Unity brengt de aankomende game-engine Unity 6 op 17 oktober uit. De eerstvolgende grote patch voor de engine staat voor april 2025 gepland. Unity 6 komt uit onder een variant van het oude abonnementenmodel en dus niet onder het omstreden Runtime Fee-prijzenmodel.
Tijdens een eigen evenement toont Unity de nieuwe mogelijkheden van de zesde generatie van de engine. De onderstaande short werd in real time gerenderd op een systeem met een Intel Core i9-14900K en een Nvidia GeForce RTX 4090-videokaart met een framerate van 30fps. Volgens de Tech Lead van het demoteam van Unity was het al bijna mogelijk om dezelfde demo op een RTX 4070 te draaien, maar er zouden nog enkele bugfixes missen om dat op tijd voor elkaar te krijgen.
De engine maakt na release geen gebruik van het omstreden Runtime Fee-prijzensysteem, want dat schrapte het bedrijf onlangs. In plaats daarvan betalen ontwikkelaars zoals voorheen een vast maandbedrag, afhankelijk van de grootte van de organisatie en van de benodigde functies. Daar is wel een prijsverhoging aan gekoppeld. Het bedrijf deelt daar vooralsnog geen details over.
Unity heeft al veel aankomende functies van Unity 6 bekendgemaakt, zoals de al tijdens de oorspronkelijke aankondiging eind 2023 genoemde nieuwe AI-tools. Zo kunnen gebruikers met de AI-tool Muse door middel van tekstprompts onder meer code en 2d-sprites laten generen. Ook bevat de engine de tool Sentis, waarmee ontwikkelaars AI-modellen in de runtime kunnen integreren, bijvoorbeeld om 'slimme, interactieve npc's' op basis van AI mogelijk te maken. De simulatie van kledingstof in de onderstaande demo is ook met een machinelearningmodel onder Sentis gedaan.
Verder belooft Unity uiteenlopende prestatieverbeteringen van enginefuncties. Zo claimde het bedrijf bij de release van een eerdere preview al dat de Universal Render Pipeline en High Definition Render Pipeline tussen de 30 en 50 procent minder cpu-rekenkracht vereisen. Ook de GPU Resident Drawer-functie moet in combinatie met GPU Occlusion Culling de druk op de cpu verminderen, terwijl Spatial-Temporal Post-Processing gericht is op het verbeteren van gpu-prestaties binnen de runtime.