Cookies op Tweakers

Tweakers maakt gebruik van cookies, onder andere om de website te analyseren, het gebruiksgemak te vergroten en advertenties te tonen. Door gebruik te maken van deze website, of door op 'Ga verder' te klikken, geef je toestemming voor het gebruik van cookies. Wil je meer informatie over cookies en hoe ze worden gebruikt, bekijk dan ons cookiebeleid.

Meer informatie

Door , , 99 reacties
Submitter: eekhoorn12

Roberts Space Industries is bij de inzameling voor Star Citizen de grens van 20 miljoen dollar gepasseerd. Daarmee zet de ruimte-sim een nieuw record neer voor het inzamelen van geld via crowdfunding. RSI was sinds juni al recordhouder.

De oprichter van Roberts Space Industries, tevens de man achter de klassieke Wing Commander-games, zamelt al meer dan een jaar via crowdfunding geld in voor de ontwikkeling van Star Citizen. Inmiddels heeft hij voor het project 20 miljoen dollar ingezameld. Daarmee is RSI recordhouder. Dat is het overigens feitelijk al sinds juni, toen RSI het record verbrak dat de Pebble Watch in 2012 vestigde. Voor het horloge werd een jaar geleden 10.266.845 dollar opgehaald. Het bedrijf achter het horloge wist het geld echter binnen een maand geheel via Kickstarter binnen te halen. Roberts Space Industries haalde in november 2.134.374 dollar binnen via Kickstarter. De rest van het geld werd ingezameld via de eigen website. In juni stond de teller van RSI op 10.765.422 dollar. Inmiddels is dus de grens van 20 miljoen dollar doorbroken. Het bedrijf haalt geld op met de verkoop van virtuele ruimtevaartuigen die binnen de game gebruikt kunnen worden. De ruimteschepen worden voor bedragen tussen 15 en 100 dollar verkocht.

Star Citizen is de nieuwe game van Chris Roberts, die in het verleden onder meer verantwoordelijk was voor de Wing Commander-serie en Freelancer, dat zich eveneens in de ruimte afspeelde. Roberts gaf eerder al aan dat Star Citizen, als spirituele opvolger van beide games, een kruising tussen die twee grote titels zou moeten worden. De game zou een mmog moeten worden die ook offline speelbaar is. Ook zouden dogfights tussen ruimteschepen een belangrijke rol in de gameplay moeten krijgen.

Nu de grens van 20 miljoen dollar bereikt is, kan het ontwikkelteam extra opties in gaan bouwen in de game. Het nieuwe record maakt het mogelijk dat spelers niet alleen aan boord van ruimteschepen in fps-stijl met elkaar kunnen vechten, maar ook op het oppervlak van een aantal planeten. Mocht het ingezamelde bedrag groeien tot 22 miljoen, dan gaat RSI motion-capture apparatuur aanschaffen, waarmee het gezichten wil vastleggen die gebruikt kunnen worden in de game.

Star Citizen

Moderatie-faq Wijzig weergave

Reacties (99)

Ik ben heel benieuwd of het allemaal gaat lukke, het klinkt goed. Misschien te goed.
20 miljoen lijkt best veel, maar of het genoeg is. Gelukkig doet het track record van Chris Roberts een hoop.

En hoeveel tijd hebben ze ervoor uitgetrokken om het te maken of te wel waneer kunnen we ???
18 maanden ofzo voor de volledige game. Maar voor die tijd komen er al kleine modules uit om delen van het spel te testen. Zo hebben we de Hangar app al, waarin we de schepen kunnen bewonderen (met bewegende delen en al :P) en dingen zoals de buggies en holo interface.

Ergens in Q4 krijgen we de dogfight module, dan kunnen we dus vliegen en schieten. Volgend jaar volgt dan Squadron 42 (het SP gedeelte) en daarna beginnen de alpha en beta voor de volledige game :)


Ik heb hier meteen m'n geld in gestoken en dit is crowdfunding zoals het hoort. We krijgen idioot veel updates, ze luisteren goed naar de community en als je naar de hangar app kijkt hebben ze ontzettend veel aandacht voor detail.

Plus het is in alle opzichten een PC game. Prachtige textures en ze gebruiken CE3 goed. Geen concessies op dat gebied!
Als je bedenkt dat een game als Battlefield 3 50 miljoen aan marketing uitgeeft valt die 20 miljoen wel mee in mijn ogen.

Volgens dit onderzoek liggen de gemiddelde budgetten van een multiplayerform nextgengame tussen de 18 en 28 miljoen (dollar).

Een singleplatform game komt gemiddeld op 10 miljoen uit.


Al dat ik zelf ook een backer ben, vanwege het interessant concept, vraag ik mij nog steeds af hoe het eindproduct eruit gaat zien. Star Wars The old Republic heeft naar schatting initieel tussen de 150 en 200 miljoen dollar gekost.

Om dus maar even een idee te geven. 20 miljoen is zeker knap maar ik denk dat de meeste mensen momenteel nog "te veel" verwachten hiervoor.
Je vergeet een heel belangrijk punt.

Het wordt voor hun veel makkelijker om geld op te halen bij venture capital / private investeerders. Omdat er feitelijk al 20M$ omzet ligt komt er relatief makkelijk een veelvoud aan matching bij (en dan wel tegen een belang in de organisatie, VC's zijn namelijk geen liefdadigheidsinstellingen - crowd funders zijn dat eigenlijk wel :) ).
Het punt van Star Citizen en de 20-24 miljoen is juist dat er géén venture capital of investors nodig zijn. Sterker nog, die hebben al aangeklopt maar worden geweigerd.
Tuurlijk weigeren ze die nu :) Hoe later je die investeerder erin fietst des te lager wordt zijn aandeel.
Tuurlijk weigeren ze die nu :) Hoe later je die investeerder erin fietst des te lager wordt zijn aandeel.
Ik denk dat jij de interviews met Chris Roberts niet gezien hebt. De man heeft een gruwlijke hekel aan elke vorm van interventie door derden in de ontwikkeling. Hij is het meest trots / tevreden met de eerste fully crowd funded AAA game, dus dat gaat nooit gebeuren.

Bovendien zal de community dat NOOIT accepteren nadat ze er zoveel geld in hebben gepompt. De reden dat het zo goed loopt is omdat er een groot aantal principiele backers zijn die heilig geoven in Chris en in zijn verhaal over deze nieuwe manier van development.
Kijk eens aan, iemand die bekend is met de feiten. :) See you in the verse! ^^
Als je bedenkt dat een game als Battlefield 3 50 miljoen aan marketing uitgeeft valt die 20 miljoen wel mee in mijn ogen.

Volgens dit onderzoek liggen de gemiddelde budgetten van een multiplayerform nextgengame tussen de 18 en 28 miljoen (dollar).

Een singleplatform game komt gemiddeld op 10 miljoen uit.


Al dat ik zelf ook een backer ben, vanwege het interessant concept, vraag ik mij nog steeds af hoe het eindproduct eruit gaat zien. Star Wars The old Republic heeft naar schatting initieel tussen de 150 en 200 miljoen dollar gekost.

Om dus maar even een idee te geven. 20 miljoen is zeker knap maar ik denk dat de meeste mensen momenteel nog "te veel" verwachten hiervoor.
Je geeft eigenlijk zelf precies al aan waar het verschil zit. AAA games als BF3 en GTA geven vermogens uit aan marketing. Dit zijn substantiele aandelen in de totale kosten. Daarnaast krijgt de publisher nog een bak geld mee.

Star Citizen heeft GEEN van deze investeringsposten. Al het geld gaat naar development (afgezien van de KickStarter fee). Dat betekent dat elke $ vier keer zoveel "waard" is. Ik raad je trouwens aan om de hele video te kijken, dan snap je ook de benadering van Chris Roberts.
GTA 5 zou volgens geruchten rond de 265 miljoen dollar gekost hebben.

Dit is enkel development.

In dit project is elke $ niet 4 keer (of wat dan ook) waard. Dit is onzin. Het gaat om pre-sales die allemaal gebruikt worden in de ontwikkeling van het spel.

Wat wel waar is is dat elke dollar na realse van het spel "als het goed is" in ontwikkeling gestoken gaat worden. Maar ook dit staat volgens mij nergens op papier. Kijk naar Notch. Hij is van de inkomsten van Minecraft ook een ander spel gaan ontwikkelen.

Nu verwacht ik wel dat het meeste geld wat na release nog binnenkomt (door microtransacties, sales en eventuele abonnementen) weer in development gestopt gaat worden. Maar ook hier zal ik niet van te kijken staan als deel hiervan gebruikt gaat worden voor andere zaken. Kijk naar CCP (EVE Online), hun zijn volgens mij nu ook een andere game aan het ontwikkelen waarvan de funding waarschijnlijk gedeeltelijk (zo niet geheel) betaald wordt vanuit de opbrengsten van EVE online.

In het kort: Chris Roberts heeft zeer mooie praat, waar waarschijnlijk ook veel van waar gemaakt wordt. Maar roepen dat elke dollar 4 x zoveel waard is van geld wat van te voren ingezameld is is onzin. Als investeerders van een game voor de development 20 miljoen investeren is dit ook geen 80 miljoen. De reden waarom het voor investeerders 80 miljoen wordt is vanwege de verwachte 60 miljoen harde winst bij sales. Bij start citizen zijn A. deze sales nog maar af te wachten en B. geen harde beloften gemaakt dat deze 60 miljoen ook weer teruggeinvsteerd wordt in de game.

B weet ik hierbij niet zeker, uit zijn intenties blijkt van wel maar ik kan er weinig over terugvinden. In het kort "Jij bent investeerder maar je hebt geen afspraken gemaakt over resultaten".

Ik ben zeker wel overtuigd van het model, en de goede intenties van Chris. Maar ik vind wel dat vanuit veel hoeken iets te veel hallelujah geroepen wordt.
"Als je bedenkt dat een game als Battlefield 3 50 miljoen aan marketing uitgeeft valt die 20 miljoen wel mee in mijn ogen."

Eeeeh jaaa... hmm NEE?

Geld kwam bij battlefield 3 pas binnen nadat die 50 miljoen aan marketing was uitgegeven. Ze hebben nu 20 miljoen zonder een cent in marketing te investeren 8)7
Wat ik aan probeer te geven is dat als een bedrijf zoiets al uitgeeft aan marketing de kosten van de ontwikkeling waarschijnlijk minimaal het zelfde zijn, waarschijnlijk veel hoger.

Dat ze het voordeel hebben dat ze nu nog geen marketingkosten hebben is natuurlijk voordelig.
Wat ik aan probeer te geven is dat als een bedrijf zoiets al uitgeeft aan marketing de kosten van de ontwikkeling waarschijnlijk minimaal het zelfde zijn, waarschijnlijk veel hoger.

Dat ze het voordeel hebben dat ze nu nog geen marketingkosten hebben is natuurlijk voordelig.
Dat snap ik, maar ik denk dat je onderschat hoeveel geld er aan marketing uit wordt gegeven. Dit kan zomaar de helft zijn van de totale kosten. En dan zijn er ook nog andere kostenposten (retail versies, licensiekosten voor consoles, uitgeverij, eigen engine ontwikkelen etc.). Dan houden ze altijd nog meer over dan Star Citizen, maar het verschil is niet extreem groot. Het budget waar ze mee werken komt wel degelijk dicht in de buurt van het budget van een gemiddelde AAA titel (GTA en BF zijn extremen).
Artikel uit 1997.
And he was about to change them again. Soon after Roberts set up shop in a refurbished hundred-year-old building in downtown Austin, Microsoft invested $75 million in his company in exchange for the exclusive rights to distribute its future releases. The fat bankroll from the Redmond, Washingtonbased behemoth gives Digital Anvil’s 35-person team a cushion of at least two years to develop its first title
35 personen, 2 jaar. Ben benieuwd hoe ver ze komen met 20 miljoen.
Voor het eind van dit jaar Dogfighting Alpha, en de maanden daarna andere kleinschalige modules. Het spel zelft kom pas helaas in 2015 uit, ik zie het zelf als een long-term investering :)

[Reactie gewijzigd door Zehtuka op 27 september 2013 11:07]

RECOMMENDED: Hier de meeste recente in-game showcase van de game door Roberts himself, van op het AMD GPU14 event:

https://www.youtube.com/watch?v=94NyrV5UMUY

Ik had verwacht dat de game kwalitatief hoger ging zijn dan de doorsnee Kickstarter game, maar dat ze zó op details letten (die animaties! Die afwerking van muurbekleding!) had ik niet verwacht.
Ik ben dus zeer blij dat ik deze game geplegded heb toen de Kickstarter campaign nog niet lang bezig was. :)
Het ziet er mooi uit hoor, en hij lijkt een aardig eind op weg te zijn... maar over een release datum wordt nergens gesproken.

Als ik op zijn website zie dat hij pas op 9% van zijn gewenste functionaliteit zit, lijkt me dat je een bodemloze put aan het sponsoren bent.
Wat je zegt klopt niet. Er is al zeer vaak gesproken over een release eind 2014, waarschijnlijk eerder mid-2015. Echter is het spel al lang daarvóór speelbaar voor de backers omdat de functionaliteiten van het spel gaandeweg worden toegevoegd. De eerste stap daarbij was de hangar module, die net een maand uit is.

En nu pas op 9% van de gewenste functionaliteit? Weet niet waar je het over hebt, maar wellicht waren ze op het moment van jouw bericht 9% op weg naar de volgende stretch goal. Dat is dus zo'n 10% per dag en als ze dat volhouden zitten ze over anderhalve week alweer op 21 miljoen. Ik zou het zeker geen bodemloze put noemen..
Jammer dat het alweer een MMO wordt. Ik kijk zelf best uit naar een game waarin je de ruimte verkent, een ruimteschip bouwt, whatever, maar als ik om me heen kijk en 300.000 mensen hetzelfde ruimteschip zie bouwen en dezelfde quest ziet doen ben ik er helemaal uit. Iedere quest die honderdduizend keer gedaan kan worden op dezelfde server kan geen gevoel geven dat je wat dan ook bereikt als je hem haalt, omdat de wereld zo statisch is.

Maak er gewoon een vette RPG van (Mass Effect met SCIENCE fiction, exploration en een skill tree ipv de halfbakken space opera waarvan we hebben mogen meegenieten, bijvoorbeeld) dan kun je tenminste een verhaal vertellen. MMOs zijn gewoon een grind
Dat standaard gevoel wat je van een normale mmo krijgt willen ze hier juist vermijden. Hij wil hier mee voorkomen dat het een standaard mmo word waarbij je inderdaad hebt dat iedereen allemaal hetzelfde doet.

De wereld waar in het zich afspeelt moet een levende wereld worden met een werkend economie. Hierbij moet je onder andere denken dat spelers toegang krijgen tot bepaalde productie faciliteiten. Een andere kan zich dan weer op transport richten. Tijdens dat transport kan dat ook weer door spelers overvallen worden wat er voor zorgt dat bepaalde goederen schaars worden en prijzen er van omhoog gaan.

Hij wil heel erg vermijden dat het een grind game word wat je veelal in traditionele mmo's terugziet. Je kan er helemaal voor kiezen te doen wat je zelf wilt. Je hebt bijvoorbeeld ook geen skill tree en lvl systeem waarbij je zoveel moet doden om beter te worden, het draait er echt om hoe goed jij met je schip bent wat je allemaal kan bereiken.

Ik raad je echt aan het topic op got te lezen, [PC] Star Citizen - Deel 2, dan zal je zien dat het heel anders is dan de standaard mmo
Wacht nou maar gewoon af. Het wordt geen MMO ala WoW met quests maar meer als EVE verwacht ik.
Het massive deel van een mmo, wat soort van kritiek onderdeel van het genre is, is niet te verenigen met een dynamische wereld waarin 1 speler een impact kan hebben. EVE is een compleet ander genre op zich, geen MMO maar een heel universum met een eigen economie, die niet op NPCs maar op mensen draait, waar een echte econoom werkt om die markt aan de praat te houden.

Om op het niveau van EVE te komen zal men heel hard zn best moeten doen.
Beide hebben een hele andere insteek.
EVE noem ik zelf altijd sociopath online omdat je paranoide moet zijn dat zelfs iemand die je al langer dan een jaar goed kent en zelfs bij elkaar over de vloer komt niet 100% zeker kan vertrouwen als het in game beveiliging gaat van je items. En kan je er uiteindelijk niets tegen doen omdat de dief dan alles over kan sluizen naar een ander account en weer het volgende slachtoffer op kan zoeken. Niet dat dit elke dag gebeurt maar toch.

Wat dat betreft lijkt SC er heel anders uit te gaan zien. Je betaalt (IMHO) toch wel stevig voor een interessant schip en kan je ding alleen doen of samen met je vrienden op een aparte server zonder dat je lastig wordt gevallen met piraten die het leuk vinden om andere mensen te treiteren.
En is bij EVE modden zwaar verboden doen ze daar bij SC niet moeilijk over.
Ik denk dat een paar punten van SC niet helemaal goed begrepen hebt.

- De schepen die je nu koopt zijn eigenlijk sponsorpakketten niet meer en niet minder (straks is alles ook ingame verkrijgbaar).

- Je kunt samen met vrienden zelf een server opzetten, maar dan heb je niet alle mogelijkheden en direct alle updates, wanneer je gebruik maakt van de RSI servers heb je die wel. Je kunt dan inderdaad een pirate tegenkomen. Allen zijn er gebieden waar dat weinig effect zal hebben omdat de lokale politie/militairen jou te hulp schieten. Piraten kunnen uiteindelijk ook een stempel Wanted krijgen.

- Het modden kun je niet zomaar, je kunt zelf schepen maken en die voordragen, deze zal dan eerst beoordeeld worden voordat het schip daadwerkelijk ingame beschikbaar is.

Het uiteindelijke bedrag dat je betaald voor de game zal hoogstwaarschijnlijk tegen de 60$ liggen, zonder verdere abbonnements kosten, zoals bij een World of WarCraft of een Eve online.
De planning is ook om een groot deel van de economie af te laten hangen van de acties van spelers in Star Citizen. Dus de grootse plannen en ideeën zijn er zeker.
Maar als ze dat willen bereiken zullen ze er inderdaad hard aan moeten trekken en het is maar afwachten of ze het waar maken.

Maar ook als het ze niet lukt lijkt het me erg leuk om eindelijk weer een spacegame te hebben waar je met wat vrienden rond kan vliegen. Het is erg stil in dat genre de afgelopen jaren.
Ik zie Mass Effect 2 nog voor me; ongetwijfeld een enthousiaste dev die een beetje space exploration wil inbouwen, vanaf de brug van je ruimteschip de sterren voorbij zien trekken, en wat wordt er gebouwd; een 2D-kaartje van een zonnestelsel waar je een ruimteschip van 3 pixels breed overheen kan laten vliegen. Verschrikkelijk, zo slecht als de ruimte de laatste jaren in games wordt behandeld. Je moet in de ruimte in 3 dimensies navigeren, vervormd door zwaartekracht, en een game die daar de comploxiteit van kan weergeven, die tussen sterren en zwarte gaten door navigeren een uitdaging maakt, die zou vet zijn. Dat je zelf de Kessel Run in minder dan 12 parsecs kunt vliegen.
Beetje een misconception dat ze een econoom hebben om de markt aan de praat te houden. De EVE economie is waarschijnlijk de enigste game economie die zich zelf prima draaiende weet te houden.

Ze hebben hem ingehuurd om te voorkomen dat toekomstige game updates de economie verzieken en om bestaande problemen (meestal veroorzaakt door foute game design) op te lossen.
In ieder geval hebben ze iemand ingehuurd die een vak heeft geleerd en doen ze hun best de ingame economie te balanceren, en dat is ietsje geavanceerder dan hoe de balance van de meeste games geregeld wordt; lukraak wat stats en prijzen aanpassen tot de win ratios zijn wat je denkt dat ze moeten zijn. Hier zit wat theorie achter.
Het is geen MMO. Het is mogelijk om het op de grote persistent universe server te spelen., maar dat hoeft niet.

Je krijg een single player campaign, de mogelijkheid om je eigen multiplayer server op te zetten én full modding support voor je eigen servers.
Ah, dan klinkt het inderdaad al heel anders. Eigen servers met modding, campaigns, en een grote overworld waarin spelers met elkaar kunnen handelen of wat dan ook, dat zou vet zijn.

Als MMO maar niet de stok is waar de rest van de game aan wordt opgehangen, dat gewicht kan t niet dragen.
Waarschijnlijk hebben de "eigen' server geen connectie met de servers van RSI om één wereld te vormen. Dat gaat niet helemaal werken lijkt mij modded servers in een niet modded omgeving. :)
De mogelijkheid om je eigen multiplayer server op te zetten.
De Server side is maar een fractie van wat persistent universe servers zullen bieden.
Het is geen MMO:Massively multiplayer online game dat is het wel dat heeft Chris paar keer duidelijk gezegt!
Squadron 42 is het verhaal in Star Citizen. Kijk eerst nu maar eens naar de website en dan zie je het wel.
Er zit ook een nieuwe X3 aan te komen, misschien is dat wat voor je?
Ik ben erg benieuwd hoe deze game gaat worden in vergelijking met eve online

offtopic
"Crowdfunding record"

Die Ubuntu telefoon die haalde 12 miljoen op in een maand en dit bedrijf haalt 20 miljoen op in een jaar.
Ik neem aan (en hoop) dat het niet te vergelijken is met EVE Online. Zo te zien heb je hier directe controle over je schip met behulp van een joystick (indien je dat wenst). Dit wordt meer iets in de geest van Wing Commander en X-Wing vs TIE-Fighter.
Ik neem aan (en hoop) dat het niet te vergelijken is met EVE Online. Zo te zien heb je hier directe controle over je schip met behulp van een joystick (indien je dat wenst). Dit wordt meer iets in de geest van Wing Commander en X-Wing vs TIE-Fighter.
Ik had het filmpje niet gekeken (leek me niet iets voor op het werk)

Dit klinkt erg vet! EVE-VR lijkt me ook erg vet en dat doet me wel denken aan jouw omschrijving. Hoewel ik te jong ben voor wing commander volgens mij
Daarom is het ook een all-time high record, want de Ubuntu telefoon heeft de 20 miljoen niet gehaald. Het is geen snelheids record.
Ubuntu heeft 0 euro gehaald.. Ze hebben namelijk hun goal bij lange na niet gehaald en daarom hebben ze nu geen stuiver.
Wat heeft een telefoon nu te maken met een spel?
Crowdfunding.....

edit
Ze hebben het record van de pebble watch verbroken *toch ook geen spel*

[Reactie gewijzigd door jochem4207 op 27 september 2013 16:36]

Het artikel vermeld steeds de verkeerde firmanaam. Het is niet Robert Space industries maar Cloud Imperium Games.
De naam Roberts (dus niet Robert) Space Industries is correct. Het was eerst de bedoeling dat Roberts Space Industries alleen een fictief bedrijf in de spelwereld zou zijn, maar aangezien het zo populair werd, en vaak als de ontwikkelaar werd gezien, is het als echt bedrijf opgericht, en is dochterbedrijf van cloud imperium games.

[Reactie gewijzigd door Wody op 27 september 2013 12:34]

Ziet er prachtig uit, maar ik vind het een gemiste kans dat je niet wilt ontwikkelen voor een platform als de XBOX One of de Playstation 4.
Ik denk dat velen dat niet zien als een gemiste kans maar een duidelijke statement, dit licht hij zelfs toe in van de interviews.

In dat interview vertelt hij dat consoles gewoon de power niet hebben om dit te draaien en hij niet bereid is daar concessies aan te doen.

Dit spel zal dan ook meegroeien kwa grafische pracht als de PC hardware weer sneller wordt vermoed ik zelf.
Ik denk dat het allemaal reuze meevalt, maar dat hij de licentiekosten niet wil dragen die gepaard gaan met een developerskit voor de XBOX one cq. Playstation 4.

Beide consoles gaan immers werken op hardware van nu.

Bovendien is de markt voor consoles denk ik groter dan de markt voor dedicated game computers met absolute topspecificaties.
nee, chris heeft het niet echt op consoles, hij will de hardware vereiste blijven pushen op de pc, nieuwe gpu's komen uit? details gaan omhoog

[Reactie gewijzigd door dakka op 27 september 2013 15:14]

idd dat bedoel ik te zeggen met mijn post. Zou klasse zijn als dat ook waarheid gaat worden O+
Het is maar de vraag of het alleen een hardwarekwestie is.
Als het spel ergens moet lijken op Wing Commander of X-Wing, dan heb je een keyboard nodig voor de tig sneltoetsen om diverse dingen tijdens gevechten snel te kunnen instellen, zoals je thrusters, shield level en position, energiedistributie, communicatie, views, wapens, etc..
Ik zou niet weten hoe dat even snel kan met een controller, zelfs niet met Kinect o.i.d. erbij.
Het is meer een content delivery kwestie dan een hardware kwestie. Het is de bedoeling dat Star Citizen na release constant nieuwe updates krijgt (missies, content voor de multiplayer etc), die gratis worden geleverd. Op de consoles is dit lastig te implementeren omdat alles via Sony, Microsoft moet lopen. De nieuwe generatie consoles kunnen het hardware matig wel aan.

Ik denk ook niet dat het een controller issue is, aangezien dat nu veel dynamischer kan worden gemaakt. X rebirth zal ook voor het grootste via controller gespeeld kunnen worden terwijl het vrij complexe gameplay heeft.

[Reactie gewijzigd door mac-rolec op 28 september 2013 11:55]

Ben blij toe! Deze keer worden er 0 compromissen gesloten en is alleen het beste goed genoeg, zeker grafisch! Dit wordt een gevalletje zoals de originele crysis die enkel de meest high end systemen fatsoenlijk konden draaien.
die kunner dit niet aan, minmale systeem eisen worden rond de 8 GB ram
De game zou een mmog moeten worden die ook offline speelbaar is.
Dan laat ik hem links liggen, want dat wordt cheat heaven.
Ik denk dat daar wel over nagedacht word. Alle player interactie gebeurd op de persistent universe server. Ook de player-interacted economy, bi-weekly updates en factie intriges e.d.

Offline play betekend gewoon dat universe op je eigen computer word gesimuleerd en heeft dus totaal geen interactie met persistent universe. Ik neem aan dat als je persistent universe wilt spelen je dan gewoon een nieuw character aan moet maken. Campaign squadron 42 kan je wel offline spelen. Dit is een afgebakende campaign waar alleen uit komt of je het successvol haalt of niet met wat variaties. Daarna kun je met een klein beetje extra geld persistent universe in.


edit: Staan wel aardig wat foutjes in het artikel.

Mocap is al aangeschaft bij een eerdere stretchgoal. Rond de 10 miljoen ergens. het gaat nu om infrarood facial expression capturing. Infinite realities.

Schepen zijn niet te koop van 15 dollar tot 100 dollar. maar van 25 tot 225 dollar. Dit zijn losse schepen. je kunt ze ook in combinatie met een game package kopen dan ligt het iets hoger. Ook kan je als een Idris-p corvette wilt hebben 5000 dollar neerleggen voor een package waar deze in zit. Alles is in game te verdienen door gewoon in de economy geld te verdienen maar sommige mensen hebben een verzamel obsessie wat de crowdfunding ten goede komt.

Elk schip heeft zijn voor en nadelen en omdat het niet character skill based is maar hoe skilled jezelf bent maakt het niet uit hoeveel geld iemand er tegen aan gooit als hij niet de tijd heeft genomen om het schip te leren kennen.

[Reactie gewijzigd door Kingpinda op 27 september 2013 11:52]

Hoeft niet.

Je kunt bij dit spel straks ook een private server opstarten. En wanneer je die alleen gebruikt (wat heel goed mogelijk is) heb je geen last van andere spelers die je spel vergallen. En je kunt natuurlijk ook alleen het Singleplayer gedeelte spelen, Squadron 42.
Niet echt. Zie het offline spelen en lokaal LAN spelen als een WoW private server. Je acties op je eigen servers hebben geen effect op de grote gemeenschappelijke server (persistant universe, of PU).

De single player campaign gaat wel een effect hebben de PU, maar alleen als je gedurende de hele campaign online bent, om cheaten te vermijden.
Als je wil, kan je de campaign offline spelen, maar dan kan je je character NIET naar de PU exporteren.
Cool, ik had een aantal jaren geleden een zelfde soort concept ontworpen voor een game. Ik vond het destijds de best game ever! Leuk om te lezen dat iemand hetzelfde idee nu ook echt gaat realizeren en ben benieuwd naar hoe dit zal uitpakken :D
hhmmm SC is een sort van opvolger van wing commander en freelancer, ook gemaakt door chris robberts, het idee van dit spel loopt hij all zon 20 jaar mee rond
Het is ontzettend gaaf hoe goed crowdfunding werkt.

Er wordt een democratisch signaal afgegeven over wat gebruikers graag willen en wat niet. Als iemand een cool idee heeft, is er ruimte om dat idee uit te werken (pun not intended).

Succes, Chris Roberts en companen!
Ik vind dat crowdfunding haar grenzen wel duidelijk moet maken, ik vind het wel redelijk dat alleen projecten hier worden aangemeld die duidelijk aangegeven hun diensten of software of wat het ook mag zijn, zonder winstoogmerk ontwikkeld wordt. Ik ben niet bereid te betalen voor andermans ontwikkelen waarop zij op hun beurt ook nog geld vragen voor het ontwikkelde project.
Ik denk dat je het anders moet bekijken, je betaald er gewoon voor, net zoals je voor het uiteindelijk product zou betalen. Alleen op een vroeger tijdstip. Het is waar dat het risico daardoor bij de klant, jou, ligt omdat het product mogelijk niet doet wat het in jou hoofd gaat doen. Maar in ruil krijg je het iets goedkoper of andere bonussen. Waarom zou dat de verkoop van het spel daarna verder uitsluiten aan mensen die dan toch nog willen instappen?
Netrunner heeft wel een beetje een punt - normaal krijgen investeerders en backers van projecten een percentage van de latere opbrengsten. Hier krijg je een eenmalige uitbetaling in de vorm van het spel zelf, met misschien wat extras.

Aan de andere kant is de investering die je doet niet zo groot.
Het gaat bij dit soort projecten om tienduizenden mini-investeerders". Als je die allemaal één duizendste van een procent van de nettowinst belooft dan gebeurt er het volgende:
  • Het is een complete nachtmerrie om te administreren wie er allemaal recht heeft op uitbetaling. Niet alleen vanwege de hoeveelheid werk (van die tienduizenden mensen zullen er vast een paar van bankrekening wisselen), ook vanwege de complexiteit (je moet met de lokale systemen van over de hele wereld rekening houden, plus internationaal politiek gezeur geld overmaken aan iemand uit Cuba of Noord-Korea vindt de VS niet heel erg tof), om het over de onkosten nog maar niet te hebben (internationale overschrijvingen zijn best prijzig).
  • Zodra je meer dan honderdduizend investeerders hebt hang je; 100.000 * 1/1000% = 1. Met andere woorden, je hele winst ben je kwijt.
  • Hoeveel winst zou zo'n spel nou maken per jaar? Laat ik het héél optimistisch inschatten en gokken op tien miljoen. Dan krijgt iedereen een tientje... </anticlimax>
Kort samengevat: het is verre van realistisch om bij een crowdfunding-project met winstuitkeringen te werken. (Tenminste, voor reguliere backers; als een Bill Gates ofzo toevallig gigantisch fan was van Wing Commander en hier wel een miljoentje in wil stoppen dan is het natuurlijk een ander verhaal.)
Dus mensen die niet hebben betaald voor het ontwikkelen van het spel krijgen het spel ook gratis, of zie ik dat nu verkeerd?

OT:

Ik kan niet wachten tot dit spel er is :), ik heb Freelancer altijd al gaaf gevonden en hoop dat dit spel er echt veel van weg heeft!
Nee, je moet het spel altijd kopen. Dat kan dus nu, van tevoren. Maar ook als het spel af is (maar dan waarschijnljik wat duurder). Er zijn nu meedere pledges mogelijk. Bijvoorbeld de goedkopere digital scout pledge, daarbij krijg je de RSI Aurora. Een duurdere pledge (space admiral) bevat meteen meerdere schepen, waaronder de Idris Corvette.
Er zijn nog duurdere schepen verkrijgbaar, maar vaak voor een gelimiteerde tijd of aantal, zodat het spel niet vol zit met allemaal dezelfde schepen.

Voor mensen die "original" of "veteran" backer status hebben, is op dit moment de "Hangar Module" (youtube) beschikbaar. Een soort van demo versie van de game waarbij je 'slechts' kan rondlopen in je hangar, en in je eigen ships kan stappen/rondlopen (zonder te vliegen). Vrij weinig features dus, maar enorm leuk om alvast iets te hebben tijdens de ontwikkeling.

Sinds de release van de Hanger Module gaat het pledge bedrag weer een stuk sneller omhoog. BInnenkort kom ook de Planetside Module, waarbij dogfights met vrienden mogelijk zijn. Deze releases komen altijd met een dikke disclaimer, en bevatten bugs. Het mooie is wel weer dat er een hele hoop testers zijn, die ook met goede foutenreports en feedback op graphics, animaties, features komen. Je zou dus kunnen zeggen dat er meteen een stukje crowd-sourcing plaats vind.

[Reactie gewijzigd door GeertJohan op 27 september 2013 11:28]

Voor mensen die "original" of "veteran" backer status hebben, is op dit moment de "Hangar Module" (youtube) beschikbaar.
Misschien goed om even te vermelden dat packages met alpha en beta access nog steeds te verkrijgen zijn. Bijvoorbeeld via de digital Mercenary package (EUR 32) en Digital Bounty Hunter packages (EUR 52).
Het enige verschil is dat het bijgeleverde schip geen Life Time Insurance (LTI) heeft. Daar is nogal wat over te doen geweest in de community, maar eigenlijk stelt het niet zoveel voor. Bovendien zijn er omwegen om alsnog LTI te krijgen, maar ik zou me er niet druk om maken eerlijk gezegd.
Een soort van demo versie van de game waarbij je 'slechts' kan rondlopen in je hangar, en in je eigen ships kan stappen/rondlopen (zonder te vliegen). Vrij weinig features dus, maar enorm leuk om alvast iets te hebben tijdens de ontwikkeling.
Bovendien krijgen we een heus aquarium binnenkort waarin vissen van verschillende planeten in verzameld kunnen worden :)

Maar het allerbeste is nog wel de community en de interactie met de developers. Ik raad iedereen aan om het in ieder geval een tijdje te volgen en een paar afleveringen Wingman's Hangar te kijken (elke vrijdag een nieuwe show van minstens 30 min). Hierin:
  • onthullen ze nieuwe features
  • beantwoorden ze vragen vanuit de community
  • laten ze het ontwikkelproces en WIP zien
  • interviewen ze elke week een developer of een ander teamlid
  • hebben ze nog andere leuke vaste rubrieken
Deze video geeft goed weer waarom de crowdfunding van Star Citizen zo'n succes is. Verder raad ik iedereen aan om de Comm Link sectie van de website even door te nemen.

Ik ben nog nooit zo enthousiast geweest over een game en dan met name de nieuwe interactieve manier van development. Het is echt geniaal, en als dit de toekomst is van game development dan kan het nog heel leuk worden :)
Ik kijk met verlangen uit naar deze toestand. Ik verbaas me elke keer over wat ze nu weer willen implementeren.
Mensen die later instapopen zullen ook gewoon moeten betalen. Het is geen Free to Play game of zo.
Als je bij deze crowdfunding initiatieven wat 'sponsort', krijg je er ook iets voor terug. (extra content of een Pebble watch of wat ook het doel is van diegene waar je geld aan geeft). Eigenlijk hetzelfde als een normaal product, maar dan dat je op voorhand betaald aangezien de producent het benodigde startkapitaal niet ergens anders kan/wil halen..

Als je bvb een Adobe product (after effects of whatever) koopt, betaal je in feite ook voor de ontwikkeling daarvan + de winst die ze er op maken.

[Reactie gewijzigd door efari op 27 september 2013 11:14]

Dat is geheel aan de donateurs zelf. Ze weten precies waarmee ze in de boot springen.

Ook is het vaak zo dat als je een redelijk bedrag betaalt (bijv. 20-30 euro), dat je dan ook het spel zelf krijgt met wat extra's.


Ik ben benieuwd wat voor een games het gaat opleveren bij zulke grote projecten. Er zijn al reeds goede games hiermee gefinancieerd maar dat zijn nog veelal de kleinere games, grote projecten (shadowrun was semi-groot, niet zo'n heel goed product als je het mij vraagt) moeten nog bewijzen of dit een goede methode is om goede games te produceren.

Doet me denken aan een collectief stelsel (ambtenaren) en privaat stelsel (bedrijfsleven).
Het geld voor deze crowdfunding projecten (ambtenaren) is al binnen dus de prikkel om heel effectief en concurrerend te presteren is stukken minder heb ik het idee.

Enfin, we zullen zien. Ik ben heel erg benieuwd naar de oldschool RPGs zoals Project Eternity.
Ik ben het wel met je eens eigenlijk. De oplossing bestaat op zich ook wel, ze kunnen zich laten noteren aan de beurs :)
Het probleem is dat er veel mensen zijn die denken dat ze "entitled" zijn om bepaalde features te krijgen, en andere verwachtingen voor het spel hebben.

Gelukkig heb ik Chris Robers al iemand horen uitlachen tijdens een livestream. Een jongetje vroeg of er Achievements waren, want dat is "zo cool". Chris liet duidelijk weten dat ze hun budget niet aan zo een onzin zouden verspillen.

[Reactie gewijzigd door zndrwrk op 27 september 2013 13:58]

Uitlachen vind ik een zeer matige reactie, zeker als het slachtoffer een stuk jonger is.

Daarnaast: in Wing Commander e.d. had je ook achievements in de vorm van rang hoger worden.... dus....


Maar wel benieuwd naar spel, hoop dat de omvangrijkheid van Frontier: Elite II kan worden benaderd.
Uitlachen was misschien ook een beetje te fel uitgedrukt langs mijn kant.

Maar tegenwoordig is "een rang hoger worden" geen achievement, tegenwoordig is "killed 10 enemies in PvP dogfighting" gepaard met een leuke gouden ster op je pagina een achievement. En dat is iets dat niét nodig is gameplay wise. Een rang hoger worden van Lt. naar Captain dan weer wel.
Op zich mee eens. Achievements puur voor "bragging rights" vind ik inderdaad nogal nutteloos...overigens kan een rang dat net zo goed zijn, zolang het in game geen effect heeft, maar in de WC spellen kon je met een hogere rang bijvoorbeeld zelf kiezen welk schip je vloog, of welke wapens je aan boord had, en steeds meer andere piloten opdrachten geven...dus dan doet het er weer wel toe.

Waar achievements wel iets bijdragen, is als ze uitdagen tot nieuwe dingen proberen (i.p.v. je voor beeld van domweg X enemies doden). Bij Starcraft2 heb je bijvoorbeeld (naast "suffe" achievements zoals alle missies van "hoofdstuk X gehaald" ook achievements zoals een missie halen zonder een nederzetting te verliezen, of met alleen gebruiken van een specifieke unit etc. waardoor je wordt uitgedaagd om de missie op een andere manier aan te pakken, dat vind ik dan wel wat bijdragen aan het spel.

Maar om on-topic te blijven:
Heb zelf ook al scoutpackage gekocht: $30 voor een game die ik toch wel zou spelen (zelfs alleen voor singleplay) vind ik hoe dan ook een mooie prijs.
Ben benieuwd wat het gaat worden, in ieder geval werd het weer eens tijd voor een leuke up-to-date spacesim.
Daar ga ik ook mee akkoord, maar om toch even daar op terug te komen...
>achievements zoals een missie halen zonder een nederzetting te verliezen, of met alleen gebruiken van een specifieke unit etc. waardoor je wordt uitgedaagd om de missie op een andere manier aan te pakken,

Persoonlijk heb ik daar geen achievement voor nodig, dat soort dingen probeer ik ook als er geen achievements zijn. Kwestie van eigen opvulling en vrije wil, een achievement zoals dit zal misschien wel bijdragen ten goede van het spel, maar ik zou het toffer vinden als spelers uit zichzelf een type spelwereld zou creeren zonder dat ze doen omdat ze een beloning krijgen. Iets wat in een spel zoals Star Citizen zéker zal gebeuren. Ik kijk er alvast naar uit.
Ik weet niet wat nu omvangrijker is. Ik ben bang dat Elite: Dangerous niet kan concurreren met dit soort bedragen.

En dat is spijtig want daar ligt mijn hart, een nieuwe Elite.
Dat zullen we moeten afwachten. De oude Wing Commanders hadden ook een veel groter budget dan Frontier II, en toch heb ik die laatste met net zoveel plezier gespeeld.
Maar als je ziet wat er allemaal geïmplementeerd wordt in Star Citizen! Zelfs 3D combat op pleneten.

het lijkt dan wel bijna richting een soort Battlefield te gaan waar je ook in een help kunt duiken of een jet etc. Nu zul je in SC misschien geen uitgebreide BF ervaring krijgen maar het concept van vechten aan boord van je schip en in space stations EN op planeten is toch wel uniek.

Het wordt een complex spel. Dat gaat weer een hele studie worden ,aar wel een die ik graag aanvang.

Wat Braben's game betreft, hij lijkt als keurige Engelsman veel minder te hypen. Maar goed, hij heeft nauwelijks budget i.v.m. Roberts.
Hoe goed het werkt? Ik moet de eerste game waarvoor miljoenen zijn opgehaald nog maar uit zien komen. Goede kans dat je bij de helft van die projecten je geld kwijt bent.
shadowrun returns all gespeelt?, 1,8 millioen opgehaald van de 400.000 die ze nodig hadden en is al een tijdje uit

[Reactie gewijzigd door dakka op 27 september 2013 15:05]

Nee, en het ziet er wel speelbaar uit. Zal eens kijken wat t is.
Dit zou wel eens een geduchte concurrent kunnen worden van Eve Online...
Tbh Eve online wordt op een redelijk andere manier gespeeld, je hoeft niet zelf te richten enzo. Al toen ik speelde was onder veel spelers wel het idee dat de voornaamste reden om Eve te spelen was dat er geen concurrentie op dat vlak was, niet dat het nou zo geweldig was. En van wat ik had meegekregen waren ze daar ook bezig met first person space sim, al weet ik niet in hoeverre dat een onderdeel van eve moet gaan worden.

Zelf ben ik erg benieuwd in Star Citizens (en ook de first person variant van Eve Online trouwens. Zelf kreeg ik van Eve Online genoeg vanwege het grind fest dat PVE is, nagenoeg de verplichting meerdere accounts te hebben en vooral dat het erg lang duurt voordat je een keer een leuk gevecht hebt, dus hopelijk is dat niet het probleem bij de first person variant). Maar ik moet wel zeggen dat ik het vreemd vind om 100 euro te betalen voor een ruimteschip in een spel dat (nog) niet bestaat. Maar goed, ieder zijn hobby.
Klopt, Eve Online kent geen "WASD' aansturing van de schepen. En daar komt inderdaad straks 'Eve Valkyrie' voor. Wellicht zal Star Citizen een volledige andere spelbelevenis hebben dan Eve Online, maar er zijn wel degelijk raakvlakken, zoals een economie, een diversiteit aan mogelijkheden om je in te ontwikkelen, (career) en er zullen vast nog wel meer zaken zijn die overeenkomen.

Ook ik kijk uit naar Star Citizen. Nu nog tijd zien te vinden om te spelen. Ik kan me overigens wel vinden in je conclusie over Eve. Heb het zelf ook jaren gespeeld. Hoewel er genoeg 'leuke' gevechten zijn in nullsec. Mja, die kunnen je ook duur komen te staan als je niet uitkijkt :)

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.



Apple iOS 10 Google Pixel Apple iPhone 7 Sony PlayStation VR AMD Radeon RX 480 4GB Battlefield 1 Google Android Nougat Watch Dogs 2

© 1998 - 2016 de Persgroep Online Services B.V. Tweakers vormt samen met o.a. Autotrack en Carsom.nl de Persgroep Online Services B.V. Hosting door True