Maker Unity-engine neemt vfx-studio van regisseur Peter Jackson over

Game-enginemaker Unity neemt de vfx-afdeling van Peter Jacksons visuele-effectenbedrijf Weta Digital over. De afdeling, verantwoordelijk voor de technische tools binnen het bedrijf, gaat verder als Weta Digital. Jacksons bedrijf gaat WetaFX heten.

Met de overname is 1,63 miljard dollar gemoeid, omgerekend 1,41 miljard euro. Unity neemt de 275 programmeurs en alle technologie van Weta over, waaronder Weta's clouddienst. Die wil Unity naar eigen zeggen inzetten om het gebruik van veeleisende vfx-tools op mobiele apparaten, zoals laptops, mogelijk te maken. De effect-artists blijven werken voor WetaFX, maar gaan de tools afnemen bij Unity.

De game-enginemaker krijgt onder andere de rendertools Manuka en Gazebo, en de Barbershop-toolkit. Met de laatstgenoemde kunnen vfx-ontwikkelaars door de computer gegenereerd haar en bont realistisch weergeven. Verder krijgt Unity de ontwerpbibliotheek van Weta, die onder andere omgevingen, flora en fauna, mensen, materialen en texturen bevat.

"De tools van Weta Digital gaven ons onbeperkte mogelijkheden om de werelden en wezens tot leven te brengen die oorspronkelijk in onze verbeelding leefden", zegt Jackson in een verklaring aan The Hollywood Reporter. "Samen kunnen Unity en Weta Digital deze tools aan elke ontwikkelaar bieden, ongeacht de industrie waarin hij werkt."

Weta Digital is het bekendst van de effecten in de Lord of the Rings-filmtrilogie, die tussen 2001 en 2003 uitkwam, en Avatar van regisseur James Cameron uit 2009. Andere films waar het effectenbedrijf onlangs aan heeft gewerkt, zijn de Marvel-film Shang-Chi and the Legend of the Ten Rings en Godzilla vs. Kong, die beide dit jaar uitkwamen. De verkoop en overdracht van Weta Digital moet tegen het einde van dit jaar afgerond zijn.

Door Loïs Franx

Redacteur

10-11-2021 • 11:25

32 Linkedin

Submitter: Sponge

Reacties (32)

32
32
27
1
0
1
Wijzig sortering
Weta is toch wel een van de grootmachten binnen de VFX-wereld, cool om te zien dat Unity vanuit indie game dev uiteindelijk zo groot is geworden dat ze dit soort dingen kunnen doen.
Je ziet tegenwoordig steeds vaker dat game development tools en technologieën gebruikt worden in films (zeker indie films, maar ook big budget). Vaak wordt daar Unreal gebruikt omdat die gewoon hele mooie dingen kan waar Unity nog niet zo sterk in is. Misschien dat Unity en Weta nu samen in beide gebieden wel flink wat stappen kunnen zetten, ik ben benieuwd!
Vaak wordt daar Unreal gebruikt omdat die gewoon hele mooie dingen kan waar Unity nog niet zo sterk in is.
Dat valt eigenlijk wel mee. Grafisch ontlopen de engines elkaar een stuk minder dan dat veel mensen denken. Het is alleen zo dat Unreal vaker gebruikt word voor grote producties, waardoor de gemiddelde Unreal game er beter uit ziet.

Unity is al jaren bezig met het herschrijven van hun rendering pipeline, waardoor ze iets achter lopen, maar die technologie is nu bijna volwassen. Denk dat ze daarna met een inhaalslag beginnen.
cool om te zien dat Unity vanuit indie game dev uiteindelijk zo groot is geworden dat ze dit soort dingen kunnen doen
Het nadeel is dat ze zich nu wel heel erg richten op de grote klanten. De kleine ontwikkelaar is niet meer belangrijk voor Unity.

[Reactie gewijzigd door Wolfos op 10 november 2021 11:52]

Ze verschillen grafisch inderdaad steeds minder, vooral met de HDRP heeft Unity in ieder geval de features. Wel heeft Unreal een pluspunt dat het out-of-the-box al goed uitziet omdat het al van het begin af aan rond PBR gebouwd was. In Unity heb ik het gevoel dat ze meerdere systemen naast elkaar hebben draaien omdat ze soms te bang zijn om dingen uit te faseren. Hierdoor is het ook elke keer een puzzel welke systeem je nodig hebt voor wat. Bij unreal was er een grote stap van Unreal 3 naar 4 waardoor ze meteen een heleboel systemen hebben uitgefaseerd.

Maar het is niet alleen de grafische pracht dat zorgt dat film-studio's Unreal gebruiken, het heeft ook met gebruiksgemak te maken. Unreal heeft al vroeg geïnvesteerd om hun engine goed te laten werken met video-walls en DMX systemen. Daardoor kan je meteen de resultaat op de filmset zien en is je belichting van je acteurs ook meteen goed. Ze gebruiken Unreal dus niet alleen om de special effects te renderen maar als een tool tijdens het filmen.

Ook is er veel geïnvesteerd om de import vanuit andere tools goed te laten verlopen, voor Maya is er zelfs een live-link plugin die gewoon zorgt dat live in de editor een preview te zien is terwijl je animatie in Maya aanpast. En tegenwoordig heeft unreal een manier om volledig blueprint-gescripte rigs in de editor te maken.
Toch was Unity er in 2016 ook al bij, met een samenwerking met regisseur Neill Blomkamp. Ik heb het idee dat beide engines ongeveer tegelijk in de filmsector gingen investeren.
Was dit van dat Adam short film? Dat is meer animatie en misschien wat mocap en was inderdaad gericht om te laten zien dat Unity ook mooie visual heeft. Maar daar komt geen film-set aan te pas, dus geen video-walls of DMX systemen. Nu heeft Epic natuurlijk het voordeel dat ze met Fortnite zelf hun eigen tools gebruiken om voor Fortnite short films te maken (zie bijvoorbeeld dit: https://www.youtube.com/watch?v=rbnXa0SVKT8 ) dus ze hebben meteen feedback van wat wel en niet werkt. Hopelijk gebuurt nu hetzelfde met Unity nu ze Weta hebben overgekocht.
Zeker, maar Epic was de enige die het serieus nam en alle tools met ondersteuning uitrolde.
Unity deed het er bij, en gebruikt het als doel om naar toe te werken, zonder dat (vooralsnog) doel te behalen.

Unity is vooralsnog de enige die op het niveau komt van de short films die zij gemaakt hebben. Bij Unreal zie je legio andere studios die producties met dezelfde kwaliteit weg kunnen zetten zoals Epic zelt doet.
Anoniem: 734539
@Wolfos10 november 2021 15:37
Wat mij wel opvalt, ben geen gamedesigner dus heb geen inhoudelijke kennis over de beide engines maar games in Unreal Engine lijken vaak wel beter geoptimaliseerd dan games in de Unity engine. Dit is echter persoonlijke ervaring dus geen harde feit.

Pathfinder: Kingmaker leek in sommige gevallen zwaarder dan games met AAA-graphics, ook kijk je tegen veel loading screens aan die tussen de 10-30 seconden duren op een (m2.)SSD. Dat zal in mijn optiek eerder een design keuze zijn maar het geeft daarentegen wel een vertekend beeld van de mogelijkheden van de engine. Zo zijn er meer Unity games te noemen die niet heel best zijn qua performance.

Kijk je dan echter naar een Genshin Impact en dan zie je dat met competente developers het wel mogelijk is in de Unity engine. Ik verbaasde mij erover dat dit spel in de Unity engine gemaakt was omdat het gros van de spellen die gespeeld heb in deze engine mij verzuchte op de matige performance op mijn computer.

[Reactie gewijzigd door Anoniem: 734539 op 10 november 2021 15:40]

Kwestie van toegankelijkheid denk ik. Unity heeft veel lagere systeemeisen, en kan zo'n beetje draaien op een aardappel als je weet waar je mee bezig bent.
Absoluut, ze hebben er ook diverse Oscar's Bafta's en andere prijzen voor gekregen. Ik denk dat naast hun werk voor Lord of the Rings en diverse Marvel films, hun werk voor Avatar toch wel redelijk baanbrekend genoemd kan worden.
Denk dat qua effecten LotR wel uit dit lijstje kan. Zelfs in SD zagen verschillende effecten er matig uit, met name de balrog (monster in de grot; 'you shall not pass'). En in de transitie naar HD werd al het CGI-gebruik dermate duidelijk dat het veel afdeed aan de originele ervaring. Iets dat we later ook gewoon terugzagen in The Hobbit (ervan uitgaande dat Jackson hiervoor weer zijn eigen bedrijf gebruikte).

Maar goed, in de diverse Marvelfilms ziet het er allemaal wel redelijk tot goed uit inderdaad. Net als Avatar.
Hallo, we hebben het over 2001 met LotR... |:(
Snap ik. En ik heb het over de ervaring dit ik toen had met het lijken van die film. Verder was de HD-transitie slechts een paar jaar later. Een film als Back to the Future kwam die transitie beter door.
De vergelijking die je maakt raakt kant noch wal...

Back to the Future maakt nauwelijks gebruik van VFX maar maakt gebruik van practicle effects. Logisch dat dat er beter uit ziet omdat dat "echt" is.
Lord of the rings was toch wel echt revolutionair toen het uit kwam. Natuurlijk houd het niet allemaal op als je er nu naar kijkt maar grotendeels ziet het er nog steeds goed uit. Het gaat er om dat het historisch gezien veel betekend heeft voor VFX als een industrie.
Gollem was echt baanbrekend toendertijd voor een CG performance. Evenals battle voor helms deep en andere grote gevechten was voor die tijd echt revolutionair.
Het staat je nu natuurlijk vrij om de VFX in Lord of the Rings matig te vinden (persoonlijk was ik geen fan van de film in het algemeen) maar over het algemeen vonden de kenners uit de industrie die VFX toch echt wel bijzonder. Zelfs ze bijzonder dat ze er een Oscar voor gewonnen hebben.
De performance capture van Andy Serkis, en de daarop gebaseerde visualisatie van Gollum/Smeagol waren baanbrekend.
Het meest frappante vind ik hoe slecht de speciale effects in The Hobbit zijn in vergelijking met LoTR.
In LotR werd zo veel mogelijk met fysieke effects en props gewerkt. Die zijn langer houdbaar dan CGI wat beperkt is aan wat er op dat moment mogelijk is. In The Hobbit werd ontzettend veel met CGI gedaan, en dat valt nu dus erg tegen.
De Game-industrie is dan ook al groter dan de filmindustrie geworden en is veel flexibeler, wat ook helpt is het jongere personeelsbestand om vernieuwing te brengen.
Uiteindelijk doen ze qua VFX quasi hetzelfde, met dat verschil dat een film 1 gevisioneerde scene heeft die moet worden uitgevoerd heeft en een game er quasi ontelbare visies zijn.
Je kan op Netflix tegenwoordig het werk van Neill Blomkamp en Oats Studio met Unity bekijken. Dit ligt nogal in het verlengde daarvan.
Ik zie ook een hele indie market met Unity, AR tools en een platform zoals Tiktok, maar het zal toch in de eerste plaats op broadcasting en film gericht zijn.
Oats studios toont ook gelijk het nadeel van die aanpak. Op 24Hz zien de beelden er erg stotterig uit. Misschien is dat wel beter in de huidige versie van Unity, overigens.
In de postprocessing van Unity kan je motion blur aanzetten, maar ik vraag me af of het hier niet gaat over Timeline.
Ik gebruik het zelf niet omdat het niet samenwerkt met physics (in mijn geval, een spaceship laten opstijgen verhindert de speler om 'te vroeg' voorwaartse acceleratie toe te voegen.).
Normaal gebruik je Animations en een state machine om die te mixen, maar het lijkt me dat ze bij oats veel met timeline en dus keyframes doen.
De film ADAM komt uit 2017, van voor de HDRP nog. Ik denk dat de huidige variant van motion blur daarom een stuk beter is.

Overigens is de oorspronkelijke Youtube video wel in 30FPS te zien.

[Reactie gewijzigd door Wolfos op 10 november 2021 13:03]

Genshin Impact draait ook op Unity.
Opvallend genoeg werd dit niet als positief gezien door aandeelhouder gezien:
https://seekingalpha.com/...ny-buying-weta-technology
Wauw, dit is (imo) een mooie ontwikkeling. Zeer benieuwd wat hier uit voortvloeit.
Dit is zo te zien een reactie van Unity op de snel groeiende populariteit van Unreal Engine in Hollywood. UE wordt steeds vaker ingezet voor virtuele sets. Denk aan tv-series als Westworld en Madalorian of films als John Wick 3. Als de Fx-afdeling van Weta en Unity nu als 1 bedrijf doorgaan, kunnen ze op dat gebied met Epic concurreren en kan Weta Digital die technologie in de praktijk toepassen.
Disney heeft de Unreal Engine gebruikt om The Mandolarian in op te nemen: https://www.youtube.com/watch?v=gUnxzVOs3rk Game engines zijn tegenwoordig zo goed dat je ze prima als virtuele omgeving kunt gebruiken door de omgeving op schermen te projecteren en de acteurs er voor te zetten.

Ik verwacht dat Unity daar ook stappen in gaat zetten met deze overname, veel van de tools hebben ze nu in huis. Dikke prima zou ik zeggen. Je ziet dat de game- en filmindustrie steeds verder naar elkaar toe groeien.
Ik bleef het maar lezen als Unreal neemt over, en was verbaasd door alle positiviteit in de comments. Hierdoor las ik het nog eens even goed, en zag staan Unity.
Goed gekozen naam, WetaFX klinkt stoerder dan Weta Digital 8-)

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.

Tweakers maakt gebruik van cookies

Tweakers plaatst functionele en analytische cookies voor het functioneren van de website en het verbeteren van de website-ervaring. Deze cookies zijn noodzakelijk. Om op Tweakers relevantere advertenties te tonen en om ingesloten content van derden te tonen (bijvoorbeeld video's), vragen we je toestemming. Via ingesloten content kunnen derde partijen diensten leveren en verbeteren, bezoekersstatistieken bijhouden, gepersonaliseerde content tonen, gerichte advertenties tonen en gebruikersprofielen opbouwen. Hiervoor worden apparaatgegevens, IP-adres, geolocatie en surfgedrag vastgelegd.

Meer informatie vind je in ons cookiebeleid.

Sluiten

Toestemming beheren

Hieronder kun je per doeleinde of partij toestemming geven of intrekken. Meer informatie vind je in ons cookiebeleid.

Functioneel en analytisch

Deze cookies zijn noodzakelijk voor het functioneren van de website en het verbeteren van de website-ervaring. Klik op het informatie-icoon voor meer informatie. Meer details

janee

    Relevantere advertenties

    Dit beperkt het aantal keer dat dezelfde advertentie getoond wordt (frequency capping) en maakt het mogelijk om binnen Tweakers contextuele advertenties te tonen op basis van pagina's die je hebt bezocht. Meer details

    Tweakers genereert een willekeurige unieke code als identifier. Deze data wordt niet gedeeld met adverteerders of andere derde partijen en je kunt niet buiten Tweakers gevolgd worden. Indien je bent ingelogd, wordt deze identifier gekoppeld aan je account. Indien je niet bent ingelogd, wordt deze identifier gekoppeld aan je sessie die maximaal 4 maanden actief blijft. Je kunt deze toestemming te allen tijde intrekken.

    Ingesloten content van derden

    Deze cookies kunnen door derde partijen geplaatst worden via ingesloten content. Klik op het informatie-icoon voor meer informatie over de verwerkingsdoeleinden. Meer details

    janee