Cookies op Tweakers

Tweakers maakt gebruik van cookies, onder andere om de website te analyseren, het gebruiksgemak te vergroten en advertenties te tonen. Door gebruik te maken van deze website, of door op 'Ga verder' te klikken, geef je toestemming voor het gebruik van cookies. Wil je meer informatie over cookies en hoe ze worden gebruikt, bekijk dan ons cookiebeleid.

Meer informatie

Door , , 122 reacties

Cloud Imperium Games heeft bekendgemaakt dat het alleen gebruik wil maken van de Vulkan-api voor zijn game Star Citizen. Ondersteuning voor DirectX 12 zal alleen nog overwogen worden als dat duidelijke voordelen biedt ten opzichte van Vulkan.

Alistair Brown van CIG maakte het voornemen bekend in een forumpost op het Star Citizen-forum. Hij reageerde op een vraag van een gebruiker over de afweging tussen DirectX en Vulkan met het zicht op ondersteuning voor Linux. De Vulkan-api zou in dat opzicht voordelen kunnen bieden. Brown zegt dat het jaren geleden de bedoeling was dat er ondersteuning voor DirectX 12 zou komen, maar dat nu alleen Vulkan gebruikt zal worden.

Hij stelt dat deze beslissing ervoor zorgt dat spelers niet naar Windows 10 te hoeven upgraden, omdat de Vulkan-api beschikbaar is op verschillende Windows-versies en Linux. Volgens Brown zal DirectX 12 alleen tot de mogelijkheden behoren als er duidelijke voordelen aan het gebruik ervan verbonden zijn ten opzichte van Vulkan. De exclusieve ondersteuning voor deze api brengt met zich mee dat de ondersteuning voor DirectX 11 uitgefaseerd zal worden. Dit zou volgens Brown geen nadelen voor bestaande backers met zich mee moeten brengen.

De 1.0-versie van de Vulkan-api werd iets meer dan een jaar geleden uitgebracht door de Khronos Group. Het is een low level-api voor het aansturen van de gpu. De api is grotendeels afgeleid van AMD's Mantle en geeft direct toegang tot diepere lagen van grafische hardware, zodat de overhead verminderd wordt. Andere voordelen van de api zijn dat deze vrij van gebruiksrechten is en dat het een open standaard betreft, die gebruikt kan worden op alle platforms, mits deze daar ondersteuning voor bieden.

Star Citizen

Moderatie-faq Wijzig weergave

Reacties (122)

enigste nadeel is dat je geen crossfire of sli kunt gebruiken bij vulkan onder windows 7/8 enkel 10.
Beetje ironisch als je het mij vraagt.

Enkel als de ontwikkelaar zelf zijn multi gpu code schrijft kan het werken maar geen kat dat zich daarmee gaat bezig houden.
Multi gpu gebruikers maken toch maar een klein percentage uit van de pc gamers.

Ben een backer van star citizen en gebruik crosfire dus ben gekloot.
Heb ondertussen al spijt van dat ik ooit geld aan dit project heb gegeven.

bron
https://www.pcper.com/new...-Vulkan-Multi-GPU-Support
Gezien DirectX 12 enkel onder windows 10 draait zie ik je probleem echt niet. Onder windows 7/8 is multiGPU niet mogelijk of een spel nou Vulkan of DirectX 12 gebruikt.

Als je echt niet wilt upgraden naar Windows 10 en een modern spel wil spelen met crossfire heb je met Mantle nog een linux optie.
Maar dat betekent dus dat Windows 7/8 gebruikers hun 2e GPU" weg kunnen gooien" voor deze game zodra DX11 weg is.
Of elke andere game die in de toekomst geen DX11 meer gebruikt: Inderdaad. Als je niet naar Windows 10 wilt overstappen.
Net als dat je nu toch echt met gebakken peren zit als je huidige games wilt draaien en nog Windows Vista gebruikt, gezien Direct X 11 daar niet op beschikbaar is.

't Is niet zo dat windows 7/8 gebruikers hun 2e GPU weg kunnen doen, het is dan SLI/Crossfire gebruikers geforceerd een modern OS moeten gebruiken.
/Offtopic, Windows Vista SP2 kan je wel DX 11.0 krijgen hoor :)
https://support.microsoft...latest-version-of-directx
Zijn punt is dat eerst het plan was om naar DX12 over te stappen. In dat geval kan je op Win 7/8 helemaal niet spelen, zelfs niet met 1 GPU, want DX12 is alleen op Win 10. Dus voor Win 7/8 gebruikers is Vulkan nog altijd beter dan DX12.

[Reactie gewijzigd door unilythe op 20 maart 2017 13:17]

Of ik begrijp jou niet, of jij hebt ergens iets heel verkeerd begrepen. Dit heeft namelijk helemaal niets met Crossfire of SLI te maken.

Crossfire en SLI zijn beiden hardware oplossingen om meerdere GPU's min of meer als 1 grotere GPU aan het OS aan te bieden, ongeacht welke API je gebruikt om te renderen. Dit wordt ook wel "implicit multi-GPU genoemt", want omdat het in de hardware wordt geregeld hebben de games feitelijk geen benul dat dit gebeurd (of misschien ergens wel, maar dat doet er voor mijn punt even niet toe).

Wat straks door de Vulkan API op Windows 7 en 8 niet ondersteund word, maar wel op Windows 10 en Linux, is explicit multi-GPU. Dit is een feature van de API die het mogelijk maakt om in de software meerdere grafische adapters aan te spreken voor rekenwerk. Het wordt volledig in software geregeld, deels in de Vulkan driver voor de GPU maar het overgrote deel hiervan komt voor de rekening van de game ontwikkelaar. Onder Windows heb je er blijkbaar WDDM 2.0 voor nodig, een feature die alleen in Windows 10 zit en niet gebackport gaat worden naar oudere Windows versies.

Het voordeel van explicit mGPU in Vulkan (en volgens mij zit dit ook in DirectX 12) is dat de 2 grafische adapters niet gelijk hoeven te zijn, iets dat bij NVidia SLI wel het geval moet zijn en bij AMD Crossfire in mindere mate ook (niet exact dezelfde kaart maar in ieder geval van dezelfde generatie geloof ik). Je kunt dus met Vulkan onder Windows 10 naast je dikke grafische kaart ook de in je CPU ingebakken GPU gebruiken om wat rekenwerk te doen. En als je de code hiervoor goed optimaliseert zal de overhead minimaal zijn en de prestatiewinst dus zo groot mogelijk.

Dat wil niet zeggen dat je 2e GPU ineens bij het grof vuil van. Als Crossfire of SLI op jouw game-PC nu goed werkt onder Windows 7 of 8, zal dat in de toekomst ook gewoon blijven werken. Ook met Vulkan, want in dat geval ziet de driver gewoon 1 hele dikke GPU. Echter is het inmiddels toch wel algemeen bekend dat Crossfire en SLI vanwege de nodige overhead niet de prestatiewinst geeft die men altijd gehoopt heeft te halen.
Laat crossfire lekker zitten joh. Is niet meer van deze tijd.

Heb het zelf ook ervaren, en ben blij dat ik er van af ben. Echt niets draaide soepel. Zelfs vandaag de dag negeren de meeste publishers sli/cf volledig. Wat ik nooit heb begrepen, zoveel werk is dat toch niet?
Oh jawel... zonder directe ondersteuning van NVidia kun je het vergeten...

Zie hier: https://www.gamedev.net/t...ions-on-dx12vulkanmantle/

Zie de post van "Promit" ( ex-nvidia developer), quote " The fourth lesson: Multi GPU (SLI/CrossfireX) is fucking complicated. You cannot begin to conceive of the number of failure cases that are involved until you see them in person. I suspect that more than half of the total software effort within the IHVs is dedicated strictly to making multi-GPU setups work with existing games."
Dan zal het er voorlopig niet beter op worden. Mijn dank voor de informatieve post.
Die post gaat er juist over dat het wel beter gaat worden:
* Multi-GPU is becoming explicit. For the last ten years, it has been AMD and NV's goal to make multi-GPU setups completely transparent to everybody, and it's become clear that for some subset of developers, this is just making our jobs harder.
Juist door multi-GPU aan de game developers over te laten zouden er minder issues moeten ontstaan en geeft meer mogelijkheden tot optimalisatie. Het is aan AMD/Nvidia om met game developers samen te werken om dat ook werkelijkheid te maken.
Hoezo ironisch?
Volgens mij gaat het hier niet om het mensen willen helpen niet naar Windows 10 te hoeven updaten maar geen onnodig werk te hoeven/willen doen als er toch geen groot voordeel haalbaar is met directx 12 ten opzichte van vulkan.
Op het moment biedt vulkan bredere mogelijkheden aan en zullen de prestaties er niet of nauwelijks voor onder doen.
Slimme keuze dus!
ironisch met het feit dat om alles met vulkan te kunnen je windows 10 moet hebben.
Ze kiezen voor vulkan zodat mensen geen windows 10 moeten hebben.
dat is de ironie die ik bedoel.
Dat je het nog kan gebruiken onder win 7/8 weet ik ook.
beetje stom.

De meeste mensen hebben geen 2 gpu's. Die lijden niet onder Vulkan op Windows 7 en 8.
Mensen met 2 gpu's, tja, die kunnen ook geen DX12 op Windows 7 en 8, dus dan kun je helemaal niet speln tenzij je overstapt op 10.

+ Crossfire en SLI zouden beter moeten werken op DX12 en Vulkan dan op DX11.

En met DX12 sluit je alle linux gebruikers ook uit.

DX11: oud, slechtere multi-gpu.
DX12: nieuw, goed, werkt ALLEEN op Windows 10, Multi GPU alleen op Windows 10
Vulkan: nieuw, goed, werkt op Win 7,8,10 en Linux, Multi-GPU op Windows 10 en Linux.

Dus Vulkan heeft niks slechts wat DX12 goed doet, maar andersom heeft Vulkan veel voordelen over DX12.
Gewoon een 1080ti er in en gaan.
Met je CF opstelling wist je vantevoren dat het hoofdpijn ging worden. Dat ligt niet aan de developer, maar toch echt aan de koper. Waarom had je ooit gedacht dat een alpha prioriteit zal geven aan 1% van de CF/SLi gebruikers?
Bij Star Citizen is het percentage multi-gpu gebruikers relatief hoog... en de focus op multi-gpu support werd in het begin van het project meermaals onderstreept. Terloops is de multigpu performance nu echt erbarmelijk, maar die is veel beter geweest in eerdere momenten vd alpha. (3x r9-290x hier)
Yeap. Op een moment deed SLi het ook gewoon fatsoenlijk, maar toen ging het kapot omdat de nieuwe renderer in de game kwam. Pre-alpha = pre-alpha en dat lijken sommige mensen nog niet helemaal te begrijpen. :)
Indeedaad en het team heeft zich (geheel terecht, imho) voorgenomen de rewrites voor multigpu pas te doen nadat de meeste engineveranderingen mbt shaders doorgevoerd zijn, in plaats van dit ook tussendoor te blijven bijwerken, wat ze voorheen wel deden. Dat veroorzaakte een enorme overhead die beter later 1 maal toegepast kan worden dan reiteratief.
welke hoofdpijn?
had van te voren gecheck of de games die ik speel het ondersteunde en hoe goed.
En de 4 games die ik toen regelmatig speelde waren er 3 die het goed ondersteunde.
Die ene game die het niet ondersteunde is ten allen tijde cpu gelimiteerd (tenzij je echt een brak grafische kaart hebt)
Dus op dat opzicht geen probleem.
Nu 1,5 jaar later zijn het nog de zelfde games die ik regelmatig speel,
toch wanneer ik nog game.
En waarom reageer je zo agressief eigenlijk?
"Ben een backer van star citizen en gebruik crosfire dus ben gekloot.
Heb ondertussen al spijt van dat ik ooit geld aan dit project heb gegeven."

Gekloot = hoofdpijn. Je vind dat andere het niet goed doen omdat CF nauwelijks ondersteund wordt en vervolgens geef je de developer de schuld. Terwijl je dit zelf al kon weten, voordat je aan een CF setup begon (of je hebt je niet goed ingelezen). Dat is pas ironisch...

[Reactie gewijzigd door GoT.Typhoon op 20 maart 2017 14:41]

Toch maar moeten upgraden naar windows 10 dan toen het nog gratis was? Al had je maar een partitie geupgrade en je oude win7 installatie ernaast gehouden.
als je een geldige win7 key hebt kan je altijd nog win10 ermee installen... dat is geen enkel probleem, tijdens het installeren geef je de key in en hij wordt geaccepteerd ....
hoppa win10 geactiveerd ...

je kan wel geen upgrades meer uitvoeren, je zal dus verplicht een nieuwe install moeten doen ipv een upgrade die alles meepakt
En anders koop je hem gewoon. een OEM versie heb je tegenwoordig al voor 6.44¤. Dit is letterlijk geld in de broekzak; ok, je moet hem opnieuw kopen bij een nieuwe computer... Wil je dit niet, koop dan de retail voor nog geen 15¤. Dacht ook eerst dat dit geen legale keys waren of niet zou werken, maar heb het erop gewaagd en geen enkel issue tot op heden, digitaal geactiveerd volgens Microsoft.
Als mensen die geld hebben voor een SLI GTX10xx hierover klagen, dan moet ik toch even lachen...
Je mag nog steeds gratis upgraden naar Windows 10
https://www.microsoft.com...0FBZfNm6YPFXNhiu3o52rA)()
Enige wat je moet doen is gebruik maken van assistive technologies, oftewel je start 1 keer vergrootglas op en het is legaal.
Dus of het nu Vulcan of DirectX 12 zou worden, je kunt je hardware niet (volledig) gebruiken op een verouderd OS.

Jammer dat Windows 10 niet gewoon gratis is. Oh wacht...

[Reactie gewijzigd door Redsandro op 20 maart 2017 18:08]

Voor wat het waard is: De Khronos-groep heeft een persbericht uitgebracht dat het totale onzin is dat multi-GPU-opstellingen beperkt zijn tot Windows 10. Zelfs het gebruik van LDA-mode is volgens Khronos op Windows 7 mogelijk.

https://www.khronos.org/b...t-not-just-for-windows-10
Hoe groot is de verdeling binnen hun playerbase eigenlijk? (hoeveel spelers hebben ze eigenlijk nog? 2 jaar geleden hadden ze miljoen doorbroken, geen idee hoeveel ze er nu hebben).

Console zal nu helemaal geen optie meer zijn, PS4 met z'n eigen Api, Xbox met natuurlijk DX12.
SC was nooit van plan om op console te komen, dat willen ze juist niet.
Xbox One is in feite ook Windows 10, en er gaan geruchten dat toetsenbord en muis officieel ondersteund gaan worden. Microsoft wil de scheiding tussen XBox en personal computer (en smartphone) werwijderen, dus SC komt in de toekomst misschien alsnog naar de XBox ;)
Het gehele idee van Star Citizen is het maken van een spel dat computers tot hun uiterste drijft in plaats van een beetje geport uit een machine met inferieure hardware. De enige manier om de scheiding weg te halen is door die xboxen te laden met een 1080 en een i7, en ze dan vaker uit te laten komen en de prijs omhoog te halen. Maar dan heb je alweer een computer.
Zoals Microsoft de laatste tijd bezig is met de Xbox app in Windows 10, zou het me niets verbazen dat er in de nabije toekomst op een pc gewoon gekozen kan worden voor een soort "Xbox mode". Dan heb je wel dikke hardware als game console. Met tobo en muis, of gewoon met je Xbox controller :D
Steam big picture?
Alleen kun je daar vermoedelijk geen low level API zelf op installeren via een game install.
En of Microsoft nou de Vulcan API gaat ondersteunen op Xbox is maar de vraag.
Een API installeer je niet, dat is gewoon iets abstracts waar je tegenaan programmeert. De implementatie is wat je installeert, maar die zou je prima met de game mee kunnen leveren. Eentje die de calls omzet naar DirectX 12 calls.
Als je tegen een low level API programmeert dan is die normaal gezien aanwezig op het platform in bijvoorbeeld de grafische ondersteuning van het OS en de drivers.
Anders verlies je de performance voordelen van het gebruik van die low level API.

[Reactie gewijzigd door TWyk op 20 maart 2017 14:11]

DirectX 12 is ook een low level API die vrijwel op dezelfde manier in elkaar zit. De performanceverlies voor de vertaalslag is daardoor verwaarloosbaar. Zeker op de console, waar de DirectX 12 calls niet nog eens door een dikke driverlaag heengaan, en waar je gebruik kan maken van nog lower level calls die niet officieel onderdeel uitmaken van de DirectX API.

[Reactie gewijzigd door .oisyn op 20 maart 2017 14:21]

Als de API echt zo gelijkend is dan kun je het beter in de source vervangen voor de compilatie van een Windows 10/Xbox versie dan de calls op runtime afvangen en omzetten naar en DX 12 call.
Natuurlijk kan dat beter, maar het punt is dat MS geen Vulkan support in gaat bouwen. Maar dat wil niet zeggen dat je als game niet redelijk efficient tegen een Vulkan API aan kan praten.
Nintendo heeft Vulkan op de Switch en ik denk dat je er niet zonder meer van uit moet gaan dat Playstation en Xbox voorgoed de leidende spelcomputers zullen zijn. Niet gezegd dat Star Citizen op de Switch uitkomt, maar de kans dat Nintendo door Vulkan meer spellen naar zich toe weet te halen lijkt me reëel.
Dat xbox en playstation niet voorgoed leidend zullen zijn os mij wel duidelijk, maar om nou nintendo te noemen als aanleiding dan denk ik dat je de plank daar misgeslagen hebt. De switch is leuk maar geen huidige gen console killer. Het volgende is dan ook dat de hardware in de switch niet zo bijzonder is, wat maakt dat veel developers het waarschijnlijk niet interessant vinden om een stripped down versie van hun spel uit te moeten brengen, de titels die beschikbaar waren bij de lancering (nog geen 10 dacht ik waarvan een aantal oude ook nog) verklappen dit natuurlijk al een beetje.

Dat ms en sony niet voor eeuwig marktleider zullen blijven daar kan ik me nog wel in vinden.
Geen idee hoeveel spelers er gedurende een random moment op de dag online zijn.

De meeste spelen elke nieuwe patch even om de updates te zien, en taaien dan weer af. Zolang je geen echte progress ingame kan maken naast het kopen van wapens en armor is er niet veel meer te doen dan bug-hunting.

Met 3.0 komt er gelukkig een behoorlijke content-update, die hebben ze hard nodig om de progress te laten zien buiten de video-content.

En de geruchten dat SC ooit naar console komt zijn voor zover ik weet ongegrond.
Er is idd lang geleden al gekozen om niet voor consoles te gaan developen vanwege de beperkte hardware en de vereisten van SC.

Dat houd niet in dat er in een later tijdstip alsnog een port kan komen mocht daar voldoende belangstelling voor zijn dat het de kosten ervan rechtvaardigd, maar die kans zou ik op nihil schatten.
PS4 is met directX 12 net zo min een optie natuurlijk. Dus enkel XboX support wordt nu meer werk dan anders.
Niet dat Star Citizen consoles heeft overwogen. Het is altijd een PC game first geweest.

Het heeft meer dan een miljoen backers. Een groot deel daarvan is niet actief in de alpha status van het spel, maar wacht to de release.
hier is toch niemand tegen? MS is gewoon de fout in gegaan met de exclusiviteit van DX12 icm Win10...als ze slim zijn brengen ze DX12 alsnog naar win7 en win8! ,maarja MS kennende doen ze dat niet!
Natuurlijk doen ze dat niet, dan is er nog minder reden om over te stappen naar Windows 10.
Hoe dan ook zullen de meeste mensen uiteindelijk wel overstappen zodra de support op 7 en 8 stop gezet worden.
idd er komt vanzelf een reden om over te stappen....dat moet MS niet willen voorschrijven! en die reden wordt altijd groter als de support op een windows ophoudt....maar dat betekent natuurlijk niet dat tot die tijd je gewoon gebrekkige grafische ondersteuning krijgt van MS als je win7 of 8 hebt en dat maar moet accepteren...je OS is tenslotte nog gewoon levend!
Niet helemeaal mee eens.
Ik werk zelf in de IT en je kan niet tot in lengte der dagen nieuwe software op "oude" systemen uitbrengen, er is ergens een moment waarop je zegt. Dit nieuwe bouwen we niet meer op dat oude. Dan maar een upgrade.

En ja dit geeft klanten soms een zetje om naar een nieuwe versie toe te komen, voordeel is minder diversiteit en dus minder kans op bugs
ben ik volledig met je eens in het geval van technische beperkingen....maar niet omdat het eigenlijk allemaal backwards compatible is...maar er iemand in een directie besluit om het gewoon niet te doen!
Maar is het allemaal wel backwards compatible? En vooral, blijft het allemaal wel backwards compatible?

Als MS updates maakt voor DirectX12 hoeven ze nu alleen met W10 rekening te houden. Niet met de ouderen OS-en. Dat scheelt alleen al een hoop test werk, zelfs als er geen technische limitaties zouden zijn. Hierboven werd al aangegeven dat er een hack versie van DX12 op Windows 8 werkt maar dat deze na 2 uur XDDM corrupt maakt. Natuurlijk is dat op te lossen, maar op Windows 10 zit geen XDDM dus hoeft dat niet opgelost te worden.
"idd er komt vanzelf een reden om over te stappen" De vraag is of dat overstappen naar Windows10 moet zijn. Gezien de ruime ondersteuning voor Vulkan-api kan dat voor de gamers ook overstappen naar Linux zijn ...
Dat zou geweldig zijn! Ik vrees echter dat ik voor het overgrote deel toch geforceerd zal blijven om Windows te gebruiken. Hoewel er langszaam verandering in lijkt te komen is DirectX nog steeds met kop en schouders de meest gebruikte API.

Misschien zal ik ooit over kunnen stappen naar Linux voor gaming, maar dan zal ik hoogstwaarschijnlijk nog wel een Windows doos nodig hebben voor de DirectX exclusive games. Dit is dezelfde reden waarom ik ook een playstation naast mn PC heb staan.
idd er komt vanzelf een reden om over te stappen....dat moet MS niet willen voorschrijven! en die reden wordt altijd groter als de support op een windows ophoudt....maar dat betekent natuurlijk niet dat tot die tijd je gewoon gebrekkige grafische ondersteuning krijgt van MS als je win7 of 8 hebt en dat maar moet accepteren...je OS is tenslotte nog gewoon levend!
Dat doen ze ook niet, je kunt prima Win7 of 8 blijven gebruiken, maar dan heb je geen DirectX12. Als je dat wel wilt, heb je dus een reden om over te stappen ;)
Volgens mij is de maker van een OS nog altijd de 'baas' over wat er met dat OS gebeurt en in hoe verre de componenten ook verschijnen voor vorige versies van datzelfde OS.

Het enige wat Microsoft zegt met haar keuze om DX12 niet beschikbaar te maken voor windows 8 en eerder is: wil je gebruik maken van alle laatste, geoptimaliseerde technieken, dan moet je gebruik maken van de laatste versie van ons OS. Dat is volgens mij niet eens zo'n hele gek statement, DX12 is waarschijnlijk op een dusdanige manier gebouwd dat het leunt op onderdelen die niet in eerdere versies van Windows zitten. Denk hierbij aan UWP, waarbij zaken draaien op zowel 'vanilla' Windows als op de XBox One implementatie hiervan.
hmmm er zijn niet zo heel veel verschillen tussen 8 en 10 hoor...het zou gewoon moeten kunnen werken!
Waar baseer je dat op? 'zou moeten werken' valt onder de noemer 'famous last words...'
maar dit geeft precies aan hoe MS wil dat mensen denken
Wederom een aanname... het feit dat de verschillen wellicht niet zichtbaar zijn voor de eindgebruiker, houdt niet in dat de verschillen er niet zijn.
Was het niet zo dat DX12 al een tijdje geleden in win7 is gehacked?
Er is een verschil tussen "gehacked" en "supported". Als DirectX in Win7 na 2 uur crashed omdat XDDM is gecorrumpeerd, dan kan Microsoft het moeilijk " supported" noemen. Windows 10 heeft geen XDDM meer, dus daar hoeft DirectX 12 geen rekening mee te houden.
Het ging me niet zozeer om de gehackte versie maar meer dat microsoft het op zich best had kunnen doen.
Onderliggend is er juist heel veel veranderd zeker op kernel gebied.
Ach ja, ie6 zouden nieuwe websites ook in kunnen blijven werken..
maar dan heb je het weer over een reeds vervangen product waar reeds een versie van in elke windows zit...beetje slecht voorbeeld eigenlijk....tis gewoon een keuze van MS om DX12 niet uit te brengen op win7/8..en met die keuze beperken ze het OS waar je een geldige en nog ondersteunde licentie voor hebt! als ze het gratis update programma hadden doorgezet...hadden ze nog een punt...maar nu is er alleen de financiele reden van MS om voor win10 te moeten kiezen! en technisch zijn er weing beperkingen die niet opgelost kunnen worden...tis dus geen keuze omdat t niet kan...maar puur omdat MS het niet wil...terwijl een win8 licentie nog jaren vooruit moet!
gratis upgrade je hebt je kanst gehad... er blijven altijd mensen die het beter weten die vinden dat ms dit niet mag doen, er zijn ook altijd mensen die vinden dan anti-malware niet nodig is, maar als morgen de recherge op hun stoep staat omdat er vanaf hun pc (botnet) is gehackt dan geven ze niet-thuis..
Als er weinig verscheel tussen de OSen zit en ze een gratis Upgrade aanboden zie ik geen reden om te upgraden. Dus waarom backporten?
Zelfs nu biedt DX12 op W10 weinig voordeel hoor. Het is hetzelfde verhaal als DX9 op XP en DX10 op Windows Vista / 7, waar gebruikers ook werden gepushed naar een nieuwer OS te upgraden.

Ik vindt het een goede ontwikkeling. Hiermee laten ze ook zien dat de hardware features gewoonweg niet beperkt is tot DX12 maar prima op oudere OS'en aangesproken kunnen worden.

Net zoals ondersteuning voor een X86 CPU (de nieuwste) alleen mogelijk op W10 zou zijn. MS wil het gros van hun gebruikers pushen op behoorlijk opdringerige wijze zodat het data kan verzamelen van alles wat je doet.

Ook gaan updates met regelmaat "mis" dat leidt tot een onbruikbaar systeem.
er zit amper tot geen verschil tussen windows 8(.1) en 10 dus geen reden om het nog te backporten naar 8. Windows 7 is sowieso als een aflopende zaak, dus ook daar is geen reden voor om daar naar te backporten.
Volgens mij draai je het nu om. Microsoft heeft oorspronkelijk DX12 exclusief voor win10 aangekondigd om mensen te pushen naar windows 10 te gaan.
En als er toch amper verschil is tussen 8 en 10 dan had het backporten een fluitje van een cent geweest, toch?
Volgens mij is het zelfs redelijk triviaal voor microsoft om DX12 op windows 7 te laten draaien.
Het is dus puur een strategische aangelegenheid waarom microsoft DX12 exclusief op win10 heeft uitgebracht.
Nee, waarom backporten en jezelf extra development/testwerk op je hals halen om nog bij een oud product dat je alleen nog maar eigenlijk ondersteund met patchen maar niet meer met nieuwe toevoegingen.. Tuurlijk is het ook deels een strategische aangelegenheid, maar dat is hun goed recht.
Nee, waarom backporten en jezelf extra development/testwerk op je hals halen om nog bij een oud product dat je alleen nog maar eigenlijk ondersteund met patchen maar niet meer met nieuwe toevoegingen..
Er zijn denk ik genoeg redenen te bedenken. Alleen stroken ze niet met microsofts plannen.
Waar het mij om gaat is dat het technisch best voor elkaar te krijgen is om DX12 op win7 te draaien, zeker voor de mensen die de windows sources bezitten.

De winst voor gebruikers zou zijn dat de overgang naar win10 minder dwangmatig uitgevoerd zou zijn.
DirextX 12 komt maar moeizaam van de grond. Ik vraag me af of het ooit wat wordt en hoe erg het is als dat nooit gebeurt...

Eerlijk gezegd hoop ik dat het flopt. Mijn issue met DirectX 12 is SLI-support. De theorie is dat het flexibeler om kan gaan met meerdere videokaarten, met explicit heterogenous multi GPU kun je zelfs videokaarten van verschillende fabrikanten combineren. Klint fantastisch. Echter, SLI wordt in DirectX 11 op driver-niveau afgehandeld, maar in DirectX 12 is die taak naar de games-engine verschoven.

Wat is daarvan de consequentie? Elke ontwikkelaar van 3D-engines (Unreal, Unity, Lumberjack, Source, Torque3D, Frostbyte, Foundation, etc etc) moet ieder voor zich support voor zowel monogene als heterogene multi GPU-support engine toevoegen, testen en ondersteunen. De vraag is welke bedrijven dat ooit zullen gaan doen. Het aantal PC-gamers met SLI-systemen is relatief laag. Nvidia en AMD hadden belang bij om SLI omdat ze zo meer videokaarten konden slijten. Maar welk belang hebben 3D-engine-makers nou bij SLI? Het maakt hun 3D-engines enkel maar complexer en moeilijker te ondersteunen.

En wat gaat er gebeuren als die SLI-support pas later aan een 3D-engine wordt toegevoegd? Omdat SLI-support bij DX12 niet meer in de videokaartdriver zit maar in het spel zelf, zal er geen pijl op te trekken zijn welke games SLI-support zullen hebben of niet. Afhankelijk van de versie van de 3D-engine zul je meer of minder SLI-support hebben. Veronderstel dat een spel geen SLI-support heeft omdat het met 3D-engine v1.0 gemaakt is. Diezelfde 3D-engine heeft een jaar later met v1.5 support voor monogene SLI en nog een tijd later vanaf v2.0 support voor heterogene SLI. Hoeveel ontwikkelaars zullen hun oude games gaan herbouwen in nieuwe versies van de 3D-engine enkel om SLI-support toe te voegen. Ik denk niet een.
Eerlijk gezegd hoop ik dat het flopt. Mijn issue met DirectX 12 is SLI-support.
Je begrijpt wel dat Vulkan juist voor de veel gebruikers geen SLI ondersteunt?

[Reactie gewijzigd door TWyk op 20 maart 2017 13:23]

Wat is daarvan de consequentie? Elke ontwikkelaar van 3D-engines (Unreal, Unity, Lumberjack, Source, Torque3D, Frostbyte, Foundation, etc etc) moet ieder voor zich support voor zowel monogene als heterogene multi GPU-support engine toevoegen, testen en ondersteunen
Dat moesten ze sowieso al. Het is leuk dat de driver al wat voor je kan doen, maar met de rendering technieken van vandaag de dag is het voor de driver helemaal niet duidelijk hoe de taken verdeeld moeten worden. Alternative frame rendering is nou ook niet bepaald de holy grail. Een developer die zijn zaken goed op orde heeft praat dus sowieso al met API's van nVidia en AMD om de zaken voor multi-GPU in goede banen te leiden.
Dus wat ik concludeer uit alle bovenstaande berichten:

DX12 werkt enkel op Win10 en dit wordt door veel mensen niet begrepen;
Vulcan werkt wel op Win7/8/10, maar SLI/Crossfire werkt enkel op Win10.

Dus Vulcan kiest ervoor dat identieke systemen volledig afwijkende resultaten geeft afhankelijk van het OS en Microsoft kiest ervoor om de 'dummy gebruiker' gerust te stellen dat als ze DX12 hebben, je altijd goed zit. DX12 = zekerheid van kwaliteit dus. Ok, ja, je moest dan gratis geupdated hebben, of nu een OEM licentie kopen van een paar euro. Percentueel gezien zal je dan de juiste gebruikersgroep raken.
Als je kiest om een machine met SLI te kopen, dan kan die paar euro er toch ook wel af zeker?

Grootste groep van de Win7/8 gebruikers is zakelijk omdat updaten risico's met zich meebrengt. Consumenten zijn veelal over naar Win10 of doen dit binnen de paar jaar.
" DX12 werkt enkel op Win10 en dit wordt door veel mensen niet begrepen; "

Wat valt eraan te begrijpen? DX12-only games zeggen simpelweg: "Windows 10 vereist". DX11/12 games zeggen "Windows 10 aangeraden". Een uitleg over DirectX versies is voor diegenen die het begrijpen, maar niet noodzakelijk om te kunnen gamen.

SLI/CF is toch al geen configuratie die je bij dummy gebruikers gaat aantreffen. Misschien bij iemand die een tweedehands machien doorgeschoven heeft gekregen. Welke tweaker heeft geen oude hardware aan familie gedoneerd? Maar in dat geval is de performance meestal ook niet zo'n issue, en is er een tweaker op afroep beschikbaar.
De comments hierboven al (en we spreken nu over tweakers) geven aan dat veel mensen niet begrijpen dat DX12 niet op Win7/8 uit komt. Ik heb hier geen mening over gezien ik een tevreden Win10 gebruiker ben en gratis de update gedaan heb. De beweegredenen van Microsoft zijn volgens mij wat ik hierboven aangeef. (o.a. natuurlijk)

"Dummy gebruiker" is een begrip dat voor interpretatie vatbaar is; ik doelde meer op de niet-tweaker, maar toch hardcore gamer. Je zou hieronder ook de oma van +90 jaar die op een of ander seniorennet wilt gaan surfen kunnen verstaan. Deze laatste heeft inderdaad geen SLI nodig (of seniorennet heeft een password protected deel waar wij 'nog' geen weet van hebben :-p ), maar ook geen DX12.
Mijn dummy gebruiker is het type gamer dat zijn falen veelal steekt op 'te trage' hardware en niet gewoon bij zijn eigen skills (ja, juist beoordeling-suicide voor deze post gepleegd). Deze mensen geven veel geld uit op prebuild setups vaak met SLI GTX1080 oid met meer geheugen dan ze ooit zullen gebruiken, gewoon omdat het kan. Zij zullen wel DX12 gebruiken in bepaalde situaties, maar zitten soms nog gewoon op de Win7/8 en zijn niet naar Win10 gegaan omdat in de eerste benchmarks Win10 toch wel voor 1 à 2 FPS minder performance zorgde... iaw: geen DX12.
Van wat ik tot nu toe heb gezien van de Vulkan verbaast het mij eigenlijk dat hier niet meer aandacht voor is. Goed ontwikkeling imho.
Hoewel de prestatiewinst e.d. duidelijk bewezen is, moeten we er natuurlijk voor waken dat het niet de volgende standaard 'to rule them all' wordt...

https://xkcd.com/927/
Wel leuk die plaatje maar wat bedoel je daar mee?
Je hebt dx 12 en verder geen enkele tegen hanger.
OpenGl,
Mantle,
Metal,
Vulkan

Hoezo geen tegenhangers?
OpenGL is een trage API, Mantle is deprecated ten faveure van Vulkan, Metal is Mac only en dus geen alternatief.

Het enige zinnige alternatief is DX11. Hoewel PC only, bedien je daarmee wel 99% van je desktop userbase. En het ondersteunt SLI.

.edit @ hieronder: ja dat is dus wat ik bedoel met deprecated ten faveure van Vulkan 8)7

[Reactie gewijzigd door .oisyn op 20 maart 2017 13:30]

Vulkan is gebaseerd op mantle, dus AMD is gewoon verder gegaan met hun eigen project wat dus tot vulkan geleid heeft.

AMD heeft dus niets hoeven te kiezen, vulkan is gewoon een progressie.

[Reactie gewijzigd door stewie op 20 maart 2017 13:24]

Metal zoals eerder gezegd is het een Apple ding en dan zelfs voornamelijk iOS
OpenGL is in feite dood verklaard met de komst van Vulkan. Het zal waarschijnlijk onder Android nog wel gebruikt worden maar OpenGL is in feite gewoon oud waar Vulkan het betere en nieuwere versie is.
Mantle is al dood verklaard door AMD zelf.

[Reactie gewijzigd door Hakker op 20 maart 2017 11:53]

Metal is osx only en door Apple bedacht voor zichzelf.
OpenGL had ik al gezegd.
Het plaatje wordt een beetje overused hier op Tweakers.net dat de betekenis ervan een beetje in de war raakt. Dat plaatje betekent gewoon precies wat er op staat, niet meer niet minder.
Precies wat ik dacht, dit plaatje past niet eens bij deze situatie (Vulkan is volgens mij meer bedoeld als een oplossing voor een probleem, namelijk de extra overhead die DirectX en OpenGL hebben tov directe toegang tot de hardware), niet zozeer een "nieuwe standaard omdat er teveel verschillende standaarden zijn" zoals in de strip wordt aangehaald.
Volgens mij is er ook Vulkan, dat wordt namelijk in het artikel besproken. Verder zijn er nog implementaties van OpenGL, en nog wat andere (kleine) libraries...

Wat ik met het plaatje bedoel is dat het implementeren van een standaard, om ervoor te zorgen dat de andere standaarden samen komen, waarschijnlijk het effect zal hebben zoals genoemd in het plaatje.
Je vergeet OpenGL.
Dat is geen tegen hanger.
Vulkan is bijvoorbeeld android 7.1 en OpenGL is android 5.
Ook wel je mist functie die wel in vulkan zitten.
Dat ligt aan Android, niet aan OpenGL. OpenGL, DirectX en Vulkan zijn tegenhangers van elkaar met elk hun eigen voor- en nadelen.
Vulkan = OpenGL..
The Vulkan API was initially referred to as the "next generation OpenGL initiative," or "OpenGL next"[13] by Khronos, but use of those names was discontinued once the Vulkan name was announced
Dat heeft er ook mee te maken dat de OpenGL naam nogal "besmet" was. Zoals .oisyn hierboven al zei, 't is traag. Compabiliteit tussen versies is een probleem. En OpenGL ES is sowieso incompatible met de " gewone" OpenGL. Vulkan is dan een naam met minder negatieve connotaties.
Wat je bedoelt te zeggen is dat Vulkan tot OpenGL is wat DX12 tot DX11 is.
Al zal OpenGL itt DX11 wel doorontwikkeld worden omdat het een ander doel heeft.
en PowerVR, ook als is dat tegenwoordig alleen maar mobiel/apple.
Hoewel de prestatiewinst e.d. duidelijk bewezen is
Tov OpenGL ja. Tov DirectX not so much.
het is ook niet de prestatie waar het om gaat;
het is het open- en universeel karakter daarvan.
waar de implementatie en ondersteuning eenvoudiger gaat dan die van open-gl.
waar de implementatie en ondersteuning eenvoudiger gaat dan die van open-gl.
Maar het is imho helemaal geen relevante vraag: "doen we OpenGL of Vulkan?". De vraag is typisch "Doen we DirectX 11 (en/of DirectX 12) of Vulkan"? Ik zie geen enkele reden voor een hedendaagse typsiche AAA game om voor OpenGL te kiezen.

Vulkan heeft een voordeel: cross platform (en ook cross Windows versies). Dat het open is is niet direct een praktisch voordeel voor developers. Je kan het ideologisch toejuichen, maar dat is het dan ook wel. Het heeft ook een aantal nadelen: geen multi GPU support, en vooralsnog slechte tooling. Vooral dat laatste is enorm belangrijk voor developers.

Ik vind de keuze voor Vulkan terwijl ze al een DirectX 11 implementatie hebben opvallend, en ik denk met de verkeerde reden. Zo wilden ze eerder al DirectX 12 ondersteunen, maar omdat dat Windows 10-only is, stappen ze over op Vulkan (dat het Linux ondersteuning heeft is een bijkomend voordeel maar dat zal de doorslag niet gegeven hebben). In dat licht snap ik de keuze, maar mijns inziens moeten ze Vulkan/DirectX 12 gewoon sowieso vergeten, want het voegt vooralsnog weinig toe. DirectX 11 drivers zijn dermate goed geoptimaliseerd om goed te kunnen competen met DirectX 12, en je moet van goede huize komen wil je met DirectX 12 iets beters neerzetten. De nieuwe API's zijn op dit moment gewoon nog niet waar ze zijn moeten. Wij zien liever dat die paar extra hardware features van DirectX 12, zoals async compute, in DirectX 11 worden verwerkt. Maar weinig kans dat MS dat ook gaat doen.

Cloud Imperium Games is een nieuwe studio. Nou zullen er best mensen werken met ervaring, maar ik vraag me af of ze in staat zijn een goede DirectX12/Vulkan engine op poten te zetten. Star Citizen is een enorm gehypte game dat geplaagd wordt door uitstel (althans, voor hoever je van uitstel kan spreken aangezien er volgens mij nog altijd geen release date is gegeven). Ga dan niet ook nog even de rendering backend vervangen met een andere API 8)7. Iets met teveel hooi op je vork, terwijl het te weinig, zoniet niets, oplevert.

[Reactie gewijzigd door .oisyn op 20 maart 2017 13:59]

CIG heeft een hele zwik mensen van Crytek overgenomen, wil jij nu serieus gaan zeggen dat die mensen geen verstand hebben van game engines maken?
Lekkere stemmingmakerij weer. Je kunt aan mijn post al afleiden dat ik daar dus niet van op de hoogte was, dus nee, dat wil ik niet zeggen. Bovendien mag daar wel wat nuance bij: niet iedereen die bij Crytek werkt heeft ervaring met engines maken. Heb je meer info over welke mensen dat dan zijn?

Overigens, als ik er even over nadenk, áls ze inderdaad veel mensen met DirectX 12 / Vulkan ervaring hadden aangetrokken, dan hadden ze ook geweten dat dat helemaal geen sinecure is en dat afstappen van DirectX 11 ten faveure van DirectX 12 of Vulkan helemaal geen slimme businesskeuze is.

[Reactie gewijzigd door .oisyn op 20 maart 2017 14:28]

Behalve dan dat vanaf zo ongeveer het begin Linux support een beloofde feature was.

De CryEngine waar ze ooit mee begonnen zijn, is inmiddels intern al zo verschrikkelijk verbouwd om bijvoorbeeld hele planeten te kunnen renderen en 'physics based rendering' voor materialen te implementeren, dat van API wisselen waarschijnlijk bijna in één moeite meegenomen kon worden. Er is inmiddels zoveel herschreven dat ze niet eens meer willen spreken van 'dat ze CryEngine gebruiken'.
dat van API wisselen waarschijnlijk bijna in één moeite meegenomen kon worden
"Kon worden" impliceert niet dat ze dat ook gedaan hebben. Je zegt dat ze het een al hebben gedaan (PBR e.d.), uit berichtgeving hier blijkt dat ze het andere nog niet hebben gedaan:
De exclusieve ondersteuning voor deze api brengt met zich mee dat de ondersteuning voor DirectX 11 uitgefaseerd zal worden.
Maw, dat argument kun je dus niet gebruiken.
Je kan ondersteuning voor Vulkan gefaseerd in je code hebben gebouwd, wat dus betekent dat je niet overal direct DX11 er uit sloopt. Op een gegeven moment heb je dan de mogelijkheid om het spel te draaien via beide API's.

Alleen betekent dat als je daarna verder gaat ontwikkelen, je ook beide opties moet onderhouden en doorontwikkelen. Dat kun je doen, of je kan kiezen om er eentje af te zinken en exclusief met de ander verder te gaan.

Het klinkt alsof ze dat laatste van plan zijn. En dat is logisch, want dan heb je minder mankracht nodig om daarna meters te maken of je kan meer meters maken met de zelfde mankracht.

"Linux support is a stretch goal and is on the long term road-map. We already run our servers on Linux so the core game code already works fine, but to get the client working we first we need to move the renderer over to the Vulkan API rather than Microsoft's DirectX. We've been taking steps towards for some time, but there's still plenty to do." -- ABrown.CIG

Bron: https://forums.robertsspaceindustries.com/discussion/comment/7574030/#Comment_7574030
En dat doen ze eigenlijk ook niet meer . Ze hebben hem netjes "StarEngine" genoemd.
Ga dan niet ook nog even de rendering backend vervangen met een andere API 8)7. Iets met teveel hooi op je vork, terwijl het te weinig, zoniet niets, oplevert.
Ze gaan op avontuur omdat de sleur er te hard inzit en de goesting ontbreekt ?
Tov DX11 en lager wel. DX12 en Vulkan zijn vrij aan elkaar gelijk wat dat betreft (het scheelt op bepaalde stukken volgens mij waar soms DX wat efficienter is en soms Vulkan). Maar DX gaat nooit een gouden standaard worden puur aangezien Microsoft het achter slot en grendel houdt voor Windows en de Xbox en het dus geen echte multiplatform software is. Terwijl Vulkan op bijna elk platform te gebruiken is.
Tov DX11 en lager wel
Toch niet. DX12 en Vulkan zijn wellicht aan elkaar gewaagd, maar dat zijn DX11 en DX12 over het algemeen ook.
Waarom niet eigenlijk? Open standaard, geen gebruiksrechten en multi-platform. Lijkt me juist een prima basis voor een 'one standard to rule them all', zeker als je het vergelijkt met DX.
Voor de eindgebruikers en ontwikkelaars zal het absoluut beter zijn wanneer er 1 solide standaard is, die ondersteund wordt op alle (grote) platformen en met een beetje geluk ook nog volledig open is.

Een vereiste van deze aanpak is dat alle partijen hierin meewerken en alles op alles gezet wordt om deze standaard volledig te omarmen, desnoods geforceerd.

Jarenlang is DirectX natuurlijk deze 'one standard to rule them all' geweest, die op het open karakter na natuurlijk ook wel aan veel eisen voldeed. Brede platformondersteuning is wat mij betreft in dit verhaal inherent aan een open karakter.
Mooie ontwikkeling om te zien. Ik zou zelfs liever hebben dat een open en breed ondersteunde standaard gebruikt wordt als Vulkan, zelfs als dat qua FPS of grafische fancyheid nadelig zou zijn. Puur om compatibiliteit met meerdere systemen. Ik hoop toch dat SteamOS een goede doorstart gaat maken op grafisch intense spellen. Daar kan ik als Linux gebruiker dan weer van profiteren.
Het is niet zozeer Steam die de doorstart moet maken, het zijn de mensen die de content maken voor Steam. Het platform is er, maar ik denk de gewilligheid (lees: profitability) is VER te zoeken. Zeker nu ook nog 50% van de console markt eigenlijk ook gewoon op DX12 draait.
Klopt, ik bedoel dan ook dat er spellen voor gemaakt worden zodat het platform dermate gaat groeien dat het net zo normaal wordt om zo'n SteamOS doos in de woonkamer te hebben als een PlayStation.
KaiZas bedoelde die andere 50% :+
Enige platform wat dan nog buitengesloten is, is OSX, dat geen support heeft voor Vulkan. Enige wat ik zo vind is het (imo prijzige) MoltenVK, maar dat is juist weer extra overhead naar Apple's Metal toe, iets waar Vulkan juist voor zorgt dat het minder is. Wordt dus tijd dat Apple ook Vulkan gaat ondersteunen.

[Reactie gewijzigd door CH40S op 20 maart 2017 11:10]

Ook de PS4 en de Xbox ondersteunen geen vulkan
Zeer positief dat het open-source OpenGL / Vulkan de proprietary DirectX aan het verdringen is. Dat geeft mogelijkheden voor meer games onder Linux en dat kan alleen maar positief uitpakken.
Ik zie alleen nog niets van dat verdringen.
Star Citizen is op dit moment alleen qua funding groot en kan nog steeds een plekje naast Daikatana veroveren.
Verstandig besluit:
  • open standaard
  • vrij van gebruiksrechten
Windows 10 is alleen voor zakelijk gebruik nodig (misschien).


Om te kunnen reageren moet je ingelogd zijn



Nintendo Switch Google Pixel Sony PlayStation VR Samsung Galaxy S8 Apple iPhone 7 Dishonored 2 Google Android 7.x Watch_Dogs 2

© 1998 - 2017 de Persgroep Online Services B.V. Tweakers vormt samen met o.a. Autotrack en Carsom.nl de Persgroep Online Services B.V. Hosting door True

*