Unity-ceo: gamemakers die niet vroeg naar geld kijken, zijn de grootste idioten

Gamemakers die niet vroeg in het ontwikkelproces kijken hoe ze inkomsten kunnen genereren, zijn volgens Unity-ceo John Riccitiello 'enkele van de grootste fucking idioten'. Riccitiello stelt dat makers dankzij monetisation beter doorhebben wat hun spelers willen en vinden.

Marc Whitten, algemeen directeur bij Unity, zei tegen PocketGamer dat gamemakers tegenwoordig niet meer worstelen met de vraag of hun game-idee interessant genoeg is, maar of dat idee boven het lawaai van andere games kan uitstijgen en 'de juiste klanten en spelers' kan vinden. Dit zou vooral het geval zijn op de markt voor smartphonegames, waarin maandelijks tienduizenden games verschijnen.

Om ervoor te zorgen dat dergelijke games boven het maaiveld uitsteken, wil Whitten binnen game-engine Unity 'monetisationindicators' toevoegen die gamemakers vroeg in het ontwikkelproces feedback kunnen geven over hoe goed het spel zal aanslaan bij klanten. De focus lijkt op inkomsten als microtransactions te liggen en minder op inkomsten als de aanschaf van het spel zelf.

PocketGamer stelde in het interview dat het vroeg implementeren van dergelijke indicators op kritiek kan rekenen van sommige ontwikkelaars. "Het is een heel klein deel van de gamingsector dat zo denkt", zei Riccitiello daarop. "Sommigen van deze ontwikkelaars zijn mijn favoriete mensen om mee te vechten, het zijn de prachtigste, puurste en briljantste mensen, maar het zijn ook enkele van de grootste fucking idioten."

Dergelijke ontwikkelaars houden volgens de Unity-ceo vast aan het oude model, waarin ze een spel ontwikkelden en pas daarna naar het genereren van inkomsten keken. "De sector verdeelt mensen die vasthouden aan die filosofie en ontwikkelaars die massaal omarmen hoe ze erachter kunnen komen wat een product succesvol maakt."

Om van Unity een growth engine te maken met functies als monetisationindicators, kondigde het bedrijf onlangs een fusie aan met ironSource. Unity betaalt volgens The Wall Street Journal 4,4 miljard dollar, omgerekend bijna 4,4 miljard euro, voor ironSource. Laatstgenoemde maakt advertentiesoftware voor ontwikkelaars waarmee ze in games en andere apps kunnen zien wat de inkomsten zijn uit de software.

Deze fusie kon op kritiek rekenen, deels omdat ironSource in het verleden installCore maakte. Met installCore kunnen ontwikkelaars bij het installatieproces potentially unwanted programs mee laten installeren, schrijft PC Gamer. Unity is een game-engine die voor pc-, console- en smartphonegames kan worden gebruikt. Riccitiello was rond de eeuwwisseling ceo van Electronic Arts.

Fusie van Unity en ironSource

Door Hayte Hugo

Redacteur

15-07-2022 • 10:24

247

Submitter: RedPixel

Reacties (247)

247
237
103
12
0
111
Wijzig sortering
John Riccitiello oud CEO van EA, nuff said over zijn manier van werken 8)7
Toen ik zijn naam in het artikel las, dacht ik meteen hieraan. Is uit de oude doos maar blijkbaar is deze gast na 13 jaar nog steeds een schoft eerste klas.

Ik wil terug naar de tijd waarin games gemaakt werden omdat er passie voor was. Een game maken met geld in het achterhoofd leidt tot gedrochten als Diablo Immortal.
Ja - leuk toch. Dat een ultra-kapitalist een deel van de wereldbevolking alvast een idioot noemt omdat ze niet al meteen aan 'meer geld' denken....
Lekker genuanceerd. Je begrijpt meteen waarom zo iemand CEO is natuurlijk - niet omdat het een groot leider of een sympatiek iemand is natuurlijk - puur omdat deze 'meer geld' boven alles stellen.
Heb je het artikel gelezen? Het is namelijk wel redelijk genuanceerd.

Hij gaat namelijk nog 3 alinea in op wat hij eigenlijk bedoeld. Hoe het oude model van een developer die een game over de schutting gooit naar de publisher en dat de publisher dan maar uit moet zoeken hoe er geld aan te verdienen achterhaald is.

En dat dus de developer tegenwoordig ook mee moet denken hoe een game geld kan verdienen. Hij heeft het uiteraard niet hier over de hobby developers maar over developers die wil geld willen verdienen aan hun game en immers daarom met een publisher samenwerken.

En dat developers die dus niet mee willen denken aan de commercializatie van hun product niet echt slim zijn. Ja, hij zegt dat wat krachtiger maar daar komt het op neer.
Minder verbloemend:
hij heeft het er dus eigenlijk over dat developers meer proactief moeten meegaan in het in de wieg de nek om draaien van hun creatieve visie, als dat meer inkomsten - voornamelijk voor de uitgever - betekent in de vorm van mogelijkheden tot monetization invoegen of het optimaliseren van de consummation loop - wat marketing-speak is voor de feedback-loop van een trigger tot een aanschaf; via de uitwerking van die aanschaf; naar een nieuwe trigger tot aanschaf.

Letterlijk dus: actief meewerken aan je game zo inrichten dat deze zo veel mogelijk extra geld uit je spelers trekt. Je hoeft geen genie te zijn om te realiseren dat dat de kwaliteit van het spel niet ten goede zal komen. Want dat soort 'optimalisaties' betekent altijd dat je de limiet op aan het zoeken bent waar een spel nog 'leuk' blijft, om mensen te pushen tot micro-pay.

En laat het soort realtime analyse systemen van speelgedrag om monetization opportunities vroegtijdig te herkennen (en daarop te kunnen reageren door spelers er meer expliciet heen te gaan funnelen) nou net zijn waar Unity's overname van Ironsource voor bedoeld zou zijn.

Dus...
How about: no?

[Reactie gewijzigd door R4gnax op 24 juli 2024 00:02]

Nee, hij zegt dat developers niet alleen de publisher verantwoordelijk kunnen maken voor de commerciele kant maar zelf ook mee moeten denken.

En de uitgever heeft in de eerste instantie voor de development betaald dus hoezo zouden die niet in elk geval een winst mogen verwachten?

Het gaat hier dus niet om de hobby of indy developer die op eigen kosten iets heeft gemaakt maar om developers die geld van de publisher aannemen om iets te maken maar niet willen nadenken over hoe dat zichzelf terug betaald.

[Reactie gewijzigd door JannyWooWoo op 24 juli 2024 00:02]

Hij gaat letterlijk in op hoe hun partnership met Ironsource realtime analyse mogelijk maakt voor monetization opportunities en hoe belangrijk het is om de consummation loop (de lus tussen aanschaf; uitwerking; en aanzet tot nieuwe aanschaf) te optimaliseren.

En noemt alle developers die nog in het proces staan als artiest met artistieke visie, ipv big-data analyse in te zetten om gebruikers maximaal uit te knijpen, de grootste idioten.

Dat heeft geen hol meer met 'meedenken' te maken, maar enkel met de ontwikkelaar nog meer voor het karretje van de uitgever spannen. En als de uitgever zegt: "Spring!" zegt de ontwikkelaar: "Volgens het systeem kunnen we nog 5% hoger springen zonder dat we ons hoofd stoten."
Het kan ook gebruikt worden om te zien waar mensen afhaken.

En hij heeft gezien hoe prachtige games devs failliet gaan ondat ze er niet genoeg over nadenken.

Als iemand die werkt in de industrie is dit daadwerkelijk een groot probleem.

De meeste studios overleven hun eerste game niet…

En de quote is ook wel erg uit verband getrokken:


Riccitiello: Ferrari and some of the other high-end car manufacturers still use clay and carving knives. It’s a very small portion of the gaming industry that works that way, and some of these people are my favourite people in the world to fight with – they’re the most beautiful and pure, brilliant people. They’re also some of the biggest fucking idiots.

I’ve been in the gaming industry longer than most anybody – getting to the grey hair and all that. It used to be the case that developers would throw their game over the wall to the publicist and sales force with literally no interaction beforehand. That model is baked into the philosophy of a lot of artforms and medium, and it’s one I am deeply respectful of; I know their dedication and care.

But this industry divides people between those who still hold to that philosophy and those who massively embrace how to figure out what makes a successful product. And I don’t know a successful artist anywhere that doesn’t care about what their player thinks. This is where this cycle of feedback comes back, and they can choose to ignore it. But to choose to not know it at all is not a great call.

I’ve seen great games fail because they tuned their compulsion loop to two minutes when it should have been an hour. Sometimes, you wouldn’t even notice the product difference between a massive success and tremendous fail, but for this tuning and what it does to the attrition rate. There isn’t a developer on the planet that wouldn’t want that knowledge.“
En de uitgever heeft in de eerste instantie voor de development betaald
Dat is mischein tegenwoordig zo omdat de grote uitgevers ook game studio's bezitten, maar dat is helemaal niet de standaard.

De 'klasieke' rol van de uitgever, was enkel om het spel dat een anderssinds onafhankelijke game ontwikkelaar aanbied, te dupliceren in de vorm van toen der tijd floppies/CDs/DVDs of game cartridges, regelt de reclame en PR, en die vervolgens te verkopen aan winkels en groothandelaars, waar de ontwikkelaar een winstdeling krijgt.
Soms krijgt de ontwikkelaar een tekenbonus om spellen exclusief uit te geven via een uitgever, en als je een goede reputatie hebt als ontwikkelaar doen ze dat zelf voordat het spel daadwerkelijk af of vergevorderd is.

Maar betalen voor de development? Dat doet, of betergezegd deed, een uitgever eigenlijk niet.
Tegenwoordig zijn de uitgevers zo groot geworden dat zij IP en studio's ronduit bezitten, maar dat is meestal niet onderdeel van de uitgevers arm van het bedrijf.

Hello games heeft Sony als uitgever voor No Man's Sky, maar het enige dat Sony deed was marketing, het heeft geen cent aan Hello games gegeven voor de ontwikkeling.

Self publishing via bvb Steam of EGS is tegenwoordig, vooral voor kleinere studio's, steeds meer de norm aan het worden.

Als je al een geldschieter voor een dergelijk project hebt, heet dat een producer, die zie je veel vaker bij films, waar schrijvenrs met scripts aankomen bij een producer, die vervolgens de film studio's, salarissen, marketing deals, etc. regelt.

[Reactie gewijzigd door wild_dog op 24 juli 2024 00:02]

Ik heb een goed idee: de manier hoe ze geld kunnen verdienen is door het spel voor geld te verkopen aan geïnteresseerden. De devoloper denkt mee door een leuk spel te maken.
Wat hij doet is de mensen die falen (en dat zijn er altijd best wat in software- en gameland) slecht laten voelen dat ze 'kansen' hebben laten liggen. Vervolgens kleineert hij mensen die voor een ander verdienmodel gaan. Die competitie probeert hij ook te verminderen (want die games zijn waarschijnlijk kwalitatief hoogwaardiger). Eigenlijk is dit gewoon op meerdere manieren sluikreclame voor IronSource. Doet me denken aan Balmer die GPL en Linux kleineerde. Misselijkmakend.
Yeah misselijkmakend. Lees dit:

"The number one form of gaming is mobile. And when you’re in mobile, you’re driven by in-game advertising. "

Laat die vuile engerd z'n mond houden zeg. Ipv de wereld te vullen met z'n pulp. Kijk naar minecraft, kijk naar titan quest, het is zo makkelijk om gave games te maken voor tablets. Kijk naar Pinout van Mediocre games. Dat is hoe het moet, dat is waar ik op hoopte toen ik tig jaar geleden de eerste iPad uit de states op een tafel zag liggen.
Games worden gemaakt door industrie waar er achter games mensen zijn die ervan hun leven moeten voorzien en hun kinderen etc hun brood mee moeten verdienen.
Waar het tov andere takken slechter betaald en overwerk crunch time heel veel voorkomen tot uitbuiting. Omdat het passie is voor game maken.

John Carmac zat in een tijd dat er zeer klein vetschil tussen indie en pro tot triple A was. De hardware was toen stuk beperkter dat 5 man in schuurtje een game kon maken. Zij toen voor shareware aanpak kozen. En kwa concurrentie te maken hadden met andere low level C ASM nerds die games maakten. De kapitaal inbreng om game te maken was voor indie stuk laagdrempelig. Dan grote studio van nu waar je voor grote productie compleet afhankelijk bent van publisher capital kracht.
Nu commander keen maken heb je geen C ASM of C++ guru skills voor nodig.
Maar genoeg managed garbage collectie Java C# HTML5 javascript en afgeleiden tot frameworks en licences game engine zoals unity Unreal dus het zijn niet meer de hardcore programming nerds maar tedelijk die common people . Stuk laagdrempelig.
Alleen john carmack zat meer in game dev scene klein en wel wat concurentie maar in de 100tal.
Indie nu voor 5 man team is 100.000 met 1mil games en 1000++ releases binnen periode of dev cycle.

In de tijd waar famous dev opkwamen was de industrie nieuw was passie en sucses maskte dat verdien model al snel gedekt was. Maar uiteraard je kon toen alleen de sucsesen. Nu is massa industrie waar faal duizenden zijn die starten maar binnen jaar tot drie snel verdwijnen omdat je lastig gezin mee kan ondersteunen en je ega moet ook achter je passie en onzekere financiele toekomst staan. Sommigen managen dat en de blijfers geven uiteraard wel grote belang aan monesitation. Het gaat ook om gezin en toekomst. En dan is passy niet iets wat zomaar lichtelijk gevolgt kan worden.
Hij is de typische witte kapitalistische vetklep,
Lijkt me onnodig en bovendien racistisch. Gaben is blank, heeft een behoorlijk formaat, maar hij heeft toch de deuren opengezet voor indies om zelfstandig games uit te brengen en verkopen. Veel titels die op de lijst 'considered artwork' staan zijn initieel op Steam uitgebracht.
Vetklep aangepast, dat was wellicht iets over the top.
Omdat je er een rassenkwestie van maakt heeft het per definitie een racistische insteek. Omgekeerde racisme bestaat niet, je speelt iemand een oordeel toe op basis van zijn ras of huidskleur, of je doet het niet. Daar zit weinig tussen.

Hoe je dan ineens bij Oekraïne komt lijkt me meer afleiding van het onderwerp dan een verklaring.
En als je dan tussen de regels door leest (het blijft een CEO natuurlijk) dan zet hij juist indie- en hobby developers weg als onprofessioneel.

Je kan zijn interview als vijandig of vriendelijk zien, mijn inziens zijn beide niet juist en moet je er naar kijken in de context van zijn loopbaan/carriere: als CEO van een uitgever die veel geliefde franchises heeft gekannibaliseerd en een hele generatie aan gamers heeft vervreemd van de industrie. Als je met die bril op het interview leest is het juist verhelderend, de beste man is op z'n zachtst gezegd megalomaan en ademt geld. Met name de 'feedback loop' waar hij over spreekt is compleet gefundeerd op het uitzicht vanuit z'n ivoren toren met matglas ramen, want hij is zich blijkbaar niet bewust van de échte marktwerking van games (whale hunting) of hij gooit een rookscherm op om de aandacht er van af te leiden.

Hoe dan ook, niks nieuws van deze stropdas, alleen is z'n taalgebruik vrij militant geworden nu z'n bedrijf niet goed presteert.
Mmm, ik las het dus juist dat hij het had over "developers waar ik in mijn loopbaan (zie EA) mee te maken heb gehad" en dat zijn geen Indie en Hobby geweest. Die krijgen de CEO van EA niet voor zich.

Dat is in elk geval hoe de eerste alinea na "f*cking idiots" voor mij leest. Deze man heeft echt nog nooit een pitch van een kleine dev hoeven aanhoren dus waarom zou hij het dan daar nu over hebben?
Omdat hij nu in de engine business zit en daarmee ontwikkelaars van alle formaten bedient. Hij spreekt de hele branche aan ('developers') en richt zich vervolgens op de subset die het vizier niet op de flappen heeft staan maar de enterainment waarde. Je weet wel, zoals z'n modus operandi de afgelopen jaren als investeerder.

Dan moet er toch wel een hoop mental gymnastics bij kijken als je dat in een goed licht wil zien. Je moet dan bewust niet in de context van zijn carrière kijken, zoals zijn excuses op Twitter:

"Clickbait. Out of full context. Deeply sorry if what I said offended any game dev. Absolutely love the people that make games. Creative, hard work. #Unity"

Even vrij vertaald: "sorry dat jullie mij niet begrijpen".
"Out of full context" maakt toch wel een beetje het punt voor me... Over hoe hij het origineel bedoelde. ;)

Ik zou dat meer vrij vertalen als "Heej de context waarin ik dit bedoelde kwam niet goed over in het artikel. Natuurlijk zijn devs top (als ze met #Unity dev'en)"

Maar ok, we kunnen niet in de beste man z'n hoofd kijken dus we zullen het wel nooit zeker weten.
"Out of full context" maakt toch wel een beetje het punt voor me... Over hoe hij het origineel bedoelde. ;)
Integendeel, je stapt al-dan-niet bewust over mijn punt heen:
Maar ok, we kunnen niet in de beste man z'n hoofd kijken [...]
We kunnen wél in z'n hoofd kijken, te beginnen door zijn loopbaan erbij te pakken. Je kan de semantiek achter zijn verhaal eenvoudig achterhalen door geen oogkleppen op te zetten en naar hem als persoon te kijken: hij wordt gedreven door geld en heeft een nieuwe sales feature te verkopen voor zijn (in populariteit afnemende) game engine.
Nee daar ga ik niet in mee, dit interview heeft niet met de persoon zelf maar hem in de positie als CEO van Unity te maken en daar is hij uiteindelijk verantwoordelijk voor de commerciele kant.

Hij is wettelijk verplicht gedreven de zijn door geld als CEO van een publiek bedrijf.

De kern van mijn punt is dat er meer nuance is dan alleen "we hebben en nieuw tooltje om whales te baiten en all devs die dat niet wiilen gebruiken zijn f*cking idiots"

In elk geval een interssante discussie, dank.
Nee daar ga ik niet in mee, dit interview heeft niet met de persoon zelf maar hem in de positie als CEO van Unity te maken en daar is hij uiteindelijk verantwoordelijk voor de commerciele kant.

Hij is wettelijk verplicht gedreven de zijn door geld als CEO van een publiek bedrijf.
Juist, maar zijn functie komt niet met een flowchart of werkinstructie. Hij is vrij om z'n eigen invulling aan die functie te geven. Mijn organisatie is daar een voorbeeld van: soms gaat dat goed, soms gaat dat... anders.

Dat is nou onderdeel van iemand's 'management stijl' :)
De kern van mijn punt is dat er meer nuance is dan alleen "we hebben en nieuw tooltje om whales te baiten en all devs die dat niet wiilen gebruiken zijn f*cking idiots"
Ik vind dit deel van zijn management stijl, daarom verwijs ik naar zijn verleden. Hij valt (negatief) op door zijn keuzes, dit artikel gaat over één zijn meest recente keuzes. Die zijn in lijn met zijn voorgeschiedenis, en daarom lijkt het me een inkopper: if it looks like a duck, walks like a duck, quacks like a duck... it's probably a duck.

Jouw avatar is een goed voorbeeld van hoe het óók kan: DX:HR was van de 'oude garde' binnen Square Enix. Jammer genoeg geloven ze niet meer in kwaliteit, daarom hebben ze de IP (tezamen met wat anderen) van de hand gedaan:
[...] they are turning their focus to investments in things such as the blockchain, AI, and the cloud [...]
Maar wat zeggen ze daar zelf over:
[...] to better align our overseas publishing function with our organization in Tokyo, revisit the current governance structure and associated reporting lines, and advance integrated group management with the goal of maximizing the worldwide revenue generated from future titles launched by the group’s studios in Japan and abroad.
En dat is al een stuk netter dan "stelletje klapmongolen jullie lopen doekoes mis"

Als je dan in acht neemt dat Square Enix - voor zover ik weet - altijd netjes is omgegaan met deze IPs en de betrokken studio's, kan ik veel meer respect opbrengen voor hun board of directors dan de ex-EA man. Ondanks dat ze het bedrijf naar the dark side gaan sturen met NFTs en microtransacties.

Management in stijl! _/-\o_
En als je dan tussen de regels door leest (het blijft een CEO natuurlijk) dan zet hij juist indie- en hobby developers weg als onprofessioneel.

Je kan zijn interview als vijandig of vriendelijk zien, mijn inziens zijn beide niet juist en moet je er naar kijken in de context van zijn loopbaan/carriere: als CEO van een uitgever die veel geliefde franchises heeft gekannibaliseerd en een hele generatie aan gamers heeft vervreemd van de industrie.
Bingo. Zijn insteek is dat je de moderne big-data wetenschap in moet zetten.
Niet om te zorgen dat games daadwerkelijk goed zijn; maar om te zorgen dat games goed genoeg zijn.
Manager bullshit kan gerust heel genuanceerd zijn. Daar is het dan voor bedoeld, om goed over te komen, om de onredelijkste niet te zijn. Om je in slaap te sussen en de scherpe kantjes er vanaf te halen. Noem het niet zo zeer genuanceerd, maar ambigue: je kan er van denken wat je wil. En als je zijn medewerker bent maar iets minder een geldwolf, wil je toch 't liefst wat goeds in de woorden van je hoogste baas zien.

Maar zijn onderliggende boodschap is niet ambigue: geld, geld, geld, geld, geld, geld, geld, geld is het enige dat telt. Een spel niet maken omdat spelers het leuk vinden, maar omdat spelers er maximaal geld in uitgeven. Daar is weinig genuanceerds aan. Dan mag hij spellenmakers die spellen maken met de focus enkel en alleen op het speelplezier idioten noemen, dan noem ik spellenmakers die spellen maken met de focus enkel en alleen geld verdienen parasieten.

En ja, da's niet genuanceerd.
Eh ja, hij is de CEO, dat is letterlijk de baan van "hoe kan ik 2 miljoen verdienen met 1 miljoen uitgeven."

Om hem alleen daar op af te rekenen is naief. Het gaat er hier om de citaten in het artikel en hoe die bedoeld waren. Aan de tweet die @nst6ldr heeft gevonden kunnen we nog wat meer informatie ontlenen en dan bijelkaar denk ik dat het dus wel genuanceerd is.

Verder interessant om te zien hoe wet het alleemaal net even anders intrepreteren.
Bij een CEO horen ook communicatieve vaardigheden. Als hij genuanceerd had willen zijn, dan had hij anders moeten communiceren. Dat excuus van ik bedoelde het niet zo, is een beetje oud. Als je het anders bedoeld zeg het dan anders. Ik denk dat hij gewoon precies bedoeld wat de meesten denken hij lijkt te zeggen.

[Reactie gewijzigd door bzuidgeest op 24 juli 2024 00:02]

Dat mag dan wel zo zijn; feitelijk zegt de geldwolf dus dat hij ook wil dat de mensen die het ontwikkelwerk al deden ook nog eens moeten bedenken hoe het geld gaat opleveren. Typisch een manager - stellen dat anderen de problemen moeten oplossen.

En stellen dat een developer (hebben we het dan over een persoon of over een studio?) niet slim is als deze geen money-making scheme heeft bedacht. Tja - wellicht ligt die taak ook ergens anders.
Overigens: wat is er mis met het oeroude systeem van iets maken en het dan verkopen? (in de ogen van deze CEO: veel). Waarom moet het een recurring income zijn? Omdat het dan meer oplevert vermoedelijk. Maar het systeem waarbij X is geinvesteerd en eenmalig een percentage winst wordt gemaakt - dat is toch niet zo gek?
Zelfs als wat jij zegt waar is. Dan moet je nog even stil staan bij de "hoe". Hij wil in essentie de game-engine een nieuwe google of facebook maken. Al je gedrag word vastgelegd en geanalyseerd. In essentie definieert hij een verslavingsmaker.

Dat gedrag accepteren mensen ook steeds minder van google, facebook en soortgenoten. Iets met privacy geloof ik. Waarom zouden we dan wel dit gedrag accepteren in een game? Het is smerige manipulatie van de zwakste geesten in de maatschappij. Een extreme versie van de lootbox manipulaties. Je kunt duidelijk zien waar EA het van heeft/had en de rest.

Jij probeert een gedachte met hele smerige implicaties goed te praten naar iets acceptabels. Ja developers mogen best meedenken met hoe hun game inkomsten oplevert. Maar de manier die hij voorstelt is compleet onacceptabel.
devs moeten zich met het maken van het spel bezig houden, als een publisher er geen geld in ziet, dan weigert hij het spel gewoon of dumpt hij de dev helemaal. Zijn voormalige EA was natuurlijk beide en unity is nu eenmaal laagdrempeliger dan grote concurrent UE, maar dat levert hem niets op als de spellen niet opbrengen, dus gooit hij het over deze boeg
komt eens kijken in de unreal wereld waar toch nog best veel F2P indie gemaakt wordt omdat de engine gratis is voor de eerste 1 mil aan sales,

Dus je kunt zonder naar geld te kijken toch leuke projecten ontwikkelen als stand alone game designer

[Reactie gewijzigd door Scriptkid op 24 juli 2024 00:02]

Bedoel je F2P (free to play)? Bij F@P denk ik dat je porno games van indie studios wil :+
Ik wil terug naar de tijd waarin games gemaakt werden omdat er passie voor was. Een game maken met geld in het achterhoofd leidt tot gedrochten als Diablo Immortal.
Die tijd bestond niet of die tijd is er nog steeds (ligt een beetje aan je pov).

Zo is World of Warcraft toch ook gebouwd? Om de MMO hype te monotizen voor Blizzard en Vivendi.

Of dacht je dat de Atari 2600 op de markt is gekomen als 'passieproject'? Atari had niet voldoende geld en heeft de boel verkocht aan Warner Communications om een Atari 2600 te kunnen maken.

Daarvoor (en daarna) waren alle arcade kasten games gebouwd op een onrealistisch moeilijkheidsniveau om zo maar zoveel mogelijk continues te kunnen 'verkopen'...

Er is altijd (zwaar) financieel gewin in de picture geweest bij de grootste en succesvolste games.

En zelfs als er een spel wordt ontwikkeld zonder grote spelers, zonder groot geld, dan nog zal het later worden opgekocht door een grote speler voor grof geld. Voorbeeld: Minecraft => Mojang => Microsoft

Wellicht dat je een enkele massive hit heb elk decennia, Mincraft in 2000-2010, Stardew Valley in 2010-2020...

Natuurlijk zijn er goede 'passionproject' games, maar vaak zijn dit oneshots, nooit af en meestal niet heel bekend (voor heel lang).

Is (Senior) Star Citizen een 'passionproject' of een melkkoe volgens jou (als pledger)? League of Legends? MMOs? Iets als Bubble Bobble is gemaakt door een niet klein bedrijfj, Taito (wat tegenwoordig van Square Enix is)....
Ik denk dat je bedoelt dat er zeer weinig games zijn die puur vanuit passie gemaakt zijn. Dat zijn, zeker tegenwoordig, inderdaad vooral indie games. Maar ik heb wel het gevoel dat een paar decennia geleden er meer passie was onder de ontwikkelaars dan tegenwoordig. De focus heeft een shift ondergaan van 'wat willen we maken' naar 'hoeveel kunnen we hiermee verdienen'. Je noemt World of Warcraft, ik ken de beginjaren daarvan niet, maar bijvoorbeeld Warcraft 3 was in mijn beleving echt zo'n game waarin je merkt dat er gewoon meer mee gedaan is dan alleen naar het financiele plaatje kijken.

Dat ik Star Citizen heb gepledged heeft slechts voor een klein deel te maken met dat het een passieproject zou zijn. Dit is een game die de financiering van games in het algemeen redelijk op zijn kop heeft gezet, en het genre zelf sprak me ook aan. Ik moet eerlijk zeggen dat ik ze de laatste tijd niet meer in de gaten houd en kijk heel af en toe nog wel eens naar de staat van het spel, maar ik houd mijn adem niet in. Dat wil overigens niet zeggen dat ik spijt heb van de pledge :) Ik heb toentertijd doelbewust het geld overgemaakt en dat bedrag is naar mijn mening nooit te groot geworden.

League of Legends is een aparte omdat ik niet goed kan inschatten of de verhouding geld/passie daar gezond is, maar als ik kijk naar de implementatie van microtransacties krijg ik niet het idee dat ze erg doorslaan. Een hoop MT content is gewoon ingame te verkrijgen.

Ik ben alleen bang dat het in een kapitalistische markt de onvermijdelijke toekomst van elke game is, passieproject of niet, om onevenredelijk op de winst te gaan focusen. Daar waar dat niet lukt, wordt uiteindelijk de stekker uit servers, support, etc, getrokken. De gaming industrie is gewoon een miljarden industrie geworden en dat trekt een bepaald soort mens aan, of die nu passie hebben voor gaming of niet.
Zoals ik het zie is de gaming industrie langzaam aan verschoven naar een aansluiting bij de algemene "entertainment" industrie waar al veel langer 2 stromen zijn van dik geld verdienen maar ook de kleinere indie's artisten die meer vanuit een passie dingen maken en dit zullen we altijd zo houden.
Natuurlijk zijn er goede 'passionproject' games, maar vaak zijn dit oneshots, nooit af en meestal niet heel bekend (voor heel lang).
Het punt is niet dat het allemaal passieprojecten moeten zijn.
Het gaat erom dat er soms nul passie in een game terechtkomt en het enige doel van de 'game' geld verdienen is. Het 'spel' is dan eigenlijk gewoon bijzaak geworden.
Zoals die 80s guy al heeft gezegd in futurama (afl:futurestock): "Delivery has nothing to do with the delivery business!"
Het is wel een vrij passend voorbeeld wat je aanhaalt: Atari keek alleen maar naar het geld, begon spellen aan de lopende band te maken waarbij creativiteit ondergeschikt raakte, wat leidde tot de videogamecrash van 1983 en het E.T.-fiasco, waarna Warner de vrijwel failliete tent aan Jack Tramiel verkocht.

De creatieve programmeurs hadden het zinkende schip al verlaten en Activision opgericht. De videogamecrash van 1983 ging hand-in-hand met een nieuwe rijzende ster: De Commodore 64, die als warme broodjes over de toonbank ging. Activision stortte zich vol op de C64 met goed ontworpen spellen, bijvoorbeeld Ghostbusters, wat kort na de videgamecrash uitkwam... en wél een kaskraker werd.

Creativiteit won het hier van ogen die verblind waren door dollartekens.
Die tijd is er nog steeds, je moet alleen iets verder kijken dan de games waar enorme marketing budgetten tegenaan gegooid worden. Nogal logisch dat dat games zijn waar ze er alles aan doen om al dat geld dik terug te verdienen.
We hebben nog nooit in een betere tijd voor games geleefd dan nu wat mij betreft. Alleen als je met een roze bril naar het verleden kijkt en in het heden niet verder kijkt dan wat het grote geld pusht kun je volgens mij anders denken.
Een van de hoogste reacties in die link:
Geef nou wel toe dat sinds Riccitiello CEO is, er toch heel wat betere games bij EA van de plank komen. De studios hebben meer vrijheid en krijgen de kans op evt release uit te stellen... Zo ging dat paar jaar geleden toch niet..
Dit is echt erg kort door de bocht.

Deze man heeft in zijn tijd bij EA waarschijnlijk duizenden pitches gehad als in.

Developer: Ik wil 10 miljoen om game te maken
John R: Hoe gaat die game die 10 miljoen terug verdienen en het liefst nog wat winst maken?
Developer: Ja dat mag jij lekker uitzoeken, wij zijn van de visie en niet van de commercie

En hij zegt hier in het artikel waar deze newspost over gaat dus dat dat model achterhaald is en dat de developer ook mee moet denken over hoe iets geld kan verdienen.
In de kern heeft hij wel gelijk in het door jou gerefereerde artikel; af en toe een bosbrand geeft ruimte voor nieuwe planten. Maar nog veel belangrijker: het ruimt op en zorgt dat al het brandbare dode hout weg is, zodat het niet op kan stapelen en het hele land in een extreme brand op fikt.

Neemt niet weg dat deze meneer de woordkeuzes van een eersteklas zak poep gebruikt :+ Overigens wel eens met je 2e punt; dit gaat alleen maar leiden tot microtransactie gedrochten.
Je hebt geen idee waar je het over hebt. Gelukkig heeft de Wageningen University die het onderzoek uitgevoerd heeft dit wel.
Is het zo moeilijk om te snappen dat het goed kan gaan met 1 aspect en slecht met een ander aspect? Je botbreuk in je been is goed genezen, maar er is een kwaadaardig gezwel ontdekt achter je longen. Ik noem maar wat, maar zo moet je dat artikel lezen.

Je lijkt heel zwart-wit tegen de zaak aan te kijken en je opmerkingen over indoctrinatie door de NOS helpen niet om je betoog geloofwaardiger te maken.
maar er is een kwaadaardig gezwel ontdekt achter je longen
Maar dat is het punt precies wat je zegt. Dan gaat het namelijk niet goed met je. Moet je dan blij zijn dat je botbreuk is genezen en boeit dat dan nog. Nee. Het is een schijnheilige boodschap waar de media misbruik van maakt alleen maar in hun eigen belang. Maar lees hoe je het wilt lezen.
[...]


Maar dat is het punt precies wat je zegt. Dan gaat het namelijk niet goed met je.
Het gaat goed met je been, maar jij gooit alles op 1 hoop en claimt allerlei complottheorieën over de NOS die je probeert te indoctrineren. Waar proberen ze je dan precies van te overtuigen, want dat lijk je zelf ook niet te weten. Als de NOS al fake news zou zijn en jou probeert een kant op te drukken, dacht je dan niet dat ze zo'n juichverhaal over hoe het met onze bossen gaat achterwege zouden laten?
Moet je dan blij zijn dat je botbreuk is genezen en boeit dat dan nog. Nee.
Desondanks zal de arts die je botbreuk behandelt je vertellen dat het genezen is en dat is goed nieuws, want je kunt weer bewegen. Hoe je het ook wendt of keert: dat is op zichzelf gewoon goed nieuws.
Het is een schijnheilige boodschap waar de media misbruik van maakt alleen maar in hun eigen belang. Maar lees hoe je het wilt lezen.
Ik denk dat je dat laatste al volop aan het doen bent. Je kunt ook overal wat achter zoeken.
Maar dat is het hele probleem van deze maatschappij waar jij ook vrolijk aan meedoet zonder het door te hebben. Geeft verder niet daar kun je niks aan doen en vroeg of laat zullen je oogkleppen eraf vallen. Alles wordt namelijk op 1 hoop gegooid in deze maatschappij waardoor het echte probleem wordt verdoezeld en omzeilt naar een ander (lees aangenamer) probleem.

Tuurlijk heb je gelijk dat je dan weer kunt lopen en dat het goed nieuws is maar dat weegt niet op tegen het grotere probleem want ook daar heb jij het niet meer over in je verhaal. Het is je eigen gelijk halen. Je wilt alleen maar geloven wat je graag zelf wilt geloven. Het is indoctrine die het onbewuste raakt bij de mensen waardoor het lijkt dat het veel beter gaat met de bossen wat zich afzet tegen het veel grotere probleem de stikstof crises. En het ergste is nog dat de NOS daar dik van profiteert qua advertising en inkomsten nu ook weer door het artikel te delen. Het is misleiding om zelf er beter van te worden.

Je zegt: Je kunt ook overal wat achter zoeken maar dat is het ergst. Er is geen geloofwaardigheid meer. NU ook weer met het tropische weer. Alle toeters en bellen en alarmbellen gaan rinkelen nu het zo warm is. Elke nieuwssite doet eraan mee met tips en trucs om je koel te houden en wat verschrikkelijk het is. Het gaat om 2 dagen tropisch weer. 2 dagen!!! Terwijl we massaal op vakantie gaan naar tropische oorden. Waar hebben we het over. Money. Puur money met onzin onderwerpen waar dik aan verdiend wordt net als dat stomme artikel over de bossen. Nieuws wat zwaar aangedikt is en niet meer in verhouding staat wat ook wel fake nieuws heet. Maar ach. boeit toch niet. Wereld draait toch wel door.
Maar dat is het hele probleem van deze maatschappij waar jij ook vrolijk aan meedoet zonder het door te hebben. Geeft verder niet daar kun je niks aan doen en vroeg of laat zullen je oogkleppen eraf vallen. Alles wordt namelijk op 1 hoop gegooid in deze maatschappij waardoor het echte probleem wordt verdoezeld en omzeilt naar een ander (lees aangenamer) probleem.
Dat is precies mijn punt, dat je alles op 1 hoop gooit. En ik ben degene met oogkleppen, right. Weet je wat ook een probleem is in deze maatschappij? Lezen wat je wil lezen, iets waar jij vrolijk aan meedoet, zonder het door te hebben. Geeft verder niet daar kun je niks aan doen en vroeg of laat (ik vrees heel laat) zullen je oogkleppen eraf vallen.
Tuurlijk heb je gelijk dat je dan weer kunt lopen en dat het goed nieuws is maar dat weegt niet op tegen het grotere probleem want ook daar heb jij het niet meer over in je verhaal.
Dus in jouw logica hoeft de arts die jouw botbreuk behandelt je helemaal dat nieuws niet te brengen, want het gaat helemaal niet goed met jou als geheel, dus een deel interesseert je niet?
Het is je eigen gelijk halen. Je wilt alleen maar geloven wat je graag zelf wilt geloven.
Volgens mij brengen we hierboven aardig gebalanceerde meningen en opvattingen waarin sommige dingen goed gaan en andere niet. Jij lijkt daar niet tegen te kunnen, beschuldigt anderen van alles op een hoop gooien en gooit vervolgens... alles op een hoop. De NOS zegt dat het "beter" gaat met de bossen, niet "goed". "Beter" hoeft niet te beteken dat alles ineens koek en ei is.
Het is indoctrine die het onbewuste raakt bij de mensen waardoor het lijkt dat het veel beter gaat met de bossen wat zich afzet tegen het veel grotere probleem de stikstof crises.
Maar diezelfde NOS is toch ook de boeman als ze het over de stikstof crisis hebben? Ik volg je niet meer hoor. De NOS belicht het nieuws hier van 2 kanten: het gaat goed met bepaalde delen van het bos, soms mag dat ook wel gemeld worden, maar het gaat slecht met andere delen van het bos, ook belangrijk om daar aandacht aan te besteden. Hoe is dat alles op een hoop gooien volgens jou? Ik zie minstens 2 hopen. Je probeert je er nu gewoon uit te lullen en zit zo muurvast dat je je in je eigen reactie al talloze keren tegenspreekt.
En het ergste is nog dat de NOS daar dik van profiteert qua advertising en inkomsten nu ook weer door het artikel te delen. Het is misleiding om zelf er beter van te worden.
Welk deel is misleidend dan? Het gaat toch ook goed met het deel waar de NOS over schrijft? Of is het misleidend omdat je het artikel niet hebt gelezen, alleen de kop las, daar boos op reageerde en nu met de neus op de feiten gedrukt wordt en niet wil toegeven dat je te snel hebt gereageerd?
Je zegt: Je kunt ook overal wat achter zoeken maar dat is het ergst. Er is geen geloofwaardigheid meer. NU ook weer met het tropische weer. Alle toeters en bellen en alarmbellen gaan rinkelen nu het zo warm is. Elke nieuwssite doet eraan mee met tips en trucs om je koel te houden en wat verschrikkelijk het is. Het gaat om 2 dagen tropisch weer. 2 dagen!!! Terwijl we massaal op vakantie gaan naar tropische oorden. Waar hebben we het over. Money. Puur money met onzin onderwerpen waar dik aan verdiend wordt net als dat stomme artikel over de bossen. Nieuws wat zwaar aangedikt is en niet meer in verhouding staat wat ook wel fake nieuws heet. Maar ach. boeit toch niet. Wereld draait toch wel door.
We gaan inderdaad massaal op vakantie naar tropische oorden en verblijven dan in een oord met zwembad of liggen de hele dag aan het strand. We zoeken dan verkoeling in een zwembad of aan het strand, terwijl we die mogelijkheid thuis niet hebben. Bovendien is 37 graden in Nederland heel wat anders dan 37 graden in Griekenland, dat weet ook iedere Nederlander. Tot slot heb je op vakantie de mogelijkheid om op zo'n dag de hele dag niks te doen. Maar thuis gaat het leven door: er moeten boodschappen gedaan worden, er moet gewerkt worden, getuinierd. Dat laat je op vakantie misschien wel aan de locals over. Totaal niet te vergelijken dus.

En de kwetsbare ouderen moeten gewoon binnen blijven en hun huis koel proberen te houden. Niks mis mee om daar wat tips over te geven.

[Reactie gewijzigd door Grrrrrene op 24 juli 2024 00:02]

Geeft verder niet daar kun je niks aan doen en vroeg of laat (ik vrees heel laat) zullen je oogkleppen eraf vallen
Na apen van dit soort quotes geeft duidelijk aan bij welke kudde je hoort. Geeft verder niet. Het is ook best warm voor je. Zoek lekker wat verkoeling zou ik zeggen want je komt inderdaad over als een kwetsbare oudere.

Ohja. Doen oudere ook vaak Grrrrrrr

[Reactie gewijzigd door Orgel op 24 juli 2024 00:02]

Gaat het nu goed of niet?
Goeie vraag. Je gaat van dode bomen in een bos naar complot theorieën over de NOS en brengt nep cijfers over criminaliteit en koraal naar voren als voorbeeld met als afsluiter dat universiteiten liegen.

Fascinerend :)
Op de patat? Ja lekker.
Heb je het artikel uberhaupt gelezen? Er staat in dat het beter gaat met de bossen, niet goed. En het stikstofprobleem soort voor een verstoring van de natuurlijke fauna en flora. Niet voor een vermindering in bossen.
Wederom laat je weer blijken niks van de situatie te weten. Ik heb het hierboven al uitgelegd en ga niet weer in herhaling vallen.
Ik wil terug naar de tijd waarin games gemaakt werden omdat er passie voor was. Een game maken met geld in het achterhoofd leidt tot gedrochten als Diablo Immortal.
Een game maken met alleen geld in het achterhoofd is inderdaad geen goed idee. Maar een game maken met alleen passie is evenzeer gedoemd te mislukken. Al die ontwikkelaars, ontwerpers, schrijvers, musici, enz. die voor een game nodig zijn betalen hun hypotheek/huur namelijk niet met passie, maar met geld. Ze willen een salaris. Een studio die niet aan geld denkt gaat failliet voordat het spel af is: het resultaat van niet aan geld denken is niet een gedrocht van een spel, het is geen spel.

Dat was vroeger overigens niet anders. Maar vroeger konden een of twee programmeurs in een half jaar een verkoopbaar product samenflansen, waardoor geld misschien iets minder belangrijk was. Die tijd ligt echter al ver achter ons.
Indiegames genoeg hoor :) Hollow Knight, Hades, Factorio, Valheim.. Grote open-world 3D games ga je er niet vinden natuurlijk maar je merkt bij het spelen van dit soort games direct dat er geen figuren als Riccitiello aan te pas zijn gekomen O+
Volgens mij spot-on. EA was erg goed in het telkens opnieuw produceren van hetzelfde spel... met een ander kleurtje, verhaaltje en ander design'tje. Zelfde engine, zelfde concept, zelfde shooter. Boring...
Het mag dan 'boring' zijn, maar het verkoopt wel! En dat is waarom men geld investeert en gamedesigners kunnen werken. Valve melkt ook al ruim 20 jaar Counter-Strike uit, daar is imho niet heel in veranderd, behalve de graphics...

Veel van de grote spelers van vandaag zijn groot geworden met concepten die ze niet zelf hebben ontwikkeld. RIOT met League of Legends, aftreksel van DotA mod voor WC3.

Epic bestand natuurlijk al veel langer, maar is echt veel groter geworden met de Fortnite Battle Royal, verre van de eer BR game, maar (nu) wel de grootste.

Blizzard is echt groot geworden met de World of Warcraft MMO, de laatste RTS die ze maakte komt uit 2010 (SC2), daarna nog wel remasters (SC1 en WC3) die goed of niet goed werden ontvangen...

Iedereen melkt bij de vleet. En afhankelijk van wie je bent, vind je dat bij de ene super cool en bij de ander schandalig...
Tsja.... dat veel mensen naar de McDonalds gaan en ze daar bakken geld aan verdienen, maakt nog niet dat het goed voedsel is. Ook niet als we er de Kentucky of Burger King naast zetten.

Ik vraag me af of al dat uitmelken nu onder de streep meer of minder geld oplevert, dan telkens creatieve nieuwe spellen bedenken zoals in de begintijd hiervan. Dat het voorspelbaarder en minder risicovol is voor de uitmelkers, lijkt me wel duidelijk.
Uitmelken van succes vol product word overal gedaan, het product is succesvol, als brand neemt het toe in waarde, en daarop word weer een merchandising opgezet om nog meer inkomen te generen en het product verder te ontwikkelen.

Probleem word echter als het Uitmelken als kern Product word gemaakt, en daar omheen een product om uit te melken word bedacht.
Vooral bij de grote uitgevers lijkt dit het standpunt waarop projecten worden toegekend, en is ook eigenlijk wat deze meneer liefst wil zien.
Hoe is dat anders met CoD of pokemon?
Die games begonnen ook als passieprojecten. CoD door de oud-ontwikkelaars van Medal of Honor, die klaar waren met het uitmelken van die serie en zich bezig wilde gaan houden met het maken van een goede shooter.

Pokemon was een passieproject op basis van een verzamelingsliefde dat omgezet werd in een game.

Die franchises hadden nooit bestaan als er niet een groepje mensen was die deze games als passie hebben ontwikkeld.
Ik weet niet waar jij op reageert, maar Atlaste heeft het niet over passie.
die klaar waren met het uitmelken van die serie
Gezien de geschiedenis van CoD denk ik dat je dat andersom bedoelt. Ze vonden dat het niet genoeg uitgemolken werd dus hebben ze zelfstandig het meest uitgemolken FPS ter aller tijden gemaakt.
En toch zijn er hele volksstammen die de bagger van EA slikken als zoete koekjes.
Tsja, je kunt het ook zien als een soort sterfhuisconstructie: als je elke dag een saaie hamburger eet, komt er een dag dat je gewoon zin hebt in iets pittigers. In dat kader kan je je ook afvragen: wordt de winst van dergelijke partijen juist tegengehouden of versterkt door dit soort denken?

Dit soort figuren hebben daar niet zo veel last van overigens. Die zitten erin voor de winst op de korte termijn, zodat ze zelf lekker zonder al te veel risico succes kunnen claimen richting de aandeelhouders en kunnen cashen. Of zoals de marketing directeur van Heineken het ooit zei: bier moet niet lekker smaken, maar goed verkopen.
Tsja, "comfort" games is toch vaak de backbone van de gaming industrie. Minder goed voor creativiteit maar als mensen er plezier aan hebben kan ik daar weinig aan doen.

Waar ik problemen mee heb is het uitbuiten van verslaving door "micro" transacties met gok-elementen, zoals in fifa en waarschijnlijk de andere sportgames.
Geef hem eens ongelijk als de grote massa die games iedere keer braaf koopt...
Precies. Wat een doofus.

Unity is ook wel downhill sinds zijn aantreden.

Monetisation maakt alles beter........ echt wel.
Oh, absoluut! Het maakt alles beter voor John Riccitiello...
Ik wou al direct zeggen wat voor lul dat is, maar nu weet ik dat het ook echt een lul is! bedankt :)
Ik weet het nietzo, tuurlijk is een slim doordacht monetization systeem een verstandiger keuze, maar....

...als je als game artist jouw idee hebt en overtuigd bent van jezelf, ga dan voor je creatie en niet voor de markt. Wellicht een groter risico, maar er bestaat dan ook het risico dat bepaalde onvoorspelbare briljante ideeen nooit het licht zouden gaan zien. In die zin, risico en het durven anders doen zou gevierd moeten worden en niet geschoffeerd.

Net zo als veel in de wereld gaat het om en en.. laat initiatieven naast elkaar bestaan. Eén tak van sport uitmaken voor idioot, en dan helemaal binnen je eigen industrie geeft me een treurig gevoel.
Ik tv series, films en games als kunst zien toch wel ver gaan. Het wordt gemaakt voor het geld, niet zodat het in het Louvre kan hangen.
Veel portretten die nu in musea hangen zijn ook in opdracht gemaakt voor geld, dat was het 'kiekje' dat we nu in een fotolijstje hebben staan. Kunst is een ruim begrip. Zie niet in waarom een serie, film en/of games geen kunststukje kunnen zijn.
“Art is in the eye of the beholder, and everyone will have their own interpretation.”
― E.A. Bucchianeri, Brushstrokes of a Gadfly,

Er is zelfs een wikipagina over voor games:
https://en.wikipedia.org/...games_considered_artistic

[Reactie gewijzigd door jdh009 op 24 juli 2024 00:02]

Mafia III staat er op. Nou... als nou een game tering slecht was van die reeks was het die wel.

Die lijst is dus niet serieus te nemen.

[Reactie gewijzigd door rejer op 24 juli 2024 00:02]

Die lijst is dus niet serieus te nemen.
Dus omdat jij één game niet goed vind is meteen de hele lijst niet serieus te nemen? Van mij mag je, gezien "Art is in the eye of the beholder" maar naar mijn mening lichtelijk overtrokken. Awards en 'topx' lijsten zijn altijd een interpretatie van x persoon of y groep en lekker voer voor discussies. Het argument zelf was er voornamelijk op gericht dat games (en films en series) weldegelijk (door sommige) gezien worden als een kunstvorm.
Als een museum één schilderij heeft die één bezoeker niet kan waarderen, dan is het hele museum niet serieus te nemen. Duly noted.

Ik vind ook niet alle titels op die lijst even goed, en ik mis er zelfs een paar. Maar het feit dat het met Deus ex begint laat wel zien dat ze 'm heel serieus nemen, dat is gewoon oprecht een kunstwerk. De gebruikte muziek en assets zijn consistent in stijl, voor z'n tijd in hoge kwaliteit en het verhaal behandeld - zonder pretentieus te zijn - beladen thema's die vandaag de dag nog relevant zijn.
Over wiki weten we allang dat het geen goede bron is, een Chinese huisvrouw heeft dat notabene recentelijk nog eens dunnetjes over gedaan.
Voor de foto waren schilderijen gewoon een business. De nachtwacht bijvoorbeeld is gewoon in opdracht gemaakt door Rembrandt. En dat geld voor veel van de grote meesterwerken.

Veel schilderingen in de grote kerken in italie zijn ook gemaakt door kunstenaars door opdrachtgever de kerk. Voor de juiste naam werd gewoon betaald.
Dennis Villeneuve kan van een film met weinig diepgang alsnog een kunstwerk maken. Ook al zit daar een financieel oogpunt aan.

Maar er zijn ook zeker films en series waarbij de productie echt een 'labor of love' zonder winstoogmerk was. Neem bijvoorbeeld Legend of the Galactic Heroes: 10 jaar in productie geweest, geen fillers, de studio erachter is samen met de schrijver van de boeken gaan kijken hoe ze het verhaal zo authentiek mogelijk konden overbrengen. Het gevolg was een serie die zich niet aan de TV broadcast code kon houden en daardoor veel populaire anime tropes niet gebruikte, ook konden ze de broadcast frequentie niet halen omdat een aflevering klaar was als ze vonden dat het klaar was. De afleveringen werden op laserdisc en VHS uitgebracht, de boeken van het originele verhaal bevatte achterin een order formulier waarmee ze te bestellen waren. Ze hebben daarmee zo ongeveer quitte gedraaid, en ze wisten dat dat het geval zou zijn.

Gestaag blijven er nieuwe kijkers achter komen dat deze serie een meesterwerk genoemd mag worden, vandaar de hoge score op IMDB. Traditiegetrouw probeert een andere studio decennia na dato een slaatje te slaan uit het IP door deze te kopen en mét winstoogmerk te reproduceren, en dat werkt gewoon niet.

Je ziet dus dat er daadwerkelijk series en films bestaan die zich kenmerken als kunstwerk, sommige op commissie basis, anderen uit liefde voor creativiteit of emotie.
Ik weet het nietzo, tuurlijk is een slim doordacht monetization systeem een verstandiger keuze, maar....

...als je als game artist jouw idee hebt en overtuigd bent van jezelf, ga dan voor je creatie en niet voor de markt. Wellicht een groter risico, maar er bestaat dan ook het risico dat bepaalde onvoorspelbare briljante ideeen nooit het licht zouden gaan zien. In die zin, risico en het durven anders doen zou gevierd moeten worden en niet geschoffeerd.
Idealistisch gezien is dat zo en zou je als artist de ruimte moeten krijgen om jouw toffe experimentele ideeën gewoon uit te kunnen werken.

In de praktijk is het vooral de uitgever van een spel die 'monetisation' belangrijk vindt en in het begin van het ontwikkelproces al heel graag eurotekens wil zien, want dan kunnen ze aan hun aandeelhouders verantwoorden dat hun investering op heel korte termijn wordt terug verdiend.

Het probleem is dus echt niet zo zeer de developers als meer de publishers die uiteindelijk over het geld en over de financiering van de developers gaan.
Nou ja, dat is wel heel erg kort door de bocht (en werkt zeker niet overal op die manier). Als je serieus bezig bent met het maken van een product als bedrijf (game in dit geval) dan is het natuurlijk logisch dat je al snel na moet gaan denken over de inkomsten. Alle mensen die eraan werken moeten ook betaald worden en je wilt graag dat je bedrijf blijft voortbestaan (lijkt me zo).

Nu is de boodschap nogal cru en vrij extreem, maar er zit zeker een kern van waarheid in. Artistieke ideeën zijn prachtig maar als niemand het wil hebben dan is het toch wel handig dat je dit op voorhand hebt onderzocht dan dat je er achteraf na flinke investeringen achter komt en bv niet meer aan je verplichtingen kunt voldoen.
(Tenzij dat natuurlijk niet je doel is en dat geen grote gevolgen heeft, is ook prima. Zolang het maar bewust is lijkt me.)
De kern van het probleem is alleen dat de artiesten voor een ander bedrijf werken (de studio) dan de geldschieters (de uitgevers) en die twee partijen hebben heel andere, vaak tegenstrijdige belangen. Een studio wil een tof spel op de markt zetten want vaak zijn dat zelf ook mensen die veel gamen. Terwijl een uitgever uiteindelijk maar één ding belangrijk vindt, en dat is geld. Zo veel mogelijk en zo snel mogelijk, en als dat dan ten koste moet gaan van de kwaliteit van een game (en dus de inkomsten op de lange termijn) dan vinden de meeste uitgevers dat prima.

Immers, hun shareholders willen vooral een zo snel mogelijke en zo hoog mogelijke return-on-investment, waardoor je een race krijgt naar de bodem om zo snel mogelijk games af te leveren die heel kort heel veel opleveren maar daarna waardeloos zijn geworden, of een continue stroom aan inkomsten blijven opleveren door microtransacties en gok-dynamiek.
Hij betrekt het op gamen, maar het gaat eigenlijk om elke vorm van ondernemerschap.

Wat wil je doen is vraag 1 en vraag 2 zou moeten zijn hoe ga je daar je brood mee verdienen?

En dan in je achterhoofd houden dat als je meer verdient met vakkenvullen bij de supermarkt, of het dan wel de moeite waard is.
Het probleem is dat hij alle game ideeen nu over een kam scheert. En Marc Whitten wil monetization als een default tool in de engine stoppen, waardoor je waarschijnlijk een stortvloed van games met microtransactions en lootboxes mag verwachten straks.
Volgens Riccitiello zou bijv. Shigeru Miyamoto ongeveer de allergrootste idioot aller tijden zijn :P
Monetisation zorgt er naar mijn idee alleen maar voor dat (veel) games worden afgesteld op het kleine groepje spelers die of a) veel geld hebben, b) hun uitgaven niet onder controle hebben en/of c) optie a + b.

Dat word in deze, voor vele, welbekende presentatie genaamd "Let's go Whaling" uit 2016 tot in puntjes uitgelegd voor mobile games:
https://www.youtube.com/watch?v=xNjI03CGkb4
Met een mooie opening die goed de toon zet over hoe er over monetisation gedacht word.
Some of you will be slightly shocked of all the tricks i have listed here, but i will leave the morality out of the talk
Luisteren naar de grootste groep van je fans is als ontwikkelaar helemaal niet nodig om je games winstgevend te laten zijn. Zeker als je van plan bent om 'functionaliteiten' zoals microtransacties of lootboxes in te bouwen, wat bij mobile games heel gebruikelijk is. Dus waarom zou je dat doen?

Mobile games van bijv. Tencent die gericht zijn op de Chinezen markt laten dit goed zien. Dat is ook een van de redenen dat Epic is gaan samenwerken met het Tencent (de investering van Tencent in 2012). EA heeft met het Ultimate Teams concept hier ook een 'goede' manier van werken in gevonden.
De zogenoemde whales waar op gejaagd wordt bij veel games zijn hierbij het probleem. Het nadeel is dus dat geen geld uitgeven, om zo een statement te maken, weinig uit maakt wanneer andere het wel blijven spelen. Zolang er genoeg spelers/mechanismes zijn om die kleine groep whales aan het spelen te houden is het voor de maker voldoende om hen uit te knijpen. Verschillende berichten die hierboven staan gaan over mobile games, maar het mechanisme wat word ingezet is vergelijkbaar bij Fifa, Star Citizen, Candy Crush, World of Tanks en andere niet mobile games en (F2P) games.

Voor een F2P game kan ik het nog 'enigszins' begrijpen dat je bepaalde zaken aansnijd om geld te verdienen, echter zijn zulke mechanisme voor monetisation in (vooraf) betaalde games pertinent onwenselijk.

Het lukt gamemakers ook steeds vaker om spelers over te halen in-game aankopen te doen gezien het steeds normaler lijkt te worden en jonge gamers dit, net als het huidige gokbeleid in Nederland, steeds normaler zijn gaan vinden dat je voor kleine dingen in een game je betaalpas moet trekken.

Whales houden het systeem in stand, terwijl dit waarschijnlijk ook de gokverslaafden zijn, die hierdoor al dan niet in geldnood komen, maar sowieso bakken met geld kwijt zijn aan iets waar ze later (zeg over 5-10 jaar) vaak met heel veel spijt op terugkijken.

[Reactie gewijzigd door jdh009 op 24 juli 2024 00:02]

Het rommelt een beetje bij Unity; overnames, gevolgd door ontslag rondes, gevolgd door een fusie. Het is duidelijk dat het management een nieuwe weg in wil slaan, maar volgens mij hebben ze zich onderschat in wat hun klanten/community hier van vinden.
Maar ze hebben juist een briljante CEO die allang weet wat klanten/gamers willen: bergen met geld spenderen aan een game wat je, zouden er geen micro-transacties in zitten, binnen een paar uur uitgespeeld zou hebben. Daarom hebben ze die indicators ingebouwd, zodat developers die de Unity-engine gebruiken in elk geval geen idioten zullen zijn.
Man, wat hoop ik dat die kerel het deksel op zijn neus krijgt, zeg! "Ik hoef niet naar mijn klanten te luisteren, ik weet allang dat ze mij rijk willen maken!"
Je wordt in het kader van populistisch stemgedrag op moment van schrijven op +2 weggezet, omdat je tegengas geeft tegen de wat populistische houding van deze CEO van Unity met dit soort uitspraken.

Maar laten we niet vergeten, er zit natuurlijk wel gewoon een kern van waarheid in. De grote jongens hebben vaak al lang en breed nagedacht over hoe inkomsten gegenereerd zullen worden met hun producten. Veel kleinere spelers, indi developers, solisten, nieuwe spelers op de markt, etc. vaak gewoonweg nog niet. Een product wordt daar vaak gemaakt vanuit een zekere passie of eventueel doorgeslagen hobbyisme, maar er wordt in dat gehele ontwikkelproces niet tot nauwelijks nagedacht over hoe het weggezet moet worden om brood op de plank te brengen indien men hier afhankelijk van wilt worden.

Zo zijn er maar al te veel voorbeelden de afgelopen jaren geweest van kleinere developers die misschien wel een leuke titel hebben gemaakt, maar het bijvoorbeeld eigenlijk gewoon te goedkoop of juist de duur uitbrengen. Een game uitbrengen waar mogelijk qua inkomsten eenmalige betaling vanuit commercieel oogpunt mogelijk gewoonweg niet de meest ideale geweest was. En naast het financiële, waar misschien weinig op aan te merken valt, gewoon totaal niet slagen in het marketing deel.

Om nog maar te zwijgen over gewoon de gehele basic vraag, is er ruimte voor het product. Meerdere jaren bezig zijn aan een product waar de markt reeds mee verzadigd is, doet het doorgaans ook niet goed.

Vergeet niet, het geld voor de meeste van dit soort developers wordt pas vaak verdient aan het einde van de rit. En dit kan soms dus twee tot vijf jaar van een mensenleven zijn, waarop het dan alles behalve ondenkbaar is dat dit nog geen 100 euro oplevert in het eerste jaar. Hiervan zijn voldoende voorbeelden.
Hij krijgt de deksel nooit op zijn neus. Het is iemand die van zichzelf uitgaat en bij problemen altijd anderen de schuld zal geven. Het zal nooit aan hem liggen. Hij kan daarmee voor zijn eigen gevoel en beleving nooit de deksel op zijn neus krijgen, want hij heeft het nooit zelf gedaan als er problemen zijn. Ook al wordt hij ontslagen, ook al gaat Unity failliet, hij zal dit nimmer als persoonlijk falen zien.
Mjah, daar heb je wel een goed punt. Zo'n type lijkt hij me wel, ja. Zo eentje die een golf van vernieling achterlaat, terwijl hij lachend de resterende miljoenen van het bedrijf als bonus aan zichzelf toekent.
Dan mag hij ze hebben, op die manier hoef ik ze niet. Het is een beetje als winst maken aan oorlog en ander leed. Dat accepteerde we van de soldaten van een zeker rijk niet en ik vind dat we van zo een figuur ook niet hoeven te accepteren. bah, ik wil wel een beetje eer en geweten in mijn werk hebben.
Dit soort managers bestaan helaas: meer gedreven door ambitie dan door talent.
Ik heb indertijd met plezier 20-30 euro betaald voor Firewatch. Een game die je maar 3-5 uur bezighoudt, maar zo mooi is... gelukkig zonder enige microtransacties of advertenties, die hadden ook nooit in het verhaal gepast.

Een en al sfeer en immersie. En daar heb ik graag dat geld aan gegeven.
Wat een spel zeg, ik heb die achter de grote TV met mijn vrouw samen gespeeld. Walking simulator optima forma. Had vroeger nooit gedacht dat ik dat soort games leuk zou gaan vinden.
Dit zou vooral het geval zijn op de markt voor smartphonegames, waarin maandelijks tienduizenden games verschijnen.
Gelukkig dat het om vooral de mobiele markt gaat. Ik snap dat er vaak bedrijven achter games zitten, maar als elke (indie) ontwikkelaar op elke andere platform met zo'n instelling als die gast games zou maken zou er weinig leuks over blijven. Ik hoop ook eigenlijk niet dat zo'n dergelijke feature ontwikkelaars die daar geen interesse in hebben aanspoort om juist meer met monetisation te gaan doen.

[Reactie gewijzigd door Chefd op 24 juli 2024 00:02]

Ach is toch leuk, elk spel ontwerpen alsof het zo'n uitzuig mobiel spel is (ik weiger het een game te noemen)

Allemaal flashy shit bij unlocks en promoties/level ups, alle focus op die endorfine te triggeren. Het spel dan net "leuk genoeg" maken dat je het een paar dagen kan spelen, om vervolgens links en rechts overal tegen muren op te banjeren. Dagen te moeten wachten voor upgrades of rankings waarbij je kapot gemaakt wordt door iedere josti die wel dikke stapels geld neerlegt.

Zelf ben ik die shit zo ontzettend zat, maar goed, ik ben niet de gemiddelde persoon, gezien dat soort spellen heel wat populairder zijn dan fatsoenlijke games (op de mobiel). De menselijke zwakheden worden zo ontiegelijk hard uitgebuit, blijf het frappant vinden dat onze overheden daar niet eens naar gaan kijken. Heel de gamemarkt is aan het veranderen naar een soort digitaal Holland Casino. |:(
ik ben niet de gemiddelde persoon,
Wie wel? De ellende is dat het moeilijk is om te 'onstappen' aan die zwakheden uitbuiters (juist omdat het om zwakheden gaat natuurlijk).
Maar zelfs daar zie je dat dergelijke games niet lang succesvol zijn zoals in de begindagen - want er zijn tegenwoordig nogal wat kapers op de kust.
Jij hoopt op overheden die optreden - ik heb het idee dat een deel van de mensen daarbinnen ook juist profiteren van de menselijke zwakheden (zeg maar een groot deel van de politici).

Uiteindelijk blijkt entertainment dat juist niet zo enorm de focus legt op geld graaien (en derhalve ook minder de zwakheden van de mens uitbuit), het meest wordt gewaardeerd.
Denk aan bijv. muziek - ook al wordt daar ook bijzonder veel geld mee verdiend, maar op een hele andere manier (Ook daar zijn misstanden natuurlijk).
Ik zou het eerder tienduizenden fruitautomaten noemen dan games.
Leuke CEO met dat soort taalgebruik, laat wel zien dat Unity toch nog écht heel ver achterloopt t.o.v. Epic Games als bedrijf, en daarmee Unity t.o.v. Unreal Engine als ontwikkeltool.
ik denk dat "Riccitiello was rond de eeuwwisseling ceo van Electronic Arts." ook wel al meer dan genoeg zegt...

EDIT: opmerking was wat lager al gemaakt blijkbaar....

[Reactie gewijzigd door bugcyber op 24 juli 2024 00:02]

Mwah, met Sweeney wordt Epic ook gerund door een nogal pedant figuur.
Anoniem: 1533372 15 juli 2022 10:30
Om iemand idioot te noemen vind ik niet aardig...

Niet iedereen is kapitalistisch ingesteld, sommige mensen vinden het belangrijker dat een spel voor iedereen speelbaar is, zonder bemoeienis van geld.
Genoeg indies die een spel maken, omdat ze het leuk vinden een spel te maken en mensen een leuke tijd te geven.

Factorio, Rimworld, Kerbal Space Program... om er een paar te noemen. Natuurlijk wil men ook geld verdienen en dat is ze ook dik gelukt door met veel liefde een spel in elkaar te zetten.
De focus lijkt op inkomsten als microtransactions te liggen en minder op inkomsten als de aanschaf van het spel zelf.
:X
Rentier capitalism.

Ondertussen verkoopt Elden Ring miljoenen door, je verwacht het niet, gewoon een goed spel te zijn.
En jij denkt niet dat from software daar overna heeft gedacht?

Elden ring hebben ze bv een stuk meer casual gemaakt omdat een groter publiek te trekken. Dat is ook een vorm van monetisation.
Waarin je duidelijk kan zien dat of casual of open world het een stuk beter doet.

Monetisation betekent niet direct hoe kunnen we een speler zo veel mogelijk uitmelken. Maar eerder hoe kunnen we inkomsten genereren. Of terwijl tijd/werk omzetten in geld.
Als dat zo is, dan is alles monetization. Toen graphics engines van 2D naar voornamelijk 3D gingen -> groter publiek -> monetization. Toen spellen ondersteuning kregen voor muis; monetization. Ray tracing? Monetization..

"Monetization" in de game-industrie gaat om het feit dat het geld dat normaal met de aanschafprijs van een game verdient wordt, nu verdient wordt door alternatieve bronnen. Op het moment dat een developer/publisher een game uitbrengt voor een zeer lage prijs en hier niets tegenover stelt (DLC, in-game/app purchases, battle passes, noem ze allemaal maar op) om b.v. een groter potentiële userbase aan zich te binden voor toekomstige projecten, dan heeft dat imho weinig te maken met monetization.
Bijna alles heeft ook met monetisation temaken.

En meer bieden dan de concurrent om eventueel klanten te binden en ze dan later te laten betalen is ook nadenken over monetisation. Alleen kies je dan voor toekomstige/langere termijn monetisation ipv korte termijn monetisation.
Volgens mij sluit het een het andere niet uit. en ook al gaat hij de voorkeur geven aan lang uitmelken via MT, Bij begin denken aan "hoe gaan we verdienen" hoor bij goede bedrijfsleiding.
Dat kan zijn door MT, NFT, DLC's, abbo, community of gewoon door een goed spel af te leveren met eenmalige aanschaf.

ik hou niet van de manier waarop hij werkt en spreekt maar klopt wel.
Heb ondertussen genoeg spellen gezien die veelal begonnen zijn met Abbo en dan omvormen naar f2p omdat ze niet genoeg volk en dus geld trekken. Van vele had ik ook al direct het idee met dergelijke prijs ga je nooit veel volk trekken.
Monetisation is gewoon een dogwhistle.
Monetisation betekent niet direct hoe kunnen we een speler zo veel mogelijk uitmelken. Maar eerder hoe kunnen we inkomsten genereren. Of terwijl tijd/werk omzetten in geld.
Monetization is een zelfstandig naamword wat de actie van het monetizen behelst. Dat werkwoord vertaalt zich normaliter inderdaad als "omzet halen uit [..]" maar specifiek binnen het domein van videogames is het jargon en betekent het wat anders. Namelijk: het dusdanig aanpassen van aspecten van een spel dat die aspecten zelf als bron van omzet gebruikt kunnen worden, waar dat eerder niet in de aard van die aspecten lag. Het is specifiek een transformatieve actie.
tuurlijk maar ook die mensen hebben na gedacht over de prijs. Dus hij heeft gewoon 100% gelijk, alleen beetje crue verwoord.
En dan kom je uit bij games zoals Diablo Immortal, een spel dat voor spelers die geen interesse hebben in "micro" transactions die duurder zijn dan veel indies een verschrikkelijke ervaring is in endgame.

Ik denk dat veel developers beter een cursus ethical microtransactions volgen in plaats van te vrezen dat ze de grootste idioot zijn omdat ze geen 200 EUR per uur willen aftroggelen van gokverslaafden...
Diablo Immoral. Wat een verschrikking is dat spel geworden zeg, echt een schande. Ik vind het te triest voor woorden dat Blizzard zo is afgegleden.

[Reactie gewijzigd door EnigmaNL op 24 juli 2024 00:02]

Blizzard was altijd al rommel...

Enige MMO met subscription EN micro transaction EN expansions.
In de jaren '90 en de vroege '00 maakten ze prima games hoor waar ik heel wat tijd in heb gestoken.
Precies. Wat een lol heb ik beleefd aan Starcraft, Warcraft 2 en 3. Ik heb toch nog een soort van ijdele, naïeve hoop, dat Microsoft iets in de melk gaat brokkelen ten faveure van de kwaliteit in plaats van de focus op mobiele games met microtransactions waarvan het imago nog redelijk goed was.
Toen waren alle game developers wel prima.
Blizzard was juist fantastisch. Alles tot en met Starcraft 2 was super. WoW tot en met WOTLK vond ik ook geweldig, beste MMO ooit. Daarna ging het bergafwaarts.
WoW tot en met WOTLK vond ik ook geweldig,
Daar verschillen de meningen behoorlijk, want ze hebben de term 'theme park MMO' zo'n beetje uitgevonden. Maar even los van de - mijn inziens beroerde - speelstijl en content: WoW was in den beginnen een projectje van een aantal developers die de vrije loop werden gelaten. Dus ik wil daar best onderschrijven dat passie en succes elkaar daadwerkelijk niet uitsluiten.

Daar zijn ze in veranderd, neem de uitspraak "don't you have phones?". Als een publiek bepaalde verwachtingen heeft van een studio, kan die studio niet ineens een EA insteek gaan kiezen.
Final Fantasy XIV heeft die ook alledrie hoor.
Je passie volgen en lekker maken wat JIJ wil maken, lijkt mij veel belangrijker. Pas wanneer games maken ook je inkomstenbron is, is het kijken naar geld pas belangrijk. Maar focus op je passie, want daarmee blijf je gemotiveerd. Als geld je motivatie wordt, gaat al snel mis.. Kuch EA, Ubisoft etc....

[Reactie gewijzigd door Zeror op 24 juli 2024 00:02]

Zoals mijn vader altijd zei, ik vind mijn werk leuk, maar als ze stoppen met betalen, stop ik met komen.

Focus en passie betalen de huur niet zeg maar. Maar goed, daarom werk ik op de ene plek en hobby develop ik games op de andere.
Maar zou het dan niet des te mooier zijn als mensen iets deden waar ze passie voor hebben en dan ook nog van kunnen leven?
Oftewel: een niet-kapitalistisch systeem...

Maar tegenwoordig draaien we het om: als je iets bedenkt wat het leven aangenamer zou kunnen maken (of dat nu iets nuttigs is als gereedschap of medicijnen of kunst of games of entainment in het algemeen), dan moet je blijkbaar eerst denken hoe het geld gaat opleveren.... de manier om de passie eruit te werken.
Maar zou het dan niet des te mooier zijn als mensen iets deden waar ze passie voor hebben en dan ook nog van kunnen leven?
Dan is de passie er zo vanaf.
Van passie kan je niet leven. Er zijn niet genoeg mensen in deze wereld die gepassioneerd aangaande Excel-sheets maken of vakkenvullen om de maatschappij draaiend te houden. Daarom betalen we mensen.

"Van je hobby je werk maken" of "Doe iets waar je van houdt, dan hoef je geen dag in je leven te werken" zijn van de nonsense statements gemaakt door mensen die of heel naïef zijn of heel veel geluk hebben gehad.
Ja - dat het niet veel voorkomt ga ik niet betwisten. Maar ik stel dat het eigenlijk de manier zou zijn waarop we werken en niet accepteren dat het alleen andersom mogelijk is.

Jouw statement is dan toch wat negatiever.

En de beroepen die jij noemt waar mensen dan misschien bijna nooit passie voor hebben - die worden weg geautomatiseerd.
En wellicht zijn er zelfs mensen die nergens passie voor hebben - daar hebben we dan een basis salaris voor.
Ik ben best pro basis inkomen. En wellicht wat negatief, maar wellicht ook realistisch.

Bedoel, ik vind mijn werk leuk, ik werk al circa 20+ jaar voornamelijk in klussen die ik leuk vind. Maar, hoe leuk ik het ook vind, hoe zinvol het ook is, als ze me niet betalen, ga ik het niet doen. Want ik kan me heel veel dingen voorstellen die ik met mijn tijd kan doen die leuker zijn dan werk.

En ik denk niet dat alles geautomatiseerd kan worden. In ieder geval niet snel.
Maar, hoe leuk ik het ook vind, hoe zinvol het ook is, als ze me niet betalen, ga ik het niet doen.
Ik begrijp je helemaal en ik ben ook bang dat ik en vele anderen ook die mindset (nog) niet hebben.
Maar het systeem waar we nu in opgesloten lijken te zitten is steeds minder 'houdbaar'.
Want met een basis inkomen vangen we dan mensen op waarvoor geen werk is. Mar omdat iedereen het dient te krijgen, zullen ook mensen die wel werk hebben hun werk niet meer willen doen (ook krijgen ze dan wat meer geld).

Het blijft bijzonder: de voornaamste incentive om te blijven werken is (meer) geld. Maar juist die hang naar steeds meer, is wat bedrijven parten speelt. Alles lijkt zich te gedragen als 'rupsje nooit genoeg'.
Met een basisinkomen haal je de mogelijkheid om mensen uit te knijpen weg. Je kan geen schoonmaker meer uitbuiten als je geen financieel dwangmiddel hebt.

Ja, sommige mensen gaan stoppen met werken. Die hebben aan de basis genoeg. Maar denk niet dat dat een te grote impact gaat hebben.
Ja - want feitelijk hebben we allang weer een soort slavernij omdat veel mensen dan alles maar doen qua werk om te overleven en nooit genoeg zullen verdienen om te ontsnappen aan die situatie.
En de rijkeren vinden dat echt geen probleem - handig toch, die schoonmakers e.d.?

Even uitgesloten de mensen die het werk wat ze doen wel echt gekozen hebben.
Ik heb specifiek gekozen om als job iets te doen wat ik graag doe en goed in ben (programmeren in dit geval), maar dan weer niet zo graag doe dat ik buiten mijn werkuren er ook nog mee bezig wil zijn.
Helemaal eens.

Als je je passie gaat doen als werk, is je passie gauw niet je passie meer.
Er is wat mij betreft niet iets mis met geld als motivator hebben, als in: mensen moeten ook rondkomen.

Maar als geld de enige motivatie is, dan zit je in misschien in bij de kunsten niet helemaal op de goede plek. Dat doet men volgens mij toch vooral vanuit passie..
Er is wat mij betreft niet iets mis met geld als motivator hebben, als in: mensen moeten ook rondkomen.
Er is een astronomisch verschil tussen "rondkomen" en "zo veel mogelijk geld binnenharken".

Maar ik ben het met je eens, games mogen best geld opleveren, maar er zijn genoeg manieren om dat te doen zonder aggressieve monetization-strategieën. De kwaliteit van je product spreekt over het algemeen voor zich. Als je je passie weet over te bregen op je klanten, dan wordt jouw product in de regel wel een succes.
Nee, maar geld moet niet de enige motivator zijn. Dat is wat ik bedoel.
Geld is de enige motivator voor mij om te werken.
Als ik het niet nodig had om te leven zou ik niet werken. En ik durf te wedden, u ook niet.
Dit komt uit de mond van het bedrijf Unity, die z'n geld verdient door licenties van hun engine voor succesvolle games. Natuurlijk dat die gaan roepen dat het belangrijkste is dat je zo snel mogelijk zo veel mogelijk geld moet verdienen met je game. Wat had je anders verwacht?

[Reactie gewijzigd door MeMoRy op 24 juli 2024 00:02]

Je kunt we kuch doen en dan EA Ubisoft noemen, maar dat slaat werkelijk nergens op. Men doet net alsof games iets speciaals is, maar het is gewoon een product, net als een pot pindakaas, dat jij daar een andere band mee hebt maakt dat niet anders. Games is gewoon een business en daar moet geld binnen komen, het is geen sociale instelling zoals sommige lijken te denken. Ook bij bedrijven als Valve draait alles om geld, al lijken sommige daar anders over te denken, allee wat Valve doet is om hun Steam store verder te laten groeien want daar komt al hun geld vandaan. Als ze echt zo into games zelf waren dan zouden ze zelf veel meer games maken, Alyx was bv gemaakt om het VR platform van Valve te promoten.
Het is pas een product als je het behandeld als product. Maar game kan zoveel meer zijn dan dat.
Nee, hrt is niet pas een product als je het zo behandeld. Zoals ik al zei, dat jij er een andere band mee hebt maakt het niet anders. Een game is een product dat geld binnen moet brengen, en bij grote uitgevers/developers moet het succes van de ene game het verlies van de andere game opvangen, en er moet gewoon winst gedraaid worden om het voortbestaan van het bedrijf te garanderen (wat je natuurlijk nooit kunt garanderen, maar wel zo lang mogelijk uithouden). Het is gewoon een business zoals elke andere business.
MTX-framework. Samen met de uitspraken laat het zien dat de passie ver te zoeken is bij deze man, maar dat is natuurlijk te verwachten van een ex EA-CEO. Dat ze onlangs 100 man op straat hebben moeten zetten is dan ook niet zo vreemd.

[Reactie gewijzigd door SirNobax op 24 juli 2024 00:02]

De beste man zit vol passie. Zijn passie is echter geld graaien en niet de games-industrie, dat is enkel een manier om geld te harken.

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.