Unity neemt Ziva Dynamics over voor maken van realistische digitale personages

De maker van game-engine Unity heeft Ziva Dynamics overgenomen. Dat bedrijf maakt software voor het realistisch weergeven van digitale personages. De Ziva-technologie is daarnaast bruikbaar voor alle wezens en voorwerpen die vervormen.

De Ziva VFX-software van het bedrijf dat Unity overneemt, is gemaakt om de fysica van zacht weefsel zoals spieren, vet en huid digitaal na te bootsen en te koppelen aan een 3d-model. Dat kan gebruikt worden om realistische digitale personages, dieren of andere wezens te creëren. De techniek is daarnaast geschikt om de beweging van kleding en textiel realistisch weer te geven.

Unity en Ziva Dynamics tonen de techniek in een filmpje dat speciaal voor de overname is gemaakt. Daarin vertelt het virtuele personage Emma over de techniek. Volgens Unity gaat het om een demo die real-time draait in de Unity-engine.

Ziva VFX werkt samen met ZivaRT. Laatstgenoemde is machinelearningsoftware om modellen te trainen, die is ontwikkeld om vervormingen in game-engines nauwkeurig te reconstrueren. Volgens Unity is er voor het trainen van Emma meer dan 30 terabyte aan data gebruikt.

De software van Ziva Dynamics is gebruikt in PS5-game Spider-Man: Miles Morales voor het vervormen van spierweefsel van het hoofdpersonage. Ook wordt de software gebruikt bij het maken van de game Senua's Saga: Hellblade II, van Ninja Theory. Die game wordt overigens gemaakt met Epics Unreal Engine 5. Verder is de Ziva-software gebruikt bij de tv-serie Game of Thrones en de film Godzilla vs. Kong.

Unity zegt de tools van Ziva Dynamics verder te willen verbeteren. Financiële details over de overname zijn niet bekendgemaakt.

Door Julian Huijbregts

Nieuwsredacteur

25-01-2022 • 11:29

72

Reacties (72)

72
69
23
2
0
36
Wijzig sortering
Een nieuwe maand, een nieuwe Unity overname. Ben benieuwt wat ze van plan zijn met al die diensten. Het lijkt vooralsnog allemaal los te staan van de engine zelf.
Ze zullen wel willen concurreren, of op zijn mits relevant blijven ten opzichte van Unreal.

Unreal Engine 5 is veelbelovend.

Personage maker van Unreal ziet er imho ook beter uit
Ja maar, even serieus, Unity is een schattige engine en leuk voor low budget, maar de Unreal engine is toch gewoon een compleet andere klasse als je ziet wat die produceren. Dat imago gaan ze ook niet zomaar vanaf komen.
Een schattige engine... Wel heel erg denigrerend. Het is voor een andere doelgroep. Ik werk dagelijks met Unity.
Unity is veel schaalbaarder en flexibeler in gebruik dan Unreal. Waar Unity niet zo goed in is, is grote complexe werelden renderen. Ook is Unreal out of the box er beter uit te laten zien (de 'Unreal look'). Maar Unity is zeker ook in staat om prachtige omgevingen te renderen. Een voorbeeld van wat meer high budget Untiy games: Ori, Humankind en Cities: Skylines.

[Reactie gewijzigd door QErikNL op 24 juli 2024 03:12]

Vergeet Escape from Tarkov niet, dat is in mijn opinie het pronkstuk van Unity.
Ik zou zelf die buggy rommel als argument willen aandragen om Unity juist NIET te gebruiken. Nikita heeft zelf bij een aantal dingen al aangegeven dat ze tegen de limitaties van Unity aanlopen.
Om dan ook maar niet te spreken van hoe lastig het is bij langlopende projecten om naar nieuwe versies te gaan.

Dan is het telkens weer wat, assets moeten worden geconverteerd, ruimtelijk geluid niet meer functioneel, manier van belichten niet meer compatible, etc.

Ze hebben juist best grote stappen gemaakt in Unity, maar een game bijwerken naar die nieuwere versies is niet altijd zo gemakkelijk. En daarbij komt dat de grenzen waar je eigenlijk altijd wel tegen aan gaat lopen daarbij zo veranderen in Unity.

Buggy rommel kan je EfT nu ook weer niet noemen. Maar het valt mij wel op dat juist "pronkstukken" van Unity problemen hebben. EfT, maar ook Last Epoch (super hoge CPU usage, assets zijn Unity 3, upgrade zou erg lang duren), en veel oudere 2e puzzel games hebben inmiddels het probleem dat ze tegen platform issues aanlopen op en uberhaubt niet meer werken op Ryzen gen 3000 / 5000 of Intel Adder lake.
Maar is dat in Unreal Engine wel makkelijk dan? Ik kan het me niet echt voorstellen eigenlijk. Het lijkt me een probleem inherent aan complexe stukken software zoals games.
Migratie naar nieuwe versies wordt in ieder geval iets beter ondersteund. Of het werkelijk makkelijker is heb ik geen ervaring mee. Met versie conflicten in Unity helaas wel als zowel dev van (zeer) kleine apps als gebruiker. De backwards compatibility van UE is duidelijk gewoon beter. En daarom is het waarschijnlijk ook gewoon meer werk om een project op te zetten en is het prijziger.

Er zit in ieder geval een mooie optie in die een mooie kopie maakt van je project in de nieuwe versie, in Unity moet je zelf maar even voor alle versies de handleiding doornemen en dit stap voor stap uitvoeren.

Maar natuurlijk het blijft inherent aan beginnen in een bepaalde versie en dan, zeg 2 jaar later voor je wilt gaan verkopen nog even de versie willen upgraden. Het is eigenlijk een heel sterk argument TEGEN early access. Als je al spelers en profiel data hebt, maakt dat het alleen maar moeilijker.
Sorry maar ik vind EFT een technisch wonder. Er is geen game met zo veel customization: wapens waar elk onderdeel effect heeft op de stats, animaties, durability.
Het health system (met 10 tallen stims en 10 soorten healing & surgery items etc),
Ballistic simulations met damage dropoff, bullet deflections, tracers, accuricy, recoil etc.
Super uitgebreide skill tree.
Night raids
Ai, bosses / guards, rogues , cultists
Fleemarket, Missions, traders, hideout

En het werkt allemaal samen als een geolied machine, ik ben verbaasd dat er niet duizenden bugs zijn.
Veel van die dingen zijn hele eenvoudige aanpassingen waar veelal ontwikkelaars geen moeite in willen steken. Alles wat WEL moeite kost werkt voor geen meter. Domme AI, maps waar totaal niet over na is gedacht, een netcode van lik m'n versie, en dat alles terwijl ze al jaren niets nieuws hebben toegevoegd aan de game afgezien van wat nieuwe guns en gerecycled assets voor een nieuwe map. Nee, EFT is echt geen technisch hoogstandje.
Ook is Unreal out of the box er beter uit te laten zien (de 'Unreal look').
Unity heeft tegenwoordig met HDRP net zo'n preset, dus die vlieger gaat niet meer op. Vind dat overigens eerder een nadeel dan een voordeel. Je zet eigenlijk onbewust een heel arsenaal van grafische effecten aan.

Ik raad iedereen dan ook aan om door al die instellingen te gaan en bewust te beslissen wat je wel wilt of niet.

[Reactie gewijzigd door Wolfos op 24 juli 2024 03:12]

Hoezo is Unity veel schaalbaarder? Het feit dat je aangeeft dat je dagelijks met Unity werkt geeft wel aan waar je kennis vooral ligt.
Unity schaalt van webbrowser naar high-end pc. Er worden in Unity simpele AR apps gebouwd, en spelletjes voor je telefoon, maar het wordt ook gebruikt in de bouw, simulatie projecten in het leger de filmindustrie etc.
Unity blinkt uit in veelzijdigheid.
Hetzelfde dus als UE.
Ori, Humankind en Cities Skylines zijn mooi door hun artstijl. Die had je in alle engines kunnen bouwen en zijn eigenlijk niet zo veeleisend.
Je mist mijn punt.
Om een grafisch mooie game te maken, hoef je niet in Unreal te werken, Unity kan dat prima.
Het is niet een 'budgetengine'. Het heeft andere focus en kracht, wat het veel waardevoller kan maken dan een andere engine zoals Unreal.
Je gebruikt de engine die past bij wat je gaat maken. Wil je een AAA maken, dan is Unreal waarschijnlijk veel aantrekkelijker dan Unity.
Wat jij impliceert is dat Unreal kan wat Unity kan. Dat is niet per se zo.

[Reactie gewijzigd door QErikNL op 24 juli 2024 03:12]

Dat is dus gewoon niet de realiteit maar door het gemak waarmee je unity kunt gebruiken is het gevolg dat youtube en de rest van internet volstaan met simpele spellen gemaakt door enkele personen. Dat is niet omdat complexe spellen niet mogelijk zijn in unity maar omdat unity het zo enorm makkelijk maakt om een simpel spel te maken. In unity heb je in enkele uren een pacman kloon gemaakt, met raytracing, pbr en sss... niks budget aan maar de toepassing waar het zich zo enorm goed voor leent is budget software gemaakt met minimale effort en daar maken ze inderdaad reclame voor, net als dat ze laten zien dat ze wel degelijk aan de high-end denken met de HDRP, DOTS en overnames als deze en weta digital. Als je echter alleen maar kijkt naar URP applicaties dan zie je inderdaad voornamelijk een budget engine.
In welke wereld leef jij dat Unity ook maar in de buurt komt van een "goede" engine, zelf hebben gewerkt met Unity voor een aantal jaar (en diverse titels op men naam). Het gaat niet alleen om rendering, met elke engine kan je mooi renderen zolang je shaders kan schrijven.

Maar Unity.. oh god, losstaand van het rendering..

Cross platform is basically een ramp, je mag elke basic feature van elke platform zelf implementeren, denk aan iets triviaals zoals saves (zelfs op windows!), achievements en input.

Dingen zoals videoplayback is een ramp want de engine regelt de encoding niet voor je, dus je mag zelf uitzoeken in gebrekkige of nonexistente documentatie welke codecs support er is per platform en specifiek daarvoor je videos encoden.

Daarnaast is Unity als editor zelf enorm gebrekkig, zoveel features zitten er half in zo dat het "werkt" maar "werkbaar" is anders. Diverse unity functies genereren C# garbage, en je wordt dus bijna geforceerd ingame een GC hit te krijgen zo nu en dan.

De UI stack werkt vreselijk traag en meerdere camera's gebruiken is bijna een garantie om geen 60fps meer te kunnen halen, diverse functionaliteit kan je gewoonweg niet uit of aanzetten voor geen reden, zoals FXAA want achterlijk genoeg OVER de UI gaat dus die wordt onleesbaar, of culling terwijl je met een scene werkt waarin je altijd alles ziet dus onnodig overhead.

Nee, het is overduidelijk dat Unity hun eigen engine niet gebruikt. Nou zeg ik niet dat Unreal of Godot supergeweldig is, maar Epic gebruikt Unreal tenminste dus kwa QoL en features die vaak nodig zijn ingame is dat tenminste geregeld.
Ik werk al sinds 2010 met Unity en herken dit probleem niet. Ik heb games gebouwd die 24/7 stonden te draaien op low-spec hardware, dus memory issues zou ik wel opgemerkt hebben.
Ik ben zelf ook in 2010 begonnen met Unity en mijn ervaring met Unity memory allocation is dat dit wel snel kan oplopen als bepaalde C# methods gebruikt. Vooral als je elke frame iets met LinkQ, toString() of ander .Net functies gebruik heb grote kans dat elke frame nieuwe memory allocation is. Verder hadden foreach loops vroeger ook bijvoorbeeld last van memory leaks (is al aantal jaren gefixed nu). Unity heeft zeker wel last van memory leaks.

Deze zijn meestal dan wel te fixen of voorkomen door goed C# syntax te gebruiken. Maar aan alle project waar ik heb aan gewerkt is altijd erg moeilijk om de frame memory allocation op 0 te krijgen tijdens normal game play. (Bij loaden van assets and scenes bv tijden loading moment is het normaal dat er memory allocation is).

Unity game kan zeker gebouw worden zodat niet crashed op een memory overload maar het vraagt bij wat grote projecten zeker wel wat inzet van de developer.
Tegenwoordig maakt dat nog nauwelijks uit voor de performance. De nieuwe garbage collector is erg snel en verspreid het over meerdere frames. Zeker op desktops is het geen probleem om enkele megabytes (!) per frame weg te gooien. Mocht het wel een probleem worden kan je dat soort dingen vrij makkelijk eruit optimaliseren.

[Reactie gewijzigd door Wolfos op 24 juli 2024 03:12]

Klopt inderdaad, maar andere platformen zoals de consoles van vorige generatie kan dit to issues leiden. Daarnaast is gewoon zonde van performance om de garbage collector te overbelasten met extra werk wat niet nodig is.
Dat valt echt reuze mee. Unreal is wel heel erg op AAA gericht. Als je die demos ziet die ze maken, die nog geen 30FPS halen op een PS5, dan is dat voor indies toch geen doen?

En dan moeten programmeren in C++ of visual scripting. Nee dank je.
in mijn ervaring;
Unity = 'simpel' en toegankelijk
UE = 'complex' maar meer mogelijkheden/vrijheid

Unreal is veel meer mogelijk als gaat om grafische pracht en praal, rendering, 1001 filetypes importeren en gebruiken. Daarlangz zitten heel veel 'ondersteunende' tools IN de RAD.

Unity lijkt wat universeler toepasbaar, grafisch (vaak) minder sterk/complex, maar wel voordeel dat relatief snel op diverse platformen toegankelijk is. Voor de unreal engine moet je dan specifieke builds maken met meer/minder features.

* himlims_ werkt(e) sinds 1999 met UDK
Ik heb veel met beide engines gewerkt en kan dit beamen. Unreal laat het met blueprints net lijken alsof het toegankelijk is, maar eigenlijk is de engine toch vooral gebouwd voor de grotere teams. Die blueprints zijn ook meer bedoelt voor game designers om kleine functionaliteit te bouwen dan om hele games in te programmeren.

[Reactie gewijzigd door Wolfos op 24 juli 2024 03:12]

Even off-topic.

Ik werkte zelf (hobby’en) met Unity maar ben meer met Unreal gaan prutsen vanwege de standaard netwerk framework die Unreal aanbiedt.

Voor Unity was er een goede (third party) framework, ook door unity overgenomen als ik het goed begrepen heb, maar die zit inmiddels nog niet in Unity of wel?

En, mocht jij wat ervaring hebben met unreal (networking), hoe zie jij het netwerk gedeelte van deze twee onderling.

Heb zelf weinig ervaring met het netwerk gedeelte in game engines hoor, dus wellicht klopt het wel van geen kant wat ik roep.
Ik kan je niet helpen met de details, maar beide engines kunnen in principe een multiplayer game opleveren. Unity heeft alleen geen ingebouwde multiplayer, en de nieuwe oplossing is nog in beta.
Van wat ik begrijp heeft Unreal wel een robuuste multiplayer oplossing, dus als je echt iets professioneels moet opleveren zou dat in ieder geval een groot pluspunt zijn voor dit project.
Thanks, dat is inderdaad ook het beeld wat ik had.
De meest voordehand liggende third party multiplayer stack in Unity is Photon.

[Reactie gewijzigd door QErikNL op 24 juli 2024 03:12]

Unity heeft MLAPI over genomen en hernoemd naar Netcode for GameObjects, beschikbaar in Unity 2020.3+
Ik heb hier het een en ander mee gebouwd en ben hier zeer tevreden mee, zij ook de bijbehorende git repository en forum section

[Reactie gewijzigd door RPS13 op 24 juli 2024 03:12]

Nee, de nieuwe Unreal Engine gaat gaming de komende jaren wel veranderen qua looks.
Genshin Impact, Rust, Heartstone, Hollow Knight zijn allemaal in Unity gemaakt.
Nintendo zelf gebruikt ook soms Unity als engine for hun games
Subnautica (Below Zero) ook, maar de beperkingen van Unity zijn in al die spellen toch echt wel zichtbaar. Ook zijn het bijna allemaal spellen gebouwd op een budget of met zeer beperkte eisen.
Yup, en dat is een valide deel van de gamesmarkt. Middelgrote projecten kunnen risicos nemen die AAA games van de boekhouder niet mogen nemen.
Je kan natuurlijk als grote developer goed prototypen (vaak met een engine als Unity of Unreal zonder uitwerking) en dan als je prototype een leuke mechanic heeft dat uitwerken. Zowel met Unity als Unreal zit je dan al snel custom engine werk te gebruiken, dus dat kan je niet vergelijken met wat die engines for instappers bieden.
En Battlefield 2042 had een gigantisch budget en is zwaar geflopt, de visuele "beperkingen" komen door het beperkte budget of omdat het op veel verschillende platformen uit moet komen. Unity kan visueel prachtige dingen neerzetten en prachtige spellen maken als je er genoeg budget voor hebt.
Ze zitten nauwelijks in dezelfde markt. Unity doet het dankzij de schaalbaarheid heel goed op mobiel.
Het enige dat ze beiden heel graag willen is de filmindustrie.
Hoezo dankzij schaalbaarheid goed op mobile? UE is op dat gebied hetzelfde.
Probeer eens een Unreal game te draaien op een Intel GMA chip uit 2011. Unity draait daar helemaal prima op. Zeker een 2D game. Unreal start niet eens op.

Het is geen geheim dat Unreal zich richt op high-end 3D graphics. Unity draait veel beter op de low-end, en ondersteunt zowel 2D als 3D.

[Reactie gewijzigd door Wolfos op 24 juli 2024 03:12]

Unity wil zich enorm gaan profileren als full-service bedrijf wat diensten heeft voor games, films en metaverse applicaties. Unity is als bedrijf zeer kapitaalkrachtig en eet rustig de (perceived) concurrentie op.
Ik zie Unity niet snel Epic opvreten.
Zowel Unity als Unreal zijn steeds dichter tegen de VFX wereld aan het aan schuren. En er komt binnen niet al te lange tijd een situatie waarin men hele films van het hoogste niveau kan en dus zal maken met deze engines.
De twee engines hebben een heel andere achtergrond maar groeien steeds meer naar elkaar toe wat mogelijkheden en grafische pracht en praal betreft. Nu al is er weinig reden waarom een gemiddelde game niet met de andere engine gebouwd zou kunnen worden en is het vaak meer een keuze van waar de ontwikkelaars aan gewend zijn en waar ze meer tijd in willen steken wat betreft het ontwikkel budget.

Voor de VFX wereld zijn de engines nog niet goed genoeg het is nog te makkelijk om echt van nep te onderscheiden, maar het wordt met de dag moeilijker en de VFX wereld ziet dat ook. Er zijn nu al video projecten die gemaakt worden in de engines en het aantal kijkers naar deze films en dus de budgetten voor dit soort projecten groeien gestaag.

Zijn alle aankopen ook los te gebruiken van de engine, het lijkt me logisch dat men dat voorlopig zo houd. Het integreren van een nieuwe overname in een bedrijf zeker als je een flink aantal overname in een korte tijd hebt gedaan is nog best lastig. De verschillende bedrijven eerst gewoon lekker door laten gaan met wat men al doet en backoffice dingen gelijk trekken, iedereen in een systeem, de zelfde security en netwerk setup, de zelfde workstations en ga zo maar door. Dat is een project dat zo maar een paar jaar kan duren als de verschillen groot genoeg zijn en je hebt genoeg verschillende overname gedaan.
Ondertussen de producten en de mensen er achter beter leren kennen, plannen maken om deze beter te integreren in de engine en langzaam maar zeker de gebruikers van de externe tools in jouw engine laten werken wat betreft look en feel. Als de UI eenmaal gelijk getrokken is is het voor gebruikers van een of meerdere van de tools heel natuurlijk om ook de bijbehorende engine te gebruiken omdat deze de zelfde UI heeft en men dus weet wat waar te vinden is etc...
Op eens zullen mensen die alleen de losse tools gebruikte ook de engine willen proberen omdat ze toch al binnen jouw eco systeem aan het werk zijn.
Alle veranderingen in de markt hebben te maken met de Metaverse.
Wellicht zijn ze wel bezig om een soortgelijke service als: https://metahero.io/
te bouwen.
Zal me niet verbazen.
Unreal Engine 5 zet grote stappen. Dan is het voor Unitty zelf ontwikkelen of overnemen. Epic heeft met cashcow Fortnite hele diepe zakken om alles zelf te ontwikkelen en er eigen engineers op te zetten.. en dat voordeel heeft Unity niet i.m.o
Geld gaat maar zo ver. Unity is verre van arm, maar ze lijken meer de strategie te omarmen om zaken op te nemen dan zelf te ontwikkelen. Prima toch, zolang de concurrentie maar blijft, jammer dat ID/Bethesda/Microsoft geen interesse meer heeft in engine licensing. Physics zijn geinig, maar de performance van Doom Eternal :9~
ID tech engines zijn zeker top of the line en erg performant, alhoewel minder uitgebreid als Unreal en Unity op sommige vlakken. ID tech engines zijn door de jaren gebruikt door (kleinere) studios voor hun games maar onder de Microsoft paraplu zie ik ze i.d.d. niet zo snel de engine in licensing uitgeven, daarin tegen wel intern gaan inzetten voor diverse onderdelen binnen hun studio groep. Als bv de Activision Blizzard deal afgerond is, voorzie ik dat er teams bevrijd worden van COD en weer zelf aan games kunnen werken, Raven soft heeft voorheen veel van hun games met ID tech gemaakt en zouden dat nu ook weer kunnen gaan doen. Hetzelfde geld voor diverse andere groepen die voorheen samengewerkt hebben binnen wat nu Microsoft studios is.
Ik hoop dat Ravensoft nog kan wat ze vroeger deden, maar vrees dat ook daar het verloop groot is. Zijn die niet allemaal naar Arkhane en nu dus Bethesda gegaan? En eventueel weer weg?

ID heeft ingezet op mooie visuals met performance, maar inderdaad zeer weinig op eenvoudige integratie of inzet van andere assets, iets waar een Unity in uitblinkt. En of je het leuk vindt of niet, physics zijn niet meer weg te denken in veel games, dus de huidige ID engine loopt daar toch wel achter. Ik denk dat het daarom zo goed draait, al die rekenkracht kunnen ze voor andere dingen gebruiken.
Unity heeft als voordeel dat hun engine meer performant is, en daardoor makkelijker soepel draait op mobiele telefoons en (all-in-one) vr headsets.

Epic verdiende jaarlijks met Fortnite alleen al ongeveer 10x meer dan Unity met al haar diensten.
De gezichtsexpressies zijn echt mooi hoor, en ook goed om te zien dat er geen 'perfect' gezicht zichtbaar is in die video, maar iets aan dat gezicht in die video klopt toch niet? Iets met het rechteroog, of de rechterkant van de neusbrug ofzo klopt er niet. Ook dat de rechtervoortand flink groter is, komt vreemd over.

Maar ik zal wel aan het nitpicken zijn :Y)
Dat zijn allemaal real-life tekortkomingen bij echte mensen. Maar ja, de "photoshopper" had even geen tijd voor dit filmpje :P
Wat mij vooral opvalt is dat de ogen en tanden niet echt "leven", verder zie het gezicht er naar mijn idee gewoon goed uit.
Ik vind het nogal een levensloos personage om eerlijk te zijn.
Ik heb last van het uncanny valley gevoel bij dit filmpje, het ziet er echt uit maar toch net niet.
Ik zat net hetzelfde te vertellen. Ik kan m'n vinger er niet op leggen, maar iets maakt dat dit nog duidelijk een computergegenereerd gezicht is. Terwijl dit er echt heel goed uit ziet! Bijzonder hoe het blijkbaar heel moeilijk is om écht echte gezichten te creëren en mensen te overtuigen.
Ik gebruik zelf Unity erg vaak dus ik ben blij met elke ontwikkeling. Ze hebben erg hun best gedaan om grafisch talent in huis te halen en weer een beetje on-par te zijn met hun concurrent(en). Blij dat ze daar niet zijn gestopt. (Al wil ik nog erg graag mijn C++ via Unreal weer eens opschroeven, maar ik blijf voorlopig toch nog bij C# en Unity).
tja, nu moeten ze nog iemand kopen die dat ninite en lumen kan nadoen in Unity want daar zit momenteel de wow-factor van UE5 :P
Bij Unity word momenteel hard gewerkt aan de BatchGroupRenderer (oftwel BRG), een high performance GPU driven renderer die veel taken van de CPU gaat overnemen. De bedoeling is dat reguliere GameObjects net zo snel gaan renderer als ECS objects. Combineer dat met de huidige staat van HDRP + DXR en je hebt moderne physically based renderer die qua visuals niks tekort komt t.o.v. UE5.

[Reactie gewijzigd door RPS13 op 24 juli 2024 03:12]

Nanite en Lumen zijn wat mij betreft next-gen technologie. Het ziet er goed uit, maar draait nog voor geen meter. Niks voor de indie teams die voornamelijk met Unity werken.
Unity had al jaren geleden een gelijkaardig uitziende technologie met wat nu DOTS heet en ondertussen al veel verder uitgewerkt is.
Je kan dat bekijken in hun Megacity demo.
Ik heb toen een jaar verloren door te proberen dat systeem onder de knie te krijgen, maar het depreceerde code voor ik die kon uitproberen.
Er zit wel verschil op.
Nanite gaat van super gedetailleerde meshes, 3d modellen, een steeds simpeldere versie streamen zonder dat je zelf iets moet doen.
DOTS gaat gewoon enorm veel entities, de vervanging van objects, streamen.
Met Nanite kan je dus makkelijk een enorm berglandschap in je gamelevel zetten.
Met DOTS kan je (met nog steeds wat moeite) die bergen volzetten met active NPCs, of ze maken van knikkers met actieve physics.

Dus kan je best mooie environments maken met Nanite, maar met DOTS kan je me dunkt interessantere environments maken.

Mischien dat Nanite nog niet klaar is voor primetime, maar eerlijk gezegd is DOTS er ook nog niet helemaal.
DOTS en Nanite zijn niet te vergelijken qua tech want de een is CPU en de ander GPU. DOTS is gewoon een efficientere inrichting van het klassieke ECS model omdat dat bij VEEL entities donders inefficient wordt. Klassieke ECS mankeert het probleem wat bijv met een flyweight pattern kan voorkomen (of data oriented design, wat DOTS feitelijk is). Nanite is een geometry rendering truc waar de hoge detail mesh data vantevoren dusdanig wordt gemasseerd dat 't realtime te renderen valt zonder extra handmatige dingen zoals LODs te hoeven maken (neem aan dat ze intern zoiets dus nu met hun eigen vertex/geometry shaders voor elkaar weten te boxen)
Inderdaad, 'gelijkaardig uitziend'. Megacity werd gepresenteerd als een triomf van streaming van geometry. Daarbij moest je toen nog je scene op voorhand opzetten.
Wat ik graag wilde doen was procedural spawnen van prefabs, en daar ben ik dus nooit in geslaagd. Mijn kennis was niet toereikend, en als ik al eens wat leerde werkte dat een week later niet meer.
Nu doe ik dat procedurele spawnen met OOP. Als ik ooit eens vijf minuten tijd heb zou ik graag overstappen op DOTS.
Bij mijn OOP projecten ben ik wat aan het spelen geweest met LOD vs m'n eigen methode van simpeler objecten. Het start met een tweedimensionale array van objects, die als je beweegt aan de randen worden weggehaald of toegevoegd vanuit een pool. De volgende stap is een gat in het midden, met daarin een array met hoger detail. Zo krijg je je eigen LOD. In mijn setup won de default LOD van Unity, maar het was een dubbeltje op z'n kant.
Ik verwacht dat als ik naar DOTS overstap die 'geneste' arrays het makkelijk winnen.
Interessant daarbij tegenover Nanite is dat je dan ook andere aspecten dan puur geometrie kan instellen, omdat je het proceduraal kan doen. Zo kan je je een straat vol tokos voorstellen waar de reclamepanelen proceduraal worden ingevuld als je er dicht genoeg bij komt.
Maar evengoed zou de achtergrond een wolk punten kunnen zijn waaruit een script borstelstreken puurt, en dan wandel je door een schilderij.
Nanite lijkt me krachtig in een realistische opzet, waarbij je zeker veel content vanuit photogrammetry zal zien. Maar: geef dat een jaar of twee en er valt niemand meer van achterover!
Epic zal natuurlijk niet stil zitten, en mischien komt er wel een methode om procedurele content ook via Nanite te streamen...

[Reactie gewijzigd door L2GX op 24 juli 2024 03:12]

Misschien moet blender maar een open source game engine beginnen :').
Als je een open source engine zoekt
https://godotengine.org/
Heel knap - maar toch is er iets waaraan je het ziet [dat het geen echt mens lijkt]; voor mijn gevoel is dat de ogen.
Het zijn altijd de ogen. Het maakt niet uit hoe ver de technologie komt, de ogen lijken nooit echt. Ze weten niet die kleine nuances te vatten die mensen onbewust tonen tijdens het spreken.

Uncanny valley, het geeft wat ongemak om het filmpje te bekijken eigenlijk. Je voelt gewoon dat die stem niet bij dat precieze gezicht hoort. Het is net als een slechte 3D film, je hersens geven constant signalen af. "Fout! Fout! Fout!"

[Reactie gewijzigd door gimbal op 24 juli 2024 03:12]

Ja - terwijl je niet precies kunt zeggen wat er anders is [aan die ogen]. Want de ogen knipperen wel - iets wat we direct in de gaten hebben als dat niet 'normaal' gebeurd. Wellicht is het het vergroten/verkleinen van de pupil en de beweging van de pupil waar we het verschil zien.
Overigens geldt dat ook voor emoties die in het gezicht zichtbaar zijn. Als iemand fake lacht zien we dat ook aan de ogen dacht ik.

Daarom vond ik het ook een onzalig idee om als we mensen spreken via internet-verbindingen, daar avatars voor te gaan gebruiken. Terwijl we nu juist heel veel nuances uit een gezicht halen. Maar dan nog: zelfs als zien we elkaar via de schermen. Als we elkaar niet aankijken maar elders op het scherm kijken, dan is dat ook niet ideaal.
Goed. Competitie met unreal houdt beide engines scherp. Dat is in ieders belang, anders krijg je een defacto monopolie.

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.