Cookies op Tweakers

Tweakers maakt gebruik van cookies, onder andere om de website te analyseren, het gebruiksgemak te vergroten en advertenties te tonen. Door gebruik te maken van deze website, of door op 'Ga verder' te klikken, geef je toestemming voor het gebruik van cookies. Wil je meer informatie over cookies en hoe ze worden gebruikt, bekijk dan ons cookiebeleid.

Meer informatie

Door , , 229 reacties

Chris Roberts heeft tijdens CitizenCon in Manchester Alpha 2.0 van Star Citizen getoond, waarin spelers toegang krijgen tot een enorm universum. Ook werd bekendgemaakt welke Hollywoodsterren er meewerken aan het singleplayer-gedeelte Squadron 42.

Tijdens een ruim twee uur durende presentatie maakte Chris Roberts van Cloud Imperium Games meer bekend over de ontwikkeling van Star Citizen en werden gameplay-beelden van Alpha 2.0 getoond. In de nieuwe versie is het onder andere mogelijk om een ruimteschip met meerdere crewleden te besturen en er zijn 38 speelbare missies, waarbij het ruimteschip ook verlaten kan worden voor extravehicular activity.

Dit alles speelt zich af in een universum met een grootte van tweehonderd biljard kubieke kilometer. De ontwikkelaars beloofden vloeiende gameplay in enorme gebieden, zonder laadschermen. Ook de first-person-modus, die aanvankelijk in het voorjaar zou verschijnen maar vertraging opliep, maakt in Alpha 2.0 zijn opwachting.

Verder maakte Roberts bekend dat er tal van Hollywoodsterren meewerken aan Squadron 42, het singleplayer-deel van de game. Onder andere Gary Oldman (Batman), Gillian Anderson (X Files) en Mark Hamill (Star Wars) leveren bijdragen. Bijzonder is dat de sterren niet alleen als stemacteurs worden ingezet, maar ook het motion capture-proces voor hun rekening nemen.

Een verschijningsdatum voor Star Citizen Alpha 2.0 is nog niet bekendgemaakt, maar de update zou volgens Robers 'spoedig' uitgebracht worden. Eerst verschijnt nog versie 1.3.0, een update met onder andere multiplayer met meer spelers, functionele buggy's, verbeterde graphics en nieuwe wapens voor ruimteschepen.

Star Citizen is sinds 2012 in ontwikkeling. Chris Roberts, bedenker van de Wing Commander-serie, financierde het spel middels crowdfunding. Tot nu toe hebben ruim 990.000 'Star Citizens' geld in de game gestoken. In totaal heeft Roberts op moment van schrijven bijna 91,5 miljoen dollar opgehaald.

Moderatie-faq Wijzig weergave

Reacties (229)

Wellicht ook leuk om te weten dat diezelfde avond de Starmap op de site live is gegaan. Daarin kan je nu al op de site het volledige universe wat beschikbaar komt kan bekijken:
https://robertsspaceindustries.com/starmap

En voor wie de volledige presentatie te lang vind is er hier een album met alle sheets die langs kwamen.

[Reactie gewijzigd door Case_C op 11 oktober 2015 14:57]

Het leuke aan die starmap is dat hij in 3d is. Een stukje slepen met de muis en je ziet het speluniversum steeds vanuit een ander zichtpunt.
En pluto is weer een planeet :-)
Hierbij een aanvulling, allemaal filmpjes uit de presentatie van CitizenCon 2015

Squadron 42: The Morrow Tour (Singleplayer Campaign Intro)
Youtube Link

Star Citizen Alpha 2.0 Demo
Youtube link

Star Citizen Star Map
Youtube link
Star map live op de website

Squadron 42 - Gary Oldman Interview
Youtube Link

Squadron 42: Bishop Senate Speech : Dit is een In-game rendered speech met facial Animation
Youtube Link

Squadron 42: de achter liggen de Tech van de Facial Animation Technology "aansluiting op de bovenstaande link
Youtube Link

Imgur Album met alle Slides van de presentatie
Slides link

Voor iedereen die geintresseert is om het een keer uit te proberen, er is nu een Free Fly week waarin je Arena Commander module gratis kan uitproberen zonder verder verplichtingen.

Gewoon even registreren
Met je gemaakte account inloggen via deze Promotie link waarna je dan de volgende code kunt ingeven, zodat je 2 Weken toegang hebt to alle speelbare schepen in ARENA COMMANDER.

code: CITCONFLIGHT2K15

[Reactie gewijzigd door Chameleonghost op 11 oktober 2015 17:45]

Misschien een leuke toevoeging zijn de beelden en tech van de explosies en ship damage van afgelopen week. Wie houdt er nou niet van explosies? 8-)

https://www.youtube.com/watch?v=4P4adTuZkMI
Alleen jammer dat je het ook kunt horen.
Alleen jammer dat je het ook kunt horen.
Ja, want een 100% realistische spacegame is zo leuk om te spelen!
Not sure if you're trolling
Alleen jammer dat je het ook kunt horen.
In tegenstelling tot wat veel mensen denken is het zeer wel mogelijk om een explosie te horen in het luchtledige. Geluid is niets anders dan drukgolven en bij een explosie ontstaan drukgolven bestaande uit de uitgestoten gassen van de explosie. In het luchtledige zullen die zich sneller dan op aarde verplaatsen maar nog altijd voor periodieke drukverschillen zorgen. Die zullen je helm of ruimteschip doen 'trillen' en de lucht in de helm of ruimteschip brengt dat geluid dan naar je oren.
Nooit geweten bedankt.
En dat de camera instant schokt....
@Chameleonghost

thanks for the support
Just out of curiosity, hoeveel referrals heb je vergaard?
heb al een paar keer gekeken naar deze game.

qua informatie is er weinig te vinden.. is het nou pay to play? of is het buy to play?
of hoe of wat er zijn subscription modellen maar door hun story achtige site (is het voor mij echt heel onduidelijk hoe het nu precies zit) kom ik er niet uit.

tevens zoek ik nog steeds naar een goede uitleg wat de game nou echt precies is? MMO of Singleplayer? of beide? en hoe heeft dat invloed op elkaar..

leuk dat je van alles toevoegd maar zolang er geen duidelijke uitleg in "jip en janneke" taal is zie ik mij hetzelf nog niet spelen omdat ik geen idee heb wat nou de bedoeling is..

[Reactie gewijzigd door eehbiertje op 11 oktober 2015 14:45]

Ik weet niet meer waar de link is gebleven over het paymodel maar from the top of my head:

Its buy to play. Straks als het spel uit is betaal je 1 flat bedrag. Bijvoorbeeld 60 euro. Geen subscriptions. Nu in de doorlopende crowdfund kun je simpel weg een pledge doen voor het goedkoopste starter pakket. Vroeger had deze ook alpha acces maar hoe dat nu zit weet ik niet.
Met 1 starter package kun je straks alles. Alles is in game te halen met ingame verworven credits.
Je KUNT straks ingame credits kopen met echte harde euro's. Hier zal een dagelijkse en maandelijkse cap aan zitten. Ook een totale cap. Bijvoorbeeld als je 150K of meer UEC op je virtuele player rekening hebt staan kun je niet bijkopen. In tegenstelling tot Pay to Win models is er niets wat niet in game te halen valt met gewoon gameplay. Ook heeft Chris Roberts een hekel aan grinding. Dus alles wat je doet moet leuk zijn en er zijn uitteraard verschillende manieren om geld te verdienen dus voor ieder wat wils. Bountyhunting, pirating, mining, scaveging, military contracts, trade missions etc.

Er zullen zelfs items zijn die NIET te koop zijn met harde euro's. Het hele systeem is bedoeld om geld te genereren voor toekomstige content en server onderhouden en goldsellers tegen te gaan.

Ook wil Chris Roberts mensen die weinig tijd hebben maar toch lol willen hebben hiermee tegemoet te komen. Mensen denken dan meteen dat je dus de uber slay all ships kunt kopen maar een goede aurora pilot met 100 vlieguren zal best on top kunnen komen die tegen een hornet pilot vliegt armed to the teeth maar met aanzienlijk minder vlieg uren. Het is namelijk player skill based zonder xp en levels etc.

Het is een mengeling tussen MMO en singleplayer. Uitteraard heb je de Squadron 42 single player campaign. Wat ik begrijp zal deze volgend jaar los gekoppeld worden en zul je er apart voor moeten betalen. Kijk even in de pledge packages of Digital Download squadron 42 er nog tussen staat. Dan krijg je hem dus gewoon voor nop.

Daarnaast heb je de persistent universe. Dit is het MMO gedeelte. Als je SQ42 hebt doorlopen heb je misschien wat meer reputation met de navy en wat meer credits. Er bestaat ook de optie om heel de solo campaign over te slaan.

De persistent universe zal over een PVP slider beschikken. Wil je juist VEEL PVP encounters of weinig? in de home stelsels met pvp low zal er weinig PVP zijn. Wel kun je natuurlijk met vrienden coopen en lekker PVE kunnen doen. Kom je in de outer rims dan zal zelfs met pvp slider low ook PVP contact zijn.

Na full release is het de bedoeling dat CIG ook toestaat dat je een privé server kunt runnen. Al zal er lang niet zoveel content zijn als in de PU. Ik kan mij ergens herinneren dat dit misschien teruggedraait word netzoals bij Elite:Dangerous offline mode simpelweg omdat het vanwege de gameserver structuur mogelijk niet haalbaar is.

Hopenlijk heb je wat aan deze informatie


https://robertsspaceindus...gle-Player-And-Instancing

Hij houd zich nog steeds grotendeels aan bovenstaande visie. Ik zou zeggen lees het even. Ook is death of a spaceman een aanrader:

https://robertsspaceindus...12879-Death-Of-A-Spaceman

Voor diegene die denken dat het arcade is:
https://robertsspaceindus...-Physics-Not-A-Dirty-Word

https://robertsspaceindus...-Model-And-Input-Controls

Uitleg en concept van player and AI based economy:
https://robertsspaceindus...-The-Star-Citizen-Economy
Micro transacties en niet purly cosmetics=pay2win zo simpel is het. Het is gewoon een grens waar je niet over moet gaan.
dan is het pay2win en play2 win wat elkaar weer uitbalanceerd. Aangezien er een cap op zit hoeveel credits je kunt kopen per maand en aangezien er een natuurlijke cap op zit in hoeveel uren per maand je maximaal kunt spelen. (30x24x7)

Het is play to earn en pay to save time.

Ik vind jouw reactie wel heel kort door de bocht en heb het idee dat je je in dit specifiek model niet hebt verdiept. Alles over een kam scheren scheelt tijd dat klopt maar is dan duidelijk ook niet accuraat.

[Reactie gewijzigd door Kingpinda op 13 oktober 2015 00:20]

Nee, ik hoor bij elk spel dit soort onzin.
Als je iemand 100 uur laat grinden of een item laat kopen in 2 minuten, dan wint die het koopt toch?
En dan zeg je neuh want over 100 uur is er weer balance.
Maar als die koper na 110 uur denkt shit ik ben niet meer de beste koopt die nog een item, en dan is die weer de beste. Dan kan die andere weer 200 uur gaan grinden om weer gelijk spel te krijgen. Maar ja na 210 uur koopt die andere weer een nieuwe, en zo blijft het gaan, alleen wat in echte wereld gebeurt is dat die grinder na de eerste sessie zegt stik er maar in, of hij gaat ook kopen.
zo'n spel is het niet. Je kunt echt wel mensen ownen met veel slechtere gear. En anders neem je wat vriendjes mee en maak je een Ambush

De ervaring van groei lijkt mij het leukste. Mensen die daar geen tijd voor hebben kunnen wat smokkelen door geld te betalen. Het zal mij een worst wezen als die dude een super vet schip heeft. Hij moet er ook mee om kunnen gaan. En dat leer je alleen door te vliegen.

Dus ace pilots met een simpele starter aurora kunnen je echt wel voor verrassingen zetten.

Maar anyway. Er is geen winnen. Het is een sandbox game met veranderende economy. Je maakt je eigen verhaal.
Zo lang er genoeg cash in de kluis zit zal dit inderdaad niet zo snel zijn, maar als er wel te weinig cash komt dan gaat ze hier een zitten sleutelen.
OK. Dan ken jij Chris roberts beter dan ik schijnbaar. er is wel een behoorlijk verschil tussen warthunder en star citizen. rn dan spreek ik nog niet eens over ambitie enthousiasme en oprechtheid.
Je hebt een single player (Squadron 42) en een multiplayer MMO (Persistent Universe).

Squadron 42 is los te spelen, en als je die hebt uitgespeeld kan je je character overladen naar de PU. Voor die PU zijn geen subscribtions nodig, maar kan je nu al wel schepen kopen om de ontwikkeling van het spel te steunen. Zonder die support had het spel nooit de scope kunnen krijgen die het nu heeft.

Verder ben ik het wel met je eens dat er geen simpele of eenvoudige uitleg is van wat het spel inhoud. Dat komt ook deels doordat ze al 2,5/3 jaar behoorlijke hoeveelheid content aan het verspreiden zijn, welke door de uitgebreide scope in sommige gevallen alweer achterhaald kan zijn.

Op Tweakers hebben we in onze TS wel een redelijk opsomming van het geheel, maar durf geen garanties te geven dat die compleet is :p .
Er komt ook mod ondersteuning en de mogelijkheid om een een dedicated server te draaien (zei het niet op dezelfde schaal natuurlijk).
De game is gewoon buy to play. De schepen die je nu kan kopen zijn bedoeld voor crowdfunding van de ontwikkeling, maar bij release koop je gewoon het spel zelf. En kun je alle schepen in-game verdienen zonder er echt geld voor te betalen.

Heel beknopt:
Singleplayer: Squadron 42, de Wing Commander achtige campaign
Persistent Universe: Het MMO gedeelte (a la Freelancer maar dan veel uitgebreider, diepgaander)

Zie ook star citizen thread op het forum voor wat minder beknopt verhaal.
Gelukkig maar. Ik heb geen $18K liggen voor al die schepen...
(ligt het aan mij of is het bizar dat je zoveel geld kunt neerleggen voor (soms concepten van) schepen die nog niet bestaan in een spel waaraan nog heel wat gebouwd moet worden?)
Er zijn (ong) 1 miljoen accounts en er is totaal voor (ong) 92 miljoen dollar aan geld gepledged oftewel gemiddeld 100 dollar per account.
Dat is nog steeds behoorlijk fors voor een spel wat nog in ontwikkeling is. Maar het is ook kwestie van geloven in de visie van de makers en vertrouwen hebben dat ze met iets komen waar je heel veel plezier aan gaat beleven. Desondanks zijn de verwachtingen bijzonder hoog (te IMHO) en overdrijven sommigen het best wel.

Het doel is om in het kader van de huidige technieken een singleplayer/MMO te maken dat grensverleggend is niet alleen in techniek maar ook in de immersie met de verhaallijn en de wereld/universum. Dat is behoorlijk ambitieus en dan is het begrijpelijk dat er sceptische mensen zijn die denken dat het niet gaat lukken.
Er zijn ook mensen die het tot nu toe behaalde success misbruiken voor eigen doelen en bewust controverses creeren waarbij onwaarheden niet ongebruikelijk zijn.

Wil je het allemaal volgen zonder een cent uit te geven kan dat prima. Je kan zelfs gratis de alpha proberen om te kijken wat het is. Je kan o.a. elke dag wel iets nieuws lezen, elke week een show met nieuwtjes bekijken en elke maand een voortgangsverslag lezen. De reden is om de fans zoveel mogelijk bij het spel te betrekken zodat uiteindelijk het spel kunnen spelen wat ze graag zien. Oftewel een AAA spel met een indy mindset.
Het is inderdaad een bizar bedrag voor een game, maar voor de paar gekken die dat erin willen stoppen is er de mogelijkheid. Je hoeft het natuurlijk niet te doen. :)
Het is het 'whale' effect uit de mobile F2P games, een klein deel zet een enorme hoeveelheid geld om waar de uitgever op teert. De gebruiker is nog altijd eindverantwoordelijke over hoe hij zijn geld zelf uitgeeft. Maar vergis je niet, een (goed) idee kan heel verleidelijk zijn, zeker als de illusie wordt geschapen dat je veel meer invloed heb op de ontwikkeling dan je eigenlijk heb. Crowdfuncing is leuk, interessant en een goede ontwikkeling. Echter is het probleem dat software ontwikkeling geheel kan falen zonder bruikbaar product, maar alle gelden uitgegeven. Projecten met fysieke producten hebben dat risico veel minder, maar ook daar heb je te maken met oplichters en compleet incompetente producenten. Altijd aan de 'backer' de verantwoordelijkheid om iets te steunen of niet.
Dit is wel waar. Het is makkelijk om iets te caught up in de hype te raken en dan schepen erbij te kopen wat origineel niet je plan was. Maarja imo blijft het toch je eigen keuze. Niemand dwingt je ertoe en voor het spelen van de uiteindelijke game is het ook geen must.
Vreemd er staat ga naar Landing Pad 6, en hij gaat naar Landing Pad 9.

Het zier er goed uit, leuk als je dit helemaal in Single Player mode kan spellen.
Zou kunnen komen omdat ze van character wisselde af en toe en 1tje ging naar een hornet en de rest naar die grote schip.
Ow ok, was niet makkelijk te volgen dan.
De multiplayer demo's die CIG geeft zijn meestal een rommeltje wat betreft duidelijkheid. Komt denk ik omdat Chris Roberts steeds probeert de regie te voeren terwijl hij voor de menigte staat i.p.v. dat over te laten aan diegene die alle camera feeds ziet en daar een betere selectie in kan maken.

Ik denk dat Chris moet leren dit soort acties van te voren door te spreken met zijn team en dan de regisseur zijn werk te laten doen.

Maar ja, de indruk die ik van Chris krijg uit alle presentaties en ander materiaal wat CIG online zet is dat hij toch een beetje teveel micromanager is om dat uit handen te kunnen geven.
Tja, soms groeit het ook gewoon. Ik ben oorspronkelijk gestart met een package van 45$, daarna wat geupgrade tot iets van 130$, paar maand later zie ik dan de phoenix (constellation variant) van 350$ maar wil niet van m'n vorige ship vanaf, dus koop ik dat er naast. Later kwam er de 890 jump ... phoenix gemelt en 890 gekocht. In totaal zit ik er nu voor een 2k euro's in ... :P

Het klinkt veel maar dit is over 2 jaar, momenteel ben ik wel even geminderd en denk ik dat het voorlopig wel genoeg is. Ik heb ook amper tijd om het te spelen/testen en er lijkt nog niet echt genoeg content om mij lang bezig te houden.

Op zich vind ik de trade-off wel interessant van: je kan er voor spelen, maar je kan het ook kopen, ik ga weinig tijd hebben want werk veel, maar kan toch met de betere ships rondvliegen als ik dan is de kans heb om te spelen.

Het is ook skillbased, dus ik verwacht dat ik gerust uit de lucht geknald wordt door een 16 jarige die heel veel kan spelen ondanks dat ik er wel wat geld heb ingepompt ;)
Wie weet, is het straks als in de echte wereld, en kan je dat exclusieve schip wel voor veel meer verkopen als er geen meer "gebouwd" worden.
dat word het ook soort van.

In het spel heeft niet iedere dealer een oneindig aantal schepen die iedereen kan kopen, die moeten alsnog gemaakt worden, er kan dus een scenario voorkomen dat een groep piraten een belangerijk aanvoer punt voor goederen lamlegt, dan gaat de prijs van dingen omhoog in bepaalde sectoren
Het is game daar kan iedereen tot een irdis grinden.
De whalers en nolifers zullen de big stuf kopen of uiteindelijk door heel veel gamen halen. Diegene die puur alleen de game betalen weinig speel tijd hebben. Hebben de kleinere space scheepjes. Ook is er een hoge NPC player verhouding dat veel spelers wel iets groot kunnen hebben zonder dat het te snel te druk wordt.
Game universe Space is niet op juiste schaal. Maar nog steeds enorm groot.
Daarbij zal deel zich toch focussen op fighter gameplay.
Ik niet, hou meer van grotere werk of eerder medium.
Same here.

Ik ben ouderwets. Koop pas spellen als ze in de winkel liggen. Geld uitgeven voor iets dat nog niet bestaat is vreemd voor mij.

(Ja ik preorder wel eens wat bij gamemania maar dat is gratis).
Ik denk dat de meerderheid zo wel is. De grotere backers een minderheid. Dus er is ook grote group non backers dat de game volgt.
Ik zie mij pledge ook als donatie. Niet als investering gezien er geen profit return aan zit. En het is stuk meer dan pre- order.
En dat is dus het risico dat ik neem. En dat geld is dus afgeschreven. Want games kunnen falen. Ook van famouse devs. Scheepjes keuze is voor mij, meer gericht op specialiteiten. En niet op spects. Ook amper op looks, concepten kunnen nogal veranderen. En spects worden pas volledig uitgewerkt als men de full featured beta stage berijkt.
Samengaand met uiteindelijk balans en flightmodel.
Zo ken ik de looks van de herald niet.
Je betaalt voor de voorpret. Straks als Star Citizen het beste spel ooit en een enorm succes is dan ben je in je exclusieve superdure schip de 1% van de 1%. Of niet, dan heb je pech.
Tsja, zolang als er in deze wereld mensen zijn die in een avondje uit eten, casino, etc. er tienduizenden euro's/dollars doorheen jassen zullen er mensen zijn voor wie dit soort bedragen als kleingeld beschouwd kan worden.

Ik ben overigens benieuwd hoe de afloop van Star Citizen zal zijn. De verwachtingen liggen erg hoog. Zal het daar tegenop kunnen leven? Of zullen duizenden spelers spijt krijgen van hun reeds gedane investering in dit spel. Het is één van de al dan niet grootste crowd funded projecten. En zeker voor wat betreft crowd funded games zal de uiteindelijke ontvangst van Star Citizen een belangrijke rol gaan spelen in de bereidheid van spelers om in de toekomst gezamenlijk weer dit soort bedragen te investeren.
Je pakt ook wel meteen een van de meest extreme pakketten eruit. Dit is hetzelfde als dat je ziet bij andere kickstarters, 5000$ voor de game, dan krijg je er een lunch met de DEV's et cetera mee. Zo moet je ook die pakketten zien.. of eigenlijk elk schip boven de 40 Dollar. Dat is namelijk als het ware de prijs van het spel.
De game is gewoon buy to play. De schepen die je nu kan kopen zijn bedoeld voor crowdfunding van de ontwikkeling, maar bij release koop je gewoon het spel zelf. En kun je alle schepen in-game verdienen zonder er echt geld voor te betalen.
Dat is niet wat de website zegt. Een aantal van de schepen kun je in-game verdienen, een aantal schepen kun je in-game kopen, een aantal schepen is alleen beschikbaar voor backers met heel veel geld en een aantal schepen zul je met echt geld moeten kopen.

Dat klinkt wel heel erg als "buy to play, pay more to win".
Nee dit klopt niet. Na release kun je geen schepen meer kopen met echt geld. Het huidige plan is dat je wel maandelijks een beperkt aantal in-game credits kan kopen met echt geld. Dit verdienmodel is om te zorgen dat er geen maandelijks subscription model hoeft te komen zoals bij WoW. Er zijn wel een aantal Vanduul (enemy) schepen verkocht voor crowdfunding die je niet kan kopen in de uiteindelijke game, maar alleen kan capturen. Voor zover ik weet is de rest gewoon in-game verkrijgbaar.

Wat betreft pay2win, de game is vooral skill based, dus het bezit van een groot schip geeft je nou niet automatisch een pay2win voordeel, aangezien je bij grote schepen ook veel resources en crew etc nodig hebt om het te runnen. Dit is nou niet automatisch een voordeel tov iemand in zijn 1 persoons fighter. Dan hangt het ook nog eens af van welke activiteiten je gaat ondernemen.

Maar het voorkomen van pay2win hangt puur af van hoe alles gebalanced wordt in de uiteindelijke game en daar kunnen we nu nog niks over zeggen. Dus dat is afwachten.
Kan niet wachten op de youtube filmpjes van mensen die hun 15k $ schip verliezen.
Dat zullen ze niet, zit lifetime insurance op. :)
Er zijn ook veel backers of pledge scheepjes zonder LTI. En je zou ook je scheepje in game ook kunnen verzekeren
Heb alleen de Herald en Reclaimer met LTI.
300i Connie andromeda. Gunship niet.

Kan mogelijk de volksport worden door wolfpack groupen die grote schepen koppie kleiner maken.
Gezien er ook wat haat en nijd tussen low backers ¤ nonbackers vs big backers & whalers.
Dan nog zit er tussen de 2-6 maanden insurance op. Deze kan je voor een relatief goedkope prijs weer verlengen. Het valt allemaal wel wat mee ;)
Mja.. Het is wel pay2win.. Neem bijvoorbeeld een freighter. Als je nu voor echt geld een groot vrachtschip koopt heb je een enorm voordeel bij het traden/transporten tov een nieuwe speler met een kleine kruiwagen.
Leuk en wel, Maar Zo'n groot schip gat niet in je 1tje. dus in weze koop je zo'n schip voor meerdere personen(en de rede dat ik er dus neit 1 heb gekocht).

Daarbij zijn kleinere schepen veel sneller en wendbaarder.

Het is in verhouding het zelfde als voertuigen in RL. Bootje of speed bootje is goedkoper dan een tanker. Maar een tanker heeft meer personeel nodig.

Dus om het p2w te noemen, nee. Dan nog niet te vergeten dat je nu meer betaald dan straks in game voor een schip.
Ten eerste er is geen win scenario. want "geen level 80" en als die grote trader door een paar aurora's word achterna gezeten zonder dat hij vriendjes om zich heen heeft, is hij gehakt.

Ik heb net een redelijk uitgebreide post gemaakt iets hieronder met aardig wat info waar mensen zich in kunnen verdiepen.
De grootste die ik heb is de reclaimer een salvager scheepje. Je kan crew door AI te gebruiken ook in je eentje runnen. Maar ja dan ben je afhankelijk van hoe goed de AI is uitgewerkt of rekening houden met beperkingen.
Ik hoop dat de crew AI redelijk is zodat AI crew gameplay wel functioneel is. Ipv dodo stress ervaring.
Maar ik verwacht niet dat, dat meteen goed zit. Gezien veel games AI problemen heeft. Maar dmv patches en continu ontwikkeling ook na first release kan dat alleen maar verbeterd worden.
En gezien die starmap filtering van save space zal ik sowieso meer in save places rond hangen.
De Scythe en Glaive zijn inderdaad enkel beschikbaar voor 'backers', waarbij de Scythe enkel voor de early backers was. Daarnaast hebben ze de 'Idris' , (het grootste military schip wat momenteel te koop is) enkel nog in de duurste pakketten gestopt om ervoor te zorgen dat er van die schepen geen overvloed gaat zijn. Die Idris zou overigens ook gewoon ingame te halen zijn, echter is het schip bijna niet te besturen door 1 persoon. Daarom is dat meer een 'group-endeavour'.

En zo'n Idris zal het toch moeten afleggen wanneer er een paar torpedoes op af worden gevuurd door een schip van slechts 1/5e van de prijs.
Loop je dat risico ook niet als je in het spel duidelijk herkenbaar bent als die rijke stinkerd die het beste schik heeft gekocht met veel teveel geld? Dat iedereen zich tegen je keert? Even die rijke prutser een lesje leren, als het ware?
Is dat ook niet zo zonder dergelijke aankopen met echt geld? Sta je dan niet bekend als die patser met dat grote schip die veel te veel tijd besteed aan de game en niet werkt voor zijn geld?

En als we kijken naar EVE Online is het altijd al een kunst geweest om met weinig kosten grote spelers/schepen aan te kunnen vallen en te winnen.
Er zullen hoge boetes zijn wanneer je zo maar mensen gaat aanvallen. Het ergste geval dat je 'citizen' status revoked kan worden. En het heeft ook niet meerwaarde om zomaar iemand af te schieten.
Dat weet niemand totdat het verder in de ontwikkeling is. Alle fans zullen je vertellen dat het geen pay2win is, maar je kan wel voor echt geld veel betere schepen kopen. Wat toch wel naar pay2win neigt.

De vraag is dan hoe groot dat voordeel is: Heb jij hetzelfde schip waar nu iemand 100 euro voor betaald ook wel binnen maandje casual spelen, en dan vind ik het zelf geen pay2win, of ben je dan 2 jaar elke avond aan het grinden: Dan kan je dus technisch gezien het ook in game verdienen, maar is het in de praktijk gewoon pay2win.
de meeste schepen die kun je met een weekje of 2 semi casual spelen met ingame currency kopen, de timed exclusives zijn grotendeels cosmetisch
Chris Roberts heeft meerdere keren gezegd dat hij schat (dus geen holy grail!) dat een constellation ongeveer 60 uur playtime required. De waarde van een standaard constellation is op dit moment 217,80 euro. Uiteraard is alles subject to change maar dit is op zijn minst 2x door Chris zelf gezegd. Zie het als een schatting, en niet iets wat vast staat.
60 uur in 2 weken vind ik echt half-casual :P
Klopt was puur als aanvulling/verduidelijking.
Nou voor mij mogen ze ook na release schepen verkopen.
Als P2W probleem is dan nolivers met veel tijd ook.
Dus hoe passen daar laat komers bij. Met weinig speel tijd.

Ik denk eerder dat gevalletje van haat en nijd is. Diegene die zelf niet veel aan game wilt uitgeven. En de tijd heeft om lekker veel te grinden. Vind die pledge schepen P2W. Voor hun een big isue.

Ik zie het eerder een manier om overloos boring grinden te vermijden. Ideaal als je weinig tijd om te gamen hebt.

In andere games speel je start unlocks vrij. Zodat je voor de tweede run een fliegende start krijgt. Ook nice om een DiD mode toch iets zachter te maken.
Als het spel goed gebalanceerd is zal er voor iedereen plaats zijn.
Wat handel betreft. Zie het als: "Waarom zou je een bestelbus rijden, wanneer er binnenvaart-schepen zijn?"
Een klein schip zal minder geld opleveren, maar ook minder kosten. Daarnaast zouden ze ook niet dezelfde soort transporten uitvoeren. Bijvoorbeeld: Bulk vs. specialty items.

In gevechten zal het voor een duur schip nauwelijks interessant zijn om op kleine scheepjes te jagen. Terwijl die zeker in team-verband veel interesse in de dure bakken hebben. Dus dan zouden de wapens die geschikt zijn tegen kleinere schepen ook eerder ter verdediging zijn.

Ik denk dat je wel vrij snel een splitsing zult zien waarin de no-livers in guild-verband grote schepen en locaties beheersen. De kunst zal zijn om te zorgen dat de casual spelers hier naast kunnen spelen.

Maar al dit soort dingen zullen uiteindelijk afhangen van hoe en hoe goed ze erin slagen dit spel te balanceren.

[Reactie gewijzigd door R-J_W op 13 oktober 2015 19:42]

Dat zal nog maar te zien zijn.
We weten nog helemaal niks over de economy,
nou, het is meerdere malen gezegd
meerdere afleveringen van wingmans hangar, 10 for the chairman en around the verse (wekelijkse shows vanuit het bedrijf waar vragen beantwoord worden en dingen verteld worden)
Ok, geen bron dus. Ik volg de game en de shows de afgelopen 2 jaar. En ze hebben nooit iets gezegd over Schip X zal X uren duurden voordat je hem in-game kan kopen. Want ze weten het zelf nog niet. Alle prijzen en beloningen staat nog niet vast, dit is iets waar ze constant mee bezig zijn.
dan heb je er echt een paar gemist, ik zit er al bij sinds de golden tickets
Zodra de PU Alpha wat verder is kunnen ze gaan testen met de economie, en daarbij behorende in-game prijzen van schepen, wapens, NPC's e.d. Mede doordat het een crowd-funded spel is kan de community daar in helpen sturen. :)

Dus als het goed is moet het geen gigantische grind worden voor de grotere schepen, hoewel er natuurlijk wel progressie in zal zitten. (Naarmate je een groter/beter schip koopt, zal je winst als het goed is ook groter worden.)
Als het goed is ;). En ik geloof ook wel dat dat de plannen niet zijn, maar dat is lang niet altijd wat het uiteindelijke resultaat is. En ik weet niet of de funding heel veel uitmaakt voor in hoeverre de community kan helpen met sturen, maar de laatste keer dat ik op het officiele forum keek kreeg ik ook niet het idee dat van die sturing het een beter spel zou worden (bijvoorbeeld het aantal spelers dat effectief voor bigger = better eisten).

Maar ik ben het ermee eens: Wanneer de PU gereleased wordt weten we meer.
Er word zeker wel geluisterd naar de community. Er zijn ook al verschillende veranderingen en redesigns geweest omdat de community er niet blij mee was.

Twee dingen die me zo in het hoofd schieten zijn is de Freelancer Cockpit redesign en het Module system. Iets wat eigenlijk pas bedoelt was voor na release maar nu een heel stuk naar voren is gepushed.

Daarnaast moet ik ook zeggen dat het officiele forum behoorlijk slecht is. Maar dan meer in de content and userbase. Heel veel troep en zeik threads die helemaal nergens over gaan. Of mensen die willen dat hun vrachtwegen een tank kanon heeft.

De subreddit /r/starcitizen is veel beter om naar te kijken voor feedback etc. op Star Citizen.
Het interieur van de Constellation (een schip) kreeg ook al een vernieuwde interieur die door een fan in een YouTube video werd voorgesteld.
Het verkopen van schepen is ook alleen voordat het spel uitkomt. Ik heb liever dat ze het spel balancen met het feit dat het online gedeelte al saturated is met betere schepen dan achteraf fixes toe te passen doordat mensen vanaf 0 beginnen en steeds sterker worden, waardoor beginnende spelers bijna niet meer mee kunnen.
Ja men vergeet de veel later komende gamers die dan aardig wat tot super grinders tegen komen.
Tsja, dat heb je met elke MMO, heb je dan minder plezier? Volgens mij niet ;)
Meer pay for boredom eigenlijk... Het leuke met dit soort spellen vind ik namelijk dat je klein begint in een established universe en dan van onderdog uiteindelijk een status vergaard in het universum. privateer en freelancer deed je eerst wat wapens upgraden en daarna een iets groter schip etc. Dat is in mijn optiek het spel. groeien.

in dat universum had je ook al capital ships waar je wel of niet een robbertje mee ging vechten. Maar als je wijs was zorgde je eerst dat je een wat capabeler schip had.

Ik hoop dat de mensen die alle grote schepen al hebben nog wel wat lol hebben omdat ze die groei dus niet doormaken.

Maar er zullen zat mensen zijn die het leuk vinden om meteen al mega battles met organisaties te gaan doen. Ik begin lekker klein en als ik een jaar verder ben heb ik mijn hangar ook wel vol zitten om ook dat soort "endgame" achtige dingen te gaan doen. Ik kan natuurlijk ook met de overbuurman meteen gaan vliegen want die heeft er ook al behoorlijk wat euro;s inzitten. dan hop ik gewoon aan boord.

Dit soort spel heeft ontzettend veel mogelijkheden. Je maakt je eigen verhaal. Je hoeft niet alles te doen en je hoeft zelfs niet in contact te komen met PVP. dan zet je gewoon je slider op laag en blijf je in controlled space. Dan speel je zeg maar een high fidelity versie van Freelancer met wel de ontzettend grote economy met AI en dergelijken.

In een established universe zou het ook te zot voor woorden zijn dat iedereen met 1 klein schip begint en dan racet om het grootste schip te krijgen en als eerste even heel machtig te zijn.

Door er meer geld in te pompen maar je puur alleen de tijd korter om dingen in game te kopen. En daar zit nou voor mij juist de lol in..

CR heeft een hekel aan grinden dus alles moet leuk zijn. mining, trading, fighting etc.

het leukste lijkt mij nog dat je met een stel vrienden een trader koopt. Je kunt namelijk straks ook schepen uitlenen. samen koop je dan resources. die stop je in de trader en verkoop je dan elders. dan zijn er een paar wingman en een vliegt de trader. Zo kun je met een groepje al aardig wat geld bij elkaar sprokkelen. Of tegen AI of tegen PK's dat laatste is dan natuurlijk gevaarlijker maar loont ook meer.
Hier staat anders een prima uitleg hoor.
Het is buy to play, waarbij je bij het goedkoopste package toegang krijgt tot het MMO gedeelte en tot de eerste serie single player missies (Er worden verschillende series gemaakt uiteindelijk, net als de mission disks bij wing commander zoals ik het begrijp)

het spel heeft dus een volledig uitgewerkte single player, wanneer je deze uitspeelt kan je geld en connecties verdienen die mee gaan naar het mmo gedeelte, als het mmo gedeelte niks voor jou is heb je dus alsnog een AAA singleplayer ervaring gehad

Qua bedoeling, singleplayer is gewoon een verhaal waarbij je aan het handje wordt mee genomen, hoewel je wel beslissingen kan maken op bepaalde momenten en dat je presteren invloed heeft op het verloop van het verhaal.

Het mmo gedeelte is een sandbox, denk een beetje aan eve online, je kan dan de handelaar, de piraat, de bountyhunter, de space farmer (serieus) en nog veel meer dingen spelen. Het is waar je zelf zin in hebt, het is niet dat je een klasse moet selecteren en dat je bepaalde skills moet hebben. De enige skills die je moet hebben is dat je zelf uitzoekt hoe het moet, maar geen voorgeprogrammeerde skills.

ik hoop dat dit je een beetje verder helpt.
Erg enge ontwikkeling
- 2 uur durende keynote waarvan misschien 20 minuten in game footage (en die 20 minuten was weer ruim 15 minuten rondlopen/reizen, echt superboring) Meer powerpoint-tijd als game visuals. Na 3 jaar had ik echt wel meer verwacht.
- Referal program voor een (vooralsnog) niet bestaande game, het had al veel weg had van een pyramide-investerings constructie. Word het echt niet beter op.
- Bijna cult-achtige community

Ik vrees dat dit net als DNF een zwarte pagina word in de gamedev kronieken. Het vleesgeworden voorbeeld van scopecreep, project mismanagment en het gebrek aan verantwoordelijkheidsgevoel richting je sponsoren.

edit: Voorbeeldje van cult-achtige praktijken: Chris Roberts die zegt geen releasedatum te kunnen noemen en mensen die juichen. Daar is in geen enkel universum iets juichwaardigs van te maken.

[Reactie gewijzigd door Ethikka op 11 oktober 2015 15:12]

Dat klopt dus niet helemaal.

In vergelijking met andere spellen is 3 jaar voor een AAA titel helemaal niet zo heel lang. Daarbij is het spel in die 3 jaren ook groter geworden van een indie-game zoals Wing Commander oorspronkelijk was tot één van de meest gedurfde game projecten ooit! Zoek maar eens op hoelang andere MMORPGS erover hebben gedaan om vanuit de productie start naar live toe te gaan, meestal zijn deze trajecten langer dan 6 jaar!

Zoals in de presentatie te zien was, werkte er vorig jaar minder dan 200 man aan de game en een jaar daarvoor waren het er nog maar minder dan 100. Iedere AAA titel die kan van het begin af aan al gebruik maken van een groot budget om er zo meerdere mensen aan te laten werken, met SC zoals ik heb uitgelegd is het niet het geval.

Daarbij komt dat het development schema gigantisch open is, in vergelijking met andere games wordt er helemaal niet zoveel naar buiten toe gecommuniceerd.

Het spel is inderdaad een risico, maar net zoals sommige mensen voor rare aziatische MMORPGS duizenden euro's uitgeven, zijn er ook mensen die er voor dit spel heel veel geld neer leggen. Dat is hun eigen keuze, niemand wordt gedwongen meer geld in te leggen dan nodig (base game package en dat is het). Dit heb ik ook gedaan omdat het mij wel leuk leek om dit spel te kunnen spelen zodra het uitkomt.

Maar het is en blijft een risico om te betalen voor een project waarvan er geen garanties zijn dat het uitkomt. Dit moet iedereen zich inderdaad in het achterhoofd houden. Ik heb het risico genomen om een package te kopen en snap ook niet helemaal dat er vooral mensen zijn die niet hebben betaald klagen over het feit dat het spel nog niet uit is.
Ik weet weinig over Star Citizen, zie alleen de naam af en toe voorbij komen. Ik vraag me af wat er precies zo bijzonder aan is. Als ik het goed begrijp is het een multiplayer schietspel met ruimteschepen? Dat zal wel te simpel gezegd zijn...
Wat mij betreft is het meest bijzondere nog niet zozeer het spel zelf, maar het feit dat we vanaf het begin af aan in het onwikkelproces kunnen meekijken en ook feedback kunnen geven. Er is al honderden uren aan informatie beschikbaar lang voordat het spel ook maar uit is.

Van de gemiddelde AAA titel hoor je niks tot een presentatie/demo op de E3 en daarna een release tijdens de feestdagen.
Helaas is dit ook gelijk de reden dat zoveel mensen kritiek hebben. De grote massa ziet een game een half jaar voor release het eerst en heeft niet door dat ze achter de schermen al 5 jaar bezig zijn geweest.
Meestal betaal je ook pas voor een spel als ie klaar is dus wat ze achter de schermen doen is niet zo belangrijk.
Ja, daarom kan je elke game ook bijna preorderen met bijbehorende bonussen.
Dat is natuurlijk sowieso heel goed. Niet bijzonder voor een ge-crowd-sourced spel, maar wel voor een spel met zo'n megabegroting.
Dat klopt, alleen worden er hele leuke dingen aan toegevoegd. Schepen die 250 meter lang zijn waardoor je er tijdens de vlucht in de ruimte in rond kunt lopen en andere dingen kan doen terwijl de piloot blijft vliegen. Zo komt er ook nog een FPS onderdeel waarbij er ook situaties komen waarbij er geen 'zwaartekracht' aanwezig is en je rond kan zweven.

En nog een lading aan andere dingen waar nog veel onduidelijkheden over zijn en die nog verder in ontwikkeling moeten komen.

Het leuke aan SC echter is, dat het allemaal 'seamless' dus zonder laadschermen gaat. In de ruimte in een kleiner schip vliegen en in een groter schip landen dan uitstappen en meteen rond kunnen lopen in het grotere schip.

Het beste om een indruk te krijgen is om naar het GoT topic hier op de website te gaan: http://gathering.tweakers.net/forum/list_messages/1652705

Het blijft een zeer gedurfd en mooi project, nu is het alleen nog hopen dat alles waargemaakt kan worden en dat het snel te spelen is!
OK die naadloze overgang tussen speelstijlen klinkt wel bijzonder (al zou ik zelf niet zeker weten of er niet ook andere spellen zijn die zoiets hebben).
niet met deze fidelity.

ook dat mensen aan boord van een schip lopen of zweven TERWIJL het schip met .2 snelheid van licht door een zonnestelsel scheert. dat is een behoorlijk hoogstandje wat naar mijn weten nog niet eerder is gepresteerd.

[Reactie gewijzigd door Kingpinda op 11 oktober 2015 23:31]

Je kunt rustig lopen of zweven als je schip met een constante snelheid gaat, zelfs al is dat met .8 lichtsnelheid. Enkel bij versnelling en vertraging krijg je problemen, of bij het maken van een scherpe bocht (centrifugale kracht).
Ik heb het niet over realisme maar meer over calculaties in game om dit in game werkend te krijgen. instance within an instance. Daarom liet/laat multicrew ships nog op zich wachten.

[Reactie gewijzigd door Kingpinda op 12 oktober 2015 11:57]

Zo werkt het niet. Er is geen instance in een instance. De speler heeft geen koppeling met het heelal waarin het schip beweegt. Als jij in een trein heen en weer loopt maakt het ook niet uit hoe hard die rijdt en in welke richting. Jouw beweging als avatar is gekoppeld aan het interieur van je schip.
Ik zal niet pretenderen dat ik de onderliggende programmering snap. Ik praat alleen na. Maar jij haalt er net zoals Flori real life scenario's bij wat in mijn optiek niets met programmering te maken heeft. Het is JUIST om wat jij bovenstaand verkondigt, nodig om een aparte instance te hebben dat de snelheid waar het schip in vliegt geen effect heeft op de snelheid van je avatar in het schip.

Ik weet wel dat het schip een physics instance op zich is. ook als het schip in tweeën geschoten word zal elk deel van het schip een eigen physics instance zijn. Als je door een hull breach uit het schip gezogen word kom je dus in dezelfde instance terecht waar het schip zich ook in bevind. Om dit allemaal seamless te krijgen gaat dit met aardig wat calculaties gepaard.
Ik vraag me af hoe ze dat programmeren. Als een schip splijt en jij komt er buiten, dan heb je dezelfde snelheid als je schip. Snelheid bestaat alleen bij de gratie van objecten.

Ik denk dat er helemaal geen 'ruimte' is in zo'n spel. Afstand is een illusie die ontstaat door een planeet of ander object zoals een ruimtestation langzaam in beeld te vergroten. Gedoe met textures en zo?

Het is niet zo dat je 'echt' door de ruimte vliegt. Je kunt ook zeggen dat jij als speler in een ruimteschip altijd op één plek blijft. En dat als je een space dock uitvliegt, met gewoon het interieur over je blikveld heen schuift. En dan in de 'verte' doet verdwijnen.

Dus het heelal schuift om je heen afhankelijk van je koers. En zelfs dat is onwaar, want je ziet alleen je lokale omgeving. De ruimte, al die 'leegte' is een of andere mathematische functie of een of ander algoritme dat aangeeft hoe lang het duurt voor je ergens bent. Een formule waar je getallen invult waarna de game engine de gfx manipuleert om je de illusie te geven dat je reist.

Als je zegt dat een station om een planeet cirkelt terwijl je er in rondloopt, ook dat is gewoon pas maken op de plaats waarbij de gfx om je heen schuiven aan de hand van hoe je je avatar draait. De rotatie van de planeet is een optische illusie waarbij textures van de planeet door je blikveld schuiven.

:-) Dus bedenk dit straks als je naar de supermarkt gaat. Misschien ga jij niet naar de supermarkt, maar schuift het heelal over je blikveld aangedreven door je Id, ego en super-ego.
Dus het heelal schuift om je heen afhankelijk van je koers. En zelfs dat is onwaar, want je ziet alleen je lokale omgeving. De ruimte, al die 'leegte' is een of andere mathematische functie of een of ander algoritme dat aangeeft hoe lang het duurt voor je ergens bent. Een formule waar je getallen invult waarna de game engine de gfx manipuleert om je de illusie te geven dat je reist.
Ok. Heb je de demo gezien?

https://www.youtube.com/watch?v=a9rqPp_Cyk4

edit: Boven is van gamescom. onderstaande link is van deze week

https://www.youtube.com/watch?v=uZVnjyHvMzE

Je kunt ook naar een planeet reizen met 150m/s maar dat duurt uren. Maar het kan wel. Of je schakelt quantum drive in en dan ben je er met seconden. In fictie zal het straks zijn dat als 2 schepen zich kruizen in quantum space, ze allebei weer terug keren naar normale snelheid. Wegens ongelukken enzo. Dan moet je eerst de ander kapot schieten, groeten, traden, bedreigen etc en weer op je weg gaan.

Ik ben niet zo slim maar kijk eerst de demo svp en dan hoor ik graag van je of bovenstaande nog steeds valide is.

[Reactie gewijzigd door Kingpinda op 13 oktober 2015 11:56]

Ik ken de beelden maar het verandert niets aan het feit dat 150m/s een parameter is in een formule.
Je hebt helemaal gelijk. Of het schip beweegt weet ik eigenlijk niet. Ik weet in ieder geval zeker dat de speler niet beweegt. Die blijft namelijk gewoon in zijn bureaustoel zitten voor zijn of haar computer.
Hoi net even bugsmashers gekeken waar een blije dude uitlegt hoe hij bugs opruimt in star citizen.

Deze gaat toevallig over afstand van het schip naar het midden van een zonespace voordat het gecommuniceerd wordt naar de worldspace. Zodat het spel kan beoordelen of je het schip kunt zien en of de thruster particles dus zichtbaar moeten zijn in relatie tot de camera.

Heel interessant om te zien dus hoe het spel met coördinaten en zones omgaat:

https://robertsspaceindus...mission/15021-Bugsmashers

Dus als dit voor meer dingen geld in star citizen. word er dus berekend waar je avatar is relatief tot je schip, waar het schip is relatief tot een bepaalde zone space (en dus vliegt door deze zonespace) en waar die zonespace zich dus bevind in world space.

In ieder geval dat is wat ik er uit opmaak.
3 jaar is vrij veel hoor. Vergeet niet dat game devs als Bethesda en SquareEnix altijd verschillende projecten tegelijkertijd hebben lopen.

Ik ben oud en herinner Daikatana.
3 jaar is vrij veel hoor. Vergeet niet dat game devs als Bethesda en SquareEnix altijd verschillende projecten tegelijkertijd hebben lopen.

Ik ben oud en herinner Daikatana.
Games als world of warcraft 5 jaar, star wars tor 7 jaar, GTA 5 ook iets van 5 jaar.

Rond de 5 jaar is gewoon de ontwikkeling tijd van die grote games.
Ja klinkt als onzin. Mij interreseren die fans niet. Dat over enthousiast reageren. Vind ik ook to much. Maar dat stoord mij niet. Tja fans.
Wat mij wel stoord is gebrek aan inzicht wat velen hebben. En overloos kritiek gebaseerd op vergelijkingen met kleine indie projecten.
Zoal 3 jaar en nog niks? Er is heel veel. Maar wat houd triple A eigenlijk in. Ten eerste is dat grote kapitaal voor game te ontwikkelen.
Dat houd in dat men langer en groter team kan toepassen. Wat neemt meeste werk dat is content creatie. Dus waar onderscheiden triple A games in tov die kleine projecten. Op assets. En hogere GFX gehalte.
Milestone deadline zijn heel erg belangrijk maar het gaat erom kunnen die overschreden worden of niet. Kan dat niet zoals een synchroon film met game release. Wat ook beetje redelijke GFX moet hebben worden deadlines met gemak gehaald. Maar daar is het resultaat ook naar.
Alles wordt ingezet om op tijd te zijn. Risiko zo laag mogelijk.
En crapy slecht afgewerkte game. Geen tijd voor goed uitwerken geen tijd voor polish en crunch time.
Maar als je flexible backing hebt. Zoals publisher die wel achter de studio staat en de ruimte geeft om goede game te maken. Dan zijn deadlines en miles stones niet hard.
SC heeft nog steeds open funding capitaal is nog steeds groeiende en feature set is bij de laaste 30mil niet meer mee gegroeid.
Delays zijn mogelijk dus al gedekt.
Men gaat voor goed dan worden milestones flexible, zolang het gedekt is door fund reserves.
Maar ja het wilt er bij somigen niet in dat gaan voor de best resultaat en zeer accurate planning in conflict zijn. Voor poging om game visie werkelijkheid te maken. Met hier en daar research in the mix.
Features dan is planning acuraat on mogelijk. Dat is een probleem als de funds er niet zijn. Of in contract een keiharde eis zit. Dat je bedrijf ophangt. En dan eigen financieel voor nop gewerkt hebt. Door contract breuk.

Dan wordt er vergeleken met pure PCG games.
One man PCG puur indie projecten.
Die Elite dangerous een veel kleinere producte deels PCG
En je ziet dat SC toch van een heel ander kaliber is.

Ik ben mij bewust dat grote games lange dev tijd hebben. Dat is juist niet gewenst voor crowed funded , want men is van nature ongeduldig.
3 jaar is lang wachten. Maar voor grote producties niet ongewoon. 5 jaar ook niet. Langer en platform veranderd generatie, dus er is een grove grens.
En CR geen vaste date wilt geven is terecht. Want bij gamers heb je volkstamen van " They promised" zeikers. Die forums vol spammen.

Er waren van die producties van "Its done when its done" en ook van die met Deadline " you shell not pass" .

De enige ramp waar we geen zicht op hebben is als de funds op zijn. En delays of benodigde productie rest tijd niet meer gedekt is.

Tja dat is crowed funding ook gok wagen. Er is geen garantie op sucses.

Ik zie dat de core van de game samen komt. En men van daaruit het gaat afwerken en verfijnen.
- Bijna cult-achtige community
Mee eens. Ik heb dit zelf ook gebacked (al heb ik het al in geen tijden meer gespeeld vanwege de imo verschrikkelijk slechte besturing tov bijvoorbeeld een Elite:Dangerous, wat behalve besturing weer geen inhoud heeft), maar ik ken niet veel andere communities die zulke vreemde redenaties hebben om maar altijd blij te zijn met wat er wordt aangekondigd:

Elke keer dat er weer een deadline compleet wordt gemist (en dan hebben we het serieus over dat ze vertellen dat het over 1-2 weken gereleased wordt, en het dan nog maanden duurt voordat er een beperkte versie gereleased wordt), zijn er hele schare fans weer uitzinnig: Immers deadlines missen betekend dat ze de tijd ervoor nemen om het goed te doen. Ik vind het toch wat minder positief dat developers hun eigen verwachtte data consequent gigantisch missen.

Anyway, ik hoop dat het ooit een leuk spel wordt, maar ik ben skeptisch erover, en het zou me ook niet verbazen als het FPS gedeelte wordt gereleased dat we allemaal terug verlangen naar de BF4 beta, want die had tenminste niet zoveel bugs erin.
Deadlines worden tientallen/honderden keren niet gehaald. Maar daar merk je niks van omdat de meeste games 4-8 maand voor ze uitkomen aangekondigd worden op E3 e.d. (coming next holiday/spring etc)

En je vergelijkt een game in ontwikkeling met een game die uit is. Ik ben wel geïnteresseerd in je topic met feedback over de besturing, kan interessant zijn om te lezen.

[Reactie gewijzigd door The Chosen One op 11 oktober 2015 15:38]

Ik zal mijn geld toch niet investeren in een dergelijk bedrijf klinkt alsof ze niet weten wat ze doen.
Klinkt, ziet en speelt alsof dat wel zo is. :)
Elke keer dat er weer een deadline compleet wordt gemist (en dan hebben we het serieus over dat ze vertellen dat het over 1-2 weken gereleased wordt, en het dan nog maanden duurt voordat er een beperkte versie gereleased wordt), zijn er hele schare fans weer uitzinnig: Immers deadlines missen betekend dat ze de tijd ervoor nemen om het goed te doen. Ik vind het toch wat minder positief dat developers hun eigen verwachtte data consequent gigantisch missen.
Dit is niet nieuw met crowdfunding, hell het is niet nieuw met 'normale' releases. De mensen die dit niet verwachten zijn gewoon niet thuis in crowdfunding en hebben hun huiswerk niet gedaan. Ik heb net zoveel meelij met dergelijke mensen als de mensen die de volgende UBIsoft title preorderen voor ¤140+ en vervolgens gaan klagen bij release dat het buggy is... Natuurlijk is dat schandalig, maar het is niet de eerste keer dat het gebeurt en preorderen was nergens voor nodig.
Klaagt over pre orderen.
Fund een game concept.

Ik zie geen verschil in pre orderen of een game kickstarten. Behalve dat kickstarter niet gratis is en je niet zeker weet of je het product krijgt.
Beide zijn voor de wet een preorder, in beide gevallen moet de producent een product leveren.

Het voordeel van crowdfunding is dat je of:
#1 Een product 'fund' dat anders nooit gemaakt zou worden, Star Citizen is zo een product dat nooit zonder crowdfunding had bestaan.
En/of:
#2 Fikse korting krijgt op het product omdat je alle tussen kanalen eruit sloopt (publishers, groothandels, winkels).
En/of:
#3 Een hoop meer krijgt voor dezelfde prijs. Star Citizen zal een hoop meer doen en kunnen dankzij de enorme bedragen.

Ik heb bv voor ~¤11 Shadowrun Returns/Dragonfall gebacked. Dat is alle drie de punten. Ik back over het algemeen dan ook computer games op KS voor weinig omdat het zo risicovol is, meestal op de $15-$25 range, toevallig Original Sin voor twee games gebacked voor $50 door de KS is er een hele hoop extra content/functionaliteit toegevoegd (voor iedereen). Shards Online toevallig voor $75 omdat mij het concept me erg aansprak, dat is een risico, dat had ik bij de overige gebackde computer games veel minder. Bij miniature games en board games wil ik een heel stuk verder gaan met backen als ik maar een goed genoege deal krijg en vertrouwen genoeg heb in de producent (hoogste back bedrag is $2500 tot op heden)...

In het geval van een preorder bij een grote fabrikant krijg je over het algemeen bitter weinig extra's.
Nou je mag van mij met je geld doen wat je wil hoor, het is geen kritiek.

Maar laten we niet net doen alsof een kickstarter project geen risico's heeft.

Resultaten in het verleden bieden geen garanties voor de toekomst. Lees de bijgeleverde prospectus etc etc.
Er is zeker een groepje cult achtige extremistische fanboys. daarnaast heb je ook een groepje extremistische haters, en de rest van de 99% zit daar ergens tussenin. Dit zie je wel bij meer games waaronder Elite.

Maar bij Star Citizen is dat, zoals elk aspect van de game, getild naar een nieuw niveau. :)
Er is zeker een groepje cult achtige extremistische fanboys. daarnaast heb je ook een groepje extremistische haters, en de rest van de 99% zit daar ergens tussenin. Dit zie je wel bij meer games waaronder Elite.
Of in de reacties op Tweakers als er weer eens een telefoon wordt aangekondigd :+
- Na 3 jaar ontwikkeling zie je bij de meeste games nog helemaal niks. Deze show was ook niet bedoeld om de hele game te showcasen.
- pyramide contructie is heel wat anders, vooral omdat het referral programma zelf helemaal niet kan instorten
- je klinkt als een fanboy van een andere game, beetje een fanatic die niet naar reden luistert.

DNF is een compleet andere game en had met vele andere problemen te maken.

Beter dan releasedates hebben zoals bij een game als Line of Defense en dan jezelf belachelijk maken. Zoek die game maar eens op, dan lach je je kapot. :)
Waarom verrast de dis richting Line of Defense me niet ;-)

Na 3 jaar ontwikkeling hebben de meeste games veel meer om te laten zien mag ik hopen. Wellicht niet alle assets, maar genoeg gameplay om te zien of het leuk is of niet.

De hoeveelheid geld die door gewone mensen in RSI is gepompt zonder daadwerklijk uitzicht op iets speelbaars binnen enig tijdsbestek behalve erg ruwe alpha's is gewoon eng.

Pillars of Eternity hadden ook een uiterst succesvolle kickstarter en hebben een project manager aangesteld om te zorgen dat ze een spel maakten waar mensen achter stonden en zich niet zouden verliezen in een grootse visie.

DNF is _precies_ zoals Star Citizen. Elke keer als er bijna iets ontstaat wat op een spel lijkt verandert de scope en visie. DNF deed het met engines (omdat het niet goed genoeg was), SC doet het door elke keer te herdefinieren wat SC nou precies is, eerst was het moderne Wing Commander, later Wing Commander MMO, een FPS en een fucking 3D chatroom! (verbaast me nog niet dat er geen MOBA module is verzonnen :-)) De reden waarom dit gebeurd durf ik niet eens over te speculeren.
Is geen dis. Gewoon een feit dat er games bestaan die ook veel beloven maar het niet waard maken terwijl de ontwikkelaar juist het hardste roept dat SC het niet waard maakt terwijl er juist steeds meer getoond wordt.
Na 3 jaar ontwikkeling hebben genoeg games nog niks laten zien. En genoeg games die 5-10 jaar in ontwikkeling zijn geweest.

En natuurlijk heb je alleen ruwe alpha's die speelbaar zijn. Het is een alpha. :)

PoE is een veel kleinere scope en redelijk hetzelfde als voorgaande games van dezelfde studio en dus veel makkelijker te maken, en natuurlijk is er een project manager. Dat heeft bijna elke game/studio wel al dan niet onder een andere naam

En dat er geld word ingepompt betekent niet dat allemaal gelijk ook tot resultaat leid. Alles gelijk uitgeven is niet slim, dan kom je juist met een game als Line of Defense dat er flut uitziet, geen vooruitgang heeft.

En DNF is absoluut niet zoals SC. Doe eerst maar eens wat onderzoek... Engine verhaal was maar 1 punt van het verhaal.

En SC wordt helemaal niet geherdefinieerd, er wordt gewoon meer mogelijk omdat er zoveel funding komt. En een game wordt tijdens de alpha juist opgebouwd op de systeemvlakken, daarna komt polish en gameplay etc.

Ik denk dat je nog veel te leren hebt over game ontwikkeling en hoe lang games in ontwikkeling zijn etc. Je punten zijn erg zwak en richting zich op allerlei dingen om proberen ergens gelijk in te hebben.
Ik denk dat ik wel genoeg weet over doorlooptijd van software ontwikkeling in het algemeen en games specifiek.

Om mijn punten nog eens te maken, als PoE al volgens dat team een externe dubbelcheck hoe denk je dan dat Chris Roberts een project met zo achterlijke veel scope tot een success moet leiden. Hij heeft niet bepaald een verleden wat goed gedegen projectmanagement schreeuwt.

Het lijkt er op dat het project wel degelijk word herdefiinieerd. Star Marine zou in november uitkomen toch? Nu word het geintegreerd in het grote MMO project en zie je het pas halverwege volgend jaar. Inhoud hershufflen en tijd winnen is hoe dat er uit ziet voor mij. Het stukje FPS wat in de 'gameplay' demo zat ziet er niet uit als iets wat over maandje uit zou kunnen komen.

PS: Gameplay en polish als laatste? Gameplay is wat uit systemen komt en daarmee het eerste wat je maakt. Misschien zelf eens wat meer leren over gamedesign?
Blijkbaar niet gezien je punten en scheve vergelijkingen.

En als je SC volgt weet je dat er enorm veel communicatie is tussen de studio's en dan CR juist bezig is om alles zoveel mogelijk binnen interne studio's te huisvesten. Allemaal om de kosten te beperken, de communicatie nog beter te maken en de development te versnellen.

En blijven hameren over uitstellen... ik verwijs je naar meerdere uitspraken hier op de pagina. Redelijk normaal bij het maken van games.


En de gameplay systemen zelf tijdens alpha ja maar het balancen, verfijnen e.d. gebeurd toch echt tijdens beta. Grondwerk -> en dan content -> polish.

Je snapt duidelijk niet wat alpha betekent. En ik snap het punt niet echt van moeilijk doen over vertraging van dingen tijdens de alpha stage.
Scheve vergelijken met DNF (again totaal niet hetzelfde), PoE (crowdfunded en game is het enige).
Leuke ad hominem aanvallen. Maar ondanks dat nog steeds niet inhoudelijk reageren behalve 'is niet zo',

Ik snap 1 ding heel goed, dat je (ongeacht wat iemand ook zegt) niet open staat voor potentieel andere inzichten. Maargoed, veel plezier met het allerbeste space sim spel aller tijden als die uit komt.
Ik val niet aan hoor, weet niet waarom je denkt dat dit een gevecht is. Zegt al meer over jou dan mij.

Als je nu goede punten brengt en onderbouwt dan breng je nog iets nuttigs behalve constant zeggen dat (laten we zeggen) features uitstellen tijdens een alpha stage wat niet meer dan normaal is.

En een studio vergelijken die precies hetzelfde type game maakt als eerdere games met een totaal andere scope is gewoon geen goede vergelijken. Die is er namelijk niet echt behalve dat het een crowdfunded game is.

En zoals het eerder vermeld DNF/SC verhaal is het erg makkelijk om op te zoeken (zelfs op de wiki page alleen al) dat er meerdere erg grote verschillen zitten tussen de games en de ontwikkeling gedurende de game.
Plus het feit dat de game nog in alpha is. Alpha, alpha alpha. :P

En als je even aangeeft wanneer de game steeds geherdefinieerd word steeds zou dat fijn zijn.
Dat er features worden toegevoegd tijdens alpha is niet weird, dat is de bedoeling. Ook allemaal duidelijk en vroeg genoeg gecommuniceerd.

[Reactie gewijzigd door The Chosen One op 11 oktober 2015 19:53]

Star Marine wordt niet geherdefinieerd. Is nog steeds precies hetzelfde. Het enige verschil is het moment van de release tegelijk met de rest van de Alpha.

Dit heeft te maken met de interne dev-stream en de publieke module release die eerst samengevoegd gaan worden. Dit komt op dit moment gewoon beter uit.

Uiteraard zijn veel mechanics uit Star Marine ook nodig voor het rondlopen op stations ed, dus volledig losstaand is het niet.
Misschien moet je je eerst laten informeren voordat je allerlei conclusies gaat trekken die niet kloppen.
Dit is gewoon onwaar. Na 3 jaar ontwikkeling zie je bij de meeste games vrijwel niets. De nieuwe Mass Effect is ook ongeveer die periode in ontwikkeling nu. Wat hebben we daarvan gezien?

De scope is maar op 1 moment veranderd. En dat is het moment dat duidelijk werd dat er ipv 2 miljoen veel meer ging binnen komen. Dus het Elite Dangerous model van eerst een "basis" game uitbrengen maakte plaats voor een feature complete game uitbrengen met het MMO gedeelte erin. Deze omslag kwam ergens in 2013. Daarna is de scope niet veranderd. Wel zijn mechanics aangepast toen duidelijk werd dat sommige ideeen in-engine toch iets anders uitwerken, dit is standaard in game development.

Ik begrijp dat de game door zijn scope moeilijk te volgen is, maar alles wat nu in demo's naar buiten komt is echt onderdeel van een plan wat er al een tijd ligt.
Nee het publiek heeft niks gezien van Mass effect 4.

Maar ik kan je verzekeren dat de boardroom van EA geregeld status updates krijgt.
Krijgen de backers ook. Monthly Reports, weekly statuses etc. Het is meer of je de moeite wilt nemen om het bij te houden en te lezen.

Edit: Zie
https://robertsspaceindus...995-Monthly-Studio-Report

[Reactie gewijzigd door mac-rolec op 11 oktober 2015 22:56]

Ach ik archive deze thread en lees hem over 2 jaar nog eens na.

Anyway ik heb respect voor Roberts (Starlancer en WC:Prophecy gespeeld) en hoop dat het goed komt met deze game.
De mensen juichen vanwege de presentatie en video. Iedereen wilt graag een release date maar als ze hem dan missen dan word het nadeling op hun afgenomen.

Het onderwerp van CitizenCon zou Squadron 42 zijn. De singleplayer campaign waar we vrij weinig over weten. Nu hebben ze dus een soort Story Trailer laten zien en 16 personen van de cast gedeeld met aardig wat bekende personen.

Het is trouwens 30 minuten in-game footage. The Morrow Tour is ook in-game footage.
Ik vind dat ie meer dan genoeg laat zien van 3 jaar ontwikkelingstijd. Alsof dat zoveel is? Er zijn grote studio's die minder laten zien na 3 jaar ontwikkeling. Nuja, wat ze dan heel slim doen is een klein stukje of één missie perfect uitwerken en die demonstreer je dan.
Star Citizen heeft daar een beetje lak aan zo heb ik het idee. En wat het laat zien beloofd veel.. ik was sceptisch, nu niet meer.
Sorry, maar wat wel is getoond is wat heel veel mensen van in de dertig en ouder al jaren van dromen: een flightsim waarmee je ook als avatar (zij het 1st person of 3rd person) door het universum kan wandelen. Je kan vliegen, door je schip lopen en je schip verlaten en ronde space-stations/ werelden lopen. En het is niet een excel-simulator zoals EVE of door Derek Smart gemaakt :-)

Dit is toch echt indrukwekkend. De ontwikkeling duurt lang, ja, er is controverse rond de devs en de scope, maar hier wordt toch iets getoond dat ontzettend gaaf is: een seamless 1st/3rd person flightsim die er erg gelikt uitziet en WERKT. Als dit vaporware is is het wel vaporware die je nu kan spelen. Dit is vaporware waar ik eigenlijk nu wel, na lang er naar gekeken te hebben, voor wil betalen.
Wat een onzin. Voorheen stelden de zwartkijkers al dat het onmogelijk zou zijn dat ze al die features werkend in 1 game verwerkt zouden kunnen krijgen, en nu ze juist dat laten zien is het argument ineens dat het saai is. Tja, sommigen kun je nooit tevreden stellen.
Ik moet het allemaal nog zien. Ik verneem links en rechts dat het nogal rommelt achter de schermen, mensen die ontslagen worden of weggaan, geld dat op interresante manieren wordt uitgegeven, beloftes (zoals een release in november 2014 of geld terug een jaar later) die niet nagekomen worden, etc. Zie http://www.dereksmart.org/2015/09/star-citizen-the-long-con/ voor een van de blogposts van een criticus.

Het is het grootste en duurste crowdsourcingproject ooit ($90 miljoen), als het niet af komt of niet gereleased wordt krijg je heel erg veel shit. Ik ben zelf wel blij dat er eindelijk wat meer gameplay getoond wordt, en hoop dat ze dat echt goed maken (want een spel dat weinig meer dan een showcase van 3D models / ontwerpen is, is geen spel).
Vind het altijd zo vreemd dat mensen zo op die XX miljoen hameren. Ze doen net alsof de game nu al de volledige 90 miljoen in kwaliteit moet laten zien.
Het punt is dat je je budget beheerd en de game stap voor stap ontwikkeld.
Iets wat je nu goed kunt zien juist.

[Reactie gewijzigd door The Chosen One op 11 oktober 2015 15:39]

Er zal overal wel eens gerommel achter de schermen zijn, geloof ik heus. Ook in 'professionele' companies zoals E.A. en dochterondernemingen / studio's.

Maar het is in een opslag duidelijk dat dit een dramaqueen is die de zooi een beetje onder een vergrootglas houdt. Zou me niks verbazen als deze meneer zich ook bezig houdt met complot theorieen e.d. met 9/11 ik noem maar wat.

Tjah, Sandi zal ook niet zo lief zijn IRL vs. voor de camera. Maargoed ben jij wel zo'n schatje IRL? ;)

Dat je hier klakkeloos in gelooft zegt meer over jezelf ;)

<--- Overigens geen SC fanboy, ik geloof niet zo in dit spel. Waarschijnlijk zal het zo complex zijn dat de huidige CPU's er moeite mee gaan krijgen dit soepel te spelen op 60 fps, en dan hebben we het nog niet eens over massive battles. Tenzij ze op een magische manier beter te weten multi-threaden dan game developers van andere spellen.

Voor mij geld, 0 euro naar een spel totdat ik wat deugdelijks zie.
Die Arena Commander demo laat mijn hart niet sneller pompen.. :(

[Reactie gewijzigd door Marctraider op 11 oktober 2015 16:34]

"Waarschijnlijk zal het zo complex zijn dat de huidige CPU's er moeite mee gaan krijgen dit soepel te spelen op 60 fps, en dan hebben we het nog niet eens over massive battles. Tenzij ze op een magische manier beter te weten multi-threaden dan game developers van andere spellen."

Dat is juist een van de features :P Ze ontwikkelen een paar hardwaregeneraties vooruit. Hierdoor zal SC er ook een paar jaar na release nog geweldig uitzien. Dat is het idee tenminste...
Ik heb het hier niet over Grafische Processor kracht en hoe het eruit ziet, maar over al die calculaties e.d. die in de achtergrond moeten gebeuren wat (voornamelijk) door de CPU wordt gedaan. Physics, etc. Multiplayer games zijn over het algemeen behoorlijk CPU hungry, en ik gok dat SC's Single player modus al behoorlijk gaat slurpen.

Over CPU generaties gesproken; Zoveel verschil zit er niet in de paar generaties Intel processors o.i.d. Sterker nog de performance winst (IPC) gaat steeds verder naar beneden omdat het steeds moeilijker wordt om winst te behalen per core. (Vandaar dat we dus in de 4/8+ core era zitten)

Het aantal nieuwe instructies e.d. die regelmatig worden toegevoegd worden amper nog benut door de meeste programmas/games.

Veel games lopen al tegen hun limieten aan omdat ze
1. Simpelweg niet goed geoptimalizeerd zijn.
2. Te veel op 1 of 2 cores leunen.

Tjah, als CPU scaling zo simpel was...

[Reactie gewijzigd door Marctraider op 12 oktober 2015 01:23]

Deze game schreeuwed om DX12 gebruik. Vraag me af of deze game ook redelijke drawcall load heeft. Met gedetaileerde spacecraft vooral die grote denk ik toch van wel.
Na Derek Smart's gefaalde game Line of Defense die na jaren nog steeds in Early access zit heeft hij het zijn missie gemaakt om modder te gooien naar Star Citizen 24 uur per dag met een soort extremisme waar je u tegen zegt.

Een kritische blik is goed, maar Derek Smart is daar nou niet echt een goede bron voor.
Maar als Line of Defense nooit uitkomt is niemand zijn geld kwijt. Alleen DS zelf en hij heeft geld zat. Een hoop mensen hebben veel geld gestoken in de beloftes van CR en of die waargemaakt kunnen worden is het grote twistpunt.
En wat van iedereen die het heeft gekocht in Early Access? Van de bijna 120 reviews op Steam zijn er bijna 100 negatief.

Daar komt bij dat Line of Defense in het zelfde speelveld zit als Star Citizen en tot op heden een heel stuk beter wordt ontvangen dan DerekS zijn pet project. DerekS is niet objectief en komt als extreem jaloers over. Wellicht faalt Star Citizen, maar zelfs een klok die stil staat geeft twee keer per dag de juiste tijd aan...

Star Citizen is verre van perfect en ik zal er dan voorlopig ook geen geld aan uitgeven, ik kijk wel wanneer het uit is. Maar om aan deze aandachttrekkerij gehoor te geven van 3rden is rond uit bizar.
Leuke geschiedenis met de ontwikkeling van wing commander 1 had derek smart ook al lopen te klagen dat chris robert zijn ideeen had gestolen. Over dat spel had derek smart 7 jaar uiteindelijk gedaan en werd totaal afgekraakt. In die tijd had chris roberts wing commander 1 t/m 3 gemaakt.
Ja die Derek Smart is berucht als badboy onder de devs.
Ik zie hem ook meer als een indie dev die eigenwijs zijn eigen ding doet. Maar hij is niet van triple A caliber.
Criss Roberts is. Hij heeft aan grote producties gewerkt waar er ook faalden maar ook sucses was.

Nou ik heb SC wel gebackt met aardig wat cash. Maar risiko op falen is er en dat hoord erbij. Alsof publisher zelden op hun bek gaan. Bij crowed funding is het ook niet anders. Maar ik zie nu al toch iets dat ik niet in andere game samen gezien hebt.
Alsof je mass effect 3 en freelancer merged.
Hahaha! Derek Smart!

Dit is wat hij denkt te hebben gemaakt, maar Star Citizen komt het dichts in de buurt van wat men echt heeeft gewild; iets wat DS nooit heeft kunnen waarmaken.

Maar, ja, ik moet toegeven dat er rare dingen gebeuren met de devs van SC. Aaan de andere kant, wat ze nu hebben laten zien: seamless flightsim/rondlopen in je schip/rondlopen op buiten-scheepse objecten? Wow. Ik denk toch echt dat ik toch me ga inkopen...
Derek Smart heeft ook Universal Combat ontwikkekd.
Een soort van ter land ter zee en in de lucht en voor space game. Met grote space scheepjes. Had kort geprobeerd maar was erg ontoegankelijke game.
Ik weet precies wat DS heeft gemaakt. Vandaar mijn opmerking: DS is berucht op het internet en om wat hij wel en niet kan en wat hij wel en niet zegt.
Het hele Derek Smart gedoe is een drama.
Als jij zijn blog posts even goed leest dan zal je merken dat hij bijna nooit geverifieerde bronnen heeft. Woorden uit context haalt en ze verdraaid.

Hij zegd bijvoorbeeld dat 90 miljoen niet genoeg is om zon grote wereld te maken. Maar daarnaast zegd hij wel dat zijn eigen game Line of Defense MMO (Zou in 2012 al uitkomen, maar is nog steeds in Early Access) vreselijk veel groter is dan Star Citizen.
Derek Smart serieus nemen is toch wel erg lachwekkend, mischien moet je maar eens kijken wat die meneer op zijn naam heeft staan.
Met een project waar 270 man aan werkt zal er altijd links en rechts wat rommelen, net zoals het altijd op de werkvloer zal gaan tussen werknemer/werkgever enzovoorts. Diablo 3 werd ook tig keer uitgesteld terwijl het eerder uit zou komen. Battlefield 3 en 4 werden dat niet, deadlines niet kunnen halen kan erop duiden dat de planning te krap of te oppertunistisch gemaakt was. Valt misschien iets op aan te merken, maar verder in de game industrie zie ik het veel vaker gebeuren.

Daarbij neem ik Derek Smart niet serieus. Zijn game stond op de planning om in 2011 uit te komen en is er nog steeds niet (dus een mismanagement van 4 jaar...). Het lijkt er meer en meer op dat hij vooral om aandacht aan het vragen is en niet dat hij onderbouwde kritiek levert.

Kritisch zijn op dit soort projecten is goed, men zal objectief moeten blijven en zich afvragen of het risico het waard is om nu al geld voor het spel neer te leggen (dus zo'n 40 euro voor een game package). Wat ik niet goed vind is onredelijk zijn zoals Derek Smart, hij praat onwaarheden en vergeet voor het gemak even dat hij zelf gigantisch aan het falen is met zijn eigen projecten.
Als je met 'links en rechts' The Escapist en/of Derek Smart bedoelt, dan heb ik een reactie van Chris Roberts voor je: https://robertsspaceindus...-Response-To-The-Escapist

Let wel: wall-of-text. Maar erg uitgebreide reactie op een aantal vragen vanuit The Escapist nav. wat moddergooien vanuit Derek. CR geeft antwoord op een aantal kritische vragen en geeft daarbij kritiek op Derek en op de manier waarop The Escapist hiermee omgaat.
ik weet niet of je een baan hebt, maar ook daar gaan mensen weg, en ook daar is het omdat ze niet tegen de druk kunnen, dat ze het saai niet leuk vinden etc etc.

ik zie dat je een linkje van derek smart neer zet, dat is ook de maker van het spel Line of Defence (staat op steam early access) geplande release datum van dat spel was 2012. http://www.rockpapershotgun.com/tag/line-of-defense/ Alles wat hij zegt dat Chris niet kan zegt hij later dat in zijn spel zit....

Daarnaast is de beste man bekend om usenet flame wars. En over het verzinnen dat hij een PHD heeft, maar dat het door omstandigheden nergens geregistreerd staat en dat hij hem fysiek niet heeft.. De vent is een serieuse troll die de pik op Cris Roberts heeft, ik zou hem dus niet als bron gebruiken.
Planetary landings bij elite dangerous, dat is een feature waar ik naar uitkijk wat dit jaar nog uitkomt.
Niet dit spel. zou niet raar opkijken dat je ook al first person kan spelen in elite dangerous terwijl star citizen nog niet uit is
Frankfurt office is nu R&D aan het plegen voor procedural generation en atmospheric landings. Dit zal hoogst waarschijnlijk als het mogelijk is met deze fidelity pas na versie 1.0 geintroduceerd worden.

Elite dangerous zou in mijn optiek eerst meer content moeten gaan toevoegen aangezien het "klaar" is. First person kan altijd nog. Daar is het spel in principe niet voor gebouwd in eerst instantie. Star Citizen heeft echter een belangrijke omschakeling ondergaan om FPS een vitaal deel te laten worden van Star Citizen. Crusader "module" die hopenlijk dit jaar nog gaat komen naait mooi al deze modules aan elkaar. Misschien dus dat Elite eerder atmospheric landings krijgt maar Star Citizen krijgt eerder FPS.
Snap de mensen niet die maar blijven zeggen dat dit nooit iets word. Telkens laat Chris Roberts toch wel mooi steeds meer een werkend spel zien en dat in een relatief korte tijd (bedoel wat is 3 jaar nou voor zon soort spel?). Dat niet alle deadlines worden gehaald is opzich logisch met zon groot project. Hoop dingen die zijn doen zijn nog nooit eerder gedaan en dit kost gewoon tijd.

Mensen moeten even doorhebben dat dit het grootste spel tot nu toe kan gaan worden en dat is ook precies wat Chris Roberts wil. Hiermee wil hij de grenzen verleggen van gaming.
Snap de mensen niet die maar blijven zeggen dat dit nooit iets word. Telkens laat Chris Roberts toch wel mooi steeds meer een werkend spel zien
Met een factor 2-3 gemiddeld vertraging tussen wanneer het er zou zijn, en wanneer het er is. Wat er tot nu toe is, is (imo) niet heel indrukwekkend. Oh het ziet er grafisch mooi uit, maar dat zie je ook terug aan de systeemeisen.
(bedoel wat is 3 jaar nou voor zon soort spel?).
Erg lang voor een simpele arcade module, dat is alles wat er momenteel is.
Dat niet alle deadlines worden gehaald is opzich logisch met zon groot project. Hoop dingen die zijn doen zijn nog nooit eerder gedaan en dit kost gewoon tijd.
Er worden gewoon geen deadlines gehaald. En blijkbaar zijn ze ook erg slecht in het inschatten hoe lang die dingen die nog nooit eerder zijn gedaan kosten. (En ik betwijfel ten zeerste in hoeverre daar er al (veel) van zijn geweest, tot nu toe is hetgene wat gereleased is nou niet zo bijzonder).
Mensen moeten even doorhebben dat dit het grootste spel tot nu toe kan gaan worden
Dat zou kunnen, daarom heb ik het ook gebacked. Maar om terug te komen op je eerste zin:
Snap de mensen niet die maar blijven zeggen dat dit nooit iets word.
Dat het het grootste spel zou kunnen worden in theorie, betekend niet dat dat in de praktijk ook zo gaat zijn. Ik hoop erop, maar ik verwacht zelf dat het enorm gaat tegenvallen.
Niet heel indrukwekkend? Ok misschien op het eerste gezicht niet. Maar wel als je je er in hebt verdiept wat voor obstacles ze hebben moeten overkomen. Physics instances die boven op elkaar draaien. Aan boord het schip is een instance op zich. Zodat crew members vrij kunnen lopen (of zweven als Artifical Gravity is uitgeschakeld), terwijl het schip zelf zich in een space instance bevindt. Ook zal een schip uit meerdere instances kunnen bestaan als het schip in tweeen word geschoten. 1 mega huge instance wat dus een solar system voorsteld. Die quantum drives wat je ziet als ze van het ene point of interest naar het andere point of interest vliegen met .2 speed of light, is ook gewoon met 150 m/s te vliegen. Al ben je dan wel een flink aantal uurtjes onderweg. Double bit precision is hiervoor "gehacked" in cryengine met hulp van aardig wat former crytek medewerkers die nu voor CIG werken.

fluent transitions tussen de verschillende instances wat Elite Dangerous ook doet maar dan met de high fidelity wat de schepen en characters van Star Citizen hebben. De 300i een klein 1 persoons schip heeft een polygon count van 178000!

Ik vind zelf dus de onderliggende basis al vrij indrukwekkend.

Verder wil ik nog even reageren op jouw zin:
"Erg lang voor een simpele arcade module, dat is alles wat er momenteel is."

Er is hier niets arcade achtigs aan. Its all physics based. In het begin hebben ze aardig wat thrusters moeten verplaatsen omdat schepen vreemd vlogen. Center of mass was bijvoorbeeld niet goed voor een schip dus werkten de thrusters niet goed. De designers moeten hier rekening mee houden want het is niet gewoon simpelweg. Oh laten we 20 procent meer versnelling creeren op de z-as.

Nee. In principe moeten ze zo realistisch mogelijk een schip maken, en dan de engines en thrusters een bepaald vermogen geven. Als er cargo aan boord is zal het schip anders gaan reageren. Bij schade van thrusters zal het anders reageren.


er zit een compleet fly by wire systeem aanboord die zegt als comstab aan staat dat die thruster zoveel vermogen moet leveren en die zoveel onder die hoek om een mooie bocht te maken. Soort traction control zeg maar. Dit laat het misschien lijken dat het "arcade" is. Maar als je bepaalde systemen uit zet heb je gewoon newtonian physics. Wel is er een hard cap in gemaakt voor dogfights want op elkaar af snellen met 3000m/s is niet leuk.

Wel is er tijdens de livestream twee nieuwe modi bekend gemaakt. fine control voor landing and take off en Super Cruise die versnelling geeft tot bijvoorbeeld 1000m/s maar alleen bedoeld voor rechte stukken. Manueverability zal grotendeels uitgeschakeld zijn wegens kans op ongelukken met draaien op die snelheden (in fiction). Hiermee kun je bijvoorbeeld vluchten of grote gebieden oversteken als je de quantum drive niet wilt gebruiken.
Eigenlijk is jouw uitleg al voldoende om het spel WEL aan te schaffen ;)
heh dank je :) Ik ben aardig verslaafd aan alle informatie rondom dit spel sinds dat ik heb gebacked in december 2012. Net nog 2 dagen voor het einde van de wereld :)

Jammer genoeg zijn veel uitgebreide artikelen in vergetelheid geraakt sindsdien. Dus hier heb ik nog een paar van de meest uitgebreide op een rij. Deze (hieronder) en meer kun je in principe allemaal vinden onder latest comlink -> View All -> Design

In den beginne kun je dus lezen dat de FPS in principe helemaal niet gepland stond. Door de crowdfunding die through the roof ging hebben ze later pas bedacht om dit ook te gaan implementeren.

https://robertsspaceindus...-Physics-Not-A-Dirty-Word

https://robertsspaceindus...gle-Player-And-Instancing

https://robertsspaceindus...-The-Star-Citizen-Economy

https://robertsspaceindus...12879-Death-Of-A-Spaceman

[Reactie gewijzigd door Kingpinda op 12 oktober 2015 21:57]

Ik ben na jouw reactie gelijk gaan zoeken naar Freelancer. Heb die nu geinstalleerd met de Discovery Mod en moet zeggen... I am back in Space!

Grafisch is het aardig en de community houd het goed in stand.

SC lijkt me leuk maar alleen maar door Freelancer, heb 2 jaar geleden een collega van mij rond zien lopen in zijn spacehship, maar that was it.

Ben echt benieuwd dus ik ga die artikelen nu maar even fijn lezen.
Goed man :) Gewoon in verdiepen en als je het wat lijkt kun je pledgen. Als je nog onzeker bent wacht je gewoon lekker tot het spel klaar is en betaal achteraf misschien ietsje meer maar daar zul je je ook wel geen breuk aan tillen.
Als eerste: Een hoop wat je noemt is aangekondigd, het zit nog absoluut niet in de huidige alpha. Oftewel, eerst zien, dan geloven.

Vervolgens als random eentje eruit pikken: Je noemt dat je ook met je normale drive op dezelfde plek kan komen als met je 'warp' drive, met genoeg geduld. Dat is leuk, maar dat kunnen bijvoorbeeld zowel E:D als Eve Online ook. Zijn er recente space based spellen die dat niet kunnen? Ja SC heeft hoge polygon counts. Daardoor heb je ook een high-end PC nodig om het te kunnen draaien. Dat is een design beslissing, en niet zozeer een technisch bijzonder iets.
Er is hier niets arcade achtigs aan. Its all physics based. In het begin hebben ze aardig wat thrusters moeten verplaatsen omdat schepen vreemd vlogen
Klopt, ik moet toegeven dat ik recent niet meer heb geprobeerd, maar dat was toen nogal een inkoppertje (het werd door de community van genoeg schepen voorspeld) dat als je semi-accuraat de handel wil simuleren, je ook iemand nodig hebt die nadenkt hoe je in de praktijk zo'n schip zou maken omdat ze anders belabberd presteren.

Overigens begrijp ik nog steeds niet waarom ik hier blij van moet zijn. Het resultaat is dat (imo) de schepen heel veel slechter vliegen dan in E:D. Vast leuke damage modellen hoor, maar dat kan je ook simuleren. En behalve dat realisme nou niet echt belangrijk is bij een WW2 in space game, zijn de schepen en hun gedrag ook alles behalve realistisch. Newtonian physics simuleren op twijfelachtig ontworpen schepen met systemen die nergens op slaan maakt het nog niet realistisch.

Dit alles is overigens prima, als het goede gameplay oplevert. Daar heb ik mijn twijfels over, maar goed. Als pet peeve irriteer ik me alleen nogal aan mensen die het realistisch gaan noemen. Als ze morgen zouden zeggen dat ze het E:D flight model overnemen in het SC universum zou ik hartstikke blij zijn.
Dit laat het misschien lijken dat het "arcade" is.
Nee, het lijkt arcade omdat het een potje is met een paar mensen rondvliegen in een kleine arena en op elkaar schieten.

[Reactie gewijzigd door Sissors op 11 oktober 2015 22:55]

Overigens begrijp ik nog steeds niet waarom ik hier blij van moet zijn. Het resultaat is dat (imo) de schepen heel veel slechter vliegen dan in E:D.
Ik ben een backer van Star Citizen en speel E:D om te tijd te doden tot Star Citizen klaar is.

Maar je opmerking dat de schepen 'slechter' vliegen kan ik zeker niet beamen. In D:E is zelfs de moeilijkste mode nog altijd vol met arcade achtige trekjes. Bijvoorbeeld al het simpele feit dat je met constante trust van de thrusters niet een eeuwige toenemende snelheid krijgt. Met ruimtevaart heeft het allemaal niet veel te maken. Met veel lol en spelplezier wel.

Mijn persoonlijke favoriete 'bug' zijn de tientallen radars die BINNEN ruimtestations staan rond te draaien. Ik snap dat ze iets moesten laten bewegen maar ik moet er elke keer weer om glimlachen.
Dat je niet continue toenemende snelheid krijgt is zoiets wat niet realistisch is, maar dat maakt niks uit, zit er voor gameplay in. Dat is mijn hele punt, wat voegt een soort nep-realisme toevoegen toe als het niet voor leuker vliegende schepen zorgt?

Overigens zijn ook in SC de schepen gelimiteerd in maximum snelheid, wat uiteraard ook daar onrealistisch is.
De besturing is toch wel enorm verbeterd tov een tijd geleden. Ze hebben wel voor elkaar dat er een model is wat leuk is om te vliegen en imo niet slechter dan Elite. Maar er moet nog wel wat verbeterd worden aan de thruster versus main thruster balancing zoals Tylocke al opmerkte.

Overigens hebben ze voor de besturing wel iemand die goed weet waar ie mee bezig is in de vorm van John Pritchett, physics programmer.
op dat laatste stukje ben ik het met je eens. Het is niet realistisch om op elkaar te jousten zonder enig besef. Arena commander is dan ook puur in het leven geroepen om de physics en server load te testen EN de spelers wat concreets te geven waarop ze feedback kunnen geven.

Straks in PU hebben mensen een schip, gaan ze een missie aan die een aantal systemen overbrugt en zullen ze moeten beslissen of ze een combat aangaan of niet met de kans om hun cargo of missie te verliezen. Hierdoor gaan mensen heel anders vliegen als er wat "op het spel" staat zonder dat je lekker kunt respawnen met full load of missiles.

Over de resterende portie ben ik het dan overigens niet met je eens. Ja wel dat Elite Dangerous ook behoorlijk groot is. Daar heb je gelijk in. Dat had ik niet voldoende goed geformuleerd. Wat CIG moest overbruggen was in principe precies hetzelfde maar dan met de uitdaging van high fidelity. Verder is het ook een milestone dat als zo'n schip dus miljoenen kilometers crossed door een zonnestelsel dat je dus ook gewoon in je schip met zijn weet ik hoeveel kunt lopen. Dit is een belangrijk verschil en wat ik begrijp een moeilijk stukje techniek om werkend te krijgen.

De rest is denk ik dan kwestie van voorkeur waarover wij het niet eens zijn. Je zegt dat het nog niet in game is. Maar het is in game in alpha 2.0 en alles wat ze tot nu toe hebben gedemonstreerd hebben we uiteindelijk ook in diezelfde vorm OF BETER terug gekregen. met uitzondering van de FPS module maar dat zal in de volgende "crusader module zijn"

[Reactie gewijzigd door Kingpinda op 12 oktober 2015 00:38]

Ik ben er ook nuchter over maar SC is niet AC er is hoop werk dat ontzichtbaar is dus wat publiekelijk is is niet alles.
Dus het enorme idote aan kritiek onzin is dit.
Er werken meerdere studios aan elk een module. AC is er 1 van.
Houd dat dan in dat die studios in fractie van seconde voor publiekelijk maken van andere module team van 50 een 1,5 jaar resultaat gewoon spawned? Nee progress gaat langzaam elke dag wordt er iets gedaan en na maanden of half jaar krijgen we glimps. Of wordt het publiekelijk.

Het is van zotte dat tussen de releases door die zeikers ranten en na publieke release ze even verstommen. Vooral progress gezever. Slaat nergens op.
SC is geen open development het is deels open. We hebben nu glimps gezien van squadron42. Ook 2.0 alfa. Ook worden de modules gemerged. Dat houd ook in een studios reorganisatie.
Nou ik vond het ook langdradige presentatie maar ik zie wel unieke aspecten wat mij trekt aan deze game en verwacht ook geen wonderen. Maar resultaat wat big productie kan leveren.
iig geen bdse game. Ook al zijn CiG er zo enthausiast over. Ik vind dat dev best wel beetje over de top mogen uiten. Daar moet je gewoon doorheen prikken.
Het doel van modules is iets dat groot complex software engenering probleem is opsplissen. En concurent produceren en dan samen voegen. Dus als een module lang bekend is dan is er 25 iteraties verder verborgen progress in niet open modules.
Ach, gewoon negeren.
Er zijn er altijd wel die hun eigen aankoop (ander concurrerend spel bvb) moet rechtvaardigen door de rest af te breken ed.

Ikzelf zie er vanaf dit filmpje eindelijk ook in wat ik wilde zien. Heb tot nu toe maar weinig over SC gelezen maar twijfel niet dat het met deze game wel goed komt.

Ondertussen 500+ uur in Elite zitten en enige reden dat ik momenteel niet speel is omdat frontier het een paar maand terug leuk vond om nog maar es men hele config te verwijderen. Was sinds beta geleden bij mij. Probleem is wel dat ik maanden aan die config liggen tweaken heb en HELEMAAL geen zin heb om er terug aan te beginnen.

Nu goed, als ik in Elite al zoveel tijd verspeeld heb zal dat vast met SC ook wel lukken :)
Gelukkig dat je er zo nuchter over denkt. Ik snap ook niet dat er mensen zijn die deze spellen per se tegenover elkaar willen zien en van mening zijn dat als je het ene spel leuk vindt dat je dan automatisch het andere spel niet meer leuk mag zijn.

Ik ben blij dat ik niet alleen ben in dat ik het alleen maar toejuich dat er meer space games komen.
Ja voor de space gamer is er mooie tijd aangebroken. Eerst aardig wat kleine PCG projecten en recent ook wat grotere projecten ook met wat PCG in de mix. Bij SC is PCG in research fase.
Ondertussen 500+ uur in Elite zitten en enige reden dat ik momenteel niet speel is omdat frontier het een paar maand terug leuk vond om nog maar es men hele config te verwijderen. Was sinds beta geleden bij mij. Probleem is wel dat ik maanden aan die config liggen tweaken heb en HELEMAAL geen zin heb om er terug aan te beginnen.
Hun customer support kon je niet helpen? Bij mij is een dergelijk probleem prima opgelost, kwam er beter uit dan ik erin ging. Zeldzaam goede support.
Ik riep dat, nu niet meer. Ziet er uit of het de goeie kant op gaat. Erg moeilijk te ontkennen, dat de game zwaar veel potentie heeft en nu eindelijk eens die potentie laat zien ook. Niet alleen wat mooie woorden.
Check de funding: https://robertsspaceindustries.com/funding-goals

Hoeveel geld dat er daar binnenkomt is echt bizar. Soms miljoenen per maand. Dan verwacht je ook wel iets op een gegeven moment.
Dat zeker ja, hij had zijn team ook flink uitgebreid. Laat ik het "potentie" verhaal dan maar verwoorden als "in lijn der verwachtingen"
Wat voor mij grote hoeveelheid geld inhoud voor deze game is.
Grote team en ruime tijd om hun ding te doen. De mogelijkheid om industry specialisten te werven. Dus alle game aspecten zijn goed gedekt. Zo zal veel geld niet zo veel invloed hebben op gameplay. Behalve dat er veel tijd is en specialisten om dat goed uit te werken. UI designers krijgen ook voldoende tijd om dat uit te werken. De AI programmeur of designer krijgt de tijd die ze nodig hebben. En meeste invloed heeft het op de hoge gedetaileerde assets die ontwikkeld kunnen worden.

Een multicrew spacecraft is als een mini ingame FPS mapje dat rond vliegt. En fregat is dan niet zo mini meer maar klein FPS mapje. Dus dat is nogal wat werk per dit type core game asset.
Triple A games onderscheiden zich grotendeels door GFX omdat er man kracht genoeg is om dat te produceren.
FPS space craft dat gevoel had ik eerst in een unreal tournament map met een spacecraft theme.
Dan Normandie van Mass Effect 3.
En X-Rebirth was stap terug tov ME3 maar wel binnen space game.
En SC bied deze space craft emersie volledig.
Voornamelijk het feit dat ze mensen peperdure schepen aansmeren en het hele LTI gedoe. De geldklopperij geeft geen goed gevoel.

"Mensen moeten even doorhebben dat dit het grootste spel tot nu toe kan gaan worden"

Oh, en mensen die dit soort dingen zeggen helpen eerlijk gezegd ook niet.
Dat is ook precies wat ik dacht! Met die open brief van vorige week laat Chris Roberts en zijn team weer eens zien hoe transparant ze zijn met het hele project. Die openheid is 1 van de redenen geweest dat ik lid ben geworden in het begin, het is net alsof ik lid ben van een maandblad met boeiende en mooie artikelen die elke week uitkomen over de voorgang en obstakels van het ontwikkelen van zo een gigantisch project.
Ik denk wel dat ze voelden dat er veel van hen verwacht werd deze citizencon en ben blij dat ze veel van die verwachtingen hebben kunnen waarmaken of kunnen overtreffen. Geweldige acteurs ook, alleen de stemmen zijn al iconisch, laat staan dat ze zelf helemaal in de game verwerkt worden! Want geef nou toe...ik ben toch niet de enige die met kippenvel naar de General zijn speech zat te luisteren?! ^_^

Oh en mochten nieuwe mensen zich nu will aanmelden bij starcitizen, dan zijn ze natuurlijk welkom om mijn code van het referral project te gebruiken! Hierdoor krijg je als nieuwe aanmelding gelijk 5000 UEC (in game store credits) om te besteden aan wapens, etc. dit kan je dus allemaal via de website ook bekijken en dan aanschaffen zodat het beschikbaar komt in-game.

Hier kan je enlisten. (je hoeft nog niets te kopen om te enlisten)
Admin-edit:Referal verwijderd. Dat wordt niet op prijs gesteld.

[Reactie gewijzigd door RoD op 11 oktober 2015 22:28]

Voor mij is de singleplayer campains ook belangrijk. Want ben niet zo into MMO . Maar ik ben cutscene skipper. Ik game en ben niet zo into story. Dus heb wingcommander wel gespeeld niet gekeken. :)
Die character facial animate dacht ik meer aan hoe zal mijn AI crew er uit zien.
Ik was eerst erg geïnteresseerd in deze game, maar na mate de tijd vordert neemt mijn hoop op echt een solide game steeds meer af. Ja, al die demo's zijn leuk, maar het is niet één geheel. Het is vooralsnog gewoon niet een game die er uit ziet dat ie leuk is om te spelen, laat staan dat ie binnen afzienbare tijd af is. Ze lijken zich meer op de marketing te focussen. Vandaar al die demo's, vandaar zo agressief tegen negatieve pers, want het gaat tijdens de ontwikkeling ook voor een groot deel om het verkopen van schepen.

Daarbij is de community om het spel heen gewoon zo naar. Ik volg dan ook niet langer de community pagina op Reddit, want het is één en al drama en persoonlijke aanvallen op mensen die kritisch zijn, hoe en waarom dan ook, het gaat toch zeker om de game? Zo kreeg ik via Reddit zelfs een PM met persoonlijke informatie van een journalist die kritisch was, met het bericht deze gelieve lastig te vallen. Nou ik ben er dan ook echt klaar mee. Zoals iemand al zei, het lijkt wel een cult om Chris Roberts en het spel heen.
Zo een spel wordt gemaakt met tijd, tijd = geld en geld haal je binnen met effectieve marketing, daar zijn ze zeer goed in. Ik zie ook goede ideeën langskomen op bv. Kickstarter zonder marketing, die falen over het geheel enorm.

Natuurlijk zullen de mensen die er geld in hebben gestoken zichzelf overtuigen van hun eigen gelijk, dat er op een miljoen plus backers enige creeps tussen zitten is dan ook niet heel vreemd. Maar een spel of uitgever negeren voor wat hun stupide fanbase doet is natuurlijk net zo vreemd.

Dat hele DerekS gebeuren stamt uit nog steeds 'haat' over een copyright claim van hem over de eerste Wing Commander waar hij, toen puntje bij paaltje kwam, nooit wat daadwerkelijk mee heeft gedaan. DerekS heeft te vaak "Wolf!" geroepen en heeft geen enkele credibiliteit meer bij de mensen die de achtergrond hebben bekeken...
Ze zitten wel heel erg op de Whales te azen. Ze hebben veel gemeen met de vuilere praktijken in het F2P gebeuren.

Er gaan hier letterlijk levens aan kapot.
1. Met al die losse onderdelen gaan ze straks juist 1 groot geheel maken. Nu zijn ze die 1 voor 1 aan het maken om het project op te kunnen delen in enigzins overzichtelijke brokken content. Als ze als een kip zonder kop alles tegelijk zouden ontwikkelen zou het project denk ik nog veel meer vertragingen oplopen. Nu kunnen ze ook telkens feedback krijgen over de losse onderdelen om straks het geheel zo goed mogelijk te maken.

2. Die marketing is heel erg belangrijk. Het kost ontzettend veel tijd en daarom geld om al die mensen aan het werk te houden. Het is juist goed dat er nog zoveel mensen zijn die al die dure schepen 'kopen', zodat ze door kunnen blijven ontwikkelen. Als mensen dat geld er voor over hebben, ook al is het pas voor de concept fase van zo een schip... Mooi toch? Jij hoeft er zelf geen (extra) geld voor neer te leggen als je dat niet wilt.

3. Als je die community niet cool vind, dan is het inderdaad verstandig daar gewoon niet meer naar op zoek te gaan :p join gewoon lekker de Tweakers org! :D
Ben ik het niet helemaal mee eens maar ik volg SC niet op redit en SC forums. Maar in de lions den van frontier forums waar the gathering of haters zijn. Overloos kritiek van Elite fans . Ja dat is de andere kant.
Lijkt wel footbal.
Holigans een mix van anti SC gepeupel tegen hardcore SC extremisten.

Of SC daadwerkelijk fun wordt. Weten we pas na paar iteraties van full featured beta waar balance op release niveau is ontwikkeld.
Als je erg gevoelig bent en nogal veel voor je een game killer kan zijn. Dan moet je vooral niet crowedfunden maar fijn afwachten.

Ik ben niet zo extreem beperkend in gameplay eisen. Je kan veel dus er zal wel wat leuks te vinden zijn om te doen.
Gezien mijn pledge scheepje meer van specialistische typen zijn. Ga ik wek van alles uitproberen. Zo ook fighter combat. Ook al focus ik mij daar niet zo op.
vermaak me nu prima met elite dangerous, ik ben benieuwd hoe dit speelt tov ED. DWZ het gedeelte dat gaat over de besturing van de schepen.

[Reactie gewijzigd door tw_gotcha op 11 oktober 2015 15:27]

Het speelt heel anders.
Star Citizen's schepen draaien vooral veel sneller. Daarnaast is de time-to-kill (TTK) veel kleiner. De TTK is nu wel erg laag maar dat word nog verhoogd.

Als je op de website een account aanmaakt kan je de Arena Commander module gratis uitproberen. Als je de code CITCONFLIGHT2K15 gebruikt.

[Reactie gewijzigd door Facerafter op 11 oktober 2015 15:36]

leuk,bedankt voor de tip.
Mij boeid AC niet dat is nogal fighter georienteerd of beperkt. Maar wat er aan komt de multicrew game play. Het medium grote spul zoals Constalations en dergelijke. De gedetaileerde minimap achtige spacecraft.
AC is ook niet de game waar voor men gepledge heeft. Het is eerder die module die early assets de fighters als speel baar prototype en showcase neer zet. Voor feedback en wachten te verzachten.
Jammer dat er niet wordt uitgelegd wat voor spel het nou eigenlijk is... Het kan nog vanalles zijn.
Dat kom vooral om dat deze filmpjes bedoelt zijn voor de mensen die al weten wat Star Citizen is.
Als je nog onbekend bent met wat Star Citizen nou precies is, check onze TS dan even.
Squadron 42 word een spiritual successor van de Wing Commander series . Maar dan volledig vanuit het first-person perspectief, met zo min mogelijk loading-screens. Daarnaast zullen er ook FPS elementen in voorkomen, wat door het gebruik van de Cry-Engine redelijk goed in de engine zal werken.

De PU gaat meer een MMO zijn, waarin je voornamelijk zult spelen in een schip. Met je schip kun je dan alle verschillende locaties kunnen bezoeken, om verscheidene activiteiten uit te voeren. (Dat is het plan in ieder geval :) )

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.



Apple iOS 10 Google Pixel Apple iPhone 7 Sony PlayStation VR AMD Radeon RX 480 4GB Battlefield 1 Google Android Nougat Watch Dogs 2

© 1998 - 2016 de Persgroep Online Services B.V. Tweakers vormt samen met o.a. Autotrack en Carsom.nl de Persgroep Online Services B.V. Hosting door True