AppLovin trekt overnamebod voor Unity van 17,5 miljard dollar in

AppLovin heeft het bod van ruim 17,5 miljard dollar voor het overnemen van Unity ingetrokken. Eerder wees de enginemaker het 'ongevraagde aanbod' al unaniem af. Zoals het er nu naar uitziet gaat de deal tussen Unity en ironSource definitief door.

Nu het bod is afgewezen zegt AppLovin tegenover Gamesindusty.biz dat het bedrijf er bij nader inzien toch beter aan doet om onafhankelijk te blijven. "AppLovin zag potentie in het samenvoegen van de lucratieve bedrijfsmodellen van machinelearning en Unity's Create-platform. De kans was extra interessant dankzij de gunstige marktomstandigheden binnen de industrie. (...) Na [de deal] zorgvuldig te hebben overwogen, moet AppLovin concluderen dat het pad als onafhankelijke marktleider beter is voor onze aandeelhouders."

Het ongevraagde overnamebod was een antwoord op Unity's plannen om een concurrent van AppLovin over te nemen, namelijk ironSource. De twee laatstgenoemde bedrijven helpen ontwikkelaars van games en andere apps met het monetariseren van hun product. Unity wil ironSource overnemen voor omgerekend zo'n 4,4 miljard euro, iets wat AppLovin met zijn bod probeerde te voorkomen.

Door Yannick Spinner

Redacteur

14-09-2022 • 14:50

39

Reacties (39)

Sorteer op:

Weergave:

Jammer... Het gaat niet de goede kant op met unity zo :'( Malware makers overnemen, developers verrot schelden als ze geen winst willen maken ten koste van alles...

[Reactie gewijzigd door GekkePrutser op 24 juli 2024 04:29]

En uiteindelijk neem Unreal de hele handel over om het in de prullenbak te gooien :+
Nja ik begin net Unity te leren en ik denk er ook over om in plaats daarvan Unreal te gaan doen.

Maar Unity is wat geschikter voor VR en ik kan de C# integratie goed gebruiken dus ik blijf er toch maar bij.
Je kan ook eens gaan kijken naar Godot (https://godotengine.org). Daarvoor is ook C# en VR support beschikbaar. Iets minder geavanceerd dan Unity, maar daardoor minder log en wat makkelijker te leren.
Word alleen nauwelijks gebruikt professioneel. Er is totaal geen vraag naar Godot developers.
De vraag is er wel, alleen een paar factoren kleiner, maar wel stijgend.
Het ligt er natuurlijk helemaal aan wat je wil bereiken of dat een probleem is. Als je Unity of Unreal wil leren omdat je een baan wil bij een studio is er geen alternatief. Als je een game wil bouwen als hobby of om de leerervaring zeker wel.
Stride is een alternatieve engine met VR en Microsoft C# ondersteuning, misschien is die geschikt voor je.
als iemand die zowel Unity als Stride (heeft) gebruikt: Nee :)
helemaal als die GekkePrutser 'begint te leren' is Unity wel een stuk fijner qua kant-en-klare zaakjes en support/tutorials. Unity wordt pas irritant als je een poosje ermee devt en voor de derde keer in anderhalf jaar je VR/AR/XR implementatie kunt overhaulen omdat Unity weer es besloten heeft om een package te vervangen met nog een half-af opvolger maar al wel besloten heeft om de oude package te depricaten in de meest recente Editor release :P
Godot is ook een optie. Ik heb nog niet met de VR hierin gewerkt maar ik heb er wel goede dingen over gehoord. C# wordt ook ondersteund.
Ben zelf erg tevreden met Godot; voorheen wel met Unity gewerkt maar ik toen C# volwaardig in Godot werd ondesteund was de keuze makkelijk. Zei het ik maak nu wel een 2d spel ipv 3d dus ik kan mij daar niet over uitlaten.

Ik hoop dat Godot een beetje de Blender wordt onder de game engines. Blender kan zich tegenwoordig meten met de grote pakketten.
Godot doet het voor een aantal archetype games gewoon beter dan Unity naar mijn mening.
Modulair werken is niet direct voor de hand liggend in Godot, maar wow wat pakt dat mooi uit als je eenmaal een mooi systeem ervoor hebt.

Veel projecten van kleine teams stranden in Unity, maar juist ook daarom zijn er wel gewoon veel meer banen in te vinden. (Is mijn inzicht als buitenstaander, ik kan er compleet naast zitten) Persoonlijk vind ik het dan ook veel "werk" om dingen netjes te houden in Unity.

Daarnaast is van een ouder versie Unity overstappen echt enorm pijnlijk. En de performance in oude Unity titels, neem zo b.v. Last Epoch is gewoon om te huilen. (En zelfs in Early Access al te groot om de sprong in versies te maken)

Persoonlijk is de keuze voor kleine projecten toch echt Godot en voor grotere producties waar de graphics er meer toe doen, kom je toch wel echt bij Unreal uit. Unity (en Godot 4?) kunnen daar ook wel wat in, begrijp me niet verkeerd, maar voor de eindgebruiker is een UE game dan toch wel veel aantrekkelijker wat de performance / grafische kwaliteit ratio betreft.
Jammer dat EPIC zo'n vervelend bedrijf is geworden alleen.
Ik vermoed dat er dan wat instanties aan de bel gaan trekken en het hele overname feest niet doorgaat. Een beetje zoals dat bij ARM is gegaan...
mwah zal niet gebeuren. Op low end apparaten zoals mobile en Switch draait Unity veel beter dan Unreal. En ik ken veel devs die liever Unity gebruiken omdat je begint met een cleanere slate, terwijl bij Unreal krijg je bij een nieuwe project allemaal bagage. Standaard is Unreal Engine is heel erg gericht op online shooters.
Malware makers??? Wat bedoel je daarmee?
Blackhats hebben hun web installatie platform installCore gebruikt om malware te verspreiden. Het is net alsof je Microsoft een malware maker noemt omdat malware security flaws van Internet Explorer gebruikt.
De software was wel iets vervelender dan dat. Het was specifiek gemaakt om software te installeren zonder dat de gebruiker dat door had.
Anti-malware applicaties hebben niet voor niets de hele installer geblokkeerd.

[Reactie gewijzigd door Wolfos op 24 juli 2024 04:29]

Wat een statements zonder bronvermelding? :'(
Ironsource heeft een zeer slechte reputatie, zie de link boven. Edit: onder, inmiddels :)

Voor het andere punt: nieuws: Unity-ceo: gamemakers die niet vroeg naar geld kijken, zijn de groots...

Ik dacht dat dat allemaal wel bekend was hier..

[Reactie gewijzigd door GekkePrutser op 24 juli 2024 04:29]

Plaats het even in context:
Riccitiello: Ferrari and some of the other high-end car manufacturers still use clay and carving knives. It’s a very small portion of the gaming industry that works that way, and some of these people are my favourite people in the world to fight with – they’re the most beautiful and pure, brilliant people. They’re also some of the biggest fucking idiots.

I’ve been in the gaming industry longer than most anybody – getting to the grey hair and all that. It used to be the case that developers would throw their game over the wall to the publicist and sales force with literally no interaction beforehand. That model is baked into the philosophy of a lot of artforms and medium, and it’s one I am deeply respectful of; I know their dedication and care.

But this industry divides people between those who still hold to that philosophy and those who massively embrace how to figure out what makes a successful product. And I don’t know a successful artist anywhere that doesn’t care about what their player thinks. This is where this cycle of feedback comes back, and they can choose to ignore it. But to choose to not know it at all is not a great call.

I’ve seen great games fail because they tuned their compulsion loop to two minutes when it should have been an hour. Sometimes, you wouldn’t even notice the product difference between a massive success and tremendous fail, but for this tuning and what it does to the attrition rate. There isn’t a developer on the planet that wouldn’t want that knowledge.
Hij zij, wat wij allemaal denken over developers die zo te werk gaan.
Spreek voor jezelf.
Die houding betekend ook dat je nooit meer iets echt nieuws en experimenteels op de markt kunt zetten.

Kijk naar de muziek industrie, dezelfde akkoordjes in 1001 verschillende variaties. De hele top zoveel is meer van hetzelfde. Maar zo verdienen ze een bak geld omdat het afgestemd is wat het beste verkoopt. De artistieke waarde en kwaliteit en nieuwigheid etc etc is echter 0, compleet geminimaliseerd.

Dus ik denk dat de schrijver van jou quote de grootste idioot is. In ieder geval als je vernieuwing waardeert over verslavingen in stand houden.
Ik denk dat mensen verkeerd lezen wat daar staat. Hij heeft het over kennis van wat werkt en wat niet werkt en dat toetsen. Dat hoeft absoluut geen verandering tegen te gaan. Iets nieuws of experimenteels is niet per definitie 'goed'. Net als dat iets oud en tested niet per definitie 'goed' is. Ken je markt, richt je daarop en kijk of wat jij dacht te maken ook daadwerkelijk succesvol is in die markt. Er wordt te vaak wat gemaakt en zoals hij zelf al aangeeft, gewoon over de schutting gesmeten.

En de les die je daar uit zou moeten leren is dat artiesten vaak geen goede business mensen zijn, waardoor veel artiesten falen, ook al hebben ze briljante ideeën. Dat zorgt er voor dat ze een crap salaris vangen of een bagger omzet hebben en in de schulden raken. Soms heb je mazzel en heb je een uitschieter als een Vampire Survivors, meestal is het een berg aan Indie crap (soms zelfs AAA crap). Er zijn genoeg Devs die in hindsight aangeven dat ze zelf het issue zijn geweest voor het falen van hun game. Goede ideeën die slecht zijn uitgevoerd, soms heb je pareltjes die gewoon marketing missen in de enorme zee van games.
Het probleem is met de definitie van "wat werkt". Een heleboel dingen die nieuw zijn "werken" in eerste instantie niet. De mens is een gewoonte dier en aanpassen is moeilijk. Dat betekend dat het nieuwe niet onmiddellijk winstgevend is. Als alles onmiddellijk winstgevend moet zijn gaat men nooit risico nemen met een radicaal concept. En met testen en zo ontkom je daar niet echt aan.

Ik onderschrijf wel dat artiesten vaak slechte zakenmensen zijn en je moet je markt kennen als je wil verdienen en verdienen is nodig om te blijven maken. Echter er is wel iets te doen met hoe extreem je dat doorvoert. Een bedrijf als EA zie ik niet als artistiek maar als puur gericht op zoveel mogelijk de klant geld afhandig maken. Puur Amerikaans kapitalisme extreem doorgevoerd. Ik denk dat kapitalisme prima is maar niet ongelimiteerd. Het moet gemodereerd worden, in dit geval met ruimte voor artistieke projecten. Al is het maar op kleine schaal. Dankzij digitale distributie hoef je niet eens meer dure voorraad te houden.
Het aantal games mag ook wel kleiner, en dan meer kwaliteit per game en langere support. Maar dat is weer een hele andere discussie.
Spreek voor jezelf.
Ik vind het wel apart dat hij specifiek afgeeft op Ferrari. Dat is een enorm winstgevend bedrijf, waarbij dat vakmanschap en alles met de hand maken gewoon onderdeel zijn van de luxe die ze verkopen.
Waarschijnlijk had de man net een nieuwe gekocht om te compenseren voor een ander gebrek en had hij dat voorbeeld bij de hand :)
sorry? Spreek voor jezelf.
Unity is altijd alleen maar interessant geweest omdat het laagdrempelig en gratis was. Unreal was altijd sneller, mooier, sterker, resulteerde in hogere kwaliteit producten, maar was lastig om mee te beginnen.
Inmiddels heeft Unreal Unity gewoon met alles ingehaald, alles waar Unity om bekend stond doet Unreal beter, dus er is echt geen enkele reden meer waarom iemand Unity zou leren.
"AppLovin zag potentie [...]"

Holy }:O , dat mag wel als je 17 en een half miljard over de toonbank wil schuiven...
De games industrie globaal is bijna 200 miljard per jaar waard. Mobiele games is daar ongeveer de helft van en bijna alle mobiele games worden met Unity gemaakt.
Niet dat dat zich nu direct naar een waarde van Unity vertaald, want dat wil niet zeggen dat Unity daar nu zo veel mee verdient. Maar het zet het wel in perspectief.
Mja als de baas dat bij mij zou doen , konden ze al gauw een andere ICT-er gaan vinden :Y)
Ik denk dat vele Unity medewerkers ook zo'n mening zouden hebben ;)


Edit: verkeerde reactie, het was voor GekkePrutser hieronder bedoeld ;)

[Reactie gewijzigd door Metallize op 24 juli 2024 04:29]

Het probleem dat Unity eigenlijk heeft is dat ze die marktdominantie niet in omzet hebben weten te vertalen. Of jij nou 1 miljoen of 100 miljoen verdient met je game, het Unity abonnement blijft $1800 per jaar.
Dat is niet niks, maar als je 10 ontwikkelaars hebt en daarmee 1 miljoen per jaar aan omzet behaalt is het maar 1.8% van de omzet, tegenover een 5% voor Unreal.

De diensten die ze ernaast aanbieden zijn weinig interessant of gewoon te duur. Betaalde support gebruiken wij niet eens, want als je het probleem op het forum plaatst dan krijg je meestal sneller en beter antwoord. En in plaats van te investeren in de dingen die klanten wel willen hebben ze vooral geld gestoken in filmbedrijven - terwijl de renderer zo'n beetje 10 jaar achter loopt en dus niet geschikt is voor film.
Gelukkig maar. Als kleine Unity developer zat ik hier niet op te wachten... OnTriggerEnter.

[Reactie gewijzigd door Kusanagi op 24 juli 2024 04:29]

Ruim 17 miljard kunnen bieden op een bedrijf, en dan heb ik nog nooit van ‘AppLovin’ gehoord/gelezen. Misschien 1% in wat ‘branding’ steken?
De namen van de grootste bedrijven ter wereld ken je vaak niet, enkel de bedrijven/merken/etc die ze bezitten.
Geen idee wat "AppLovin" is,
maar fijn dat Unity (nog even) los bijft
van groteske "monetization" firma's.
.
Dat was geen goed nieuws voor normale game developers.

[Reactie gewijzigd door Geekomatic op 24 juli 2024 04:29]

Hoeft niet altijd een slecht idee te zijn om monotization toe te passen binnen software.
Er valt echt wat te zeggen voor beide kanten mits correct toegepast/uitgevoerd.

Unity kan zelf ook goed irritant zijn met hun keuze sommige project dependencies als depricated te flaggen halverwege je jaren lange weekend project.

Ik ben zelf nu aan het experimenteren met Unreal want gratis Quixel lib ook dat wordt flink wat zelf studie als je niet met blueprints wilt werken.

Moet wel zeggen dat tot nu toe hun spul wel werkt en goed uitgelegd is, zonder gedateerde documentatie e.d.

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.