer

Reacties (105)

Sorteer op:

Weergave:

Ze stappen allemaal over naar Unreal, ook voor grote spelwerelden. Unreal is een goede engine maar kent ook veel problemen, waaronder met grote spelwerelden. Shader compilation stutter en traversal stutter zijn tot op heden bijvoorbeeld nog steeds niet (helemaal) opgelost.
Ik begreep dat als je de shaders pre-compiled voor de start van de game (zoals bij Black Myth: Wukong
en Warhammer 40,000: Space Marine 2) er (bijna) geen stutter meer is. Maar developers moeten dit wel bewust aanzetten en doen dit vaak niet omdat ze de speler niet te lang willen laten wachten.
Is dat op een ssd schijf nog zo heel erg lang? Anders gewoon lekker doen
Dat heeft er weinig mee te maken. Tijdens het precompilen van shaders verricht je CPU bijna al het werk. De snelheid van de SSD of HDD is van minder groot belang in deze situatie.
Oke, dank voor de uitleg!

Maar mij zou het persoonlijk niet heel erg storen om dan iets langer te moeten wachten 😁
Bij Hogwarts Legacy staat het aan, en daar duurt het op mijn systeem (Ryzen 7 3700X, Radeon RX6800) soms wel 2 minuten. Soms denk ik wel eens dat het is vastgelopen...
Ik heb ook deze RX6800 gehad en je kunt de shader cache gemakkelijk verwijderen
Navigeer naar:
C:\ProgramData\Hogwarts Legacy
en verwijder de inhoud!
Bij het opstarten van Hogwarts Legacy zul je zien dat het shader compilen een stuk sneller gaat!

Ik leegde deze map elke keer na het spelen!
Dat is bij mij nu een vereiste. Als ik dat niet doe blijft het spel na de epilepsie waarschuwing eindeloos hangen op een zwart scherm. Toch behoorlijk vervelend, nu is het elke keer 2 minuten wachten.
Bij Hogwarts Legacy staat het aan, en daar duurt het op mijn systeem (Ryzen 7 3700X, Radeon RX6800) soms wel 2 minuten. Soms denk ik wel eens dat het is vastgelopen...
Dan is dat gewoon visueel niet goed weergegeven dat hij nog bezig is.
Unreal moet ook nog iets doen aan traversal stutter. Die gaat namelijk niet weg als de shader stutter weggaat.

Zelfs zonder precompiled shaders verdwijnt de shader compilation stutter zodra alle shaders gecompileerd zijn, de traversal stutter is echter permanent.

Ik ben het eens dat voor de shaders precompilation de beste optie is, zeker als deze fase niet te lang duurt.

Hou er wel rekening mee dat iedere update van het spel en/of de GPU driver een nieuwe pre-compilatie ronde met zich meebrengt.

[Reactie gewijzigd door CrazyJoe op 7 oktober 2024 15:31]

Unreal Engine heeft de gereedschap om traversal stutter te verhelpen maar tot nu toe zijn er weinig developers die er goed gebruik van weten te maken. Als developer moet je bij Unreal gewoon weten welke handelingen op de game thread lopen en zorgen die niet te lang duren, of je moet het time-slices over frames. Unreal kan er niets aan doen als je een actor spawnt die 10ms doet over het initialiseren, dat is iets wat je als developer moet proberen te voorkomen.

Het probleem is denk ik meer dat Unreal Engine het ontwikkelen zo laagdrempelig heeft gemaakt dat er veel nieuwe developers aan heeft getrokken die de expertise nog niet hebben om games goed te optimaliseren. Vroeger bestonden game studio voor een groot deel uit engineers, tegenwoordig is het voor een groot deel uit artists. Er mist daardoor veel kennis, en als ik het zo lees straks bij Halo Studios ook.
Dat is iets wat bij de veel tech industrieen het geval is. Erg veel developers, of het nu game, web, app developers zijn maakt niet uit. Ze leunen erg veel op allerlei toolkits wat het werk makkelijker maakt, maar er zijn nog maar heel weinig developers over die het maximale uit een platform kunnen halen door code optimalisatie. Op school is daar ook erg weinig aandacht voor.

Daarnaast is rechtreeks toegang tot hardware ook lastiger (gemaakt) doordat er allerlei API lagen tussen zitten die ook weer voor overhead zorgen. Vroeger was de hardware ook veel meer beperkt qua tools en memory. Hierdoor moesten developers heel vindingrijk zijn om het maximale eruit te krijgen.

Er zijn nog wel developers die het kunnen. Kijk maar eens naar de C64 en Amiga demoscene waarbij ze dingen uit 40 jaar oude hardware kunnen krijgen wat technisch onmogelijk leek te zijn. Bijvoorbeeld FMV video afspelen op een C64.
Dat kan alleen maar door optimaal gebruik te maken van de resources.
Dan nog is er vaak sprake van stutters. Het heeft namelijk niet allemaal te maken met schaders, ook met traversal. Wukong heeft daar ook nog altijd last van.
Jedi survivor doet ook shader pre comp en heeft nog haperingen zat.
Space Marine 2 is niet met Unreal gemaakt.

Daarnaast schijnt het een stuk lastiger te zijn dan alleen shader precompilation aan te zetten. Zie: https://www.reddit.com/r/...ader_compilation_stutter/
Dan maken ze het toch een optie die je aan en uit kunt zetten. Geef je klant keuzes, dan maak je zelf niet de verkeerde.
Warhammer = Swarm Engine
Denk dat het probleem wel dieper zit. Als het simpelweg wachten aan het begin was zou het makkelijk gefixt zijn. Van digital foundry begreep ik dat ze simpelweg moeite hebben om een goede lijst te hebben van shaders die precompilation nodig hebben.
Lijkt me ook een taak die in de achtergrond gedaan kan worden, veel games zijn niet CPU bound en een achtergrondtaak om die shaders te precompilen lijkt mij alsof het geen impact op gameplay zou moeten hebben.
bijna alle problemen komen voort uit devs die de game niet optimaliseren of niet weten hoe de EU5+ engines anders zijn / werken tov EU 4< .

Zeker als meer indy is het lastig alles te volgen en correct te implementeren maar daarom heet epic ook zo veel resources maar je moet wel de tijd hebben.
Ue 4 had al dezelfde problemen. Er zijn hele presentaties van developers over hoe zij die zaken trachten op te lossen. Het is echter inherent aan de engine. DF heeft er ook wel eens een video over gemaakt.
Epic’s eigen games hadden er ook last van, ze maken alleen al even geen PC games meer. Gears of War 1 op de PC was bjvoorbeeld een drama, en het is niet alsof Fortnite zo lekker draait.

Epic focust vooral op nieuwe graphics features toevoegen maar ze slaan vaak een stukje afwerking over omdat ze alweer met het volgende bezig zijn.
De epic games als fortnight zijn niet optimised maar een speeltuin van probeersels voor de engine.

Dat zag je ook heel gowd met paragon waar elke nieuwe char op een andere manier gebouwed werd.

Heel fortnight is een grote tech demo, geen end product.
Juist dan wil je dat alles soepel loopt niet? Anders is het een beetje slechte reclame.
De definitie van speeltuin is trail en error wat werkt at scale wat niet dus je issues zullen naar boven komen
In dezelfde post noem je het een tech demo.
Even een laag dieper gaan heb je wel eens met de ue gespeeld.

Het gaat er overuit bijvoorbeeld hoe characters aangestuurd worden voor animation. Dat doen ze telkens weer anders als interne speeltuin om de engine te verbeteren. En extern zie je dus een tech demo van betere grafix.

Wil niet altijd zeggen dat het een goede manier is of de engine nog geteaked moetvworden. Etc.

Interne speeltuin met een externe tech demo.
Clausewitz engine in beide gevallen zij het verbeterde versies van de engine :+

Die typo zorgde even voor verwarring bij mij met Europa Universalis, het gaat natiirlijk om UE en niet EU.
Zo ver ik weet is dat meer een implementatie probleem dat bij de developers ligt, niet de engine. Shader compilation los je op met precompilation.
Er zijn genoeg games die dit helemaal niet doen, zoals dat gedrocht van een Gollum game, ondanks dat spel niet eens echt mooi is, hapert het aan alle kanten, hoe dik je hardware ook is.
Maar ook genoeg die het wel goed doen en geen last hebben van deze microstutters.
Vooraf compileren zou ik ook liever hebben, maar dit heeft wel altijd een nadeel: Het kan best wat minuten duren en het moet opnieuw na bepaalde game-updates, driver-updates en volgens mij ook na verandering van grafische instellingen. Vooral gamers die niet weten dat dit erger voorkomt, zullen hier over klagen. En die zullen zeggen dat "andere games dit ook niet nodig hebben", ook al is het niet zo eenvoudig.

Ik zou graag zien dat uitgevers en ontwikkelaars allemaal gaan doen aan precompilatie; dan wordt het een norm in plaats van een uitzondering. Maar de beslissers zijn hier blijkbaar niet zo happig op, vooral niet op de pc.

Hoe dan ook zit er inderdaad een wereld van verschil tussen de best geoptimaliseerde UE-games en de minste. Dus veel ligt aan de ontwikkelaars. Maar shader compilation blijft een lastig ding en traversal stutter is al helemaal erg moeilijk te voorkomen in UE.

Ten slotte moet er ook bij gezegd worden dat de meeste andere engines ook ergens hun nadeel zullen hebben. Het compileren van shaders en het inladen van nieuwe omgevingen moeten alle engines doen, op eigen manieren. Ik denk dat als we diep duiken in Unity, Snowdrop, Frostbite, Godot, CryEngine of andere, dat er dan ook ergens een performanceprobleem of twee bestaan.

[Reactie gewijzigd door geert1 op 7 oktober 2024 13:44]

Het grootste probleem vind ik vooral dat veel spellen op elkaar gaan lijken en veel hetzelfde aanvoelen.

Bepaalde assets en menus zijn zelfs bijna hetzelfde.
Op dat punt belandt je uiteindelijk hoe dan ook. Realistischer dan foto realistisch bestaat niet, Dus als we op dat punt uitkomen boeit het niet meer welke engine je gebruikt.
Drie jaar lang je eigen engine bouwen zoals Guerilla Games ooit deed voor Horizon is erg duur.
En als je nieuwe mensen inhuurt moet je die ook weer eerst opleiden.
3 jaar klinkt optimistisch eerlijk gezegd, was dat niet al op basis van een bestaande engine? Ik kan op wikipedia alleen vinden dat ie in 2013 uitkwam voor een Killzone game, en in 2017 (5 jaar later) voor Horizon gebruikt werd. Ik zie ook voor voorgaande Killzone games dat ze een "proprietary engine" gebruikten; ik denk daarom dat wat nu Decima heet al sinds de PS3 tijden (door)ontwikkeld is.

Goed mogeiljk dat ze een "clean start" met Decima gemaakt hebben hoor, maar dan nog zullen ze delen van de bestaande engine hergebruikt hebben.

[Reactie gewijzigd door YopY op 7 oktober 2024 18:21]

ook dat UE5.4 veel leunt op TSR om Lumen en Nanite, en straks Megalights, op een redelijke framerate te draaien op hoge resoluties. Met TSR krijg je toch helaas een soort vaseline effect. En als er dynamische lichten bewegen dan zie je toch helaas de temporal artifacts van Lumen.
Het mooie van de Unreal engine is dat je enorm kan tweaken op de pc. Moet wel bekennen dat ik met games ontwikkeld in UE5 nog geen ervaring heb, maar mijn aanname is dat dit niet anders is als bij de vorige.

Heel veel dingen kan je vaak zelf verbeteren door in de ini bestanden van alles aan te passen wat in de interface niet kan.

[Reactie gewijzigd door Mit-46 op 7 oktober 2024 11:28]

Redelijk logisch hun engine gaat terug tot deze game :
Wikipedia: Myth: The Fallen Lords

Die ergens begon qua ontwikkeling in 96, engine is dus bijna 30 jaar oud, tuurlijk altijd geupdate en veranderd maar toch.
Goed beschouwd is de unreal engine dat dan ook. Hoeft niet heel veel te zeggen zonder te weten hoeveel revisies/overhauls zo'n engine heeft doorstaan.
Er zit nog steeds veel UT99 structuur in. Gameplay programmeren voelt houterig en verouderd aan vergeleken met Unity en die is met z’n 2006 nou ook niet hypermodern.
Unreal is heel erg jaren '90 object oriented programming, met grote classes die heel veel verantwoordelijkheden hebben en veel lagen inheritance. Dit maakt het wat inflexibel.

Dus ja, in zekere zin is de engine inderdaad stokoud en als programmeur voel je dat behoorlijk. Er zit duidelijk veel minder werk in de workflow voor programmeurs. Graphics features en art tooling verkoopt beter denk ik zo.

[Reactie gewijzigd door Wolfos op 7 oktober 2024 12:07]

Ik kan mij zeker voorstellen dat een "oude" engine met name merkbaar is voor de developers. Voor het eindproduct _zou_ het niet uit moeten maken. Ook call of duty draait op een ancient quake3 engine. De leeftijd van de engine (mits modern bijgewerkt) is in ieder geval niet per se een indicatie voor het eindproduct, dat was mijn punt meer.

Er werd geroepen "goed dat ze overstappen want die engine is stokoud" dat is simpelweg niet de juiste argumentatie.
Er werken meer mensen op de unreal engine dan dat 343 medewerkers heeft, nogmaals logische stap.
Je argument ging om leeftijd. Ik twijfel er niet aan dat de Unreal engine veel meer doorontwikkelt is. Maar dit wil niet zeggen dat de engine in Halo dan slecht was ofzo (niet enkel op het leeftijd argument, in ieder geval).
Een van de problemen waar software projecten tegenaan lopen is zogenaamde "Technical Debt". Dat is een term die beschrijft dat naarmate software groeit het steeds lastiger wordt om beslissingen uit het verleden, die destijds redelijk waren, maar nu voor problemen zorgen, terug te draaien.

Dit komt omdat de consequentie van die beslissing vaak diep in de code doorweeft zit en je dus grote delen van de software moet gaan omschrijven naar een vorm die niet voor problemen gaat zorgen. Echter deze fundamentele code zit vaak verweven in code die geschreven is door mensen die allang niet meer bij het bedrijf werken, vaak slecht gedocumenteerd zijn en dus niet echt begrepen worden.

Om dat recht te breien heb je twee opties: 1) een herstructurering van de bestaande code om de problemen eruit te halen of 2) van de grond af aan opnieuw beginnen met een betere structuur/coding standaard.

Beide opties hebben voor en nadelen, het lijkt erop dat Halo Studios voor optie 2 gekozen heeft. Ze kunnen nu op het fundament van Unreal Engine hub eigen uitbreidingen en game logic bouwen en daarmee de uitstekende features van Unreal Engine gebruiken die waarschijjlijk een complete rewrite van de SlipStream engine met zich meegebracht zouden hebben.
De laatste versie (infinite) was een ramp qua bugs, logisch als je een dermate oude engine meesleept met niet genoeg personeel om die te onderhouden.
Wederom, dat heeft niks met leeftijd te maken. Dat ze een te klein team hebben om het te onderhouden en tijdig bugs op te lossen, ala. Dan is het logischer dat werk lekker uit te besteden en een bestaande engine te gebruiken waar een gigantisch personeelsbestand op zit. Maar dat wil niet betekenen dat het onmogelijk is een oude game engine up-to-date en (zo ver mogelijk) bug vrij te houden.

De call of duty games zijn goed beschouwd nog op een Quake3 engine gebouwd. Wederom, dat hoeft echt niets per se iets te zeggen.

Dus de aanname dat het logisch is om over te stappen, want oude engine, nee onzin, 343 heeftt er gewoon een potje van gemaakt en daarom is het een goede idee om over te stappen.
IK zeg dan ook nergens dat het onmogelijk is of dat de engine slecht is, geen idee waarom je je zo opwind.
"Redelijk logisch want" <insert incorrect conclusion>

daar ging het om.
Redelijk logisch want <dat is wat de studio zegt die de engine gebruikt.>
Dat wil ook niet zeggen dat dat perse beter is. Als je de engine onder eigen beheer hebt kun je focussen op de ontwikkeling van de onderdelen binnen de engine die voor jouw spellen belangrijk zijn. Dat soort innovatie heeft natuurlijk wel een kostprijs en dat zal waarschijnlijk een belangrijke afweging zijn geweest bij deze beslissing.

edit: grammatica

[Reactie gewijzigd door MartyD op 7 oktober 2024 10:50]

Ik denk dat de ontwikkelaar dit het beste weet.
Unreal is ook bijna 30 jaar oud dus dat is een beetje een flutargument
Neen want er werken mee rmensen op de unreal engine dan dat 343 medewerkers heeft in totaal.
En zolang je geen idee hebt hoe het bedrijf de teams om de engine heen heeft gebouwd zegt dat helemaal niets. Het feit dat er mogelijk meer mensen aan de engine werken kan juist de reden zijn van problemen ipv dat ze effectiever werken.
Gezien ze deze beslissing nemen lijkt het me logisch, waarom anders?
Grappig dat zoveel mensen die zo serieus nemen.
Het enige wat logisch is gezien de beslissing is dat ze zelf gewoonweg geen mensen meer dedicated willen hebben werken aan het ondersteunen van een eigen engine. Al werkte er maar 1 iemand aan de Unreal engine, ze kiezen er voor die te gebruiken waarschijnlijk omdat deze het best uit hun tests kwam.
lol daar ging het dan niet over, soit zinloze discussie, gene idee waarom sommigen hier zo opgewonden van geraken.
Gaaf spel was dat!
...zou via de Unreal Engine nog beter kunnen inspelen op de veranderde consumptiegewoonten van gamers, die naar verluidt steeds vaker opmerken hoe lang het duurt voordat een nieuwe game verschijnt.
Wat een lulkoek, maarja, society. And yet we live in one
Klopt deels wel, aan de ene kant zie ik vrij veel mensen klagen dat het zo lang duurt voordat een aangekondigde game daadwerkelijk uitkomt, of dat mensen zich massaal afvragen of/wanneer een vervolg nou eens uitkomt. Aan de andere kant is er ook een grote groep die liever ziet dat devs de tijd nemen om een game gewoon 'af' uit te brengen.

In beide gevallen kan deze stap helpen, een engine die over het algemeen stabiel is een waarvoor je voor de (meeste) ontwikkeling niets hoeft te doen kan er voor zorgen dat een spel sneller en met minder bugs ontwikkeld kan worden, nu moet Halo studios dat alleen nog gaan waar maken (daar falen veel devs helaas in).
Dat is denk ik een vicieuze cirkel; games worden sneller gemaakt, zijn daardoor kleiner en/of repetitiever, gamers zijn snel uitgekeken en willen iets nieuws.
Games waar de tijd voor genomen is om iets moois af te leveren hoor je volgens mij weinig mensen zeuren dat er snel wat nieuws moet komen. Misschien ook wel omdat voor iedereen duidelijk is dat een goede game tijd kost (ik dacht bij het typen van deze tekst aan rdr2).
Toch moet er een gulden middenweg zijn waar een vervolg geen vijftien jaar duurt. Genoeg mensen die klagen over hoe lang het duurt voor GTA VI, en Elder Scrolls.

Van mij hoeft het niet steeds groter. De meeste studios lijken nu al tegen een keiharde grens aan te lopen.

[Reactie gewijzigd door Wolfos op 7 oktober 2024 21:05]

Ik denk dat het voornamelijk ook voortkomt uit het feit dat ze een game al beginnen te teasen 3 jaar voordat hij daadwerkelijk uitkomt. Ja, dan duurt het veel te lang.
Hoezo is het "lulkoek"? Een engine bouwen en onderhouden neemt ontzettend veel tijd in beslag, en een eigen engine gebruiken betekend ook dat je niet zomaar personeel kan aannemen met de veronderstelling dat deze je eigen proprietary engine al kennen m.a.w. eerst opscholen voordat men ermee kan beginnen. Allemaal zaken die ontwikkeling van het spel zelf in de weg staan.

Natuurlijk brengt overstappen op Unreal andere problemen met zich mee, maar belangen na niets dat zoveel tijd in beslag neemt als Slipspace te blijven gebruiken en ontwikkelen.
[...] die naar verluidt steeds vaker opmerken hoe lang het duurt voordat een nieuwe game verschijnt.
Ik ben al héél lang geen fan meer van Battlefield/Call of Duty, juist omdat de spellen veel te vaak uitkomen. Als het op multiplayer aankomt heb ik helemaal geen zin om elk jaar / twee jaar hetzelfde spel opnieuw te kopen. Er mag gerust minimaal 3 jaar tussen zitten.
Bestaat de kans dan niet dat veel games op elkaar gaan lijken?
Dit zie je al sinds Unreal Engine 3. Hoe goed de engine ook is, tenzij er door een studio echt zwaar gesleuteld is aan de manier waarop bijv. de belichting werkt, zie je vaak aan een game wel dat het een Unreal game is. Of je je daar aan stoort is natuurlijk een persoonlijk dingetje. Mij maakt het niet uit, maar er zijn genoeg mensen die vinden dat Unreal games eenheidsworst worden omdat ze hetzelfde 'voelen'.
Vaak kan je het wel zien wanneer een game gemaakt is in een Unreal Engine. De look van karakters/personages. De bepaalde "glans" of hoe bepaalde textures voor gebouwen oid eruit zien.
Nu zal het vast niet bij elke game zijn, maar vaak is het mij wel opgevallen.

Aanvoelen weet ik niet. Tekken 8 is gemaakt in Unreal Engine 4 (dacht ik), maar kan nu niet zeggen dat het aanvoelt als bijvoorbeeld de laatste Unreal Tourname (alpha) die daar ook in ontwikkelt is.

[Reactie gewijzigd door Mit-46 op 7 oktober 2024 11:31]

stewrker nog Motal Kombat 11 is nog in UE3 ontwikkeld en MK1 in UE4 en die voelen weer totaal anders aan dan Tekken. De games hoeven dus niet dezelfde look en feel te hebben mits de dev er maar tijd in steekt.
ze hetzelfde 'voelen'.
Dat is de grootste BS die er is,

Juist in unreal heb je als dev full controle over de look en feel, maar dan moet je daar wel tijd en config in stoppen.

Veel kleine studios hebben denk ik dan die tijd etc niet dus zullen de default accepteren.
Dat is de grootste BS die er is,

Juist in unreal heb je als dev full controle over de look en feel, maar dan moet je daar wel tijd en config in stoppen.

Veel kleine studios hebben denk ik dan die tijd etc niet dus zullen de default accepteren.
Eerst zeg je dat het de grootste BS is en daarna zeg je dat games van veel kleine studios wel degelijk hetzelfde aanvoelen omdat ze de defaults zouden gebruiken volgens jou. Wat is het nou?

Ik ben van de mening dat je games die Unreal Engine gebruiken vrij betrouwbaar kunt identificeren. Ze delen allemaal een bepaald gevoel. Of dat nou de belichting is of hoe animaties werken, hoe textures en effecten worden gerenderd, ik weet het niet. Maar ik weet wel dat Unreal Engine games allemaal, tot op zekere hoogte, hetzelfde aanvoelen.
Defaults worden niet alleen door kleine studios gebruikt. “Unreal feel” is vaak erger bij games met een laag budget maar een bepaalde AAA game waar ik aan gewerkt hebt bouwde gewoon bovenop de bestaande character functionaliteit (ik kan aanraden om dat hoe dan ook niet te doen).
Er werdt een foto gedeeld van de Master Chief van Project Foundry en dat deed me sterk denken aan Fortnite, voelt als een soort speelgoed soldaat

[Reactie gewijzigd door Vagax op 7 oktober 2024 10:57]

Ligt denk ik meer aan de textures dan de engine lijkt me. Veel te schoon allemaal. Ter vergelijking een foto van Halo 4 met veel gedetailleerder texture werk.
Dat is art direction; textures, belichting, modelling. Heeft niks met een engine te maken.
Er staat duidelijk leesbaar 'work in progress' op, dus er zal ongetwijfeld nog heel wat aan gesleuteld worden. Je moet immers ergens beginnen.
Nee, niet per sé. Bijvoorbeeld een game als Guilty Gear Strive is met Unreal Engine 4 gemaakt en lijkt in de verste verte niet op andere Unreal Engine 4 games.
Net als Dragon Ball Fighter Z, ook in Unreal Engine 4 gemaakt, je zou het niet zeggen.
Art direction en stijl doen heel veel.
Veel recente JRPGs zijn ook in UE4 gemaakt zoals Final Fantasy VII Remake, Tales of Arise, Dragon Quest 11 en lijstje gaat zo wel door, en daar zie je ook niet direct t UE sausje aan.
Mwah ligt aan de devs. Yoshi’s Crafted World en Final Fantasy VII Remake lijken toch totaal niet op de standaard shooter die in Unreal is gemaakt. Maar qua rendering beginnen alle render engines een beetje op elkaar te lijken, want ze gebruiken nu allemaal Physically Based Rendering. Dus de formules die deze engines gebruiken om licht en kleur te berekenen zijn tussen de engines allemaal het zelfde en waarschijnlijk geplukt uit de zelfde boeken.
Hopelijk stappen ze ook af van de Live-service ontwikkelmodel en brengen ze de volgonde Halo uit in een ietwat finished staat.
Klinkt als niets anders dan een prima actie, je kunt zelf het wiel wel telkens opnieuw uitvinden, maar als het veel mankracht scheelt, en meer mogelijkheden biedt, lijkt mij de keuze snel gemaakt. Wel hopen dat de mankracht wordt gestoken in het uitrollen van een gave game, in plaats van een tien in een dozijn UE(5) game.
343 Studio's heeft nog geen enkele goede Halo game afgeleverd. Halo 4, 5 en Infinite hebben alle drie lage cijfers op Metacritic. Nieuwe graphics zijn leuk, maar gameplay maakt een spel. Daarom is Halo 1 nog steeds cool. Microsoft had dit project aan een andere studio moeten geven. 343 heeft zijn kans gehad.
87, 84 en 87 respectievelijk is "laag"? Gelukkig dan maar dat het niet meer in handen is van Bungie, want dat zijn scores waar Bungie sinds Halo: Reach vaker dan niet alleen nog maar van kan dromen.
Metacritic Critic en User scores:
Halo 1 97 / 87
Halo 2 95 / 88
Halo 3 94 / 87
Halo 4 87 / 71
Halo 5 84 / 64
Halo 6 87 / 79

Deel 6 scoorde redelijk, deel 4 en 5 waren flut vergeleken met 123.
Halo Reach is volgens mij de laatste van Bungie, daarna nam 343 Studios (nu dus Halo Studios) het over, dus ja, het klopt dat Bungie daar van kan dromen aangezien 343 Studios die games er na heeft gemaakt die toch echt een stuk minder goed scoren als de Bungie games, maar lang niet slecht zijn, en je daarbij ook moet bedenken dat Gamers een stuk kritischer zijn geworden.
Nee Nee, gameplay is tegenwoordig niet meer belangrijk. Wat belangrijk is zo een hoog mogelijk texture res en upscaling tech en vooral voor de console "peasent" pun intented ;) is het belangrijk dat ze ook graphics krijgen die PC master race allang had sinds 2016 en natuurlijk 30fps stable met de nieuwe graphics :D

[Reactie gewijzigd door WildemanM op 8 oktober 2024 13:14]

Zou fijn zijn als we dan daadwerkelijk ook goeie halo games weer gaan krijgen.
Infinite was prima, zeker voor mensen die alleen om de campaign geven. Het gebrek aan split-screen is wel een ding, maar dat maakt het spel niet meteen slecht.
Open world had Halo totaal niet nodig. Als ze zich gewoon puur hadden gefocust op de single player, was de game een stuk beter geweest.
Niet helemaal mee eens. De open wereld had voor mij iets vernieuwend met zeker wat meerwaarde.

Vooral de eerste paar uurtjes kreeg ik zelfs een beetje het Halo gevoel wat ik voor het laatst echt bij Halo Reach heb gevoeld.

Wat ik jammer vind is dat ze niet echt een visie hierop hadden. Het had zo cool kunnen zijn maar het resultaat was dat je continue in dezelfde omgeving dezelfde dingen aan het doen was.

Ben ook afgehaakt maar ik zie persoonlijk wel iets in een open wereld met daarin een vaste verhalende structuur. Je kan best 2 of 3 keer door dezelfde omgeving lopen als er maar iets nieuws te zien/doen is
Dit is vooral handig voor het beleid dat ze hanteren bij het aannemen en in dienst nemen van zzpers/werknemers, ik geloof dat ze zzpers maar een jaar of anderhalf jaar maximaal in dienst willen nemen door het standaard beleid van microsoft. En het liefst hebben ze meer zzpers dan vast personeel.

Dit is natuurlijk totaal onwenselijk als je personeel elke keer moet trainen met je eigen engine tools.

Er zijn zijn natuurlijk veel meer mensen te vinden met unreal engine ervaring en dan kan je personeel veel sneller en beter benutten.

[Reactie gewijzigd door Verwijderd op 7 oktober 2024 10:30]

Euhm... ik denk niet dat een studio in Washington (de staat) zich druk maakt om ZZP'ers
Het zal me benieuwen of het werken met UE5 de ontwikkelingsproblemen voor 343/Halo studios gaat helpen oplossen. Ze kunnen wel een win gebruiken want man man man, wat was Halo Infinite een ontzettende rotzooi.
Het helpt heel erg bij het huren van nieuwe personeel .Veel game-devs hebben al met UE gewerkt omdat het veel gebruikt wordt en gratis beschikbaar is voor hobbyisten. Als je een in-house engine hebt kan het namelijk half jaar tot een jaar duren om nieuwe mensen goed in te werken in all in's en out's van je engine en tooling.
Vooral de lead developers hadden er en een enorme zooi van gemaakt, en iedereen incl. hun eigen management voor de gek gehouden met hun Slipstream engine hoe dat wel niet de toekomst zou zijn met procedural generation bla bla bla, en dat we wel even 6 jaar geduld moesten hebben maar dat het allemaal waard zou zijn.
Uiteindelijk zat de helft niet eens in de inititele game wat ze beloofd hadden. Onderhand zijn er wel wat dingen bijgekomen, maar sommige dingen gewoon ook niet.
Daarnaast waren ze al grafisch voorbij gestreefd, en was het bij uiteindelijke release niet zo mooi als dat ze voorgesteld hadden al die tijd.

Snap wel dat management zich niet voor een tweede keer tegen de schenen laat schoppen en het orkest niet bij developers houdt, investeren in een eigen engine kan zich uitbetalen, maar ontwikkeltijden zijn tegenwoordig zo lang en complex dat het een enorm risico (financieel maar ook imago) met zich meebrengt zoals 343 dat heeft bewezen.

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.