OpenXR-specificatie van Khronos moet leiden tot cross-platform ar- en vr-apps

De Khronos Group heeft de eerste officiële versie van de OpenXR-specificatie uitgebracht. Hiermee moet het in de toekomst gemakkelijker worden om ar- en vr-applicaties te ontwikkelen die cross-platform draaien.

De OpenXR 1.0-specificatie staat ontwikkelaars toe om apps te bouwen die op verschillende headsets werken, zoals de Microsoft HoloLens, en de Vive- en Oculus-producten. Er hoeven voor de verschillende ar- en vr-brillen, samen 'xr-platforms' genoemd, dan geen aparte versies meer te worden gemaakt, waardoor kosten en tijd worden bespaard.

VR-bril MichelDe Khronos Group, een consortium waarin tal van hard- en sofwarebedrijven zijn vertegenwoordigd, stelde enkele maanden geleden al een experimentele versie van de rechtenvrije standaard beschikbaar, zodat ontwikkelaars hun feedback konden geven. De bedoeling is dat de specificatie gaandeweg verder wordt verbeterd, maar wel steeds achterwaarts compatibel blijft.

Microsoft heeft de officiële standaard niet afgewacht en plaatste vorige week al de OpenXR for Windows Mixed Reality-app in zijn store. Hiermee kunnen gebruikers van een Windows Mixed Reality-headset of HoloLens 2 volgens Microsoft eenvoudig aan de slag met OpenXR-toepassingen. Ook Facebook, het bedrijf achter de Oculus Rift en Quest, en Vive-makers HTC en Valve hebben intussen beloofd om OpenXR 1.0 te gaan ondersteunen. Valve wil de standaard op termijn ook integreren in het SteamVR-platform.

Door Michel van der Ven

Nieuwsredacteur

30-07-2019 • 12:30

13

Reacties (13)

13
12
8
0
0
3
Wijzig sortering
Da's mooi.

Open XR is mede geschreven door de Nederlander Jan Paul van Waveren, die ook bij Id Software heeft gewerkt, die helaas eind januari 2017 overleed.

https://twitter.com/casseveritt/status/1108215361525080065
ik ben wel benieuwd hoe en of de game engines dit ook op gaan pakken en we misschien tot een standaard komen
Het gaat hier dus om een standaard ala OpenGL, niet dat je zomaar de app kunt oppaken van device A en zo kunt spelen op device B. En voor veel devs maakt het sowieso niet uit, die maken gebruik van een crossplatform engine (zoals UnrealEngine of Unity3D) welke zelf al support heeft.
Zo heel veel extra werk is het ook niet om nu zonder OpenXR crossplatform te ontwikkelen, meeste werk zit em toch echt in het ondersteunen van het type controller, want een Vive wand is toch echt een ander soort controller dan de Valve knuckles of voor een deel weer anders dan de Oculus touch controllers.
Dit is fantastisch nieuws voor de groei van VR en AR. Er zijn al talloze leuke en unieke ervaringen, als die straks op elke headset te spelen zijn dan is dat echt geweldig. Ik zou bijvoorbeeld heel graag Google Earth willen voor de Oculus Quest. De controllers zijn toch hetzelfde als de rift.
Naar mijn idee worden zowel VR als AR nogal opgeblazen tot meer dan wat het is. Het in sync laten lopen van een 3d-wereld met gedetecteerde lichaamsbewegingen en eventueel extra weer te geven informatie vereist volgens mij geen baanbrekende technieken en is per "platform" helemaal niet zo verschillend.
en is per "platform" helemaal niet zo verschillend.
Dat is dan ook precies waarom er zoiets als OpenXR kan bestaan.

Overigens zitten er nog best wat technische uitdagingen in VR/AR; denk hierbij vooral aan het omgaan met latency.
Ehm, zaken worden platform-onafhankelijk gemaakt omdat platform-afhankelijkheid een barriere kan vormen, niet andersom, als eerst die barriere aanleggen en die dan overbruggen en vervolgens zeggen dat je een systeem hebt ontwikkeld dat niet afhankelijk is van een specifiek platform.
En aan latency (responstijd?) gaat een constructie die platformonafhankelijkheid verschaft zeker niets verbeteren. Dat kost juist tijd, want conversie en overbodige handelingen om het universeel te houden voor verschillende produkten/merken. Je levert daar efficientie voor in.

Ik denk dat dit ervoor zorgt dat alleen de 'elite' nog maar weet hoe het werkt en er iets mee kan. Zou dat het doel zijn? O-)

[Reactie gewijzigd door blorf op 22 juli 2024 22:59]

Collabora heeft ook al sinds de aankondiging van OpenXR begin van het jaar een runtime die gebruik maakt van OpenHMD genaamt Monado.
Dit is een vol Open Source runtime (op het moment Linux Only) en was de eerste publiek beschikbare OpenXR runtime!

https://monado.freedesktop.org/
Toen de Oculus Rift op de markt kwam heb ik er gelijk één aangeschaft en ik hoop oprecht dat dit zal gaan werken. Die versnippering van de content is erg frustrerend voor de gebruiker. Ik hoopte dat content alleen een bepaalde periode gebonden is aan bepaalde hardware, maar dat blijkt regelmatig niet het geval te zijn.
Ehm, je hoeft echt niet in een fancy kantoor te zitten hoor om tot een mooi product te komen.
Precies. Fancy kantoren zijn duur, en dat geld kun je niet meer in je personeel of productontwikkeling steken. Sterker nog: hoe schimmiger het kantoor, hoe meer geld voor het product. Geldt niet 100% van de tijd natuurlijk.

[Reactie gewijzigd door DigitalExorcist op 22 juli 2024 22:59]

Ik weet niet van welk kantoor deze foto komt. Het lijkt een foto van Tweakers zelf. En dan heb ik zoiets van, daar had een mooiere foto gekund. Maar da's persoonlijk. Ook van Tweakers heb ik liever dat ze een goed artikel schrijven dan dat ze mooie plaatjes kunnen plakken, dus je punt staat.

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.