Cookies op Tweakers

Tweakers maakt gebruik van cookies, onder andere om de website te analyseren, het gebruiksgemak te vergroten en advertenties te tonen. Door gebruik te maken van deze website, of door op 'Ga verder' te klikken, geef je toestemming voor het gebruik van cookies. Wil je meer informatie over cookies en hoe ze worden gebruikt, bekijk dan ons cookiebeleid.

Meer informatie

Door , , 139 reacties

Chris Roberts van Cloud Imperium Games heeft nieuwe gameplaybeelden van Star Citizen getoond. De ontwikkelaar laat zien hoe op een planeet wordt geland en er vervolgens op de planeet kan worden rondgelopen.

De ruimtesimulatiegame speelt zich af in een online universum. Op de nieuwe beelden wordt voornamelijk een planeet getoond, waar ruimteschepen kunnen landen en worden gerepareerd, missies kunnen worden gestart en handel kan worden gedreven. Roberts laat eveneens zien hoe de speler zich op en rond een ruimteschip begeeft. Er is zowel een first-person-modus als een third-person-variant. De speler lijkt zelf te kunnen kiezen welke modus wordt gebruikt.

Het nog te verschijnen Star Citizen heeft via crowdfunding inmiddels meer dan 55 miljoen dollar opgehaald, omgerekend ruim 43,5 miljoen euro. De campagne is weliswaar in 2012 al gestart, maar Roberts heeft onlangs toegegeven dat het succes van het project zijn verwachtingen overstijgt. De extra financiële mogelijkheden zouden de essentie van de game niet beïnvloeden. Star Citizen wordt echter wel 'rijker' door de extra geldstromen.

Star Citizen komt in eerste instantie alleen voor de pc uit. Het spel, dat naar verwachting in 2015 op de markt komt, zit nog in een vroege ontwikkelingsfase. Roberts benoemt in de video dan ook dat er nog veel te optimaliseren valt.

Moderatie-faq Wijzig weergave

Reacties (139)

Het ziet er fantastisch uit. Ik krijg toch een soort duke nukem gevoel. Ze willen alles perfect van graphics tot interacties, scenes en AI. Ik kan me niet voorstellen dat ze nog zoveel kunnen proggen in een jaar tijd.
Overigens zou dit de bom zijn met oculus.
Op 2 jaar tijd zijn ze van 10 werknemers naar 270 werknemers gegaan en hebben ze hard gewerkt aan het openen van meerdere studio's wereldwijd waardoor ze nu 24/7 op 't project kunnen werken.

In die 2 jaar tijd hebben ze ook hard gewerkt aan procedures (zoals hun ship pipeline waardoor schepen nu sneller gemaakt worden) en tools (zoals de tool die ervoor zorgt dat ze een basischip voor alle varianten kunnen gebruiken en ze enkel dat hoeven te updaten bij updates/bugfixes) waarmee ze weer flink wat tijd winnen.

Als je naar hun site kijkt zoeken ze nog steeds mensen en mag je dus verwachten dat het team nog groeit/sukkelaars vervangen worden door beter personneel.

==> Volgens mij gaan ze 't komende jaar meer realiseren dan wat ze de voorbije 2 jaar hebben gedaan.

[Reactie gewijzigd door AndrewBourgeois op 13 oktober 2014 13:14]

veel kans dat ze het spel ook gaan launchen als het nog niet af is: gewoon een basis waar dan uitbreidingen op komen
backers krijgen de eerste uitbreidingen gratis, maar de kans is groot (en noodzakelijk) dat de rest geld gaat kosten!
50 miljoen is veel, maar niet genoeg om het spel te gaan uitbreiden/onderhouden voor de komende jaren
Huidige Rift support is helaas een hele oude SDK, DK2 support sowieso nog niet. Maar Chris heeft in het begin al wel aangegeven support voor de Rift te willen implementeren (evenals TrackIR).
Zoveel kunnen ze ook niet proggen in een jaar tijd, het artikel is te optimistisch.
Star Citizen, zoals het bedoeld is, komt zeker niet voor 2016 uit.
Hoeft ook niet. Niet alle features zijn voor de first release. Addons grote udates na release maken het completer. Ook komt de productie op gang. Een neuwe studio opzetten. De team leden die de vision moeten absorberen. Hun werk plek opzetten. En de productie cultuur en procedures zich aan meten. Neemt wat gewenning tijd in beslag. Maar de productie komt op gang. Maar ja dan nog denk dat ze nog veel moeten doen. Dus na 2016 is zo gek nog net.
Ik wacht liever iets langer. Dan rushed out game met stress door big bugs.
DLC om extra voor te betalen? Lijkt Destiny wel.
Maar goed...als het een mooie game is heb ik daar ook wel vrede mee.
Het komt altijd zo jammer over omdat je tegen die tijd weer nieuwe engines hebt die weer veel mooiere gfx laten zien. Ik weet het...zo gaat het nu eenmaal.
De game komt niet in eerste instantie alleen voor de pc uit, de game gaat alleen voor de PC uitkomen. Chris Roberts heeft al meerdere malen aangegeven niks te zien in een platform waar die niet eruit kan halen als dat hij met een pc nu wel kan.
De game komt naar PS4, vorig jaar werd een PS4 devkit opgemerkt in de ontwikkelstudio, natuurlijk gaan ze het niet aankondigen nu als de PC versie al lichtjaren verwijdert is van release. Maar deze game komt zowiezo op consoles uit, het is perfect geschikt voor controllers.
De PS4 devkit stond op het bureau van de CTO van de ontwikkelaar. En Sony was blijkbaar nogal gretig in het weggeven van devkits aan ontwikkelaars.

Reactie van CIG op de devkit:
No one in any CIG office is working on a PS4 version of Star Citizen. Jason's [de betreffende CTO] job is to test out new tech - nothing more, nothing less.
Edit: betere reactie van Chris zelf (lange post): https://forums.robertsspa...en-pc-ps4-and-consoles/p1

[Reactie gewijzigd door Snoz Lombardo op 13 oktober 2014 13:28]

Relevante tekst uit die link is als volgt.

Christopher Roberts (Developer):
Star Citizen IS a PC game. It will NEVER be dumbed down for a lesser platform. We will NOT limit the input options or supported peripherals to the lowest common denominator. We will NOT pass on features and technology just because they will only run on some hardware configurations.

....

As far as consoles go Star Citizen will never be on the PS3 or Xbox 360. As for the next gen consoles, PS4 and Xbox One, we have NO CURRENT PLANS, but my stance remains open and is consistent with the many interviews I’ve given

[Reactie gewijzigd door Cergorach op 13 oktober 2014 13:58]

Logisch.

Dit is een spel waarmee hij alleen met het beste tevreden is.

Dat zal altijd de PC zijn, aangezien deze continu betere GPU's en CPU's krijgen/
Ook meegekregen wat voor ophef dit heeft veroorzaakt en wat het commentaar van Roberts was? Er zijn op het moment in de verste verte geen plannen om Star Citizen naar console te brengen, gewoon omdat de console nog te beperkt is, zoals reeds hierboven vaker aangegeven.
Waarschijnlijk ontwikkelen ze de PS4 versie ook gewoon tegelijk met de PC versie, alleen praten ze over de PC versie vanwege het feit dat ze het geheel allemaal getest willen hebben op de PC.

Dat geld wat ze investeren in dit spel halen ze er ook nooit uit met alleen een PC versie. Dit spel is nogal hardcore als je kijkt naar, realisme, en de mogelijkheden die je er mee kan. Da nog niet eens gesproken over de hardware eisen voor de PC.

Lijkt me ook logisch dat er een console versie in de maak is (net zoals DayZ voor de PS4).
Lijkt me niet aangezien zij er niets in investeren maar de users/citizens die geďnvesteerd hebben. Waarom die weg jagen door HUN geld aan iets uit te geven waar ze niet op zitten te wachten.

Daarnaast gaat het bij dit project niet om de investering terug te verdienen maar om het spel van zijn (Chris Roberts) en velen anderen hun dromen te maken.
Ze hebben hun investering er al uit voordat het spel af is. Gezien ze op dit moment 58$ hebben opgehaald met de crowdfunding campaign.
Er is geen limiet in wat ze willen of kunnen, want het spel hoeft geen ander financieel succes te worden dan het nu al is.

En CIG heeft meermaals gezegd dat er geen console versie in de maak is. Ze hoeven dit soort info ook niet stil te houden, want er is geen uitgever. Sterker nog: ze hebben een obligatie naar de backers om dit soort info te verschaffen, want eigenlijk zijn de fans de 'investeerders'.

Ze hebben inderdaad nog niet over hardware eisen gesproken. ze verwijzen naar Crysis 3, maar ik vermoed dat SC nog wel zwaarder gaat worden dan dat. :S
Dat geld wat ze investeren... eh, sorry? Het is geďnvesteerd door mensen die via kickstarter (* of de site van roberts zelf) een bijdrage willen leveren om te krijgen wat er beloofd is, een game voor de PC. Als ze dat leveren en ze verkopen überhaupt nog iets extra daarna dan zitten ze al op winst.

[Reactie gewijzigd door Finraziel op 13 oktober 2014 15:20]

Gezien de PS4 en Xbox One al meer op gewone computers lijken dan ooit te voren is het niet ondenkbaar dat het spel op termijn uit komt voor PS5 en/of Xbox Two, dan wel middels streaming gaming.
"Meer dan ooit tevoren" ja? De originele XBox wás een gewone PC. Met gewone Pentium-III, gewone FAT harddisk en gewone CDRom speler. het OS was zelfs maar net iets meer dan gewoon WindowsCE en je kon er gewoon DOS op installeren.

Dus nee, de PS4 en XB1 lijken niet "meer dan ooit tevoren" op een PC....
Sterker nog, door het unified memory is de originele Xbox meer een pc dan de ps4/xb1.
Dat is waar maar daarvoor gaan ze dit spel natuurlijk al helemaal nooit uitbrengen dus niet heel relevant, ik doelde meer op dat Chris Roberts volgens batumulia zegt: "niks te zien in een platform waar die niet eruit kan halen als dat hij met een pc nu wel kan" en dat doelt op (zeer) beperkte resources op de huidige consoles.
"Meer dan ooit tevoren" ja? De originele XBox wás een gewone PC. Met gewone Pentium-III, gewone FAT harddisk en gewone CDRom speler. het OS was zelfs maar net iets meer dan gewoon WindowsCE en je kon er gewoon DOS op installeren.
De Xbox 'classic' was een Pentium-III/Celeron hybride, gebruikte een eigen file system (FATX) op een hardeschijf met ATA lock en een DVD speler. Het OS was gebaseerd op een uitgeklede NT 5.0 kernel. DOS installeren was niet mogelijk (bron) omdat het apparaat geen standaard BIOS draait.
Dus nee, de PS4 en XB1 lijken niet "meer dan ooit tevoren" op een PC....
Alleen omdat iets gebruik maakt van de x86 architectuur maakt het niet meteen 'een PC'.

[Reactie gewijzigd door The Zep Man op 13 oktober 2014 15:50]

Als de XTwo en PS5 over een kleine 8 a 9 jaar uitkomen is het niet geheel onmogelijk :) , dan zitten ze natuurlijk wel op het niveau van een mid-end PC van 2021.. :+ Maar dat zou zeker mogelijk zijn, echter duurt dat nog behoorlijk wat jaartjes.

SC gaat zowieso puur voor de PC ontwikkeld worden, als het later een groots succes is en het nog loopt tegen die tijd kunnen ze altijd kijken om het te 'porten' . Ik hoop sterk dat dit het geval gaat zijn :) .
8-9 jaar? Serieus? Ik geef ze max 5 jaar, net als de ps2/xbox haalden. Relatief gezien is deze generatie zwakker dan gen 6 en nog veel zwakker dan gen 7.
De PS4 is relatief gezien veel sterker dan PS2, de best verkochte console aller tijden. Maar als je de Gamecube en Xbox 1 haalt, dan niet ja, mede omdat die consoles 2 jaar na de PS2 zijn uitgekomen en veel betere specs hadden.
Voorheen was het zo dat consoles bij moment van uitkomst iets voorliepen op de PC's van diezelfde tijd. En dat de PC naarmate de levensduur van de console vorderde langszij kwam en eroverheen ging.

Dat is met de generatie van de PS4 en X1 niet het geval. Vanaf het eerste moment was de PC al krachtiger. Laat staan in de loop van de levensduur van de PS4 en X1, het verschil gaat alleen maar groter worden.

Ik heb de ontwikkelaar van deze game gehoord en hij was er vrij ondubbelzinnig duidelijk over dat deze game niet naar de consoles komt.
De PC is niet krachtiger, het is geen fixed platform, je kan je eigen specs samenstellen. Je kan zo laag of hoog gaan als je wil. Het verschil met vroeger is dat Nvidia en AMD veel duurdere grafische kaarten uitbrengen nu, vroeger was de limiet op 500 euro, nu is de limiet op 3000 euro. Relatief gezien zijn de PS4 specs even goed als de PS3. De PS3 had een goede cpu en trage gpu, nu is dat net het omgekeerde omdat de industrie veel ontwikkeltaken die voor de cpu bedoelt waren nu naar de gpu overbrengt. De PS4 gpu zal een lange levensduur hebben met de GPGPU mogelijkheden die nog amper gebruikt worden. Zoals Mark Cerny de system architect het al zei: vanaf jaar 3 en 4 zullen de games er veel beter uitzien dan voorheen.
onzin, de eerste 3Dfx voodoo kaarten, de TNT, de Geforce, de GF2GTS (en zeker de Ultra) waren voor hun tijd allemaal duur én krachtig tov consoles van die generaties
het feit is dat een X1/PS4 zit rond een AMD HD7790/7850 dat was bij de launch al geen topkaart en ook niet duur
De PS4 gpu heeft meer features dan een HD7850 of zelfs 7870 zoals bv 64 queus. Relatief gezien is de hardware in de ps4 even snel als die in de ps3.
Zeg nooit nooit. In dit artikel van een jaar geleden staat, ongeveer halverwege, dat hij eventueel open zou staan voor consoles (met een hoop grote IF's erbij).
Dat is zo fout.
CR heeft wel iets tegen consoles maar luit iig niet uit.

Wat wel is dat PC nu de core main exclusive target is.
En net met consoles bezig zijn.
Ze hebben een dev kit vrijblijvend van sony zo begon de rel van die master race of PC fundies. Die ramp verwachten.


Maar CR staat dus voor consoles wel open. Maar totdat full Pc versie utgerold is. Zal er as naar gekeken worden. En consoles ook pas onder harde voorwaarden en anders niet.
Sony is daar wat meer open voor maar MS stuk minder.
Dus consoles stast CR open voor mits consoles ook open zijn en cross online play mogelijk is.

Gezien MS moeilijk op dat punt is. Zal xbox1 versie er niet zo snel komen. PS4 ook nog niet maar heeft streepje voor. Wat er niet komt is xbox360 en PS3 want die tech is sub minimum eisen. En heeft lijkbaar geen zin in extreem reductie voor lowbudged tech port.

Het hangt er van af wie poot stijf houd.

Ik heb PS4 leuk voor no mans sky. Maar niet mijn styl.

Maar ook SC: AC getest op mijn R9-290X nu ook met DP kabel naar mijn 32" 1440P.
Geinig maar alfa. Het gaat om de PU peritence Universe. De core van de game.

Ga ook Elite dangerous beta er op testen.

Ik heb geen problemen met console port.

Aangezien de PC versie daar compleet los van staat. En de complete focus heeft. En console nog geen prake van is. Ze zijn er totaal niet mee bezig. Maar die Rel.
Chris Roberts heeft al meerdere malen aangegeven niks te zien in een platform waar die niet eruit kan halen als dat hij met een pc nu wel kan.
Tja, en wat is er met een PC nu wel uit te halen? men zal toch nog steeds op de doorsnee consumenten PC moeten richten wil men een fatsoenlijk aantal exemplaren verkopen, en de doorsnee consumenten PC is niet krachtiger dan de huidige 'next gen' consoles..
Men moet niet vergeten dat een doorsnee consument helemaal geen videokaart heeft van 200+ euro (en dat is dus nog maar een midrange videokaart)..
punt is SC hoeft niet te verkopen, crowdfunding is meer dan genoeg, alles dat in geld binnen komt gaat direct het spel in, alles na de release (1.0 patch) word gezien als omzet(en gaat ook gewoon het spel weer in), aldus Chris

En het is ook meerdere keren gezegd "no comprises "
Zonder een kaart die 150-200+ is kan je star citizen geneens spelen performance zou dan gewoon te slecht zijn.
Helemaal in het begin hield Cris Roberts polls. Een daarvan was: wie bouwt zijn eigen computer? Chris was ontzettend verbaast.

Meer dan 90 procent!!! van de backers als ik het mij goed herinner... Dat zegt wel wat. Die hebben vaak geen doorsnee computer. Die hebben dus een custom pc en upgraden dus pas als het nodig is of ze wat geld over hebben. Die weten dus heel goed wat voor een hardware ze nodig hebben om een spel zoals dit te spelen.
Star Citizen is ook geen doorsnee big publisher's AAA titel.

Star Citizen is voor de space sim wat Crysis 1 voor de shooter is. Je ziet dat aan de opzet van het ontwikkelproces, de engine, de scope, native 64 bit en quad core minimum system spec. Je ziet het ook aan de backers en wat er uit de polls komt. Wat zij nu hebben aan high end is de mid-range van wat er bij release van deze game beschikbaar is.

Wat mij betreft is Star Citizen perfect gepositioneerd op dit moment qua spec requirement en de afstand tot de huidige console generatie. De game gaat de eerstvolgende 3-4 jaar echt niet naar consoles komen, het is totaal onbereikbaar, alleen al qua CPU load.

[Reactie gewijzigd door Vayra op 14 oktober 2014 11:26]

Spijtig dat je de planeet niet kan benaderen en dan op een door jezelf uitgekozen plek de dampkring kan binnendringen om vervolgens zelf naar een plek te vliegen waar je je toestel aan de grond zet. Maar ik kan me voorstellen dat dat teveel zou eisen aan ontwikkeltijd.
En ook niet echt realistisch, alsof je tegenwoordig in een vliegtuig kan stappen opstijgen en gewoon maar ergens kan landen (zonder vluchtplan in te leveren of te houden aan de vlieggebieden). In die animatie zag je hoe druk bevlogen het gebied was lijkt me logisch dat ze in de toekomst ook regels hebben omtrent vliegen :+

Sinds het begin een fan van SC, heb twee toestellen met lifetime insurance kan niet wachten tot er ingame fraude gepleegd gaat worden met de verzekering (laatste regel).
* Insurance claims may be denied in cases of proven fraud.
En ook niet echt realistisch, alsof je tegenwoordig in een vliegtuig kan stappen opstijgen en gewoon maar ergens kan landen (zonder vluchtplan in te leveren of te houden aan de vlieggebieden).
Op een (bijna) onbewoonde planeet kan dat prima zonder vluchtplan.
In de toekomst is vliegen net zoals autorijden nu. Ik hoef ook echt niet elke keer als ik de auto start de toren om permissie te vragen. (al doe ik dat stiekum wel met een krakerige stem en dan hoor ik naast mij een diepe zucht en zie ik mijn vriendin met haar ogen rollen).
Dan nog kun je best op eigen houtje zomaar op een planeet afvliegen... dat zal prima gaan als het een of andere nauwelijks bevolkte planeet op de 'outer rim' of zo is, maar als je het probeert bij het equivalent van coruscant of zo dan heb je binnen de kortste keren de lokale planetary border patrol op je hielen natuurlijk.
Het zou technisch gezien praktisch onmogelijk zijn, maar dat verandert weinig aan dat het zeker zou kunnen en ontzettend cool zou zijn, denk aan smugglers die proberen het gat in een patrouillenet te vinden om ongezien de planeet te kunnen benaderen :)
Het is geen space emulatie. Het moet en zo realistisch mogelijk zijn maar toch leuk blijven.
En wat te denken van de enorme 3d wereld die dan krijgt. Dat word een shitload aan RAM om die hele dampkring te kunnen laden.
Dampkring? Die is toch niet zo complex? Wat procedurele wolkjes, en meer heb je niet acuut nodig. Weerseffecten kunnen desnoods ook nog procedureel. De echte complexiteit is het oppervlak.
Het is wel een enorme ruimte waarin de speler zich kan bewegen waarbij je constant moeten berekenen hoe je de grond ziet, hoe je de rest van het helaal ziet en hoe de belichting valt. Ja, het zal per m3/m2 minder intesief zijn als het oppervlakte, maar het aantal m3/m2 is veel groter. Maar ik ben helemaal met je eens dat de echte uitdaging gaat zitten in een planeet op ware grote en detailvol te bouwen en op het scherm te krijgen.
Dat kan met PCG maar wel een met zeer diepgaande algoritmes met veel factoren. En dat voor alles wat er in voor typen objecten in voorkomen. Dat is niet makkelijk.

De kunt van goede PCG is als het niet als zodanig herkent wordt. Als je de procedurele structuur in in waarneemt dan weet je dat er beperking is. Het voelt dan er generiek en procedureel aan. Als men dat niet opvalt dan is er genoeg diepte in de algoritme en ook factoren en variable die geloofwaardige variatie laten zien.

Sommige PCG features zijn eenvoudiger. Zo zijn sterren zeer structurel ds procedural starry backdrop is te doen.
Flora is ook zeer structueel en dus zoiets as speed tree is goed te doen.

NPC of space craft is een object group met grote diepte kwa variaben en factoren die varatie bepalen.

Hoe dieper en meer factoren variablen en combinatie van algoritmen. Hoe moeilijker het testen.

Zelf denk ik na over PCG spacecraft variatie. Als je paar euwen space trading gaande is in drukke galaxy met dozijn races met FTL tech en corporatie die komen en gaan en centuries shepen produceren. En moderne technieken en clasiek FTL scheepjes. Civile en military lijnen en ultiliteits uitvoeringen trading en corporate. Expeditieonele shepen. En hele speciale unieke schepen. Dan denk ik je hebt PcG nodig. Geen vaste classes maar gewoon alle mogelijke factoren en tech levels.

Nou dat vereist toch eerder een PCG guru dan senior programmer.

Limeted Theory is meer puur PCG maar zo in depth is ship variatie iig niet. Maar kan altijd nog uitgroeien.

Zo ver ik weet is CR met SC van plan om shepen zeervgedetaileerd FPS styl en thruster physics te maken. Dus effe ship er bij maken is veel werk. Waar men met heel veel factoren rekening moet houden.

Concepten zijn zo veranderd tov ingame iteraties.

Planet side is eigenlijk niet zoon probleem.

Je kan vrij landen op planeten die niet geclaimed zijn.

Maar als je solar system met aanzienlijk snelheid binnen komt met 100000 metric tonnen en exotische energy powerplant. Dat je een global extiction event dreigen bent als je speed vector richting planeet is ook paar AU ver weg.

Dus hoe dichter bij hoe langzamer je moet gaan. En planet side heb je air coridors.
Bij core planeten waar miljarden bevolking.

Maar op pluto kan landen waar je wilt. En daar begint de basic PCG. Kale unhabital planeten renderen. Groot en eentonig zoals somige werelden kunnen zijn.

Zoals een water planeet. Tja tot de planeten met grote bevolking. Maar ook planeten met grote flora en fauna en deversiteit.
Voor elke planeet zou je dan een complete unieke wereld (al dan niet bebouwd met steden) moeten ontwerpen. :) Dat zal wel niet kunnen met de huidige technieken. Maar het zou mij wel ontzettend gaaf lijken.
Dat, plus wie gaat de schade betalen als je je constellation tegen een gebouw ramt? :P
Dat brengt mij op een idee. Gewoon de gebruikers planeten laten bebouwen. En als je dan een gebouw ramt zal je te maken krijgen met de speler van wie dat gebouw is of het collectief waar die speler bij hoort. En wellicht kan je je voor dat soort ongevallen verzekeren tegen een maandelijks tarief ingame geld.
Tja, ik vind wat ze nu op hun bordje hebben al voldoende ambitieus eigenlijk...

Wel een leuk idee, wellicht kun je het indienen via het forum voor 10 for the chairman :)
als je een goede modder ben, en je runt je eigen star citizen server (want dat word allemaal mogelijk) zou je dat eventueel zelf kunnen implementeren
De cutscene's van je schip die door de dampkring gaat en een landplaats zoekt zijn niet alleen mooie cutscenes, ze moeten ook dienen als 'laadscherm'. Als je de speler de complete handeling zelf wil gaan laten uitvoeren zul je toch op een andere manier de boel moeten inladen, wellicht met een standaard, onaantrekkelijk en 'immersion-breaking' laadscherm.
Dat kan prima zonder laadscherm tegenwoordig hoor, 'gewoon' tijdens het spel naar behoefte de benodigde zaken in het geheugen laden. Gewoon in aanhalingstekens omdat het natuurlijk wel lastiger is om te implementeren en stabiel te houden, maar het kan zeker.
Dat zou inderdaad echt nog veel gaver zijn, maar op een gegeven moment loop je toch wel aan tegen technische grenzen aan. Al zal het mij niks verbazen als er wel steeds meer entry punten worden toegevoegd door de tijd heen :).
De limiet van PCG is gelijk aan conventioneel.

Waar conventioneel de next frame alle benodigde content in local vidmem zet wat voor de volgende frame gerenderd moet worden.
Zal PCG dit ook doen voor de next frame.

Het verschil is deoorsprong. De een via resource cache om trage disk IO te bufferen.
En PCG genereerd content naar de resource cache. Dus als player verplaats wordt dit geupdate en wat niet meer relevant is geflushed en wat er aan komt alvast gegenereerd. Terwijl conventioneel dus weer een asset in de resource cache zet.

Maar in vidmem is het het zelfde geometry en textures nemen space in.

Dat is mooie van military sim je fliegt met squadron fighters de enemy heeft ander type met ander textures. Dus je hebt twee assets die je paar keer de object intancing doet. Vele objecten met pointer naar dezelfde twee assets.

Tja nu kommje piraten tegen elk met custom unieke shepen met unieke textures. Dus een veld slag met 128 vs 128 xwing vs tie fighter is te doen.

Maar piraten fractie X vs piraten fractybY met elk dozijn unieke space fighter is stuk zwaarder 24 unieke assets.

Voor extreme variatie binnen dezelfde frame kan zijn dat PCG veel system en Vram kan eisen.
Ze zijn nu eerst bezig om CryEngine op 64 bit te krijgen zodat de dogfight area's groter dan 8 km kunnen zijn. Die PCG zal waarschijnlijk pas na release verder uitgedacht worden. en tegen die tijd kunnen ze misschien mensen inhuren die daar op het moment behoorlijk mee bezig zijn om het te perfectioneren.
Volgens mij zijn ze nog aan het onderzoeken of dit mogelijk gaat zijn met procedural generation. Vooral bij planeten zonder landing-zones lijkt me dit een hele leuke en goede oplossing, vooral als je dan een "volledige" planeet kan ontdekken met je rover/mining equipment :) .

Voor drukke planeten is het naar mijn idee wel logisch dat je via een vaste route moet landen/ de planeet benaderen. De kans op botsingen zou dan behoorlijk groter zijn wanneer je naar beneden zoeft.
Vergeet niet dat andere spelers lollig denken te zijn en met hun schip doodleuk op belangrijke punten gaan crashen. Dus dit is opzich geen verkeerde handeling om het automatisch te laten gebeuren. Met procedurele planeten zie ik dat anders omdat dat vaak niet zo belangrijke planeten zijn waar je belangrijke zaken doet.
Het is al meer dan 58 miljoen dollar inmiddels
Is dat niet naast wat de niet-crowd-funding investeerders er in hebben gepompt?
Momenteel alleen door crowd-funding (zover ik weet). Maar je weet maar nooit als er budget problemen zijn dat ze toch een investeerder gaan zoeken om het af te maken.
Er is al vanaf het begin bekend dat er investeerders klaar staan om het verschil in development kosten te overbruggen. Alleen weet ik niet hoeveel ze nu precies echt nodig hebben, ik heb bedragen van $50-$80 miljoen gezien die uiteindelijk nodig zijn. De vraag is dus of ze met die $58 miljoen voldoende hebben om de hele game te maken zonder externe investeerders.

Zoek maar eens op de KS pagina naar "investors":
https://www.kickstarter.com/projects/cig/star-citizen
Dat was nog in de KS periode waarin ze om een half miljoen vroegen. Dat was om investeerders te overtuigen van de belangstelling onder gamers waarna ze van hun verdere investering zouden ontvangen.
Toen ze ruim $2 miljoen ophaalden en na de KS campagne de crowdfunding teller bleef oplopen hebben ze op een gegeven moment gezegd dat ze geen geld van investeerders zouden aannemen en het alleen op crowdfunding zouden doen.
One of the unexpected side-effects of the $10 million investment is that Roberts is now turning away big-money and institutional investors. He had originally envisioned crowdfunding as a useful mechanism to prove to big investors that Star Citizen represented a worthwhile use of their resources.

"I was going to prove to them that there was a demand for a space sim again," he said. "The deal I did with them was, as long as I could get at least two [million dollars], they would be in on their side to do the game. Then the campaign went so well, beyond what we expected. Now we're at the point where I actually think that we can have the entire game crowd-funded."
De investeerders zouden inderdaad extra geld in het project stoppen, maar dat was omdat Chris Roberts verwachtte dat de game iets van 2-3 miljoen zou ophalen via crowdfunding. De investeerders zouden dit dan zien als een indicatie dat er inderdaad een markt is voor een game als Star Citizen en zouden dan hun bijdrage leveren.

Het werd echter al gauw duidelijk dat de investeerders niet meer nodig waren toen het project de 10 miljoen haalde, en Roberts heeft toen dus ook besloten de investeerders niet bij het project te betrekken.
Het volledige bedrag (de 58 miljoen) is allemaal door de backers in het spel gestopt.
Daarnaast betalen 'subscribers' nog een vast maandbedrag om extra informatie te krijgen over de ontwikkeling van het spel. Dit geld word dan weer gebruikt voor promotie en events, en word niet bij het geld voor de ontwikkeling mee op geteld.

Non-crowd-funding is voor zover bij mij bekend niet aanwezig bij SC.

Tegen het eind van het jaar is de verwachting dat er minsten 65 miljoen dollar is opgehaald, mede door de concept sales in de komende maand(en).
In CR filmpje zij hij dat hij hoopt om de 90 mil op te halen gezien dat zijn volledige visie dekt.
In andere filmp van horen zeggen. Of quote. Is er ook aangegeven dat ze reserve anhouden. Zodat er ruimte is bij sudden fund stall om wat ze hebben af te kunnen maken.

Zelfde gedachte als toen freelancer vs micosoft.
Ik hoop dat in die 90 mil ook de hardware omgeving bevat (zowel ontwikkeling als productie). 90 mil voor enkel een spelletje te maken is echt wel een ongelooflijke hoeveelheid.

Als backer kan ik niet wachten op release (niet veel zin om de alphas te spelen, mijn machine is trouwens ook aan een upgrade toe). Star Citizen en Oculus ... laat maar komen :)
(dan wel een weekje of 2 vakantie regelen op 't werk)
Wauw... 1 woord, wauw.. Dit is wat ik wil spelen.. dit heeft de looks en feels van Wing commander meets privateer meets freelancer / starlancer. Wat een bazen. Dit gaat een gruwelijk vette game worden.
Ik was een beetje aan het twijfelen, maar afgelopen week kon ik niet meer wachten en heb ik de elite dangerous beta gekocht, vnl omdat ik uren plezier gehad heb met het origineel. Ik heb me ook wel afegevraagd wat er gaat gebeuren als er een pak volk op dezelfde plek probeert te landen.

Voorlopig hou ik het bij elite, maar misschien dat ik wel overschakel op Star Citizen. Eigenlijk wel een beetje jammer dat we zo lang hebben moeten wachten op opvolgers van die games en dat je er nu ineens twee hebt. Eve online heb ik wel nooit geprobeerd.
Grappig bij mij is het andersom.
E:D filmpjes kijken op YT en zelf in de SC alpha rondvliegen.

Leuke is dat je zelf een moment kan kiezen al dan niet in te stappen of aan de zijlijn blijven kijken hoe de ontwikkeling verloopt.
Nou. Ed is heel apart.
Milkyway Galaxy ls sandbox. Geeft zoon emersive gevoel eerder in gedachte. Mijn gedachte ga je exploren wordt het meer een soloplay experience, kans om iemand tegen to komen wordt steed kleiner hoe diep space je gaat. Heeft ook wel wat.
Rond jumpen. Super cruise.
het sim gevoel.

Maar dan combat dat is WW2 planes in space. Met twist.
Ze willen dogfighting zo interresant en meest skillfull maken.

Slow speed. Alsof je triple dekker stalled je bent agile als aangeschoten bismark.
High speed. Je bent zo agile als dragster of starfighter F104 immer grade aus.

Medium speed daar is ergens sweetspot kwa speed waar je meest wendbaar bent. Dit is so air combat. Dit verwacht je niet in pace sim. Ook aan die handycap moet je wennen. En je spel style op aanpassen.

Dan nog wat in aircombat al snel common tactic, wilt men de carrosell tactiek om rondjes om mekaarheen draaien te mijden als de pest Yaw is cripled. Je moet complexte schroef tactek toepassen om snel te draaien. En vergeet muis dat is zo cripled. Muis vs joystick hotas balans.
Dat is for the sake of fun gameplay. In hun ogen is dat airplane in space.

Dit is emersie braker killer supreme. Nou vind dat ik niet zoon problem. Je adapt en probeerd het er wat te van te maken. Heb Warthog.

SC AC is fijn met muis.geen rare handicapt. Alleennhotas zou slecht ondersteund wordem. Dat heb ik nog niet uitgepeobeerd.

Beide hebben switch waar je een meer relistische twist in flight model krijgt.
Geen ervaring mee eerst the bsdic way combat.
Dan heeft ED er nog meer depth doorheenngemixed. Heat stealth optie.
Een soort van comprimised diep gang.
Als per ongeluk je radiators closed
Ontplof je vanzelf na wat rond knallen.


ED is daarmee nogal beginner onvriendelijk. Je bent met veel bezig in combat. Dus ook al heb je super reflexen. Een doorgewinterde veteraan maakt snel gehackt van je totdat je die combat gmeplay mechanics onder de knie hebt. En het flink uitbuit.

Iig dat is mijn eerste beperkte hands on impressie. Moet er nog meer mee stoeien.
Zowiezo begint voor mij elite:dangerous nu pas interessant te worden. Alpha kostte 300 pond als ik mij niet vergis. beta 2 gelukkig een heel eind gezakt.
EVE gaat wel beetje andere kant op though. Ok, je hebt de vrijheid om te doen wat je wil, maar je schip ECHT besturen doe je niet. Je geeft de richting aan waar je naar toe wilt. en echt dogfights zijn er dus niet. Tis meer statisch kijken of je guns gaan raken. Je kan deze kans verkleinen of vegroten dmv bewegen.
EVE is heel vet, maar de learning curve is steiler dan elke andere game.

Ik ben zelf ook wel nieuwgierig geworden naar Elite, ben benieuwd of het de moeite waard is om deze aan te schaffen als warmhoudertje voor SC zeg maar ;P
Ik ken EVE ook alleen van naam. Maar ja je kan ook naar grotere slace craft gaan. Ik ben nu niet zo fighter en dogfighting minded meer. Multi crew ships.

Mij lijkt small to medium to big capital hip gameplay dogfighting niet op zijn plaats. De gameplay moet toch anders zijn. Meer low pace meer depth. Meer actical. Minder twitchy. Meer turrets en missiles. En big soace guns.

Voor SC ben voor merr multicrew ship gegaan.
Wat ik er van begrepen heb is dat alles automatisch word opgedeeld in kleinere instances.
Zodat er op elk gegeven moment altijd maar een maximaal aantal objecten in een bepaalde instance aanwezig kan zijn.
Omdat alle objecten in extreem hoge resolutie zijn ontworpen kunnen er onmogelijk duizenden tegelijk gerendered worden.
Het switchen van instance gebeurd echter wel nagenoeg onopgemerkt.

Dat zal met het landen waarschijnlijk niet veel anders zijn.
Het wordt dan ook ontwikkeld door Mr Wing Commander/Privateer/Freelancer/Starlancer himself, Chris Roberts ;)
Het nadeel van het showen van dit soort visuals zo vroeg in het ontwikkelproces is wel dat je niet meer terug kunt. In de meeste space games zie je de schepen alleen van buiten en zijn planeten vrij generiek, maar hier is zoveel meer detail dat het toevoegen van nieuwe locaties en schepen enorm veel werk gaat kosten lijkt me. Ik vraag me af of dat haalbaar blijft, en dan is het erg lastig om tegen je spelers te moeten zeggen dat het toch allemaal iets meer generiek gaat worden..
Waarschijnlijk komen ze een heel eind mbv procedural generation.

Ziet er allemaal erg goed uit. Hoop wel dat ze alles kunnen waarmaken wat ze tot nu toe beloven. Het is natuurlijk wel een heel andere manier van game ontwikkeling waarbij de community veel meer betrokken is, wat ik alleen maar toe kan juichen.
Voor mensen die willen rondvliegen in zo'n universum, check Space Engine. Ziet er ook geweldig uit en iedere planeet/maan/meteoor kan je op 'landen' (=10m boven oppervlak vliegen).
Fun fact: er zitten meer planeten, sterren en sterrenstelsels in dit generated universum dan in ons echte (zichtbare) universum. Bovendien zitten alle (~140.000) objecten waarvan we de afstand/locatie/etc weten er ook in (ons zonnestelsel t/m andromeda bijvoorbeeld).

Ik ben nog steeds benieuwd of ze SC in 2015 'af' gaan krijgen. Ze hebben ondertussen wel behoorlijk veel hooi op de vork genomen.
Het is een soort van MMO. Dan als het sucses vol blijkt na premierre release dat er dan addon's komen. En er zal met de tijd ook meer met PCG gedaan worden. Dus project voor decade. Vergelijkbaar met ELite Dangerous.
2015, dat is toch al een half jaar opgeschoven? Begin 2016 dacht ik is nu de verwachting. PU alpha begint in 2015.

[Reactie gewijzigd door Vayra op 14 oktober 2014 11:12]

Ze zullen veel Procedural Genereren, denk aan planeten enz. daarna zal een artist erover heen gaan om het een unieke feeling te geven zodat het niet allemaal téveel op elkaar lijkt.
Het ziet er allemaal conceptueel prachtig uit. Ik volg SC op de voet; maar ik hoop dat het snel uit de vapourware/techdemo fase komt.
Er zijn toch wel al twee speelbare modules uitgebracht, namelijk de Hangar en Arena Commander. Van een techdemo-status kun je toch niet meer spreken denk ik. Zie ook Star Citizen Project Status.
Hangar vind ik geen 'game'; en klopt qa Arena Commander. Maar goed, mijn punt blijft hetzelfde; ben erg benieuwd naar de eerste fatsoenlijke volledige release.
even geduld dan nog..
Gezien we al kunnen dogfighten met multiplayer/co-op functionaliteit zijn we toch al wel ver voorbij de vapourware fase.
Wordt dit een pure MMO of ook iets dat je casual zal kunnen spelen? Wat maakt dit spel anders dan bv. EVE Online? Zoek persoonlijk iets zoals X3 maar dan online, zonder dat je elke dag *moet* spelen.
Dit word een MMO in de zin dat er één grote spelwereld is, zonder maandelijkse betaling of standaard MMO praktijken als grinding, raids of instanced dungeons.
Het enige wat je moet betalen is insurance (met in-game valuta).

Voor meer info; https://robertsspaceindustries.com/about-the-game
Sowieso zit er bij launch een complete single player game bij, Squadron 42. Ik zie niet in waarom je Star Citizen elke dag zou moeten spelen. Ook het multiplayer gedeelte kun je prima in je eentje doen. Ik ken EVE niet goed genoeg om vergelijkingen te doen.
Dan is SC wat je zoekt. Je moet dit denk ik zien als een Freelancer met persistent online spelwereld waarin iedereen dus zijn ding doet en permanente veranderingen kan teweegbrengen en je dus net zoals in een MMO een geschiedenis opbouwt. Sowieso zullen er wel factions / guilds komen. In hoeverre en op welke manier staat nog grotendeels open, maar dat is wel de basis van de game (PU, Persistent Universe genaamd).

[Reactie gewijzigd door Vayra op 14 oktober 2014 12:24]

Ben benieuwd op wat voor PC de demo draaide...
Heel simpel, een tamelijk zware. En dat heeft Star Citizen ook nooit onder de banken geschoven. Ze ontwikkelen een game die een hoge rekenkracht vereist. Dat was hun hele insteek. Een echte "next gen".

Er zijn echter nog geen geadviseerde requierements vrijgegeven, omdat het spel nog in volle ontwikkeling is. Maar om even een tip van de sluier te geven, mijn intel core i7-4700MQ 2.40GHz, met 16 GB RAM, en 2GB NVIDIA Geforce GT 755M kaart kan het spel aan met een goede FPS, op Medium aan. High word hakkerig. Ultra ontploft ie bijna.

SLi word echter nog niet goed ondersteund helaas, anders zou ik er iets meer uit kunnen pompen.

Edit; Waarom krijg ik een ongewenst vote, voor iets dat 100% on topic is? :X Wannebe modjes van tegenwoordig op deze site ook...

De systeem eisen zullen misschien nog iets kunnen zakken door optimalisatie, of stijgen door nog meer content toe te voegen. Ik verwacht het laatste.

Als laatste voeg ik toe, voor mijn mede citizens, dat ik de trotse eigenaar ben van:

RSI Aurora LN
Origin 325A Fighter
RSI Constellation Andromeda.

En dit alles met Lifetime Insurance. (LTI)

Edit; Waarom krijg ik een ongewenst vote, voor iets dat 100% on topic is? :X Wannebe modjes van tegenwoordig op deze site ook....

[Reactie gewijzigd door WvanGeest op 13 oktober 2014 17:35]

Ik heb pas recent gepledge. Dat salvage ding concept met LTI.
Ook een connie adromeda erbij. En 300I die zie ik dus ook terug in de hangar. Geinig die connie.
Mijn 5870 kan hangar al niet aan AC niet eens geprobeerd.
R9-290X gelukkig wel AC.
Het lijkt mij sterk dat jouw 5870 de hangar niet aan kan, met terug geschroefde resolutie draait ie bij mij prima op een 5770 of 5770 Crossfire. Ook met AC kan ik prima mee uit de voeten.
Op zich lijkt me dit wel een mooi spel.De vrijheid en de mogelijkheden lijken mij onbeperkt.
Het is nog de vraag hoe open wereld het zal zijn en of de echte gameplay een beetje leuk is.

Kunnen we dit een beetje vergelijken met een moderne versie van WOW
Ik vergelijk Destiny met een moderne versie van WoW. De insteek van Star Citizen is heel anders dan WoW. Gebouwd om zo realistisch als mogelijk te zijn. Inclusief zwaartekracht, G krachten, etc. Chris Roberts probeerd een zo natuurgetrouwe als mogelijk universum te maken, waar alles en iedereen zijn of haar plek heeft.

Zo is er bijvoorbeeld een vorm van Perma death. Je karakter gaat dood, maar word opgevolgd door zijn of haar zoon / dochter. En kan hiermee dus een aantal skills meenemen, maar moet een hoop weer op nieuw doen. Je gaat btw niet dood na 1x, je kan een aantal keer gerepareerd worden. Dan een bionisch armpje daar, dan een bionisch oogje daar. Maar op een gegeven moment is de schade te groot, en gaat de beste man dood.

Ook dingen zoals de ruimteschepen, en de toe te brengen schade is zo realistisch mogelijk gemaakt. Je gaat naar links, de thrusters gaan de juist kant op. Je vleugel met een aantal thrusters word er afgeschoten, en je hebt meer moeite met vliegen, of je word totaal onbestuurbaar. Afhankelijk van de schade.

Maar als je dit soort dingen interessant vind, wil ik je nog naar een andere game verwijzen, No Mans Sky. Een PS4 timed exclusive, en die word op een gegeven moment uitgebracht op de PC. Vergelijkbaar in veel opzichten, en weer heel anders in andere opzichten.

Edit, No mans sky linkje: http://www.gamespot.com/a...imed-exclus/1100-6421442/

[Reactie gewijzigd door WvanGeest op 13 oktober 2014 17:22]

Ik denk dat je MMO niet moet zien als in RPG. Based. Maar FPS TPS sim . Er is geen leveling.

Dus een skill loos grind junky level 40 maakt een skilled 10 level pro gamer geen kans tegen. In RPG iets.
Maar er is geen level. Well equipment en tactics. Je kan met basic fighter met skilld pilot een mindr skilled veel gamer te grazen nemen. Al hebbje wel wat geluk en moeite nodig. Maar het is niet onmogelijk.

Het is dus geen RPG based MMO. Ook geen fee.

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.



Apple iOS 10 Google Pixel Apple iPhone 7 Sony PlayStation VR AMD Radeon RX 480 4GB Battlefield 1 Google Android Nougat Watch Dogs 2

© 1998 - 2016 de Persgroep Online Services B.V. Tweakers vormt samen met o.a. Autotrack en Carsom.nl de Persgroep Online Services B.V. Hosting door True