Unity gaat ontwikkelaars geld vragen per nieuwe game-installatie

Unity gaat de prijzen aanpassen die het rekent aan ontwikkelaars van de engine. Die moeten vanaf volgend jaar gaan betalen per download. Er komen verschillende tiers beschikbaar, die beginnen bij 20 cent per download van een game.

Unity zegt dat het voortaan een Unity Runtime Fee gaat rekenen voor games die de Unity Engine gebruiken. Die games maken verbinding met de Unity Runtime-component en dat gebeurt volgens het bedrijf 'miljarden keren per maand'.

Het nieuwe model geldt voor games die aan twee criteria voldoen. Het moeten games zijn die minimaal 200.000 dollar aan omzet in de afgelopen twaalf maanden draaiden en die daarnaast 200.000 totale installaties hebben. Aan dat laatste zit geen tijdslimiet. Gamemakers vallen dan binnen de Unity Personal- en de Unity Plus-tiers. Daarnaast is er een Unity Pro- en een Enterprise-tier voor minimaal een miljoen dollar omzet en een miljoen installaties. Games die in de Personal- en Plus-tiers vallen en tot maximaal een miljoen maandelijkse downloads hebben, gaan twintig dollarcent per download betalen. Games die in de Pro- en Enterprise-tier vallen, betalen verschillende prijzen, variërend tussen de één en vijftien dollarcent per download.

Unity definieert een installatie als elke keer dat een speler een game downloadt en installeert. Een woordvoerder van het bedrijf zegt tegen Axios dat het daarbij alleen om initiële installaties gaat op hetzelfde apparaat, maar als een speler een game downloadt op een tweede apparaat, geldt de fee wel.

De nieuwe prijzen gaan in vanaf 1 januari 2024. In november van dit jaar voegt Unity wel enkele nieuwe tools toe aan de betaalde tiers. Zo komt er een Asset Manager en een tool om AI-modellen aan Runtime toe te voegen. Unity schrijft in een faq dat licenties rondom gok- en onderwijsgames zijn uitgezonderd van de prijsplannen.

Unity installaties

Door Tijs Hofmans

Nieuwscoördinator

13-09-2023 • 09:13

213

Submitter: Luca

Lees meer

Reacties (213)

213
213
119
8
0
76
Wijzig sortering
Dit is best slecht nieuws voor mobile game developers die vaak met lagere bedragen werken.

Hier een mastodon thread die uitlegt waarom dit een enorme cash grab is:

https://peoplemaking.game...tommeg/111052576526937860

Dit laat ook weer duidelijk zien waarom je beter af bent met investeren in een opensource game engine. Natuurlijk ben je niet gegarandeerd dat deze voor eeuwig supported is maar je riskeert iedergeval niet dat je engine supplier even de voorwaarden veranderd en nog een grotere hap van je inkomen inpikt.

[Reactie gewijzigd door rjd22 op 22 juli 2024 16:52]

Het is gewoon te idioot voor woorden. Het is super onduidelijk hoe aantallen bepaald worden en de prijs structuur slaat ook nergens op. Hoe kleiner je bedrijf hoe meer je moet betalen.

Er worden bergen edge cases gevraagd waar geen antwoord op is, het word retroactive uitgerold dus je reeds uitgebrachte games vallen onder de nieuwe prijs structuur

Het hele idee dat je moet betalen per installatie tot in den treure gaat er gewoon van uit dat je continue omzet op je games blijft draaien en het dus gaat om mobile games met agressieve in app purchases.

Past ook helemaal in het verhaal van de nieuwe CEO de laatste jaren. Als maar monetization in apps pushen in plaats van mooi dingen maken in de engine.

Als je dus gewoon games maakt die je fixed price verkoopt is je omzet harstikke onzeker aangezien je kosten hebt per installatie.

En dan dus de vragen die niet beantwoord worden.
- Hoe worden installaties berekend? Phone home?
- Wat als iemand refund? (Waarschijnlijk dikke pech voor jou)
- Wat als je game gepirate word?

Mijn vermoeden is dat dit gekoppeld word aan Unity Analytics, en geheel ontoevallig worden ook extra cloud features beschikbaar voor alle tiers.

De koers van Unity is echt recht de afgrond in. Ik snap dat er geld verdient moet worden maar ze doen exact het tegenovergestelde als Epic, en onzekere kosten is iets dat nog meer mensen zal weg jagen.

Jammer, het was altijd een mooi product als .NET developer om te gebruiken, maar ik denk dat ze best wel wat mensen weg jagen. Vooral de mensen waar ze het van moesten hebben.

Als Epic echt een nekslag wil maken zorgen ze dat C# gesupport word in Unreal Engine, dan maak je het heel makkelijk voor mensen om te switchen. Jetbrains helpt al goed, want Unreal is al gesupport in Rider.
Hoe kleiner je bedrijf hoe meer je moet betalen.
Op zich is dat natuurlijk niet vreemd, vaak is dit juist zelfs heel normaal. In vrijwel iedere tak waar ik heb gewerkt, of het nu horeca is, fabricage, groothandels, IT, des te meer omzet je genereert voor jouw leveranciers, des te minder je normaal gesproken per unit gaat betalen. Klanten van ons die 200 laptops ineens afnemen betalen ook minder dan een andere klant die ze per stuk afneemt. Met software licenties net zo, als wij 200 Microsoft licenties voor product X mogen leveren betaal je ook minder dan wanneer je er 5 afneemt.

Al zal dit voor de echte kleintjes hier niet uitmaken, je moet immers en 200k+ omzetten per jaar en 200.000 installaties totale installaties hebben voordat deze policy je raakt.
Er worden bergen edge cases gevraagd waar geen antwoord op is, het word retroactive uitgerold dus je reeds uitgebrachte games vallen onder de nieuwe prijs structuur
Dit lijkt niet 100% zo te zijn, het lijkt niet retroactive te zijn, want dan zou het ook gelden voor installaties gedaan voor 1-1-2024 wat niet zo is, wel is het zo dat inderdaad reeds uitgebrachte games hieronder vallen wanneer deze na 1-1-2024 voor het eerst op een device worden geïnstalleerd of geherinstalleerd op een device waar het al op stond. Dit kunnen ze natuurlijk opvangen door vanaf 1-1-2024 hun prijsbeleid hier ook op aan te passen.
Als je dus gewoon games maakt die je fixed price verkoopt is je omzet harstikke onzeker aangezien je kosten hebt per installatie.
Deze zie ik niet direct, tenzij je fixed prijs zo laag is dat tijdens de periode dat een game enige relevantie de kosten al hoger ligger wanneer een gebruiker het op meerdere apparaten installeert. Maar dan verkoop je dus eigenlijk je game veel te goedkoop. Immers gaan de gemiddelde gebruiker een game niet op tientallen apparaten installeren, maar zal dit enkel doen wanneer deze een nieuwe telefoon of PC of iets in die strekking krijgt.

Juist een goede fixed price met gezonde marge zou dit probleem m.i. grotendeels voorkomen. ik verwacht eigenlijk veel meer issues voor dev's die het moeten hebben van zeer veel installaties en agressieve marketing om daarmee een paar whales binnen te vissen (en dat zijn over het algemeen juist de dev's waar ik in de regel geen al te hoge pet van op heb, dus of ik dat erg vind, ik weet het nog niet). Zie bijvoorbeeld deze tweet: https://twitter.com/kurtr...tatus/1701621432894267593
Het hele idee dat je moet betalen per installatie tot in den treure gaat er gewoon van uit dat je continue omzet op je games blijft draaien en het dus gaat om mobile games met agressieve in app purchases.
Dat hoeft niet, een fixed price game kan dit net zo goed voorkomen mits de marge maar volgende is en de game dus niet 'te goedkoop' verkocht wordt, tenzij ik iets mis in het artikel. Het gaat immers alleen op een initiële installatie op een device, niet iedere herinstallatie of wat dan ook.

Wel wordt dit natuurlijk iets voor de dev's om rekening mee te houden in de prijsstelling. Ik snap daarnaast prima dat game dev's dit niet fijn vinden, zeker de dev's wiens prijs model draait om zeer veel installaties die per installatie maar een beperkte omzet opleveren. Maar ik vraag me ook af hoe het oude prijs model precies werkte, ik heb er even naar gekeken, maar ik kan alleen vinden dat een dev niets betaalde, +-$2000 per jaar of +-$4000 per jaar (afhankelijk van het supportlevel), dat lijkt me ook wel weer heel erg weinig en dan zou ik wel snappen waarom de prijzen in ieder geval wat anders verdeeld moeten worden. Iemand die daar wat meer inszicht in heeft?

[Reactie gewijzigd door Dennism op 22 juli 2024 16:52]

Het gaat immers alleen op een initiële installatie op een device, niet iedere herinstallatie of wat dan ook.
Q: If a user reinstalls/redownloads a game / changes their hardware, will that count as multiple installs?

A: Yes. The creator will need to pay for all future installs. The reason is that Unity doesn’t receive end-player information, just aggregate data.
Het gaat om alle installs, niet de initiële. Developers op de kosten jagen is dus redelijk makkelijk te doen.
Dat is niet wat het Tweakers artikel, maar ook bijvoorbeeld deze link waaraan gerefereerd wordt aangeeft: https://www.axios.com/202...e-fee-policy-marc-whitten

Namelijk dat een installatie maar 1x aangerekend wordt per apparaat
Ik had de informatie direct van Unity: https://forum.unity.com/t...ackaging-updates.1482750/

Blijkbaar zijn ze hier dus al op teruggekrabbeld.
Als ik het zo zie moest je boven de ton omzet per jaar over naar een betaalde variant.
Die varieert van $200 per persoon per maand voor Enterprice, $300 per persoon per jaar voor Plus en $1800 per persoon per jaar voor Pro.
https://www.trustradius.com/products/unity/pricing

Ik heb helaas nooit iets gemaakt dat te publishen was (puur klooien als hobby). Maar het is wel het zoveelste teken dat Unity vooral inzet op aandeelhouders ipv developers.
Wel wordt dit natuurlijk iets voor de dev's om rekening mee te houden in de prijsstelling.
Ofwel het wordt aan de uiteindelijke klanten doorberekend. De devs zitten in een moeilijke positie: Of hun marge wordt (nóg) kleiner, óf ze jagen potentiële klanten weg omdat de game duurder wordt. Uiteindelijk is dit een lose-lose voor iedereen, want hiermee gaan devs ook overwegen om geen Unity meer te gebruiken. Godot is als gratis alternatief inmiddels ook best wel volwassen en Unreal Engine heeft een veel simpeler (en op de lange termijn ook voorspelbaarder en zelfs goedkoper) verdienmodel, om maar niets te zeggen over de andere alternatieven.

Unity draait al jaren verlies en ze moeten iets doen, dat klopt, maar dit specifieke verdienmodel is ondoorgrondelijk en zelfs nogal vijandig.
Op zich is dat natuurlijk niet vreemd, vaak is dit juist zelfs heel normaal. In vrijwel iedere tak waar ik heb gewerkt, of het nu horeca is, fabricage, groothandels, IT, des te meer omzet je genereert voor jouw leveranciers, des te minder je normaal gesproken per unit gaat betalen. Klanten van ons die 200 laptops ineens afnemen betalen ook minder dan een andere klant die ze per stuk afneemt. Met software licenties net zo, als wij 200 Microsoft licenties voor product X mogen leveren betaal je ook minder dan wanneer je er 5 afneemt.

De vraag is of dit normaal zou moeten zijn. Door dit "systeem" in stand te houden creëer je namelijk een situatie dat enkel de grote(r wordende) bedrijven nog mee kunnen komen in dit verhaal.

Wil je een eerlijke concurrentie hebben, dan zou juist iedere afnemen hetzelfde moeten betalen voor een item (of dit nu een dienst of product is). Dat je door kleinere afnames in verhouding andere kosten hebt die wat hoger zijn (verzending bijvoorbeeld) is te overzien.
Jammer, het was altijd een mooi product als .NET developer om te gebruiken, maar ik denk dat ze best wel wat mensen weg jagen. Vooral de mensen waar ze het van moesten hebben.

Als Epic echt een nekslag wil maken zorgen ze dat C# gesupport word in Unreal Engine, dan maak je het heel makkelijk voor mensen om te switchen. Jetbrains helpt al goed, want Unreal is al gesupport in Rider.
De meeste .NET developers die ik spreek op Mastodon en game dev discords willen of bij Unity blijven omdat ze dat kennen, en als ze een overstap maken zouden ze toch naar Godot gaan. Van de ene boze wolf naar een andere overstappen is niet heel erg verstandig voor de meeste indies. Naast de licensing van Unreal is ook de leercurve een stuk hoger.
Godot heb ik me ook een aantal keer in verdiept, maar er zijn nog geen serieuze games uitgebracht die daarvan gebruik maken. Of moeten die games dan ook niet-commercieel uitgebracht worden?
Geen serieuze games?

Dit is een lijst met een deel van de spellen op Steam gemaakt met Godot:
https://steamdb.info/inst...es%5D%5B0%5D=Engine.Godot

Deze spellen waren Top sellers op de Steam Deck: Dome Keeper, Cassette Beasts, Brotato
Dank voor het delen. Maar met alle respect, ik volg de industrie behoorlijk goed en de enige game die ik van die lijst ken is Brotato en qua looks ontstijgt dat nauwelijks de Flash-spelletjes die vroeger op Newgrounds stonden.
Dus er is nog een lange weg te gaan om ook maar in de buurt te komen van Unity, laat staan UE.
ik volg de industrie behoorlijk goed
Welke industrie? de AAA game industrie of de indie game industrie? Want alle vier zijn het indiegames die ontzettend groot zijn in de indie industrie.
qua looks ontstijgt dat nauwelijks de Flash-spelletjes
Want dat is precies de artstyle die past bij de game. Bij sommige spellen wil je geen hyperrealistische graphics.
Anoniem: 1617016 @Metrik14 september 2023 03:53
Het is nooit het doel van Godot om fotorealistische graphics te supporten.
Ze mogen prima commercieel worden uitgebracht; het is open source software (wat natuurlijk vrij weinig over de licentie zelf zegt).

Gegeven dit, het is voornamelijk erg sterk in 2d games. Zelf heb ik nog niet naar het 3d stuk gekeken gezien mijn spel 2d is.
Godot 4.* is een grote stap naar voren voor c# support. Het enige wat veel indie devs tegenhoudt om over te stappen van 3.* naar 4.* is dat 4 nog geen goede "glow" ondersteund.
Godot heeft de laatste tijd grote stappen gemaakt maar ik denk dat het nog niet geschikt is voor grote projecten.

Ik denk wel dat ze in de toekomst een mooie concurrent kunnen zijn, vooral omdat het opensource is.

Als je nu overweegt te switchen naar Godot, dan denk ik niet dat je een van de mensen was die te maken kreeg met de kosten.
De mensen die dat wel hebben kunnen niet naar Godot switchen omdat je niet even je hele project overhevelt en je bij Godot niet dezelfde support kunt krijgen en er ook geen consoles supported zijn naast andere zaken die allemaal nog missen (de nieuwe versie support nog geen C# op mobile momenteel). Maar het gaat de goede kant op, alleen als je nu begint ga je niet halverwege switchen naar een nieuwe versie.

Het licentie model van Epic is juist heel simpel, en financieel een stuk gunstiger voor kleinere devs.

Dat is ook wat ik bedoel met de koers die epic heeft vs die van unity. Epic is heel erg bezig geweest om de mogelijkheden van de Engine breed beschikbaar te maken, terwijl Unity heel erg aan het kopen geweest is en alles achter een extra paywall komt. Doe je wat hobby stuff, dan kun je gewoon bij Unity blijven en hopen dat het ooit beter word mocht je besluiten iets toch ooit te willen verkopen.

De leercurve van UnrealEngine is wel een probleem en de editor is een stuk minder fijn (vind ik persoonlijk). Op het werk een middagje een hack projectje gedaan met mensen die geen Unity kende en sommige zelfs geen devs waren. Aan het einde had iedereen toch iets werkends in het project weten toe te voegen, dat gaat je met Unreal niet lukken, zelfs met de expliciete focus op blueprints.

Ben je professioneel dev, dan word het toch erg lastig om niet naar UE te kijken.
Godot heeft de laatste tijd grote stappen gemaakt maar ik denk dat het nog niet geschikt is voor grote projecten.
Ik denk wel dat het een alternatief is voor 90% van alle Unity projecten die gemaakt worden.
De mensen die dat wel hebben kunnen niet naar Godot switchen omdat je niet even je hele project overhevelt en je bij Godot niet dezelfde support kunt krijgen en er ook geen consoles supported zijn naast andere zaken die allemaal nog missen (de nieuwe versie support nog geen C# op mobile momenteel). Maar het gaat de goede kant op, alleen als je nu begint ga je niet halverwege switchen naar een nieuwe versie.
Maar je hevelt je project ook niet even over naar Unreal, en in mijn ogen een kul argument om te kijken of iets alternatief waardig is.
Consoles worden vanuit Godot zelf niet ondersteund vanwege licentie problemen van de console makers. Wel zijn er meerdere partijen die inhouse exporters gebouwd hebben en deze service aanbieden. W4 is bijvoorbeeld opgericht door de oorspronkelijke devs van Godot om ondersteuning te kunnen bieden aan bedrijven en te helpen bij het exporteren naar consoles. De ondersteuning is dus zeker beschikbaar. Maar ook dit is voor 90% van de indie devs niet direct nodig.
Ze hebben ondertussen 4.2 dev4 gereleased die wel ondersteuning heeft voor C# op Android en ze zijn dit aan het uitbreiden naar andere platforms (natuurlijk nog niet productie waardig, maar als je nu begint kun je tegen de tijd dat je het wilt uitbrengen wel zonder problemen releasen aangezien het dan af is.
Hoe kleiner je bedrijf hoe meer je moet betalen.
Er staat toch duidelijk dat je moet betalen vanaf X hoeveelheid omzet per jaar EN Y hoeveelheid totale installs. Als je daar onder zit hoef je niet te betalen. De laagste drempel waardes zijn 200.000 dollar omzet per jaar en 200.000 installs. Als je bedrijf klein genoeg is hoef je dus niks te betalen.
Als je minder dan 200K per jaar omzet ben geen bedrijf, dan ben je de enige die werkt aan een hobby project. Wat denk je dat het kost om een developer in te huren?

Het is echt niet raar als je totale kosten voor een developer 100K+ per jaar bedragen.

En kleine studios zijn ook het meest vocaal hier over, omdat die het hardste getroffen worden. Kleinere spellen, die voor lage prijzen verkocht worden. Die moeten het juist hebben van volume verkopen, en dan word je dus hard geraakt. Een spel verkopen voor 1 euro is gewoon niet meer realistisch. BTW, dan de store die een percentage pakt en dan mogelijk nog eens 20 extra cent als je genoeg verkoopt? Plus als iemand het opnieuw installeert nog eens? Of op een ander apparaat?
Wat is er dan nog over?

Dus je haalt 200K in een jaar en alle winst daar boven word opgeslokt door Unity? Zelfs als je verkopen stagneren, maar mensen nog eens een install doen. Dus wel extra onkosten maar geen inkomsten.

Dus ja, hoe kleiner je bedrijf hoe meer je moet betalen.
De stelling dat de kleinere bedrijven meer geraakt worden klopt dus niet.
En er heeft waarschijnlijk ook wat insider trading plaatsgevonden:
https://finance.yahoo.com...ftware-inc-170128288.html
On August 28, 2023, Marc Whitten, President of Create Solutions at Unity Software Inc, sold 6,200 shares of the company's stock. This move is part of a trend for Whitten, who over the past year has sold a total of 25,991 shares and made no purchases.
https://uk.finance.yahoo....sident-ceo-050515124.html
On September 6, 2023, John Riccitiello, President and CEO of Unity Software Inc (NYSE:U), sold 2,000 shares of the company. This move is part of a larger trend for the insider, who over the past year has sold a total of 50,610 shares and purchased none.
Ik zie weinig overtuigend bewijs voor insider trading. De artikelen geven aan dat het regelmatig verkopen van aandelen een langdurige trend is. En dat is op zich niet vreemd, want mensen aan de top van beursgenoteerde bedrijven worden vaak deels in aandelen uitbetaald. Die aandelen periodiek verkopen is dan heel normaal. Ook moeten dergelijke mensen de verkoop vaak eerst aankondigen, waarna de daadwerkelijke verkoop pas een tijd later plaats vindt.
Laat ik zeggen dat ik het heel toevallig vindt dat ze dit naar buiten brengen een paar dagen voor na ze het verkopen.
Zeker aangezien exact hetzelfde gebeurde toen ze een controversiële samengingen met een bedrijf (ironSource) wat vroeger browser toolbars maakte en tegenwoordig veel tracking en advertentie ervaring heeft. Elke keer voordat er controversieel nieuws naar buiten gebracht wordt verkopen ze hun aandelen.
Ook moeten dergelijke mensen de verkoop vaak eerst aankondigen, waarna de daadwerkelijke verkoop pas een tijd later plaats vindt.
Dat zou inderdaad kunnen, maar dan kunnen ze natuurlijk ook wachten met het nieuws naar buiten brengen.

[Reactie gewijzigd door StefanJanssen op 22 juli 2024 16:52]

Zoals in je eigen quote al aangegeven lijkt het juist niet direct op insider trading die het daglicht niet kan verdragen, dat zijn immers vaak transacties die niet binnen het gebruikelijke transactie patroon van de inside trader passen.

Dit is dan een vrij belangrijk deel in je quote dat je even lijkt te negeren:
This move is part of a trend for Whitten, who over the past year has sold a total of 25,991 shares and made no purchases.
en
This move is part of a larger trend for the insider, who over the past year has sold a total of 50,610 shares and purchased none.
Daarnaast lijkt alles daar gewoon volgens het boekje te gaan op basis van de informatie nu bekend, de transacties zijn immers netjes gemeld.

Insider trading an sich is natuurlijk vrij normaal en ook niet tegen de regels. Immers anders kan je nooit aandelen verkopen van de je eigen bedrijven, die handeling an sich is immers al insider trading.

Zie ook bijvoorbeeld https://www.investopedia.com/terms/i/insidertrading.asp voor meer duiding.
Ik verwacht dat ze dit nieuws niet pas gisteren bedacht hebben. Dit zal waarschijnlijk al iets langer op de plank liggen, en dus maakt dat het juist wel verdacht naar mijn mening.
En daarom moet je juist naar de trends kijken en ook naar de aantallen verkocht, er zijn bijvoorbeeld CEO's die heel regelmatig X aantal aandelen verkopen, zo nu en dan zal dat dan ook zijn wanneer er iets bij / met hun bedrijf gebeurt, maar in zo'n geval is het niet direct verdacht. Ik ken de trends hier niet direct, maar ik ga er vanuit dat Yahoo in deze zoals gelinkt in de post waar ik eerder op reageerde het huiswerk gedaan heeft.

Verkoopt een CEO echter 80% van zijn aandelen, terwijl deze normaal nooit iets verkoopt en 2 weken later gaat de boel op de fles vanwege problemen die duidelijk al speelden voor de transactie is het natuurlijk weer een ander verhaal, en zal dat vrij verdacht zijn.

Om even hier bij het voorbeeld te blijven, John Riccitiello meldt een voorgenomen verkoop van 2000 shares op 6 september. Dat is 0.06 van zijn aandelenpakket, hij heeft na deze transactie nog 3,211,394 aandelen volgens het ingevulde SEC from: https://www.sec.gov/Archi...form4_169420518678431.xml

Ik vraag me echt af wat nu direct de verdacht making is wanneer iemand 0.06% van zijn aandelen pakket verkoopt. Zo'n kleine verkoop laat juist eerder zien dat je vertrouwen vrij hoog is, als de verwachting is dat alles instort en je dus even moet cashen verkoop je immers wel wat meer dan dat, terwijl als de verwachting is dat je juist moet kopen, je ook wel wat meer bij zou kopen dan >1% van je holdings.
Ik had niet begrepen dat het om zo'n klein percentage ging. I stand corrected. Bedankt voor je verheldering.
This move is part of a trend for Whitten, who over the past year has sold a total of 25,991 shares and made no purchases.
Dat lijkt me de belangrijke zin, die jij geheel lijkt te negeren.
Laat ik zeggen dat ik het heel toevallig vindt dat ze dit naar buiten brengen een paar dagen voor ze het verkopen.
Bedoel je dat andersom? De verkoop heeft al plaatsgevonden, de prijsaankondiging is er nu pas.
De verkoop moet een behoorlijke tijd van te voren aangekondigd worden bij de SEC.
Je komt niet zomaar van je aandelen af.
Het geeft wel aan dat ze niet denken dat het gaat stijgen. Ook dat is geen heel positief signaal.
Mwah, het is maar een klein gedeelte van de aandelen die ze bezitten. Het is niet alsof ze opeens een groot deel van hun aandelen dumpen. Waarschijnlijk doen ze gewoon periodieke verkopen om hun besteedbaar inkomen mee aan te vullen. Want tripjes in een prive-jet kun je niet betalen met aandelen uiteraard.

Overigens is de koers van het aandeel gestegen (want Wallstreet houdt wel van exploitatieve monetization), dus als ze de aandelen zouden hebben verkocht specifiek voor deze aankondiging, dan was het niet eens een slim plan geweest.
True, maar inderdaad het lijkt op monetization van bestaande producten. Ben een parsec gebruiker en dat is overgenomen door Unity en lijkt nu in de bleed-them-dry mode te staan. Beetje uit het CA-Software draaiboek. Tijd voor een alternatief dus.
Nog even ingedoken: het is John Riccitiello. Ex EA topman. Afgelopen jaar voor _alle_ insiders 49 sells, 0 buys. Ik zou er niet instappen op dit moment.
Of dat hij een verstandige belegger is. Als al je aandelen in één bedrijf zijn en je daar ook nog werkt is dat miserabele risicospreiding. Het straalt wel vertrouwen uit ja, maar financieel is dat het slechtste wat je kunt doen.
49 sells voor Unity insiders en 0 buys het afgelopen jaar. Dat is een behoorlijke red flag.
En de topman is John Riccitiello... ex EA topman. Ik zeg: run, run while you still have legs.

[Reactie gewijzigd door latka op 22 juli 2024 16:52]

Ik weet niet hoe het met andere bedrijven zit, maar als het management steeds in aandelen betaald wordt en de helft van hun inkomen ofzo al in die aandelen belegd wordt, ga je natuurlijk niet NOG meer van die aandelen kopen.

EA-praktijken zijn als gamer natuurlijk slecht. Als belegger moet je wel toegeven dat EA een enorme geldmachine is - 0 innovatie en bergen pay-to-win werpen financieel zijn vruchten af.


https://www.nasdaq.com/ma...cks/aapl/insider-activity

Apple heeft 35 sell, 0 buy. Is Apple dan ook een enorme red flag?

[Reactie gewijzigd door _Pussycat_ op 22 juli 2024 16:52]

Met een koers/winst verhouding van bijna 30 zou ik idd niet kopen.
Nope, dat was niet je argument. Je argument was dat insider sales een slecht teken zijn. En mij lijkt niet dat Apple op het punt staat in te storten.
Hoe is dat insider trading? Er staat juist in jouw quote dat het op regelmatige basis en al langer gebeurde.
Als dit al je bewijs is is dit geen insider trading.
Insider trading en "inside sales" zijn twee verschillende dingen al heeft de CEO wel een beter blik op de realiteit dan ons buitenstaanders.

Echter gezien dat John Riciteillo 3.2 miljoen andelen heeft en nu dus 2.000 stuks heeft verkocht lijkt het erop dat hij toch nog wel veel vertrouwen in de zaken heeft.
Dat zijn voor Amerikaanse begrippen natuurlijk geen heel extreme trades met een koers van ~40. 250k en 80k respectievelijk...
zijn er dan zoveel opensource game engines_
Er bestaan er zat van hele grote tot hele kleine. GoDot is denk ik zo'n beetje de bekendste maar er zijn ook veel specialistische engines dit je kan inzetten afhankelijk van wat voor game je maakt op welk platform.

https://github.com/search...positories&s=stars&o=desc
En dat is dus direct het probleem, want Unity draait ongeveer overal, en de rest is of platform specifiek, of Unreal.
Dat is gewoonweg niet waar. GoDot is niet platform nog type game specifiek. Het staat zelfs op hun homepage.

Als een engine wel platform specifiek is maakt dat hem ook niet perse slecht. Sommige engines zoals RTS engines hebben niet perse baat om ook mobiel te werken omdat een RTS op mobiel spelen een veel kleinere markt is die je misschien niet wilt targetten.

[Reactie gewijzigd door rjd22 op 22 juli 2024 16:52]

I stand corrected.
Anoniem: 420148 @rjd2213 september 2023 12:28
Kwalitatief natuurlijk veel lager dan Unity, laten we wel wezen. En de nieuwste versie van Godot (4) heeft zo'n slechte performance dat je je afvraagt waarom ze het in zo'n staat uitbrengen (constant gestotter met de meest simpele side scrolling en platform games en tig posts erover op reddit)

Ergo, die engine kun je niet serieus nemen als je een commercieel project wil maken. Vandaar dat er volgens mij ook nog niks op gepubliceerd is wat een beetje tractie heeft gekregen. Alleen hobby-projectjes.

[Reactie gewijzigd door Anoniem: 420148 op 22 juli 2024 16:52]

Godot wordt zeker wel gebruikt voor populaire en commercieel succesvolle games. Cassette Beasts en Brotato zijn beide "Overwhelmingly Positive" op Steam. De engine zit conceptueel gewoon heel goed in elkaar, heeft een stuk minder technical dept, en wordt steeds beter.

https://godotengine.org/showcase/
Gezien de release datum, gemaakt in 3. 4 is een hele stap achteruit en valt niet serieus te nemen. Ik kan een hele groep mensen die zoiets released dan ook niet vertrouwen als basis voor een commercieel product.
Dit is echt voor het eerst dat ik dit hoor, kan het zijn dat het probleem aan jou ligt?
Nee, als je de meest recente gamedevs.tv cursus erbij pakt op Udemy, zie je dat het hen ook gebeurt. Ook op reddit staan er meerdere posts over op /r/godot. Kapot jammer, want ik vond het een leuke engine om te leren als alternatief op Unity. Ik heb op itch.io ook een simpele side scroller gedownload gemaakt in Godot4, en hetzelfde tafereel. Ik heb zelf ook wat simpele dingetjes gebouwd zoals een platformertje en een side scroller met een vliegend schip, nog geen 50 regels aan code en het performt voor geen meter. Vervolgens dezelfde code op 3 geprobeerd en het draait beter (niet perfect, maar beter). Nog gekloot met de renderer, vsync en andere zooi met wat kleine verbeteringen, maar niet acceptabel.

Getest op een M1 Pro Mac en een AMD 5800x + RTX3080, dus aan de hardware kan het niet liggen. De FPS kakt ook niet in, maar gewoon gestotter. Op dezelfde setup, hetzelfde soort game gemaakt in Unity, geen enkel probleem, geen gestotter. Het is overigens in 2D dat ik dit zie, geen idee of 3D hetzelfde probleem heeft.

Ik kan je eventueel een demo sturen, maar als het op een high-end laptop en een high-end desktop al verkeerd gaat met een sprite bewegen in een 1280x720 scherm en ik zie dat anderen, inclusief experts die het anderen aanleren net zo'n probleem hebben, dan heb ik 0 vertrouwen in een engine.

Daarnaast was hun eigen forum een paar weken achter elkaar down, wat ook niet veel vertrouwen inspireert.

EDIT: er is zelfs een plugin die dit probeert te bevechten. Helpt een beetje, maar niet voor alles:
https://github.com/lawnjelly/smoothing-addon

De officiele docs verwijzen er zelfs naar:
https://github.com/godote...dering/jitter_stutter.rst

Dus zelfs de makers zijn zich ervan bewust dat gestotter in 2D een bestaand probleem is.

[Reactie gewijzigd door Anoniem: 420148 op 22 juli 2024 16:52]

In de opmerkingen vond ik wel 1 interessante!
Free to play games krijgen dan ook per installatie een cost van 0.20$. De naiveling in mij zegt dan: Misschien dat er dan minder meuk uit komt...
mobile developers die de unity engine gebruiken?
Meer dan de helft van mobiele games draait erop
Dan hebben ze wel een hele goeie melk koe gevonden,
maar ja, een hoop gratis games zullen wel gaan verdwijnen met die kosten
en de prijs van de andere games zullen tussen 2 en 20 cent omhoog gaan.
volgens mij blijft de voorwaarde dat je meer dan 2 ton omzet moet draaien wel van toepassing, dus voor kleine spellen zou het niet uit moeten maken.
Maar dat geeft toch al aan dat hier iets niet klopt? Het zal nooit de bedoeling van dit plan zijn geweest om het grootste deel van de klanten op zulke hoge kosten te jagen dat ze gedwongen moeten stoppen met Unity gebruiken.
Of ze hebben hier echt niet over nagedacht, of er is hier sprake van een enorme miscommunicatie.
Beetje van alles, denk ik.

Over miscommunicatie, zo ver ik begrepen is dit sowieso alleen voor gebruikers met minimaal een ton omzet, de gebruikers waar dus sowieso al afspraken mee zijn over afdragen.
Dat minstens de helft van games Unity games zijn, wil nog niet betekenen dat ze in deze categorie vallen.

Maar daarnaast heeft Unity wel meer dubieuze keuzes gemaakt, als ze in het nieuws opduiken is dat zelden voor iets positiefs...
Unreal, fantastisch alternatief op Unity.
Of stride3d, open source en dezelfde toolset en gui als unity, werkt ook in c# en andere talen. Overstappen is bijna 1 op 1 met wat je als unity dev gewend bent
Stride3d zal wel een hoop nieuwe gebruikers in hun community kunnen verwelkomen denk ik zo
Ik ben persoonlijk heel blij dat ik bij onderzoek naar welke engine ik wilde pakken voor mijn eigen spel heb gekozen voor Godot. Zelf kwam ik van Unity, maar het licentie model en de nieuwe CEO stonden mij niet erg aan. Daarnaast is de support voor c# in Godot erg goed; met name vanaf versie 4.* nu ze van Mono zijn afgestapt naar volledig .net.
Daarnaast was het weer leuk om een nieuwe engine te leren en de community is erg goed. Ik hoop dat dit project net zoals Blender een goede speler wordt in de game engine markt.

Het is een fantastische engine voor 2d spellen; het 3d gedeelte heb ik nog nooit gebruikt.
De hoogte van de bedragen en het model kan ik niet veel over zeggen, maar ik denk dat die mobile game developers de prijs gewoon naar de klant kunnen doorzetten. Als ze dat allemaal doen dan veranderd dat niets aan het concurrentie landschap.
Het is niet alsof zo een engine bijhouden goedkoop is.
Wat ook vervelend is, is dat als je geen game developer bent maar vervolgens wel > $1 mil omzet hebt, je verplicht de "industry license" moet gebruiken. Dit kost mijn werkgever vanaf volgend jaar (we gaan onze licenties nog een keer als Pro upgraden) echt heel veel extra geld. De prijzen van zijn echt fors hoger. Het gaat namelijk van ~1800 euro naar ~4500 euro per seat.

Dit geeft je allerlei dingen die je in het algemeen nooit nodig hebt...
  • Industry Success
  • Rapid-response technical support
  • On-Demand Training (300+ hours)
  • Dedicated Unity Advisor
Zie ook: Industry license FAQ.

Denk dat ze toch een beetje moeten gaan opletten bij Unity, want het valt me op dat er toch enige irritatie begint te ontstaan bij verschillende doelgroepen.

[Reactie gewijzigd door Sponge op 22 juli 2024 16:52]

Ik vraag me echt af hoe lang Unity blijft bestaan. Elke keer als ze in het nieuws komen is het negatief. Nu zal dit wel positieve effecten hebben op de open source game engine Godot. Want de meeste indie devs die ik spreek zijn het inmiddels wel echt compleet zat met Unity.
Unity is inderdaad in de wereld van mensen die "voor" lopen nogal een ding aan het worden, maar in mainstream/laggard-land is het zo'n beetje het enige wat bekend is als engine.

Gezien de achtergrond in xamarin/mono en de .Net wereld is het ook in serious gaming nogal een "dingetje" geworden. Het gevolg is dat er ook een hoop zakelijke plugins voor bestaan, om bijvoorbeeld direct met CAD/GIS te kunnen koppelen, en om authenticatie-processen te integreren.

Hoe nobel godot ook is bedoeld, het mist daar nog een hoop, en een paar van de grotere mobiele platformen zijn ook niet ondersteund (hoe graag ik het ook anders zou zien, gebrek aan iOS ondersteuning is een dingetje). Dit zelfde geld voor game consoles, hoewel je nu een paar bedrijfjes ziet ontstaan die het porten van godot games naar consoles als business model hebben... echter gezien de licentie van godot is dat dan per definitie géén godot engine meer...

Vulkan support is er vooralsnog ook pas minder dan een half jaar lang, en zeker qua rendering ligt het dan ook nog een stuk verder achter op de commerciële game engines.

Unity zal zeker een hoop nieuwe projecten achter de oren doen krabben, zeker nu Unreal juist aan het pushen is op een wat meer vrije licentie, en een hoop 'optimalisatie' tech heeft die de productie pipeline (zeker LOD's op asset niveau zijn nogal een dingetje wat Unreal gewoon "weghaalt"). Hoe graag ik iets als Godot dan ook succesvol zie worden, ik zie eerder partijen naar Unreal kijken als alternatief, zeker omdat een hoop plugins bestaan die ook op Unity bestaan. Maar dat zijn dan vooral 'nieuwe' projecten... bestaande projecten zullen vaak op Unity blijven, of naar abandonware gaan, of gewoon duurder worden.

Er zijn een paar zaken zoals Project Exodus (https://github.com/NegInfinity/ProjectExodus) die een tijd gelede redelijk 'stil' zijn komen te staan, maar nu misschien weer gaan leven, maar dat zat altijd al heel erg op assets, niet op game-logica...

Misschien voor <appnaam> V2 dat je wat migratie gaat zien.

Godot heeft nu echter wel een moment om een hoop extra community aan te trekken in de hoop om zeker qua feature-parity een sprint te maken nu! Maar sommige zaken, zoals het licensing stuk wat iOS en consoles buiten sluit, is voor veel devs wel een dingetje...
Godot kan gewoon standaard al naar iOS exporteren. Je hebt wel netzoals bij elke andere engine (of native app) ook een Mac met Xcode nodig.

Het klopt dat het je voor xbox, playstation en switch als kleine partij waarschijnlijk een third party wilt inschakelen die het voor je kan exporteren. Dit is nog steeds een reguliere versie van Godot met plugins voor het exporteren.

Over de libraries die er zouden zijn bij Unreal maar niet bij Godot. Bij Godot kun je volledig gebruik maken van elke .NET library net zoals bij Unity. Bij Unreal is dat een tikkeltje moeilijker. Aangezien zowel Godot als Unity met C# werken kun je grote delen van je code hergebruiken. Bij Unreal zul je dit toch moeten herschrijven en met C++ gaan werken. Iets wat juist bij de indie developers een struikelpunt zal zijn.
Wij ook, maar laten we eerlijk zijn. GoDot is bij lange na geen vervanging voor Unity.
En voor Unreal moeten we een drievoud van personeel gaan inhuren.
In welke mate is het bij lange na geen vervanging? Als je ziet dat partijen als SEGA het gebruiken lijkt het mij juist een teken dat het voor het grootste deel van de in Unity gemaakte spellen zonder problemen met Godot gemaakt had kunnen zijn.
Vergeet niet dat Godot 4 echt grote verbeteringen heeft gekregen die het daadwerkelijk een bruikbaar alternatief maakt.
Godot 4 was juist een stap achteruit. 2D performance is echt zwaar geklapt. Als ik hetzelfde spel compileer in 3 en 4, dan stottert 4 me de hele bende bij elkaar waar 3 dit niet doet. We hebben het hier over simpele platformers en side scroller shooters.

Zie ook:
https://www.reddit.com/r/...20godot%204&restrict_sr=1
Ik wil je verhaal niet in twijfel trekken (ik heb hier zelf nog nul ervaring mee), maar heb je ook een andere link? Voor mij geeft die link totaal geen relevante resultaten. Het is dan een beetje lastig te begrijpen of het inderdaad een veel voorkomend probleem is, of misschien iets waar alleen jij toevallig last van hebt.
Hier bijvoorbeeld een post van LawnJelly over dit verschijnsel:
https://godotforums.org/d/20033-fix-for-judder

Die heeft vervolgens zelf maar een fix geschreven (in Godot 4 verbetert/vermindert dit het gezeik, maar het is niet helemaal weg) https://github.com/lawnjelly/smoothing-addon

En Godot refereert er zelfs naar op hun eigen wiki pagina over dit verschijnsel, dus zelfs de maker lijken op de hoogte van inherent gestotter. Dat gezegd te hebben, je kunt dit bijna volledig elimineren door niet de delta te gebruiken van physics_process. Het probleem daarmee? Dat je animatie en je snelheid dan relatief is aan je FPS. Ergo, iemand die 120 FPS haalt, loopt 2x zo snel als iemand met 60 FPS. Nu kun je je FPS locken, maar iemand die bvb. de 60 niet haalt, of als je spel soms inkakt, verliest dan of de helft aan snelheid (met vsync aan) of whatever % frames ze onder target droppen.

Ik kon het zowel op een ARM Mac als een Windows-bak met 3080 niet weg krijgen. Twee machines met genoeg vuurkracht om games op 4K weg te spelen. Een 720p sidescroller met een paar sprites bleef maar haperen op beide machines (op beide machines apart gecompiled)

Geen idee of je een Udemy subscription hebt, maar in het gedeelte met het "raketspel", zie je zelfs dat de leraar deze problemen ook heeft in de video's. Ik heb daar nog gevraagd hoe zij dit oplossen, maar geen gehoor.
https://www.udemy.com/cou...lecture/37452640#overview

Als ik dezelfde logica bijna 1-op-1 overzet naar Unity, heb ik dit soort problemen totaal niet. Als ik hetzelfde Godot 4-project overzet naar 3 (de LTS) dan vermindert het wat. Het draait dan onder OpenGL ipv whatever "Forward+" is in 4. Goed, heb ik nu weinig aan, want ik had geen zin om dit soort problemen te troubleshooten in Godot, en Unity wil ik niet meer steunen of iets op bouwen als dit zo moet. Unreal blijft over, I guess.

hier wat draadjes over dit verschijnsel:
- Klacht over dat 4 meer lagged dan 3: https://www.reddit.com/r/...ter_when_adding_children/

- Klacht over gestotter, de top post verwijst ook weer naar LawnJelly's hack om dit tegen te gaan: https://www.reddit.com/r/...gmvr/godot_game_stutters/

- Klacht over lag op de Mac: https://www.reddit.com/r/..._m1_intermittent_stutter/

- Uitleg over waarom interpolatie niet zo goed werkt in Godot en wat je er aan kunt doen. Hij heeft wat code fixes voor bijvoorbeeld 3D camera. (werkt overigens niet voor 2D Kinematics, helaas): https://www.youtube.com/watch?v=gL0iibY6-Fg

Goed, wellicht zijn er fixes voor het e.e.a. en misschien valt het allemaal met alles recht-coden acceptabel te krijgen, of door simpelweg keiharde frame-limits op te leggen. Blijft natuurlijk dat dit mij wel een "vibe" geeft dat deze engine niet klaar is voor prime time als zo'n basis-element al zoveel hoofdpijn veroorzaakt dat de maker wiki-pagina's en hacks nodig heeft om dit op te lossen. Ik zou Godot graag weer oppakken als ze nog wat meer groeien, maar momenteel zie ik weinig redenen om terug te gaan.

[Reactie gewijzigd door Anoniem: 420148 op 22 juli 2024 16:52]

Ben zelf geen developer, maar de voornaamste reden die ik heb gehoord is dat er voor Unity veel meer plugins en kant-en-klare assets zijn. Zeker voor kleinere dev teams is dat een voordeel, precies ook de groep die het hardst getroffen lijkt te worden door deze wijziging van het prijsmodel van Unity.

Misschien is dit ook een kwestie van tijd; toen Unity pas nieuw was hadden ze dit voordeel ook nog niet. Juist doordat mensen massaal Unity zijn gaan gebruiken is er zo'n ecosysteem omheen gegroeid. Ditzelfde zou moeten gebeuren met Godot. Zodra meer developers hier gebruik van gaan maken zal er vanzelf een groter ecosysteem ontstaan rond Godot, maar het is wel een beetje een kip-ei probleem.
Zowel Unity als Godot hebben C# ondersteuning. Qua .NET libraries kun je ze dus bij beide gebruiken. Grote delen van je interne backend (save game systems, networking, data manipulatie) kun je bijna 1 op 1 overzetten.

Het klopt dat er specifieke plugins zijn voor worldbuilding, quest systems etc, dit zal wel opgebouwd moeten worden, maar aangezien dezelfde taal ondersteund wordt is de leercurve best laag ten opzichte van een Unreal.
Daarin plaats je een aanname - dat het zonder problemen gaat. Nee het kan en uiteraard kunnen mensen met expertise zoals de devs van Sega het prima voor elkaar krijgen, maar dat zegt niets over de eenvoud van dat proces in vergelijking met een Unity (of een Unreal Engine, of een CryEngine).

Op Youtube zijn videos te vinden waarin mensen dezelfde (simpele) game bouwen met behulp van verschillende engines, dat geeft over het algemeen wel een aardig beeld van waar pijnpunten te vinden zijn.
Op Youtube zijn videos te vinden waarin mensen dezelfde (simpele) game bouwen met behulp van verschillende engines, dat geeft over het algemeen wel een aardig beeld van waar pijnpunten te vinden zijn.
Al die videos geven eigenlijk aan dat Godot 4 echt stukken makkelijker is om zonder enige kennis te gebruiken. Wel geven ze aan dat Godot een andere denkwijze nodig heeft aangezien het geen ECS (Entity Component System) gebruikt maar een Node systeem
SEGA gebruikte maar een deel van de codebase van Godot. Als je wat grotere games gaat maken zul je grote aanpassingen moeten doen.
Uhh, hoezo zou je voor UE een drievoud aan personeel in moeten huren ten opzichte van Unity? Dan doe je toch echt iets fout.
Je statement mbt Godot klopt wel, zeker wat betreft 3D loopt die nog ver achter op Unity en UE.
Godot is wel flink amders dan unity. Stride3d werk grotendeels hetzelfde qua gui en gebruikt ook c#
Unity gaat ontwikkelaars geld vragen per nieuwe game-installatie
Unity gaat de prijzen aanpassen die het rekent aan ontwikkelaars van de engine. Die moeten vanaf volgend jaar gaan betalen per download.
Download(s) != Installatie(s) != Gebruik
Unity definieert een installatie als elke keer dat een speler een game downloadt en installeert. Een woordvoerder van het bedrijf zegt tegen Axios dat het daarbij alleen om initiële installaties gaat op hetzelfde apparaat, maar als een speler een game download op een tweede apparaat geldt de fee wel.
Dat is klungelig. Dat wordt waarschijnlijk geen Unityspellen op GOG (meer?), tenzij het spel zelf dat gaat meten en gaat uploaden. Wat gebeurt er als de originele ontwikkelaar niet meer bestaat en er vindt een nieuwe download+installatie+gebruik plaats? Klinkt als een vorm van DRM, en GOG adverteert juist DRM-vrij.

[edit]
Een enkele verkoop van een spel kan dus voor stijgende kosten blijven kosten. Ik denk dat Unity hun engine probeert te profileren als dat het gericht is op GaaS, spellen met een langdurige inkomstenstroom over tijd. Dus veelal F2P (inkomsten voornamelijk uit advertenties+whaling).

[Reactie gewijzigd door The Zep Man op 22 juli 2024 16:52]

woordvoerder van het bedrijf zegt tegen Axios dat het daarbij alleen om initiële installaties gaat op hetzelfde apparaat, maar als een speler een game download op een tweede apparaat geldt de fee wel.
En defineer een tweede apparaat. Als ik m'n GPU/CPU/Mobo vervang word het dan nog gedetecteerd als hetzelfde?
Waarmee je indirect ook meteen aantoont waar het om te doen is: Recurring income. De gehele exercitie is immers onnodig wanneer de verschuldigde licentiekosten per verkochte unit zouden zijn, het kunnen laten betalen indien klanten het reeds gekochte product op nieuwe hardware spelen is dus het enige bestaansrecht hiervan.

Als gamer vraag ik me nu dus af hoe lang het gaat duren voordat games dus daadwerkelijk een killswitch gaan krijgen die je dwingen je game opnieuw te kopen nadat je een upgrade hebt gedaan. Krijg je straks de "hardware upgrade DLC" in de Steam store...
Lijkt me ook heel erg gevaarlijk: als iemand een hekel aan een developer heeft gewoon de installatie trigger spammen met random gegenereerde systeem id's (via een Ddos netwerk zodat het niet tot 1 persoon te traceren valt) en de developer gaat vanzelf failliet.
Klopt, hier nog wat aanvullende informatie van de FAQ:
Q: If a user reinstalls/redownloads a game / changes their hardware, will that count as multiple installs?
A: Yes. The creator will need to pay for all future installs. The reason is that Unity doesn’t receive end-player information, just aggregate data.
Bron : https://forum.unity.com/t...ackaging-updates.1482750/
Anoniem: 420148 @RPS1313 september 2023 12:31
Ik vraag me af hoe zoiets door een rechter wordt aangepakt. Op het moment dat ik een hypothetische rekening krijg van Unity voor 100K en ik vraag ze wie, wat, waar en toon maar aan hoe je precies op dat bedrag komt, maakt volgens mij elke rechtbank gehakt van ze als ze komen met vage metingen en inschattingen. Ken geen enkele softwareleverancier die mij een rekening stuurt voor een "geschat" verbruik.
Ja, inderdaad. Van uit juridisch perspectief is dit (uit deze blog post) ook een interessant stukje:
Retroactive TOS changes

When you obtain a version of Unity, and don’t upgrade your project, we think you should be able to stick to that version of the TOS.

In practice, that is only possible if you have access to bug fixes. For this reason, we now allow users to continue to use the TOS for the same major (year-based) version number, including Long Term Stable (LTS) builds that you are using in your project.

Moving forward, we will host TOS changes on Github to give developers full transparency about what changes are happening, and when. The link is https://github.com/Unity-Technologies/TermsOfService.
De ToS repository is inmiddels weg gehaald.

Toch worden de changes retroactive doorgevoerd voor bestaande games op de markt. Ook hier zei John Riccitiello (4 jaar geleden) dat ze geen retroactive changes zullen toepassen.
Je zegt 'Download(s) != Installatie(s)' maar je quote 'een speler een game downloadt en installeert'. En in de installatie zitten de kosten voor Unity. Het zal geen 20ct per download kosten om een downloadserver te onderhouden, maar gratis is het verre van.

Mijn oplossing zou zijn de keuze te bieden om een repository te hosten voor eigen games. Dat is natuurlijk met enig risico voor de continuiteit enzo maar goed.
Volgens mij snap je niet hoe het werkt en praat je er nu op los.

Wat moet Unity hier aan onderhouden dan? Je game download komt van Steam/App Store/etc. niet vanaf de Unity servers. De runtime zit bij je game binary ingebakken die je naar Steam of een app store stuurt, dus die heb je al gedownload als developer toen je Unity installeerde. Ik kan nu gewoon met wifi uitgeschakeld een game compileren in Unity, executable plakken naar een USB-stick en spelen op de laptop.
Veel computers/apparaten hebben natuurlijk wel ergens iets van een Unique Identifiër. Op een telefoon/tablet is het zo uit te lezen.

Op een Windows apparaat in de console: wmic csproduct get UUID
Voor Linux is vast ook wel wat te bedenken met een dmidecode. Daar kom je een heel end mee.
MacOS heeft vast ook wel wat

Is het allemaal waterdicht? Absoluut niet. Maar je komt wel een heel end daarmee.

Zoals @RPS13 hieronder aangeeft hoeven ze dus helemaal geen identifiër te hebben, Een installatie is blijkbaar voldoende.

[Reactie gewijzigd door lenwar op 22 juli 2024 16:52]

Dat maakt niet eens uit, want voor elke reinstall / redownload moet worden betaald, zie mijn reactie hier.
Klinkt dan wel als een goed businessmodel voor Unity ;)
Unity's definitie van 'installs' roept zoveel vragen op: wat gebeurd er bij opnieuw installeren, hoe gaan ze om met pirates versies, kunnen mensen nu 'install' campagnes gaan organiseren tegen een developer die ze willen straffen?

Hier gaan ze verder ook niet op in, je moet hun statistieken maar gewoon vertrouwen: https://x.com/CactusVRStu.../1701651157217599678?s=20

Slechte zaak
kunnen mensen nu 'install' campagnes gaan organiseren tegen een developer die ze willen straffen?
Niet triviaal, eindeloos automatisch VMs heraanmaken gaat wel maar je zit altijd nog met auth naar Steam or whatever andere winkel er voor hangt.
Hoe zit het dan als ik mijn games via m'n eigen website / Patreon verkoop? Sure, dan kan iemand die de game gekocht heeft hem verspreiden want niet gekoppeld aan een Steam account o.i.d. maar zeker niet ondenkbaar dat iemand zo z'n games verkoopt.
"Unity phone home"?
Snap ik, maar was als reactie op de vorige post. Zonder store zou dat eindeloze VM verhaal dus wel kunnen werken wellicht.
Ik denk zelf niet dat Unity die info van de stores gaat vragen, maar daar zelf wat voor gaat maken (of allicht al heeft) om dat te meten.
Dus het klinkt me best plausibel dat dat te triggeren gaat zijn zonder daadwerkelijk herinstallatie te doen.

Praktijk zal het moeten aantonen, maar zag gister op Reddit al een comment voorbij komen dat het zo simpel zou kunnen zijn als wat register keys weg te kieperen.

[Reactie gewijzigd door Polderviking op 22 juli 2024 16:52]

Ja dat laatste is wel een dingetje natuurlijk. Mag hopen dat ze het niet zo simpel maken.
Unity's definitie van 'installs' roept zoveel vragen op: wat gebeurd er bij opnieuw installeren, hoe gaan ze om met pirates versies, kunnen mensen nu 'install' campagnes gaan organiseren tegen een developer die ze willen straffen?
VM + ID 1 + installatie = installatie 1.
Verwijder VM.
VM + ID 2 + installatie = installatie 2.
Verwijder VM.
Etc.

Valt volledig te automatiseren.

[Reactie gewijzigd door The Zep Man op 22 juli 2024 16:52]

als je een max aantal installs rekent per account.. is dat wel op te lossen.
if ($installsPerDay <= 3) {
$installsPerDay++;
}
Waarom zou Unity dat doen? Omdat ze het zo goed voorhebben met ontwikkelaars?
Waarom zouden ze het niet doen? Ze zeggen geloof op de statistieken die je ziet. Ik denk dat ze daar dan zelf ook wel over nagedacht hebben hoe ze deze problemen oplossen.
Wacht, je beredeneert nu dat het bedrijf dat 20 cent wil gaan vragen per installatie, geen nadeel heeft aan het limiteren van collectie per installatie? Waarom zouden zij een limiet instellen? Dat kost ze toch alleen maar geld?

Als ze er zelf over nagedacht zouden hebben, dan hadden ze wel vermeld dat de limiet 3 installaties per gebruiker per dag is. Waar lees jij dat terug in hun nieuwsberichten? Ik wacht gerust op het linkje of quotatie die je me zo gaat sturen...
Ze hebben op een aantal vragen antwoord gegeven. Waaronder de reinstall, elke reinstall of initializatie van de Unity Runtime geld als een nieuwe install, zelfs als die al voorheen installed was. Sterker nog als jou Hardware ID veranderd (door bijvoorbeeld je moederbord te wisselen) geld het als een reinstall. Dus met hardware ID spoofers kan je echt miljoenen reinstalls nadoen en iemand zijn kosten echt gigantisch hoog oplaaien.

Source:
https://www.reddit.com/r/...response_to_plan_changes/
Q: If a user reinstalls/redownloads a game / changes their hardware, will that count as multiple installs?

A: Yes. The creator will need to pay for all future installs. The reason is that Unity doesn’t receive end-player information, just aggregate data.

[Reactie gewijzigd door Ryada op 22 juli 2024 16:52]

Ik kan me inbeelden dat het unieke toestel zelf ook gewoon te spooffen valt zonder nood om steeds een nieuwe VM te maken.
Dit was het eerste waar ik aan dacht
Dat kunnen we natuurlijk volledig automatiseren inderdaad. Pak minikube, Docker en misschien Ansible/Helm (als het echt om de installatie gaat), spin net zoveel pods op als je VM subscriptie toe laat (we willen voor elke nieuwe pod een ander ip). Op zelfs een trage pc kan je honderden installs doen op een dag :+ .
Lijkt op het eerste oog een wat schandalig model, Unity personal en Unity Plus betalen dan in theorie $ 400.000 per maand voor 2 miljoen installaties, tenzij je zelf proactief naar Pro ($ 360.000 per maand goedkoper) of Enterprise ($ 380.000 per maand goedkoper) upgraded. En dat Enterprise zoveel goedkoper is dan Pro ook.

Dit stinkt naar een mes op de keel om maar te moeten afnemen wat Unity voorschrijft, en verder winstmaximalisatie over de rug van laten we zeggen minder goed georganiseerde developers. Als je dan braaf naar Pro en Enterprise gaat in goede maanden met veel downloads, zit je daar vervolgens vast weer langer aan vast gok ik zo, waardoor je vervolgens weer meer kwijt bent aan andere Pro/Enterprise kosten verwacht ik dan ook in minder drukke maanden? Games werken natuurlijk vaak in een cyclisch model met vlak na lancering veruit de meeste downloads, en dan seasonal / sales effect.
eenmalige bedragen zijn het, niet per maand.
Per new install staat er wel, dus die 20 cent blijft wel doortikken, tenzij je een Pro of Enterprise neemt. Zijn die Pro of Enterprise tiers dan in de vorm van een eenmalig bedrag af te nemen?
Je leest het verkeerd.
Het zijn eenmalige bedragen per download/install, en het totaalbedrag van alle installs/downloads die maand wordt per maand in rekening gebracht.

Uit de FAQ:
What is the Unity Runtime Fee?
We are introducing a Unity Runtime Fee that applies to certain Unity subscription plans based on per-game installs across any Unity-supported game platform. Creators only pay once per download.

[Reactie gewijzigd door AceAceAce op 22 juli 2024 16:52]

Maar mensen nemen toch continu nieuwe devices in gebruik? Dus maand na maand blijf je kosten houden voor mensen die je game al hebben gekocht dan wanneer ze opnieuw downloaden + installeren. Clean windows install misschien al zelfde verhaal zelfs, hoe tracken ze dat?

Waar houdt het verdienen van Unity dan een keertje op, of moet je je game als dev op onbeschikbaar zetten en nieuwe downloads/installs blokkeren als er meer bestaande klanten met nieuw devices komen dan dat je nog nieuwe sales doet? Per install, dan kun je met cloud gaming oplossingen met steeds andere nodes/VM's, internet cafés met roulerende PC's en dat soort zaken steeds een nieuw device tellen...

Lekker perspectief voor de consument, tenminste zoals ik het lees een constructie die devs aanmoedigt om voor oudere games maar snel de boel af te sluiten om zo het bloeden te stoppen.
Oke, dus ik kan een game uitbrengen, en stel ik maak die 5 euro, dan kun jij mij als gebruiker al heel snel verlies laten lijden. Stel mijn game is multi-platform en jij installeert dit op mobiel, PC en je laptop/tablet, dan heb je nu al meer dan 10% van de inkomsten "ontnomen" van de developer (want 3x 20 cent gaat van die 5 euro af)

Het jaar erop vervang jij je telefoon en doe je een verse Windows-install en kost jij me nog eens 40 cent. Er is nu 20% van de inkomsten verdwenen.

Daarnaast zijn er gezellige groepjes die games/developers wel eens "review bomben", dat wordt nu dus gewoon "steam bomben" door een half uurtje op install/reinstall te knallen. Stel een groepje van 100 Twitteraars die er de pest in hebben (soms zijn het veel meer mensen) gaan op mijn spel van 5 euro een uurtje her/installeren, ((100 * 60) * 0.20) = 1200 euro weg. Ik moet dan 240 games verkopen om dat recht te trekken. Wat me dan ook weer 48 euro kost aan installatiekosten, dus eigenlijk 300+ games.
Je moet sowieso pro nemen bij die bedragen, dus je zit überhaupt maar één maand op het hoogste tarief.
Je wisselt niet zomaar van licenties, dat moet voor elke developer in je organisatie.

[Reactie gewijzigd door Rogers op 22 juli 2024 16:52]

Unity Plus gaat er ook uit. Je moet over naar Unity Pro of terug naar Unity Personal.
Hmm en wat als iemand het illegaal download?
Dan doet de runtime het niet omdat die elke keer online moet authenticeren?
Oftewel dat is prima te omzeilen want dat heeft nog nooit iemand weerhouden om een game te spelen.

Vrijwel alle games zijn gekraakt op een enkeling na.
Tegenwoordig is het meer dan een enkeling. Games met always online DRM zijn vaak niet te kraken en games met de nieuwste Denuvo versie ook niet (en steeds meer games gebruiken Denuvo). Denuvo games worden tegenwoordig vaak pas "gekraakt" nadat de uitgever zelf Denuvo eruit haalt (zoals laatst met Doom Eternal). Er worden nog steeds veel games gekraakt uiteraard, maar het aantal games dat niet gekraakt wordt is helaas meer dan een enkeling.
Zo lang de (machine) code voor de game door de gebruikers te lezen is is het te kraken. "Always online DRM" betekent meestal dat je niet de volledige game hebt maar een deel blijft draaien op servers van de ontwikkelaar.
Denuvo is echt wel kraakbaar, maar zo'n pain in the ass dat hackers er gewoon geen zin meer in hebben. Daarnaast installeert het ding Windows kernel level drivers en zou je het ook een geavanceerde vorm van malware kunnen noemen. Ik zou geen vertrouwen meer hebben in de integriteit van een systeem met die software er op dus de prijs die je voor een 'spelletje' betaalt is wel heel hoog.
"Always online DRM" betekent meestal dat je niet de volledige game hebt maar een deel blijft draaien op servers van de ontwikkelaar.
Wat soms ook een wassen neus is, want toentertijd claimde ze met Sim City dat dit de reden was dat de game always online moest zijn. Na een hoop geklaag hebben ze het met een patch er toch uit gehaald met geen merkbaar verschil in de gameplay. Als de server dan code draait, is dat puur voor verificatie en drm praktijken (EA claimde dat er daadwerkelijk enginecode serverside draaide, wat dus bs bleek).
Hey, het hoeft natuurlijk geen ingewikkelde code te zijn die je niet prima ook lokaal kan draaien.
Maar soms wel: denk bv aan MS Flight simulator die de gebieden waar je overheen vliegt van Bing maps streamed. De hele 2Pb dataset gaat op weinig mensen hun opslag passen...
Ik dacht dat het met Sim City 'technisch onmogelijk was' om offline te spelen, omdat je stad altijd in de cloud moest zitten, zodat je per se met andere spelers moest kunnen spelen (als buursteden). Dat was helemaal hard-coded enzovoorts. (aldus EA). (De optie vond ik op zich wel grappig. Zo konden steden elkaar helpen of juist met elkaar concurreren, alleen de uitwerking was dusdanig summier dat het overduidelijk was dat het inderdaad slechts ging om controle te krijgen op 'illegale kopieën')

Toen ze de handdoek in de ring hadden gegooid en moesten erkennen dat het spel compleet geflopt was, hadden ze nog één update gedaan zodat ze hun servers konden uitzetten. Direct na die update hadden ze de servers dan ook uitgezet en kon je niet meer online spelen.
zeer jammer dat denuvo zo succesvol blijkt

dankjewel voor de status update
Het is jammer dat het always online moet zijn. Bescherming van auteursrecht is natuurlijk prima.
dat op zich wel gezien de potentieel performance impact ben ik echter tegen DRM in het algemeen
Bescherming van auteursrecht is al lang niet meer de primaire motivatie.
Zorgen dat je oude titels kan saboteren zodat nieuwe beter verkopen (dus bescherming van inkomsten) wordt denk ik veel belangrijker gevonden. Daar is het auteursrecht niet voor bedoeld.
Bescherming van auteursrecht is natuurlijk prima.
Eens, maar doel heiligt de middelen niet. Prima dat ze hun games willen beschermen, maar als je daardoor flink moet inleveren op performance, laat dan maar doen. Always online is dan nog eens de ergste niet.

Is toch frappant, om te zorgen dat je game niet zoveel "gestolen" word, om meer winst te maken, ga je alle eerlijke kopers pesten door de game slechter te maken, wat regelmatig voor klachten zorgt en de verkoop negatief beïnvloed ... Als er dan een crack komt, dan hebben de piraten uiteindelijk een beter product dan de eerlijke koper (evengoed met die dvd's en blurays en unskippable brein filmpjes die je bij voorbaat al voor een dief uit zitten te maken, terwijl de piraten dit soort berichten niet eens te zien krijgen, dat slopen ze er als eerste uit).
Nee, het is de editor die authenticatie wilt.
Als de mensen die de crack ontwikkelen ook de ping naar unity gaan blokkeren, maar als het verder geen belemmering vormt voor het opstarten, waarom zouden ze, dus ja, waarschijnlijk dan ook.

Ik heb al een studio gezien (Aggro Crab) die bijna tegen release aan zit en heeft gezegd dat ze overwegen om alles opnieuw op een nieuwe engine te bouwen, omdat dat financieel beter uit zou komen dan deze regeling in combinatie met dingen zoals Gamepass, waar vooraf aan de studio wordt betaald.

Dat bestuur bij Unity is echt helemaal van het padje af, maar dat zijn ze al jaren.

[Reactie gewijzigd door dakka op 22 juli 2024 16:52]

De meeste studenten in mijn klas voor games development gebruiken Unity... daarnaast werk ik zelf al sinds 2012 met Unity voor mijn eigen bedrijf, maar dit is serieus de eerste keer dat ik het overweeg over te stappen naar de concurrent. Wat een raar business model waar nog veel haken en ogen aan zitten.

Zit een bedrijf over de threshold dan kunnen kwaadwillenden vervolgens oneindig gaan uninstallen en herinstalleren om zo de kosten van een developer omhoog te jagen. Je kan denken dat een developer aan beide voorwaarden gecombineerd moet voldoen en dat is waar, maar zodra je boven die threshold komt moet je game dus succesvol blijven per install en gek genoeg ook herinstall wat funest is voor de mobile games markt. Helemaal die free to play zijn.

Maak me zorgen over de toekomst van Unity en dat vind ik jammer want de laatste 10+ jaren was dit mijn main focus :/
naar de concurrent
Uit persoonlijke interesse, welke concurrent bedoel je dan? Unreal Engine? Godot? GameMaker? of heb je nog geen concreet idee hiervan?
Of Unreal of Godot. Unreal vanwege de mogelijkheden en C++ hebben we in een grijs verleden wel gebruikt alleen wordt het zuur om al die libraries te leren, Godot vanwege C#: hebben we gewoon de meeste ervaring mee.
Stel je maakt een iOS game. Unity genereert dan een xcode project. Wie of wat weerhoudt je er van om die server handshake met Unity te blokkeren?
De nieuwe gebruiksvoorwaarden waar je straks mee akkoord moet gaan als dit per 1-1-24 ingaat.. ;)
Je kunt de code toch eruit slopen of aanpassen voordat je de game shipt? Dan kunnen ze niet checken hoeveel installs je hebt

[Reactie gewijzigd door Menesis op 22 juli 2024 16:52]

Dus, als een unity spel uitgebracht wordt, en de ontwikkelaar stopt met ontwikkelen, en gaat geen licentiekosten meer betalen, dan stopt het spel te werken voor iedereen!?
Zo lijkt het wel ja, nog een reden om spellen vlugger uit de handel te halen.
Echt een slechte ontwikkeling.
Sterker nog, als jij het spel hebt gekocht zal de uitgever misschien wel gaan voorkomen dat je het opnieuw installeerd op je nieuwe PC. Omdat de uitgever niet zit te wachten om 0,20 te betalen voor een 8 jaar geleden verkocht spel.

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.