Unity brengt game-engine Unity 6 op 17 oktober uit, publiceert eerste demo's

Unity brengt de aankomende game-engine Unity 6 op 17 oktober uit. De eerstvolgende grote patch voor de engine staat voor april 2025 gepland. Unity 6 komt uit onder een variant van het oude abonnementenmodel en dus niet onder het omstreden Runtime Fee-prijzenmodel.

Tijdens een eigen evenement toont Unity de nieuwe mogelijkheden van de zesde generatie van de engine. De onderstaande short werd in real time gerenderd op een systeem met een Intel Core i9-14900K en een Nvidia GeForce RTX 4090-videokaart met een framerate van 30fps. Volgens de Tech Lead van het demoteam van Unity was het al bijna mogelijk om dezelfde demo op een RTX 4070 te draaien, maar er zouden nog enkele bugfixes missen om dat op tijd voor elkaar te krijgen.

De engine maakt na release geen gebruik van het omstreden Runtime Fee-prijzensysteem, want dat schrapte het bedrijf onlangs. In plaats daarvan betalen ontwikkelaars zoals voorheen een vast maandbedrag, afhankelijk van de grootte van de organisatie en van de benodigde functies. Daar is wel een prijsverhoging aan gekoppeld. Het bedrijf deelt daar vooralsnog geen details over.

Unity heeft al veel aankomende functies van Unity 6 bekendgemaakt, zoals de al tijdens de oorspronkelijke aankondiging eind 2023 genoemde nieuwe AI-tools. Zo kunnen gebruikers met de AI-tool Muse door middel van tekstprompts onder meer code en 2d-sprites laten generen. Ook bevat de engine de tool Sentis, waarmee ontwikkelaars AI-modellen in de runtime kunnen integreren, bijvoorbeeld om 'slimme, interactieve npc's' op basis van AI mogelijk te maken. De simulatie van kledingstof in de onderstaande demo is ook met een machinelearningmodel onder Sentis gedaan.

Verder belooft Unity uiteenlopende prestatieverbeteringen van enginefuncties. Zo claimde het bedrijf bij de release van een eerdere preview al dat de Universal Render Pipeline en High Definition Render Pipeline tussen de 30 en 50 procent minder cpu-rekenkracht vereisen. Ook de GPU Resident Drawer-functie moet in combinatie met GPU Occlusion Culling de druk op de cpu verminderen, terwijl Spatial-Temporal Post-Processing gericht is op het verbeteren van gpu-prestaties binnen de runtime.

Door Yannick Spinner

Redacteur

19-09-2024 • 14:35

37

Submitter: Wolfos

Reacties (37)

37
36
25
1
0
8
Wijzig sortering
Die demo ziet er wel heel indrukwekkend uit! het terrein en de details zijn echt heel erg mooi. Aan het karakter zie je nog wel dat het 3D rendered is maar bij het terrein moet je een stuk beter kijken om dat door te hebben. Ik ben benieuwd naar de eerste games met deze Engine.
ik vraag mij af of game ontwikkelaars een game engin upgrade kunnen doen zoals je dat met epic ziet met satisfactory die van 4.2 naar 5.2 gingen dacht ik.(weet niet welke 4.xx off 5.xx het is)
zoals 7 days to die!!
Dat kan. Ik heb een tijdje geleden al geüpdatet van Unity 2023.2 naar de Unity 6 previewversie en dat ging redelijk vlot, maar stond ook al vanaf het begin in de planning. Vanaf een oudere versie zal wat lastiger gaan, maar kan wel.

Denk dat voor de meeste gameontwikkelaars Unity 7 wat interessanter gaat worden. Unity 6 bied vooral veel under the hood verbeteringen voor prestaties en het is nog wat lastig om het onderste uit de kan te halen. Bij de volgende release worden veel van deze dingen toegankelijker. De demo's die ze lieten zien van 7 is eigenlijk de game engine die ik twee jaar geleden al had moeten hebben :+
Zijn die beelden ook al voor ons beschikbaar? Of alleen voor dev's?
De keynote is hier beschikbaar: YouTube: Unite 2024 Keynote

De roadmap met daarin meer details over de komende functionaliteit volgt zo snel mogelijk.

Onder meer een nieuwe terrein systeem en dat was hard nodig. De oude was 19 jaar oud en eigenlijk niet bruikbaar zonder een aantal betaalde plugins.

[Reactie gewijzigd door Wolfos op 19 september 2024 19:24]

Om maar niet te spreken over de belachelijk slechte performance van de terrain collision. (Ging 30% van de cpu performance naartoe op nintendo switch met onze game.)
Dat zullen er wellicht niet veel meer zijn/worden dankzij hun eigen licentie debacle. Ik mag toch aannemen dat developers wel 2x nadenken om een nieuw project te beginnen in deze ontwikkelomgeving.
Die regel is inmiddels van de baan toch?
Ze zullen ook 2x nadenken over het overstappen op een andere omgeving, dat is wel echt een flinke investering in tijd en geld en een flinke stap terug in ervaring. Wellicht meer kostbaar dan wat een Unity je aandoet, vooral nu ze de geslagen hond zijn.
Wat voor mij belangrijk is, is dat niet meer dezelfde mensen aan het roer staan. De CEO en de halve directie zijn opgestapt, en de rest is sindsdien erg goed bezig.

Ook bij de presentaties van vandaag zie ik alleen maar goede punten, er word eindelijk eens geluisterd en dingen gaan de goede kant op. De jaarlijkse updates zijn inmiddels verleden tijd en de software is er een stuk stabieler op geworden.
Ziet er heel gaaf uit en als er ooit een game uit komt wat er maar half zo goed uit ziet ben ik helemaal het mannetje. Toch heb ik hier minder een WOW gevoel bij als bij de Unreal Engine. Enerzijds omdat die een stuk eerder kwam en het toen veel meer WOW was. Maar ik vond de bewegingen ook minder natuurlijk aanvoelen in deze trailer. Ik weet niet precies wat er mis was, maar toch voelde het niet helemaal natuurlijk.
Klopt wel wat je zegt; als ik het vergelijk met de realiteit; wat mijn ogen zien, klopt er het een en het ander niet waar ik niet direct mijn vinger kan op leggen - een buikgevoel.

Als ik het bekijk met de ogen van mijn 10-jarige zelf (lees: 30 jaar geleden), dan valt mijn mond open van verbazing en kan ik niet wachten op de nieuwe games die dit gaan ondersteunen.
Uncanny Valley achtig, misschien?
Deels (al is het hier geen afkeer natuurlijk), maar ik denk -na het nog een keer of 2 bekeken te hebben) dat het ook deels is hoe de kleding reageert en hoe er te weinig kleine schaduwen zijn waar je deze zou verwachten.
Klopt wel wat je zegt; als ik het vergelijk met de realiteit; wat mijn ogen zien, klopt er het een en het ander niet waar ik niet direct mijn vinger kan op leggen - een buikgevoel.
Wat belangrijker is voor het doel van deze demo - bij film CGI klopt het ook niet 100%. Maar daar ben je niet op aan het letten. Zet je hier een echte acteur in dan heeft niemand er erg in dat de achtergrond niet echt is.

Momenteel word dat veelal gerendert in software die daar uren over kan doen, nu kan het dus op 30FPS in real time. Dat scheelt nogal in het productieproces, en veel VFX studios zoals ILM zijn daar dan ook mee bezig. Soms met Unreal Engine, soms met hun eigen renderer. En dit is voor het eerst dat Unity ook competitief is op dat gebied.
Death Stranding... je moet er van houden, maar dat was waar dit me aan deed denken.
Maar ik vond de bewegingen ook minder natuurlijk aanvoelen in deze trailer. Ik weet niet precies wat er mis was, maar toch voelde het niet helemaal natuurlijk.
Kan zijn, maar dat hangt af van de kwaliteit van de gebruikte animaties, niet van de engine.
Als game producent kan je nog z'n goede engine gebruiken, de visuele kwaliteit van je game hangt vooral af van de kwaliteit van de assets die je gebruikt.
Enorm indrukwekkende demo. Unity probeert al jaren de filmindustrie te paaien maar dit is de eerste keer dat ze iets tonen dat daadwerkelijk klaar klijkt voor het grote scherm.

Nee, het is geen game, maar veel van de technologie hierachter gaat ook voor games bruikbaar zijn. Als je een landschap met 1,5 miljoen bomen kunt renderen dan kunnen we ongetwijfeld wel iets met die efficientie.
Ik heb geen boom van dichtbij gezien, dus dat is lastig oordelen. Wat me vooral opvalt is de natuurlijke beweging van de personen. Daar zie je duidelijk aan dat dit geen game is maar eerder een nauwkeurig script wat uitgevoerd wordt. Verder zijn de schaduwen op de kleding en de wind in de haren natuurlijk heel perfect uitgevoerd in deze demo.
Het is ook geen game maar een film, wat in real time gerenderd wordt.
Real time is waar het om draait hier.
Als het in real time gerenderd is, maakt het ook niet uit of het wel of geen game is, een game of film kan dan prima dezelfde grafische complexiteit hebben. Sterker nog, Unreal Engine wordt momenteel al voor beiden gebruikt bijvoorbeeld, dus het onderscheid tussen beiden is al wel aan het vervagen, als het ooit al apart is geweest.
Klopt wat je zegt, maar in theorie kan de engine met een gescripte realtime render slimmer om gaan. Hij weet wanneer welke textures en objecten klaar moeten staan in het geheugen en wanneer hij deze er uit mag gooien. Bij een game weet je nooit wat de gebruiker zal doen.
Ik weet niet of engines dit effectief doen, maar het lijkt me wel een kleine moeite om rendering sneller te laten gaan.
Dat maakt wel uit, deze demo is heel kaal, dus er hoeft weinig extra berekend te worden, zoals vijandjes en hun hele set aan scripts en whatever.
Nog eventjes en we downloaden geen spel, maar een script om in realtime te renderen "play as you go"
Voor een singleplayer game zou je in de toekomst vast gewoon een script/playbook kunnen maken en bijvoorbeeld wat parameters aanpasbaar maken en hup je kan aan de slag.

Voor een multiplayer spel zal dit lastig worden omdat iedereen in de zelfde wereld moet zitten kwa opbouw. Dat de een in een woestijn wereld speelt en de ander in een jungle zou prima mogelijk moeten zijn. En wat voor jou een reus als raidboss is kan voor een ander een beer of iets zijn. Maar ergens moet er wel gelijkheid zijn.
Goed zo, laat Unreal Engine en Unity maar concurreren. Mooie innovaties die hieruit komen!
Gezien de versnelling in alles rond ons (engine ontwikkeling, maar ook hardware e.d.) vraag ik me soms af hoeveel van deze nieuwe technieken en optimalisaties door AI voorgesteld of gevonden zijn.
Ik heb Unreal demo's gezien. Deze vond ik mooier. Sfeer kleur vibe, als Star Wars Outlaws er zo uitzag. Of nog beter Half Life 3.
Stappen ze dan ook eindelijk van C#-ancient over op een modernere dotnet versie?
De voornaamste reden dat wij aan het wegstappen zijn van Unity is dat de ondersteuning van dotnet/C# zo belachelijk outdated is.
Nog niet, dat word de volgende versie.
Prachtige demo zeg! Een vraag over de compatibiliteit met grafische kaarten.

Los van de framerates, om in de toekomst games op basis van deze prachtige Unity 6 engine te kunnen spelen, dient men straks een specifieke Nvidia kaart te hebben die Unity 6 ondersteunt? Bijvoorbeeld, ik zeg maar wat, vanaf RTX 3060, of vanaf RTX 4060 Ti) of zullen alle grafische kaarten van Nvidia (ook een GTX 1080 Ti) dit (welliswaar met lagere framerate) gewoon ondersteunen?

En hoe zit dat met de nieuwe Intel A770 of A580 grafische kaarten?
Bieden deze Intel kaarten (los van framerate/prestaties) ondersteuning voor de op basis van Unity 6 uitkomende games?
Dat is aan de game zelf. Unity is heel erg van de compatibiliteit en werkt op computers welke andere engines totaal niet ondersteunen.

Ik heb deze demo nog niet mogen bestuderen maar ik heb niet het idee dat hier iets nieuws in zit dat specifiek niet werkt op bepaalde kaarten. Hij is alleen heel zwaar natuurlijk omdat het echt bedoelt is als showcase voor film studios.

Ik denk dat ik 'm wel zou kunnen schalen om te draaien op mijn RTX 3060. Dat moet ook wel want ik wil 'm liever niet bestuderen met 6FPS :+
Unity heeft helaas al zijn eigen ruiten ingegooid bij veel devs.
Inderdaad, sinds de beursgang is het heuvel afwaards gegaan met Unity.
De licentie kosten en het aanvullende centen binnen harken stijgt de pan uit.
In de tussentijd zijn ze alleen maar investeerders aan het paaien met features en diensten waar niemand op zat te wachten.

In plaats van betere support of snellere bugfixes, nee gewoon experimental alles en dan het liefst nergens gedocumenteerd zodat je het allemaal lekker zelf uit mag zoeken.

Enshitification at it's finest
AI een script laten genereren, Unity 6 uit laten voeren, lanceren als film, achterover leunen en slapend rijk worden.

Ik ga vast wat prompts schrijven!

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.