Cookies op Tweakers

Tweakers maakt gebruik van cookies, onder andere om de website te analyseren, het gebruiksgemak te vergroten en advertenties te tonen. Door gebruik te maken van deze website, of door op 'Ga verder' te klikken, geef je toestemming voor het gebruik van cookies. Wil je meer informatie over cookies en hoe ze worden gebruikt, bekijk dan ons cookiebeleid.

Meer informatie

Door , , 67 reacties
Submitter: Vaudtje

Roberts Space Industries heeft te kennen gegeven dat Alpha 2.0 van Star Citizen is uitgebracht. Nieuw is onder andere dat een aantal locaties is voorzien van het 'persistent universe'-begrip en de mogelijkheid om met meerdere spelers als een crew op een schip te fungeren bij missies.

Volgens de ontwikkelaars is Star Citizen Alpha 2.0 direct beschikbaar voor alle spelers; zij zouden in hun gameclient versie 2.0.0-305217 te zien moeten krijgen. Gebruikers wordt aangeraden om de 'user'-folder te verwijderen als zij de update uitvoeren. Wanneer dat niet gebeurt kunnen er problemen optreden met graphics, en kan het spel in sommige gevallen crashen. Alhoewel het om een grote update gaat blijft Roberts Space Industries het alpha-label hanteren voor Star Citizen.

In Alpha 2.0 wordt er een begin gemaakt met het persistent universe, dat nu op een aantal locaties in de game beschikbaar is en die dus onderling seamless met elkaar verbonden zijn. Ook kunnen spelers nu gezamenlijk, als een crew op een schip, missies uitvoeren, zijn er nieuwe ruimteschepen beschikbaar en is het mogelijk om in first person-modus te vechten. Een volledige lijst met de vernieuwingen en nog aanwezige bugs in de game staat op de website van Roberts Space Industries.

Star Citizen is al enige tijd in ontwikkeling, waarbij er geregeld nieuwe features worden toegevoegd aan het spel. Dat komt omdat er door spelers bijna 100 miljoen dollar is opgehaald voor de ontwikkeling van de game. Onduidelijk is wanneer het spel zich ontdoet van het alpha-label.

Moderatie-faq Wijzig weergave

Reacties (67)

Voor de geïnteresseerden, t/m 14 december kan je je nog gratis aanmelden om het spel te proberen. Je hebt dan toegang tot alle modules en 4 3 schepen. En mocht je nog andere schepen willen testen dan 'leen' je die van een andere speler in de universe module. :)

Let wel op, de download is ongv 30GB!

Edit: in het star citizen topic topicstart is een random referral code generator beschikbaar. Mocht je echt interesse hebben in het spel dan kan je je daar mee aanmelden en als je daadwerkelijk dan een package koopt krijg je er 5k credits bij en degene van wie de code is krijgt ook wat. De random code generator is in het leven geroepen zodat mensen niet overal hun code gaan spammen en iedereen een gelijke kans te geven op een klein extraatje.

[Reactie gewijzigd door Tylocke op 12 december 2015 13:26]

Ik heb me net aangemeld, maar zie nog niet helemaal hoe ik dan die schepen gratis kan gebruiken. Maar misschien loop ik vooruit op de zaken, want ik moet nog aan downloaden, maar er staat nu een rood kruis bij "Explore Your Hangar" en als ik dan op "Get Ship" klik zie ik alleen maar pledges voorbij komen van rond de $55,-
De gratis schepen kan je nu alleen maar in het spel zelf zien. De hangar op de website en het indelen ervan is pas als je een schip gekocht bent.

Via de launcher het spel downloaden, wachten tot het klaar is en dan kan je het spel opstarten. Als het goed is heb je dan meteen de beschikking over een Aurora MR, Mustang Alpha en Gladius. Ik dacht dat de 300i de 4e was maar dat had ik fout.

https://robertsspaceindus...-Citizen-Alpha-20-Trailer
Ik heb de trial gedownload, maar snap er echt niks van. Als ik het opstart en ik ga naar de hangar, zie ik een vliegtuig, maar kan er niet mee opstijgen. Bij universe loop ik alleen maar rond? Wat moet ik doen? Zit geen tutorial in ofzo?
De tutorial zit in Arena Commander, die selecteren en dan tutorial. Arena Commander is de virtuele flightsim binnen Star Citizen. Zie het als een game in een game. Hierin kan je al je schepen selecteren mee vliegen in verschillende game modi.

In universe wordt je wakker op lvl 3 op Port Olisar. Je kan dan naar beneden naar lvl 1 en in de centrale kamer staan allerlei terminals in het midden. Use gebruiken en je schip selecteren. Daarna goed in de gaten houden welk platform je schip wordt afgeleverd (Axx). Zo snel mogelijk naar je schip en opstijgen maar.

In ja hangar kan je alleen nog maar je schepen bewonderen. Eigenlijk is daar niet heel veel meer te doen op dit moment.

Kom anders even naar de SC thread, daar krijg je sneller en beter antwoord.
[PC] Star Citizen - Deel 4
Tnx voor de heldere uitleg. Heb het gevonden en de game is erg fun! Controls waren wel even wennen met de muis.
Ik zit nog steeds het meeste te wachten op squadron 42. Op dat vlak is het nog steeds akelig stil...

Hopelijk verbeteren ze binnenkort wel de sli compabiliteit en gaat het netter om met vram ipv nog meer meuk toevoegen.
Ze moeten eerst alle core mechanics implementeren voor ze Squadron 42 kunnen uitbrengen en daar zijn ze jammer genoeg nog steeds mee bezig.
Zou jij graag wekelijks zien hoe ver ze staan met iedere Squadron 42 missie? Om die reden zeggen ze er dus weinig over.

Ze hebben trouwens een paar maand geleden een dozijn medewerkers van Crytek afgepakt en die hebben nu hun eigen studio in Frankfurt waar ze allemaal fulltime aan de engine werken.

SLI en andere performance optimalisaties stond niet bovenaan hun TODO-lijst. Ze moesten er eerst voor zorgen dat ze gigantische (voor CryEngine) maps konden bouwen.
De kans dat ze al hun beloftes gaan nakomen lijkt me dan ook zeer klein/nihiel.
Nihil, niet nihiel. Afgezien daarvan hebben ze tot nu toe al een hele hoop waar gemaakt. Ik ben al sinds kickstarter een backer en hou dan dus ook hun vooruitgang goed in de gaten, het enige wat er echt gaande is dat ze vrijwel nooit hun deadlines halen. Maar er heerst dan ook veel begrip op de fora onder de meeste backers. Of zoals men daar veel zegt, it's ready when it's ready. Dat komt vooral omdat Chris Roberts een ontzettende perfectionist is. Hij wil niet weet de zoveelste Ubisoft game uitbremgen voor wat snel geld. Hij is trots op zijn werk, en dat zie je er ook van af met zijn oude games. Zoals Freelancer welke zijn tijd ver vooruit was qua graphics.
Ik ben ook backer vanuit kickstarter. Ik snap het echt wel, het is ambitieus en nog nooit eerder gedaan. Ik geloof er ook zeker in als het spel klaar is het ook gaming voor altijd zal veranderen. Maar vindt de ontwikkeling van dit spel alles behalve op rolletjes lopen. Aangezien een relatief kleine groep al dat geld opgebracht heeft, vind ik het meer iets weg hebben van een Chris Roberts secte. Dat ze veel gedaan hebben is gewoon niet waar en slaat nergens op. Als je naar de grote van het team kijkt dat daar rondloopt en wat er gedaan is in de afgelopen 3-4 jaar dan schrik je echt wel. Persoonlijk denk ik niet dat het komt omdat ze het niet kunnen maar omdat er onzorgvuldig met geld wordt omgegaan. Bouwen afbreken opnieuw beginnen, bouwen afbreken opnieuw beginnen. Hoeveelste versie van de Constatlation is dit wel niet, terwijl sommige hun schip nog nooit gezien hebben.

Wat jij perfectionisme noemt noem ik onzekerheid en een slecht in visualiseren. Hij kan pas een oordeel vellen als hij het ook daadwerkelijk gezien heeft en dit vertraagt de boel ontzettend. Hoeveel tijd is er in die achterlijk helmet spin gaan zitten. Hou het spel leuk maak er geen feauture overkill van. Er zijn daar al genoeg mensen vertrokken die dit bevestigen.

Je hebt mensen gehad die voor bepaalde stretch goals zijn gegaan. Om nu te zegge dat ze spel niet kunnen maken zoals ze dat voor ogen hadden vind ik onbegrijpelijk.
Om de zoveel tijd is er weer een ship sale. Waarom steeds weer geld vragen. Hoeveel van dat geld is er over. Is er een financieel jaarboek waar ik dat kan zien? Ik geloof echt wel dat het spel gaat komen. Maar als het zo doorgaat hebben we veel meer geld nodig en is het in de komen 3 jaar nog niet af.
Ik vind dat ze toch wel veel voor elkaar hebben gekregen in de afgelopen 3 jaar. In de Alpha zie je bijvoorbeeld het seamless overgaan van FPS, EVA, space ship interiors en space flight. Ik denk dat mensen toch al het werk onder de kap wat daarbij komt kijken zwaar onderschatten, zoals local physics grid, 64 bit en de bijbehorende netwerkbackend. Daar is de afgelopen jaren enorm veel werk in gaan zitten. Daarnaast is er natuurlijk ook veel in ontwikkeling wat niet speelbaar is voor de backers zoals Squadron 42. Een tijdje geleden is er een leak geweest van een aantal assets en daaraan is toch af te zien dat er flink veel ontwikkeld is daarvoor. Maar dat gaan we gewoon niet te zien krijgen voor release.

Er zijn zeker ook zaken misgegaan of "redone" tijdens ontwikkeling, maar gezien er veel gedaan wordt wat nooit eerder is ondernomen is dat niet heel raar imo. En die sekte van CR valt ook wel mee, zoals hieronder gezegd door vaudje wordt de productie van de PU overzien door een paar behoorlijke zwaargewichten uit de industrie.

De hele totstandkoming van de Alpha in de test universe (PTU) en het feit dat de backers zelf zeer close betrokken waren bij QA en elke dag aan het chatten waren met devs heeft het vertrouwen juist bij mij enorm vergroot. De basis is er nu en er liggen duidelijke production pipelines vast voor zaken die de afgelopen jaren eerst nog uitgezocht moesten worden.

Ik snap wel dat een aantal zeer onrealistische release dates en onhandige communicatie tot zorgen hebben geleid. Maar ik vind dat veel kritische mensen daar maar op blijven hameren en daarbij de duidelijke voortgang en mijlpalen erg makkelijk negeren.
Het punt is dat het een Alpha game is. Je ziet de development van A tot Z. Toegegeven dat het lang lijkt te duren, en dat er vaak weer wat omgegooid word, maar hoeveel ervaring heb jij persoonlijk met het maken van een spel van die omvang? Geen me dunkt, dus je kan naar mijn inziens ook absoluut niet weten hoeveel werk er in gaat zitten. Het kan goed zijn dat het over 3 jaar nog niet af is. Persoonlijk verwacht ik het binnen anderhalf jaar wel af te zien. Het uitbrengen van Alpha 2.0 is een goede stap in die richting. Ik heb liever dat hij het niet afraffelt met talloze bugs, en een goed product neerzet. Het is natuurlijk niet zijn eerste game, dus ik ga er van uit dat hij weet wat hij doet.

En qua shipsales, sinds ze LTI hebben afgeschaft heb ik geen schip meer gekocht. Ik weet wel dat er af en toe een shipsale word uitgegooid, maar daar doe ik niet aan mee. Ik heb totaal 3 schepen gekocht, en daar hou ik het bij.

Daarbij komt dat mijn geduld grotendeels te wijten is aan dat ik het momenteel toch niet hoger dan op low/medium kan spelen. Ik heb Alpha 2.0 gisteren opgestart, en het vreet geheugen als een debiel.
Het grote van het team? 3-4 jaar?
Het team begon met +-10 man, en is pas dit jaar boven de 200 gekomen.
Los daarvan is het pas 3 jaar, niet 3-4 jaar.
Dat alle spelers met alles in het eindproduct helemaal blij gaan zijn is onmogelijk. Maar ik heb wel behoorlijk vertrouwen in een eindproduct van hoge kwaliteit, waarin de meeste beloften zijn ingelost.
De ontwikkelaars zijn bereid om de tijd te nemen voor kwaliteit (zie de aparte FPS module, die al een jaar extra polishing krijgt en er toch nog niet is) en krijgt die tijd omdat er geen uitgever is die wil cashen.
Ook wordt de organisatie geleid door een zeer ervaren groep van mensen die samen een goede mix van visie (Chris Roberts), design (Tony Zurovec) en oplevervaardigheid (Erin Roberts) hebben.
Ik had liever dat het flight model en controls eens finalized werden; het heeft nog steeds niet zoveel nut om te "leren" vliegen als het toch weer veranderd. Het blijkt gewoon dat een space sim zich niet echt leent voor leuk vliegen. Wat je eigenlijk wilt is gewoon een atmosferische flightsim waar je geen grond/zwaartekracht hebt. Nee, dat is niet realistisch, maar wel leuk. Nu is het ook niet realistisch met de maximum speeds en andere hacks om het speelbaar te houden. Snap niet helemaal waarom ik een massive engine achterop heb als ik kan decouplen, een paar seconde side-thrusters vuren, en dan m'n neus draaien om de max speed te halen. Geen wrijving werkt gewoon niet echt in een vliegspel; dat maakt alles raar. En als je dat allemaal toch realistisch wilt hebben, waarom hebben we dan vleugels en motoren achterop? Waarom niet gewoon een kubus die alle kanten op kan vuren mt een motor in het midden die trust naar alle kanten kan genereren?
'Ik had liever dat het flight model en controls eens finalized werden;"

In 2.0 hebben ze het flight model inderdaad weer een update gegeven, en daar zijn een aantal behoorlijke aanpassingen in geweest. En vanuit de reacties op de fora lijkt het toch een behoorlijke verbetering, waardoor dit steeds meer gaat lijken op het 'final' product voor de flight-mechanics.

Je hebt nu 3 flight-types:
Precision-mode, max snelheid ~50m/s (afhankelijk van je schip/componenten/gewicht)
Combat-mode, max snelheid ~200m/s (afhankelijk van je schip/componenten/gewicht)
Cruise-mode, max snelheid ~800m/s (afhankelijk van je schip/componenten/gewicht, mijn Avenger haalde 1200m/s :p)

Daarnaast zit er nu ook een 'jerk' mechanic in, waarin je engine niet in een continues boost naar een bepaalde snelheid gaat. Hier is een duidelijke omschrijving van de persoon erachter.

Al met al wordt 't spel qua flight steeds meer 'af', en zijn ze nu ook al bezig met het uitbreiden van de spel-wereld. Wat toch wel goede hoop geeft voor de toekomst :) .
Dat klinkt goed; ga het proberen! Ik ben blij te zien dat ze dus inderdaad het pure realisme opgeven voor een leuker spel. Ik wil gewoon intense space dog fights zoals in de films :)
Het js niet zozeer dat ze dat opgeven, je boordcomputer grijpt nu gewoon in. Ze hebben de standaard flight profielen aangepast en uitgebreid. Als je zo'n profiel kiest dat zorgt de boordcomputer ervoor dat jouw input anders wordt geïnterpreteerd en andere uitkomsten heeft. De thrusters en engines blijven gewoon (grotendeels) volgens physics hun ding doen.

Wel is het zo dat de max speed begrensd is, dus op dat punt hebben ze idd realisme idd overboord gezet ten faveure van gameplay.

Dat laatste is sowieso hun filosofie (as it always should be). Gameplay over realism, maar waar mogelijk zoveel mogelijk realism.
Je moet met je schip kunnen landen op planeten. Dit zit echter nog niet in de Alpha 2.0 waardoor je momenteel 't nut van vleugels enzo niet ziet.
waarom 'moet' dat?
Is het niet logischer om verschillende schepen te hebben? nl. schepen die geschikt zijn voor atmospheric flight? met verschillende ratings voor hun weerstand tegen atmosferische druk en een rating voor stuwkracht (zodat je weet op welke planeten je kunt landen én ook nog eens genoeg thrust hebt om weer aan de zwaartekracht van die planeet te kunnen ontsnappen).

DAT is realistisch, gewoon een rating voor atmospheric pressure en stuwkracht en die dan vergelijken met planeten waar je wilt landen/vliegen om te kijken of jou scheepje dat aankan... het is totaal onnodig dat een kleine dodgefighter ook geschikt zou zijn om op een planeet te kunnen landen, dat maakt hem overbodig duur en zwaar.. voor hetzelfde geld/resources zou je x aantal 'space-only' dodgefighters kunnen bouwen/kopen. Hetzelfde voor een cargo vessel wat enkel tussen ruimtestations reist.. geen enkel nut om die planet-worthy te maken gezien cargo hauling een cut-throat business is
Die vraag heb ik mij een paar jaar geleden ook gesteld dus van mij krijg je zeker gelijk. Maar het is nu eenmaal zo en nu weet Zoijar waar die vleugels enzo voor zijn.
Overigens kunnen niet alle schepen landen. Maar dit lijkt vooral op grootte afgekapt te zijn. Alle kleine schepen kunnen idd sowieso landen.

Misschien niet realistisch, maar het voorkomt dat men in de ruimte moet blijven hangen of via een station per "taxi" naar het planeetoppervlak moet. Dat komt de lol/gameplay ook niet ten goede natuurlijk.
Ik denk dat de true reden is dat space scheepjes funds marketing onderdeel zijn. Dus ze zijn van oorsprong iig de eerste concepten puur gemaakt voor good looks. Tja dan kom je er snel achter dat als je zoo coole minimalistische cocpit raampje hebt je weinig ziet.
En cockpit heeft nogal drastische invloed look op de looks. Dan moet space sheepjes ook FPS functioneel zijn. En komen ze er achter dat het binnen werk te vernauwed design is. Dus weer een overhaul. Weer ander looks.

Dat space sheepjes op fliegtuig achtigen lijken zit ook logica in.
Maar hier is looks en niet planetside landings.
Zelf prefereer ik ook functioneel boven looks. Houd in dat de thruster physics kan baseren op real thruster plaatsing zo ook flight model. Nu moeten ze flink cheaten.
Zelf 5 schepen gepledge niet voor de looks. Maar gewoon iets groots waar je in kan rond hangen. Mijn grootste is de Reclaimer.
Wat ik minder vind is planes in space. Al pas ik mij wel snel aan.
Welkom in de ruimte. Voor wat jij wilt moet je gewoon uitwijken naar flight sim X en consorten.
Nouja, in de realistische ruimte zou je niet overal asteroid fields hoeven plaatsen om te zorgen dat het niet alleen een geval wordt van decoupled circle strafen om elkaar heen. Ook zou je geen maximum speed hebben, wat betekent dat je altijd overal gewoon weg kan vliegen. Piraterij oid zou nergens op slaan, want je vliegt gewoon weg :) Mijn punt was dat realisme geen bal uitmaakt: niemand weet hoe space combat en travel zou zijn in het echt. Je kan het dus beter zo leuk mogelijk maken.

Men verstopt zich achter realisme en komt dan voor allemaal andere dingen met van die star-trek-verklaringen als inertial dampers ;) Wat ik denk dat veel mensen gewoon willen is een spel dat lijkt op wing commander, tie fighter, privateer etc. (met name die laatste).


Overigens hoef ik niet uit te wijken hoor; ik doe gewoon beiden, space sims, flight sims, vlieg net zo lief in een X-wing als een route plannen in een 737, of een aanval in een A10c :)
je hebt zeker wel max snelheiden in de ruimte (ook motoren hebben een max) en er zijn geen internal dampers. je krijgt gewoon blackouts. het enigste was je niet hebt is luchtweerstand en zwaartekracht.
Max snelheid in de ruimte is c. En hoewel die max inderdaad bestaat (tenzij je zaken als wormholes en buigen van de ruimte erbij gehaald), is dat wel wat anders dan de max in Star Citizen. Daarnaast hoewel je nooit de lichtsnelheid kan behalen, is er geen max in de hoeveelheid kinetische energie die je in je ruimteschip kan krijgen door steeds dichter bij de lichtsnelheid in de buurt te komen. (Behalve hoeveel brandstof je hebt en hoe efficient je motoren zijn).

Dit heeft allemaal echter niks te maken met hoe het in Star Citizen is geimplementeerd, waarbij simpelweg voor gameplay redenen de maximum snelheid gelimiteerd is.
de max is meer bepaald door de snelheid van de materie die door de motor eruit word gejast. dat verschilt enorm per motor. kijk alleen maar naar de bestaande motoren vandaag de dag: chemische raketten en ionen motoren.
Een zonnezeil werkt daarom heen en wordt al toegepast. Ik denk dat de maximumsnelheid bepaald wordt door de acceleratie tijd en de fysieke beperkingen van de materie. Bedenk wat er gebeurt als je tegen duizenden km per uur op een rots, stofje of molecule botst.
Dat is inderdaad een erg belangrijke parameter van een motor, dat bepaald (grotendeels) de efficientie die een motor haalt. Maar daarnaast is het ook simpelweg een kwestie van heel veel brandstof meenemen.
De snelheid van die materie die er uit wordt 'gejast' heeft invloed op de maximale versnelling of delta-v, niet de maximale snelheid! Betekent dus alleen dat je een motor met lagere versnelling langer moet draaien om dezelfde snelheid te bereiken. Een maximum snelheid is dus niet realistisch in de ruimte.

Op aarde is dat heel anders omdat je altijd te maken hebt met luchtwrijving die toeneemt met de snelheid zodat deze uiteindelijk een evenwicht bereikt met de stuwkracht van de motor.

In de ruimte geen je die wrijving niet dus is er geen limiet. Snelheid in de ruimte is sowieso een relatief begrip (ten opzichte van andere objecten), niet een enkel getal zoals op aarde.

[Reactie gewijzigd door GekkePrutser op 12 december 2015 22:40]

Helemaal mee eens. Als het weer is aangepast ga ik het misschien ook weer eens een keer proberen. Hiervoor vond ik Elite:Dangerous veel leuker vliegen, al was er verder niet veel te doen en vind ik het concept van StarCitizen weer veel leuker. Maar goed, als ik daarbij niks aan het daadwerkelijke vliegen vind schiet het niet op.

Het blijven gewoon keuzes die voor gameplay redenen gemaakt moeten worden. Maar elke keer als ik weer iemand zie beweren dat Star Citizen realistisch zou zijn, valt mijn mond weer open van verbazing: Dat kan toch niemand serieus menen. Net als bijvoorbeeld dat er geen enkele realistische reden is voor een snelheidsbeperking. Ik denk zeker dat het een heel goed idee is om het te hebben, maar het laat zien dat het één niet realistisch is, en twee dat realisme niet (per definitie) goed is voor de gameplay.

(Een semi-realistisch gevecht met ruimteschepen zou misschien nog best interessant kunnen zijn, maar dan hebben we het wel over een strategiespel).
Beste space spel ooit blijft toch Hellfighter 32.
het gaat nog steeds om een alpha versie. De prestatieverbeteringen zullen denk ik pas voor eind 2016 zijn, als de game bijna uitgebracht gaat worden en de fabrikanten van grafische kaarten hun drivers gaan updaten voor deftige ondersteuning van het spel.
Tjah,

Helaas gaan Nvidia drivers niet alles op lossen wat betreft performance issues/optimization.

Was alles maar zo simpel.
SQ42 is al behoorlijk ver, maak je geen zorgen, ze willen er alleen iets meer een wauw factor aan geven door het wat meer still te houden tot ze ook echt wat habben(chapter 1)
Ik zou het fijn vinden als Cloud Imperium eerst maar eens de gameplay die ze hebben optimaliseren voordat ze weer iets nieuws erin gooien.
Wat ze nu releasen zijn effectief interne builds, die een beetje gestabiliseerd zijn. Deze releases zijn juist bedoeld om de onderliggende principes van de gameplay elementen uit te proberen.
Pas als van alles vastgesteld is dat het concept werkt en leuk is als onderdeel van het spel komt er tijd om die dingen helemaal in detail op te poetsen.
Daar komt nog eens bij dat alles met alles samenhangt: de echte optimalisatie heeft pas zin als je weet dat er niet nog iets nieuws bij komt dat al je tweaks aan een systeem strak weer beïnvloedt en in de war gooit.
Dit geldt ook voor de performance optimalisatie: de engine, assets en effects zijn nog volop in ontwikkeling en worden regelmatig volledig overhoop gehaald voor bv. nieuwe features als schademodellen. Pas als dat stabiel is kan er echt aan de frame rates gewerkt worden. Op dit moment releasen ze zodra het systeem grotendeels draait.
Je kunt dan (in ruwe vorm) dingen ervaren en zien waar nog aandacht nodig is. Alle laatste FPS eruit persen is verspilling van je tijd bij een systeem dat toch nog gaat veranderen.
En game balance zoals weapon stats, economie en controller balance komt pas helemaal op het eind.

/fanboy :p
Er werken ong 300 personen verspreid over 6 plekken op de wereld aan dit project in diverse parallel sub projecten.
De single player campaign groep is bezig om motion capture materiaal om te zetten naar speelbare elementen. Er is genoeg materiaal 'geschoten' voor 3 films.
Een groep is bezig om omgevingen voor 30+ planeten en 100+ landingsplaatsen uit te werken. Een andere groep is bezig op 50+ schepen uit te werken en verfijnen inclusief modulaire componenten.
Een andere groep bezig met FPS element heeft de basis opgeleverd en zullen meer levels ontworpen worden en verfijning van de elementen.
Een andere groep is bezig om de Crytek engine aan te passen en optimaliseren voor dit specifieke spel.
Dan zijn er nog groepen voor extra content, economie, missies, oplossen van bugs etc etc etc.

Alles wat ze naar buiten brengen heeft meerdere functies. Om meer mensen te enthousiasmeren. Vragen om reacties van spelers en hun aanbevelingen verwerken en ze mee laten helpen om bugs te vinden, rapporteren, verifiëren en prioriteren. Er zijn honderden spelers die hier zeer actief mee zijn.
De spelers kunnen dus niet allen fors veel geld uitgeven aan de ontwikkeling, ze hebben daadwerkelijk ook veel invloed op de ontwikkeling zelf.
Dan moet ze mischien beter volgen want dat doen ze ook. De ontwikkelingen gaan razendsnel maar mensen verwachten dat zon spel in een week klaar is ofzo.

Qua complexiteit staat dit spel nu al op een eenzame 1e plaats maar het is en blijft een alpha het is nog niet af. Moet je over een jaar zien waar ze zullen staan in dit tempo.
Qua opgeleverde complexiteit valt het op het moment nog wel mee: beperkte ship customization in Arena Commander (wel al vele uren plezier mogelijk als je met de staat van het spel kan leven) en eenvoudige missies in de baby-PU (enkele uren gameplay, plus zoveel tijd als je zin ebt om aan te klooien in een beperkt sandboxje).
Ik heb er nu al lol van, en zeker met wat er al in Alpha 2.0 zit, is het veelbelovend. Maar de meeste dingen zijn nog beperkt tot een design document.
Los van de snelheid van de ontwikkelingen, welke elementen van de game wel of niet functioneel zijn en alle andere discussies die er over de game plaatsvinden, moet ik simpelweg toegeven dat het er allemaal erg machtig uitziet.

Als ik de beelden zie vind ik het jammer dat ze er niet gewoon een dikke singleplayergame van gemaakt hebben à la Mass Effect meets Wing Commander of iets dergelijks. Dat hele massive multiplayergedeelte had van mij allemaal niet nodig geweest. Volgens mij had die game dan ook allang klaar geweest.
Multiplayer is net dé feature waar veel mensen op zitten wachten en wat je nu in Alpha 2.0 kan beginnen testen: met meerdere mensen 1 schip besturen aka "multi-crew".
Zou je denken? Ik durf mijn handen ervoor in het vuur te steken dat mensen Chris Roberts hebben gesteund omdat hij met Wing Commander en Privateer geniale singleplayer games heeft afgeleverd en ze dat graag opnieuw willen beleven. Niet dat hele overrated multiplayer gedeelte.

Maar dat kan ik uiteraard mis hebben :)
Chris Roberts is altijd duidelijk geweest in zijn visie en dat was voornamelijk multiplayer. Met freelancer wilde hij dat al bewerkstelligen maar de uitgevers wilden dat hij er niet zo lang over deed en gewoon met verminderde functionaliteit uitbracht.

lees voor de gein de verscheidene designer notes op de site en de kickstarter info. Alle mensen die blindelings hebben gepledged om een single player privateer of wingcommander te spelen hadden dan toch echt beter moeten lezen. Dat heeft niet aan CR gelegen.
Er is een volwaardige aparte tak die bezig is aan SQ42 de singleplayer, die in 3 chapters word uitgebracht dacht ik, waar ze nu iets van 3 films aan materiaal voor hebben liggen
Ze zijn met een SP campaign bezig, die heet Squadron 42.

Wordt ook een gigantisch verhaal met branching storylines. Onder andere Mark Hamill is er in aanwezig.
Begint al aardig wat te worden. Wat mij meteen opvalt is dat de personages een stuk mooier zijn weergegeven. Hopelijk worden de ruimte stations ook een stuk levendiger (Mass effect citadel achtig).

Gaat de goede kant op is mijn indruk.
"Begint al aardig wat te worden." Maar is het ook al echt wat, als in, waardig om te spelen? Je moet er nu al $45 voor neer leggen om te kunnen spelen. :)
Sales in de gaten houden, laatst was het ¤29 voor Star Citizen + Squadron 42 .

En tja, of het op dit moment $45 waard is? Mwoa, niet echt.. maar je koopt ook niet de alpha, maar het eindresultaat met alle plannen en visies die daar bij zitten.

Los daarvan, is Star Wars Battlefront wel ¤100+ waard die je moet uitgeven om het hele spel te bemachtigen..?
Waar kan ik kijken om zon korting te scoren? Dit spel lijkt me erg gaaf worden
Geen idee, hopen op een sale vanuit CIG, normaal maar 1x per jaar, maar wie weet nu dat ze 100miljoen hebben opgehaald?
Star Citizen Alpha 2.0.

Dus niet downloaden als je enkel interesse hebt in een afgewerkt spel.

EDIT: jullie kunnen met al jullie vragen hier terecht: [PC] Star Citizen - Deel 4.

[Reactie gewijzigd door AndrewBourgeois op 12 december 2015 11:20]

Goede toevoeging, ik vroeg me al hoe ze zo snel vanuit een alpha naar versie 2.0 konden gaan.
Ingewijden weten waarschijnlijk wel hoever het spel is, maar dat geldt natuurlijk niet voor iedereen met interesse.
Ik kon/kan al een flinke tijd de Alpha spelen en voor iedereen die het zich afvraagt: Het zit echt vol met bugs en eigenlijk kan ik het geen spelen noemen want hij crashte continue op beide mijn computers. (ja ik had de user map verwijdert en meerdere keren ''verify'' gedaan)

Echter neem ik ze het niet kwalijk hoor, het is immers een groot project en voor velen werkt hij ook wel. Het is niks voor niks nog in Alpha.

Edit/toevoeging: Ook brachten ze bijna elke dag wel een update uit met fixes en is de support echt top te noemen.

[Reactie gewijzigd door Xm0ur3r op 12 december 2015 18:08]

heb vorige week 1 van de 10 gratis dagen "gespeeld" ik kan niet zeggen dan dat her er allemaal gelikt uitziet en mijn pc er enorme moeite mee had (op medium)

desondanks had ik wel wat problemen met de besturing. heb hier een xbox 360 controller liggen daar ging het al moeizaam mee (veel combinaties en mogelijkheden met thrusters en noem het maar op)

dus toch maar overgestapt op muis en toetsenbord.. (ik ben blijkbaar een ster in loopjes trekken) misschien te hoge dpi ik weet het niet. maar ook daarbij heb je blackouts en dergerlijke (wat ik niet verwacht had)

ik denk dat het voor mij gewoon afwachten wordt tot de game in een iets gevorderd stadium is en of ik dan speciale controls / een nieuwe pc aan wil schaffen. maar tot nu toe hulde wat een game qua mogelijkheden
De download staat in ieder geval aan :) , helaas net te laat met het patchen van de 'PTU' om die over te zetten naar de live-folder. Dus kan de volle 30gb opnieuw binnnengehaald worden :P .

Las wel dat er wat problemen waren met framerates, ook op nieuwere kaarten. Benieuwd wat dat gaat doen op een oudere kaart. (In de PTU overigens prima kunnen spelen qua framerate, en het lijkt me stug dat het na die patches slechter is geworden.)

Overigens heeft Chris Roberts tijdens een livestream weer de stoute schoenen aangetrokken, en gesteld dat de 2.1 update deze maand nog gaat komen. Die zou een 2 tal nieuwe schepen ingame brengen, en waarschijnlijk 'in-game' shops met zich meebrengen. (Ingame shops is dan ook met ingame currency)

edit:
Ook niet geheel onbelangrijk om te melden.

16 december is er weer een livestream, welke op de forums en reddit behoorlijk wordt opgehyped. Tijdens deze livestream zouden de pre-orders voor de Saitek/CIG HOTAS/Keyboards live gaan. Daarnaast zouden er gamemechanics gepresenteerd gaan worden welke "nog niet verwacht" zouden zijn.

Of dit over totaal nieuwe tech gaat, of de bekende tech welke ontwikkeld wordt is onduidelijk.

[Reactie gewijzigd door Case_C op 12 december 2015 12:11]

Jullie kunnen over een paar dagen weer een artikel maken, als ze de 100 miljoen aantikken :+
Een waarschuwing is wel op z'n plaats, je moet een behoorlijke vliegsim fanaat zijn om te kunnen genieten van de alpha momenteel. De game heeft weliswaar standaard een fly-by-wire "easy mode" maar die zuigt op dit moment gewoon bij de meestes space ships. Met de Mustang (starterschip) is het nog wel enigzins te doen.

Toch is deze game een vette aanrader. Alleen de ontwikkeling volgen is al zeer entertaining, gezien het nooit vertoonde ambitieniveau. En ook al speelt het nog niet echt lekker, af en toe rondlopen/vliegen in de fantastische omgeving is al de moeite waard en multicrew heeft ook enorm vermakingspotentieel.

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.



Apple iOS 10 Google Pixel Apple iPhone 7 Sony PlayStation VR AMD Radeon RX 480 4GB Battlefield 1 Google Android Nougat Watch Dogs 2

© 1998 - 2016 de Persgroep Online Services B.V. Tweakers vormt samen met o.a. Autotrack en Carsom.nl de Persgroep Online Services B.V. Hosting door True