Cookies op Tweakers

Tweakers maakt gebruik van cookies, onder andere om de website te analyseren, het gebruiksgemak te vergroten en advertenties te tonen. Door gebruik te maken van deze website, of door op 'Ga verder' te klikken, geef je toestemming voor het gebruik van cookies. Wil je meer informatie over cookies en hoe ze worden gebruikt, bekijk dan ons cookiebeleid.

Meer informatie

Wetenschappers onderzoeken succes Star Citizen-geldinzameling

Door , 82 reacties

Hoe kan het dat miljoenen mensen bereid zijn geld te investeren in ruimtesimulatiesoftware? Duitse economiewetenschappers gaan onderzoek doen naar de vraag hoe Star Citizen het succesvolste crowdfundingsproject ooit werd.

Drie Duitse onderzoekers organiseren komende winter het seminar 'Star Citizen: The Art of Going Beyond Crowdfunding in the Video Gaming Business'. De economen hopen samen met de deelnemers tot antwoorden te komen op de vraag hoe het project van Chris Roberts zoveel geld kon ophalen.

Met een bedrag van meer dan 125 miljoen euro is Star Citizen het succesvolste crowdfundingsproject. Bijna 1,9 miljoen personen hebben geld geïnvesteerd in de software. In 2012 begon Chris Roberts met zijn campagne en het plan was om de simulatie in 2014 uit te brengen. Later werd dat verschoven naar 2016, maar momenteel is nog steeds niet duidelijk wanneer de uiteindelijke versie van Star Citizen zal verschijnen. Fans hopen dat het omvangrijke project in 2018 tot een definitieve release komt, maar aangezien de ontwikkelaar zich nu richt op de singleplayerspin-off Squadron 42, die eveneens met uitstel te maken kreeg, lijkt ook die deadline wellicht te ambitieus.

De onderzoekers hebben enige vermoedens waarom het project desondanks al zo'n succes is. "We geloven dat er een speciale en bijzonder goede vorm van zorg voor de community achter zit", stelt een van hen tegen Der Spiegel. Ze willen de statistieken van de site van de ontwikkelaar inzetten om dit met cijfers aan te kunnen tonen. Ook het inspelen op emoties van fans kan een rol spelen, denken ze, waarbij alleen de naam 'Star Citizen' al een rol zou spelen. Deze naam zou investeerders het gevoel geven deel te nemen aan iets groters. De vraag is natuurlijk tot wanneer gesproken kan worden van succes en of het geduld van de fans niet een keer opraakt, of de verwachtingen veel te hoog opgelopen zijn.

Olaf van Miltenburg

Nieuwsco÷rdinator

11 september 2017 15:33

82 reacties

Linkedin Google+

Reacties (82)

Wijzig sortering
Een belangrijk punt hierin is de transparantie van het bedrijf, zo geven ze bijvoorbeeld aan hoeveel er is opgehaald qua funding. Dat in combinatie met de stretch goals gaf de gehele community in 2012 een daadwerkelijke drift om zoveel mogelijk te unlocken en de game echt groot te maken. Er was dan ook altijd een vreugde in de community wanneer er weer een miljoen hoger bereikt en daarmee regelmatig een nieuwe stretchgoal werd unlocked.

Daarnaast doet de game iets unieks en speelde het in op een urge die veel PC gamers (om mij heen) al tijden hebben en dat is het feit dat er 1000en euro's aan hardware in een kast zit die niet wordt gebruikt, ook vinden veel gamers (om mij heen) games steeds simpeler worden en zijn ze toe aan een grotere uitdaging met diepgaande mechanics, dit alleen heeft bijgedragen aan het grote succes van Star Citizen.

Het helpt natuurlijk ook mee dan niemand zich tot nu toe aan een game als Star Citizen heeft gewaagd en dit ook nog eens grafisch goed eruit laat zien. Star Citizen is een van de eerste games waarvan ik regelmatig kan zeggen: "hier is over nagedacht".

Om trouwens een voorbeeld van complexiteit te noemen omtrent mining: https://robertsspaceindus...14522-Design-Notes-Mining

Er zijn nog vele voorbeelden te noemen, maar dan wordt m'n post veel te lang. Mochten er nog vragen zijn, dan kan je die gerust stellen, ik vind het altijd leuk om mensen te introduceren en ze de weg te wijzen omtrent deze game.

[Reactie gewijzigd door GoT.Typhoon op 11 september 2017 16:14]

Genoeg MMO games als WoW/Guildwars/LotR/Star Wars... welke allemaal exact hetzelfde doen als puntje bij paaltje komt (met zwaarden en bogen medieval vechten, achievement hunten, en telkens nieuwe patch met nieuwe grind..), maar in de tak van ruimtegames en in de tak van open werelden is er een groot vacuum (pun intended).
Nieuwe games opzetten, zoals DoTa stijl, worden ook gelijk massaal opgevolgd (smite, lol, dota 2..). Zelfs pokemon van vorig jaar wordt alweer opgevolgd (walking dead). Dus waar blijft de rest op dit vlak?

Volgens mij is het belangrijkste punt dat er slechts 1 echte spel is welke een soortgelijk iets bied op niveau, dus geen alternatieven. Dat is Eve Online. Maar die game is eigenlijk al jaren gebukt onder het oude ontwerp van absolute tijdsinvestering - dat maakt het gat te groot voor menig nieuwe speler om nog in te willen en kunnen stappen. 2010-2014 was het stabiel, sindsdien is het speler aantal en activiteit daar dalende. Daar is ook al jaren een schreeuw om een nieuwe server, een frisse start voor jongere/nieuwere spelers, maar ook voor de oudjes welke letterlijk alles al gezien en gedaan hebben. Spel is best goed onderhouden, maar verschil tussen oude en nieuwe gamers is te groot geworden.


Dus ik twijfel of dit het succes is van Space Citizen zelf. Kijken we hier niet gewoon naar het falen van vele game developers die oude recepten blijven klonen in plaats van echt vernieuwen en anders durven zijn? Draait het om Space Citizen, of is het een schreeuw om eindelijk eens met wat anders dan met een zwaard of boog te hoeven gamen?
Anders gezegd, was hij gekomen met PokeMon Citizen, of willekeurige andere titel, in een zelfde soort stijl, was het dan mogelijk net zo succesvol geworden onder de 'shut up and take my money' gamers die gewoon blij zijn eindelijk wat nieuws te hebben na dik 10 jaar WoW?

[Reactie gewijzigd door Xanaroth op 11 september 2017 17:37]

een legio van fans, waaronder ik, wilden een Wing Commander/privateer/freelancer van ongekend niveau. Ik denk in eerste instantie dat de naam Chris Roberts en space games die hij al had gemaakt de 7 miljoen dollar deed doorbreken.
Chris Roberts+ruimtespel was voor mij voldoende om deel te nemen aan de crowdfunding 5 jaar geleden. Dat zal dus zeker meegeholpen hebben.

Van de andere kant, David Braben+Elite zou eigenlijk een soortgelijk effect moeten hebben zou je denken en met Elite Dangerous is het een stuk minder soepel gegaan bij de crowdfunding.
Thanks voor de link. Ziet er interessant uit.

Wat ook wel meespeelt is de manier waarop ze zaken geformuleerd hebben, denk ik. Ambities kunnen diepe valkuilen veroorzaken.
Zo wordt er heel uitgebreid ingegaan op mechanica en systematiek om te minen in de tekst. Maar in paar regels staat er tussendoor dat in feite 'geen enkel schip' veilig is voor de aanval van een ander.

Iets wat we zagen bij The Division: prachtige sfeer, mooie locaties om naar loot te zoeken. maar uiteindelijk behaalde je meeste winst door snel te levelen (dankzij glitches) en bij etractionpoints te wachten tot een groepje zijn gear wil veilig stellen.

Ik ben dus wel benieuwd hoe de spelers uiteindelijk zullen reageren in de spelwereld.

Toevoeging:
wat ik me ook afvraag, ik zie screenshots met hele steden a la simcity. Maar in de logs zie ik daar dan weer niks van terug. Hoe ontstaan die? Wie bouwt die? en hoe 'levendig' zijn die steden?

[Reactie gewijzigd door dwarfangel op 11 september 2017 16:54]

Die design documenten zijn heel leuk om te lezen, maar het word pas echt interessant wanneer de tech daarvoor ingame te zien gaat zijn.

Zo ook met die grote steden. Dat is ook allemaal work in progress. Ze zijn bezig met een proc. planet type, waar heel de planeet volgebouwd is. Maar voorlopig zouden 'bewoonde' locaties no-fly-zones worden, enkel binnen een vastgesteld flight path kan je dan naar de landing locatie.

Momenteel is het huidige plan gericht op "hero" landing locaties, area 18 (losse module) en Levski (3.0 locatie) zijn daar een voorbeeld van. Voor alle locaties zijn ze wel bezig met verschillende smaken/architectuur, welke ze dan uit kunnen wisselen om uiteindelijk meer locaties sneller te kunnen maken. Het is in ieder geval niet zo dat de concept art/reclame mooier is dan dat het spel gaat worden/is. Iets waar de mobile markt meer moeite mee heeft...
Die laatste opmerking is inderdaad waar het mij om gaat: hoe verhoudt de concept art zich met het uiteindelijke resultaat. Maar als ze het waar kunnen maken wt jij en GoT.Typhoon hieronder voorspellen, dan klinkt dat inderdaad wel interessant.
Het is mogelijk om in de game uiteindelijk je eigen outposts te maken, hierin kun je bijvoorbeeld refuelen, wapens opslaan etc etc. Deze outposts zien er dan ongeveer zo uit: https://i.ytimg.com/vi/DZ8Ds56G_eo/maxresdefault.jpg

Bedenk wel dat dit waarschijnlijk pas mogelijk is over een nog te bepalen tijd.

Daarnaast zijn ze nu bezig met R&D voor procedural cities, er is namelijk 1 planeet die In zijn totaliteit uit een stad bestaat, dit kan natuurlijk bijna niet met de hand gemaakt worden. Met minder dicht bevolkte planeten wordt er een combinatie gebruikt van procedural generated stuff en handplaced assets, om het interessant te houden.

Om vervolgens antwoord te geven op de vraag hoe levendig die steden zijn: Elke AI heeft z'n eigen cyclus, een bartender zal bijvoorbeeld om 4 uur snachts slapen en vervolgens pas om 12 uur de bar openen, in zijn pauze naar het toilet gaan en de stad verkennen etc, wat dat betreft is het echt een simulatie.

Om steden niet altijd hetzelfde aan te laten voelen, zijn er ook mechanics dat als een stad al een tijdje geen trade runs heeft ontvangen voor wapens, of de handel slecht gaat, dat de verloedering ook in de stad is te zien. Denk aan niet verkrijgbare ammunitie, wapens en steeds viezer wordende gebouwen/kleding van mensen.

[Reactie gewijzigd door GoT.Typhoon op 11 september 2017 17:15]

Die outposts lijken wel (errug) veel op de outposts in No Man Sky :X

Klinkt goed wat betreft de steden, ik kijk er wel naar uit om het in ieder geval te testen :)
Star Citizen is een van de eerste games waarvan ik regelmatig kan zeggen: "hier is over nagedacht".
Dat vind ik een te sterke uitspraak. Er zijn tal van games waar je duidelijk ziet dat er over nagedacht is en waar dingen zijn bedacht waar je zelf nooit op was gekomen. Bijna alle Blizzard en Nintendo games alleen al. Zelfs over Flappy Bird is goed nagedacht: niet storende reclame in het hoofd menu, maar daar kom je dan ook constant omdat je erg vaak dood gaat.

Ik vind het eerder een game met, wat je aanhaalt, veel diepgang en complexiteit. Ik heb in 2012 ook gebacked. Ik vind het leuk om jaarlijks eens een keer te kijken naar de voortgang en lekker een beetje aan te kloten met het spel. Ook een goed spel om na videokaart upgrade je systeem even te testen. Wat dat betreft echt een game voor PC gamers inderdaad :P
Ik snap dat over elke game wordt nagedacht, maar ben het niet altijd eens met de gemaakte keuzes. Het is voor mij zeer refreshing om ook het proces te zien hoe mechanics tot stand zijn gekomen, waarnaar ik ook kan denken, van dit was inderdaad de juiste oplossing voor het probleem.

En inderdaad met uitstek de game om je nieuwe videokaart te testen! :)

[Reactie gewijzigd door GoT.Typhoon op 11 september 2017 16:34]

maar ben het niet altijd eens met de gemaakte keuzes.
Maar dat wil nog niet zeggen dat het de verkeerde keuzes waren, natuurlijk.
Ik vermoed dat het ook meespeelt dat veel van ons Wing Commander e.d. van Roberts in onze jeugd met veel plezier gespeeld hebben en nu geld er voor over hebben voor een pledge...
Dat procedural planet rendering is al langer dan tien jaar het grootste ding in gamedevelopment.
Inderdaad.

https://en.wikipedia.org/wiki/Frontier:_Elite_II
Frontier operates on a very large scale compared to previous games, and most games since. It is, for example, possible to do realistic gravitational slingshots around supermassive stars and large planets, and in the same engine fly close enough to the ground to read the (accurate) time from the face of a clock.
ntier: Elite II was published on a single floppy disk. For the Amiga version, this is a single 880 KB disk (disk 2 was only a selection of interesting saved games), and for the PC/DOS platform a 720 KB double density floppy. For the Amiga version, the actual executable file was only around 400 KB (uncompressed), its small size partly due to the entire game being written in assembly language while its universe was mostly procedurally generated.
1993,
400KB
_/-\o_
Ik bedoel meer de echte 3D.
Het nadeel is dat computers niet nauwkeurig genoeg zijn voor die grote dingen,
hoe groter het kommagetal, hoe minder nauwkeurig :
Je moet dus het midden van je game constant verplaatsen wil je nauwkeurigheid.

Amiga is super, alleen ik zie geen naadloze overgang, maar een vierkant grasveld op youtube :
https://www.youtube.com/watch?v=HbegNmKRZUM
vanaf 48 seconde.

[Reactie gewijzigd door Coder op 11 september 2017 16:55]

Maar dat was 1993, in 400KB.
Nou nee. Niet het grootste ding. Alleen al feit dat de game industrie deze oude techniek niet massaal toe past om veel redenen. Een dev die er helemaal niks mee heeft is John Carmack. En vele anderen.

De karateristiek van Procedural generation is.
* Opslag of geheugen limieten. Ja lekker kompact tegen de nadelen. Vroegah belangrijker dan nu.
* Hoge quantity veel variaties van veel objecten. Zeer afhankelijk van type game. Die sterren backdrop ideaal voor deze techniek. Zoals de nadruk op exreem space exploration in extreem sandbox. Totaal afhankelijk van die techniek.
* Klein artteam. Belangrijk voor indie games on budget en zeer klein team.
* Nadeel is dat je trail en error resultaat moet checken tot je tevreden bent en rare of ongewenste resultaten weggewerkt hebt.
* Testen dan ook bij iedere iteratie veel werk is.

De pro van traditionele content creation is dat je concept art maakt en direct gefocused op de look and feel je content creeerd in hoeveel heid die ook voor reguliere sandbox algemene game ondersteunende exploratie bied. Zoals een farcry of Arma of freelancer.

Een game met melkweg als sandbox is leuk tussen de oren en als extreem exploration je ding is. Maar Elite dangerous kreeg terecht crusiale kritiek dat er in de eerste release niet veel te doen was.
Het is dus belangrijk of je dat soort exploration gameplay je ding is. Of repetiveness snel toeslaat en melkweg boringweg wordt.

De oer Elite liep op zeer gelimiteerde hardware en voor tijd dat content creatie geen grote team eiste maar iets wat de programmeurs zelf deden. Bijvoorbeeld Atarie 2600 team is one man Asember programmer die een game maakt.
Nu is er grafisch heel veel meer mogelijk dat voor gedetaileerd asset als een space craft je een deel van team voor redelijk wat tijd bezig is en daar mee de nieuwste Elite Elite Dangerous ook veel niet procedural is. Veel procedural wordt gemix op kleinere schaal toegepast dat het niet zo opvalt.
Ook ter ondersteuning van content creatie tools. Of middleware als speedtree. In de indiscene is het vaker en prominenter toegepast. En de space genre valt meeste op.

Zelf ga ik voor puur procedureel om simple reden als hobby programmer ben ik alleen en wil dat ook lang zo blijven. Daarnaast heb ik de gehele melkweg nodig als sandbox? Nee. Een manier om dat toch te kunnen is gameplay schaling.

In FPS shooter heb je grass bomen dorpjes. De hub of object of interrest zijn verdeeld in de game wereld.
Zoiets als farcry. De Elite tegen hanger is tov FPS shooter dat complete nogal lege aarde als sandbox beschikbaar hebt. Overkill.
Om melkweg te schalen naar eiland worden sterren grass sprieten en dorpen zijn zone met groep gekoliniseerde sterren en planeten met in centrum prime planeet. Houd in dat je sterschip voorbij sterren raast alsof het grass is en dus hoge snelheid en sensoren dus gameplay zicht van 100 licht jaren en FTL van 1 tot 10 LY / sec door hoge snelheid hoge verzicht maak je de sandbox kwa gameplay kleiner
In Elite zijn elke ster ook sandbox vooral leeg.
Als in orbit van planeet moet zijn om object of interrest te scannen. Is de melkweg extreem.

Daarmee maak je van overkill grote sandbox een speeltuin. Door snelheid en zicht aan te passen.
Daarnaast pure procedureel ook grote variatie aan space craft.
Dat zal dan zeer space functioneel zijn dan , not funcioneel maar erg slick en oog strelend mooie creaties.
Lees dit zelf nog eens een keer.... Snap je dan nog steeds wat je wilde zeggen? Sorry, maar dit is zo'n onsamenhangend geheel...!
Jij zegt :
Nou nee. Niet het grootste ding. Alleen al feit dat de game industrie deze oude techniek niet massaal toe past om veel redenen. Een dev die er helemaal niks mee heeft is John Carmack. En vele anderen.

Naast dat je verhaal onvolgbaar is, scherm je met namen,
leg mij eens uit waarom je John erbijhaalt, terwijl die er helemaal niets mee te maken heeft ?
Wat kan mij John nou schelen, niets, waarom heb je het over personen ?
Laten we over techniek praten, niet over mensen a.u.b..
Zo van : als John het niet kan, is het niet groot ?
Als programmeur moet je keuzes maken.

Wat ik bedoel is dat het het grootste is wat je kan programmeren,
dat je er veel kennis voor nodig hebt, het is nieuw, iedereen wil het goed gemaakt zien,
dat verklaart ook de populairiteit van dit soort games die het wel goed voorelkaar hebben.
Eigenlijk maken ze het onmogelijke mogelijk, iedereen kijkt zijn ogen uit.

Ook is de huidige hardware niet geschikt voor dit,
en het is een reden voor alle hardware te vernieuwen.
Reken maar dat zoiets gaat gebeuren :
game industrie is hetgeen wat computertechniek voorstuwd,
games maken het meest complexe en intensief gebruik van een computer.

Deze techniek gaat de hardware op aangepast worden.

Trouwens : ik vind dit soort spellen slaapverwekkend,
eigelijks is dit het tegenovergestelde van goede gameplay.
Tog ben ik zeer geintresseerd in hoe dit gemaakt word, net zoals de programmeurs zelf.
Is het een goede game voor mij om te spelen : nee.
Is het goed om mijn ogen uit te kijken en mijn hersens te doen kraken : ja.
Volgens mij is het succes van de crowdfunding ook het grootste probleem van Star Citizen. Ooit begonnen met een doel van 2 miljoen, en inmiddels op bijna 160 miljoen. Bij elke stretch goal die behaald is worden er nieuwe features toegevoegd, totdat je een bijna onhaalbare hoeveelheid aan feature creep krijgt om dit uberhaupt in een decennium fatsoenlijk af te kunnen ronden. Was de crowdfunding gewoon gestopt rond de 2 miljoen, dan was de game, uiteraard met een andere scope, waarschijnlijk al lang afgerond.

Of de crowdfunding een succes te noemen is, je kan er denk ik op verschillende manieren naar kijken... Vergeet niet dat de start van de crowdfunding alweer 5 jaar (!) geleden was.

[Reactie gewijzigd door menne op 11 september 2017 15:42]

Als je goed leest, kom je tot de conclusie dat er weinig feature creep in is geslopen. En de feature creep die erin zit zoals de procedural planets is R&D die de game ook daadwerkelijk beter maakt. Daarnaast is het juist top dat ze zoveel funding krijgen, laat des temeer zien hoe ver game ontwikkelaars en gamers uit elkaar staan, met de steeds simpelwordende games.

Trouwens waarom staat 5 jaar met een uitroepteken? Enig idee wat development inhoud, of roep je gewoon met de rest mee?

[Reactie gewijzigd door GoT.Typhoon op 11 september 2017 15:58]

Als je goed leest wat ik schrijf, dan zie je dat ik aangeef dat het originele idee veel kleinschaliger was dan waar ze nu aan bezig zijn. Deze kleinschaligere versie was waarschijnlijk ook al lang uitgekomen als het daar bij was gebleven qua funding. Maar doordat de crowdfunding zo succesvol was, is het project alleen maar groter en groter in scope geworden. Het mes snijd wel gewoon aan twee kanten. Jammer bijvoorbeeld voor mensen die zeg, bijvoorbeeld na 3 jaar wel een afgerond product hadden willen zien. Of wil je zeggen dat ze de huidige scope ook hadden gehad als ze het doel bedrag van 2 miljoen hadden opgehaald?

En ja, ik weet dat development lang kan duren, ik wacht zelf al 10 jaar op een game en heb daar alle ups en downs van gezien. Niemand kan magisch in 2 jaar een grote game uit de grond stampen, dat snap ik ook wel.

[Reactie gewijzigd door menne op 11 september 2017 17:38]

Hier heb je gelijk in. Ik ben er ook geld ingestoken vanaf het begin. Maar er kwamen zoveel zaken bij, dat ik al wist, dat dit niet de game was waar ik in eerste instantie het geld voor uitgaf.
Er werd er ook een beetje moe van dat telkens als er een nieuw mijlpaal werd gehaald werd er een nieuwe feature erbij kwam. Ik snap de strategie erachter om zo meer geld binnen te halen, maar wist toen dat dit een project zou worden dat of wel fantastisch en een groot succes zal zijn, of dat het compleet faalt, door een te complexe game, die zoveel vraagt van je pc, dat na een tijdje alleen de diehard nog speelt.

Het spel ziet er top uit, en de 3.0 versie zal nog meer brengen, maar hoelang gaat dit nog allemaal duren.

Zelf de singe player game squadron 45 deel 1 zou eigenlijk al vorig jaar een release krijgen. Ook die kwam niet. Er werd zelfs geen word over gesproken op de Gamescom over squadron 45.

Ik ben zeer benieuwd naar het spel, maar ik hoop dat ze voor elkaar krijgen en dat ze nu geen nieuwe onderdelen gaan toevoegen, en gewoon zorgen dat het spel eindelijk eens een bŔta versie gaat bereiken. Feature toevoegen kan op een later tijdstip ook nog altijd.
42. probleem ligt dat de basis waar squadron 42 op moet komen te staan nog niet helemaal klaar is. AI, proc gen. Doordat zo'n onwijs coole gast in frankfurt studio tegen Chris zei: kijk proc gen is helemaal niet zo moeilijk... loopt het allemaal wat trager want daar moet sq42 natuurlijk ook gebruik van maken. Engine moet aangepast worden en weet ik het. Ze hebben dat ding helemaal door de molen gehaald. aardig wat tijd gekost maar als het straks werkt denk ik dat tal van studio's in de rij staan om star engine te mogen gebruiken. Als dat mag trouwens van Crytek. weet niet wat de restricties daarin zijn. Amazone mag ook lumberyard gewoon gebruiken en in gebruik laten nemen door 3rd parties.

Anyway. de basis is nog niet klaar. Zodra PU 3.x helemaal stabiel draait en alle items 2.0 etc en persistence goed werkt dan kan SQ42 daarop gaan draaien. Gelukkig hoeft het nog niet stabiel te zijn voor 20+ spelers per regio dus ik denk dat SQ42 straks soepeler loopt dan the PU.

PU 3.0 is zodadelijk de meest belangrijkste update zodat alles samen kan gaan werken en dan is het stabiel maken en bug free maken en verder borduren daarop.

SQ42 zegt men dat er al heel veel voor gedaan is qua content. Dit willen ze blijkbaar niet spoileren maar ze missen gewoon nog tech en die komt hopenlijk dit jaar nog. Dus SQ42 zal op zijn vroegst pas volgend jaar komen denk ik.
ja ik heb zowat ook gelezen, en daar heb je natuurlijk gelijk in. Ook moet ik mijn geheugen maar eens laten nakijken want het is natuurlijk SQ42 en niet zoals ik schreef SQ45 :) lol
Ik ben het met je eens dat de game originally kleiner was van scope, maar hij is zeker niet anders gepitched. Buiten dat er meer planeten gekomen zijn, is er niet heel veel veranderd. Natuurlijk zijn ze nu mogelijkheden aan het onderzoeken hoe ze de game completer kunnen maken (server meshing, zodat er geen instances gebruikt hoeven te worden bijvoorbeeld), maar ik zie dat eigenlijk echt als cruciale punten.

Ik wil (en vele met mij in de community) willen velen malen liever wat ze nu doen, dan de veel kleinere (met instances) scope die ze eerst voor ogen hadden. Zoals Chris weleens zegt, ik stop alles wat ik gefinancierd krijg in de game, zodat de backers de meeste waar voor hun geld krijgen, hij had ook kunnen zeggen ja, ik lever op wat ik had belooft en loop weg met de rest van het geld. Doe mij maar optie 1 dan.
De definitie van featurecreep is misschien wat vaag.. Zijn er veel dingen bijgekomen als nieuwe game-modi of nieuwe manieren om het spel te spelen? Nee.. Let wel, ze zijn er wel: Ground-bases vehicles bijvoorbeeld en ingame sporten zoals Sataball zaten niet in de oorspronkelijke pitch (en volgens mij ook niet in de stretch goals).

Wat er echter voornamelijk speelt (en het spel maar blijft vertragen), is dat alle bestaande features verder worden uitgediept. Een jaar geleden hadden ze nog shortcuts voor bepaalde effecten, nu gaat alles volledig volgens realistische (tot op zekere hoogte natuurlijk) physics. Het systeem rondom stamina bijvoorbeeld, om een zeer recent toegelicht voorbeeld te noemen. En dit gebeurt werkelijk op alle fronten.

Cruciaal zeg jij, maar dat is behoorlijk subjectief. Ik ben het met je eens dat het, het spel absoluut ten goede komt. Het komt namelijk dichter bij wat Chris Roberts en ook ikzelf graag terug zouden zien in het spel. Zonder die "features" zou het inderdaad niet hetzelfde spel zijn. Maar mogelijk was dat ook nog wel een tof spel geweest en het zou in ieder geval al lang op de markt kunnen zijn. En het zou niet afwijken van de oorspronkelijke pitch.

Let wel.. Ik ben zelf blij met zijn keuzes, want ik wil ook die diepgang en dat niveau van realisme. Maar ik zou dit persoonlijk wel degelijk onder de noemer "featurecreep" scharen.
Er zit genoeg feature creep in anders. (pets? Seriously)

Maar zelfs als het de game beter maakt (dat is het idee van extra features, niet om de game slechter te maken), dan nog kosten die extra features ook extra tijd. Wanneer je genoeg features zegt te implementeren wordt de ontwikkeltijd vanzelf te lang.

Het zal vast ongelooflijk goed zijn wanneer het uitkomt, maar als dat over 10 jaar is, is het dan nog steeds goed voor die tijd? Of gaat het al ten onder aan zijn eigen succes voor het goed en wel klaar is?
Pets heeft alleen geen impact verder op de release date, allemaal stretch goals die pas na de "release" (ik noem het liever gaming as a service) worden ge´mplementeerd.

En inderdaad het kan zomaar 10 jaar duren, en dan? Denk je dat andere games niet zolang duren om te maken?

[Reactie gewijzigd door GoT.Typhoon op 11 september 2017 16:30]

En dan? Dan zijn ze 8 jaar voorbij hun beloofde opleverdatum. Ik weet niet hoe het met jou zit, maar mijn leven was al heel anders in 2012 dan nu. Ik heb nu al amper meer tijd om te gamen, laat staan als er ook nog een kleine Sebben bij is tegen de tijd dat het uitkomt.

Als ze daar realistischer in waren geweest denk ik dat veel minder mensen ge´nvesteerd zouden hebben. Ik vind dat je hier best iets kritischer over mag zijn. Ik heb er ook in ge´nvesteerd, vrij veel, maar ik ben wel in staat om te zeggen dat het so far niet mind blowing is wat ze op de events als 'fantastische ontikkelingen' laten zien en qua ontwikkeltijd is het simpelweg teleurstellend. Dat er aan andere games langer wordt gewerkt is natuurlijk geen excuus.

En wat betreft de transparantie die je omschrijft, die is eenzijdig. Er wordt wel verteld hoeveel geld er opgehaald wordt, niet hoeveel er terugbetaald wordt. Er wordt ook bijzonder moeilijk gedaan over de mogelijkheid om je geld terug te krijgen, maar ze zijn gewoon gebonden aan de wet dus er zijn een hoop backers die grote investeringen terug hebben gekregen omdat er nog niets fatsoenlijks is opgeleverd.

Ik vind het een bijzonder tof project maar ik probeer de berichtgeving ook van buiten het bedrijf mee te krijgen en die is niet altijd rooskleurig. Verklaart de vertragingen ook wel. Er is een lang artikel over Chris Roberts zijn werk aan Freelancer. Een van mijn favoriete games. Maar als het aan hem lag, was die game ook nooit afgekomen. Het is mazzel dat Microsoft de toko destijds opgekocht heeft en knopen heeft doorgehakt. Je kan wel fantastische ideeŰn hebben, maar wat is het nut als het toch nooit afkomt?

Sorry voor de rant
Haha, ik snap het ook wel. Maar ik denk dat veel mensen moeten beseffen dat als een game crowdfunded wordt (wat sowieso al anders werkt, dan mainstream practices, game aankondigen en over 1 jaar releasen), die expliciet verteld dat ze graag van de publisher af willen omdat dat hen beperkt, dat degene die de funding doet ook verantwoordelijk is voor het researchen van product. Je kon er eigenlijk al direct donder op zeggen dat de game niet snel af ging komen, er moest nog een studio opgebouwd worden, de techniek was er nog niet etc etc.

Jouw verhaal geeft in mijn optiek vooral aan dat niet iedereen (inclusief de project creator!) niet altijd een realistisch beeld hebben bij een crowdfunded project. Het is in mijn inziens een vrij nieuw concept, waarop mens en omgeving nog aan moeten wennen en aanpassingen moeten maken om het wel realistisch te krijgen.
Ik heb iets meer van die developer interviews en '10 for the chairman' videos zitten kijken dan ik trots op ben, maar de boodschap bleef continu dat ze de game modulair zouden uitbrengen. Eerst de singleplayer, daarna fatsoenlijk speelbare multiplayer waar gaande weg meer features aan toegevoegd zouden worden.

Dat blijkt dus niet waar en ik vind je reactie waarin je pleit dat het mijn eigen schuld is, dan ook niet zo aardig. Het neigt namelijk naar oplichting, zeker als je ook nog tegen de wet in moeilijk gaat doen over terugbetalen.

Ik hoop dat het er komt. Maar ik sluit niet uit dat hij het te groot wilt maken en het een never ending project wordt. Happened before zoals ik aangaf. Is dat een teken van een 'vrije geest, ongeremd door publishers' of (op zijn minst) heel slecht management?

Ik vind het niet gezond als je hier geen twijfels over hebt
Ik heb inderdaad geen twijfels en de game is zeker niet aangekondigd als singleplayer first zijnde. Modulair is absoluut waar en dat is ook nog steeds het geval, ze hebben namelijk eerst de Hangar Module uitgebracht, toen Dogfighting, daarna Planetary (ook wel bekend als social module) en nu zijn ze in de PU (Persistent Universe) beland. Dit is hoe ze het voor ogen hadden en daar is niet vanaf geweken.

Dat de singleplayer als eerst ging uitkomen klopt niet, de assets zijn namelijk allemaal geshared tussen het multiplayer aspect en het singleplayer aspect van de game.

Daarnaast is het geen persoonlijke aanval, dat JIJ het beter moet begrijpen of wat dan ook, maar dat is iets wat ik in de crowdfunding wereld zie, mensen zijn nog niet helemaal aangepast aan het nieuwe(re) model en daarmee bedoel ik ook de project creators (de developers van Star Citizen). En inderdaad, Star Citizen is een gaas (gaming-as-a-service), de release date is in mijn optiek (buiten het singleplayer element) niet belangrijk. Are you having fun? Why does the release matter? Het moment is vooral belangrijk wanneer er niet meer gewiped wordt, dat is naar mijn inziens het iets wat het meest lijkt op ene release.

Als laatste punt over de twijfels: Waar moet ik twijfels over hebben? Ik heb gepledged voor "The best shot" en het ziet ernaar uit dat we die gaan krijgen. Mocht het project alsnog falen, helaas. Jammer, we hebben met z'n alle ons best gedaan het is niet gelukt. De publishers hadden gelijk, het is niet te doen en de game zal er waarschijnlijk ook de komende 20 jaar niet komen. Lukt het wel? All the power to the community, ontzettend vet dat we het dan voor elkaar hebben gekregen! Ik denk dat er een groot mentaliteits verschil zit tussen de backers, je hebt backers die backen om gewoon een product te kopen (die snappen het niet helemaal naar mijn inziens) en je hebt backers die daadwerkelijk iets baanbrekends/vernieuwends willen doen en die daarvoor willen gaan.
Je maakt het niet heel aantrekkelijk om de discussie voort te zetten als je vindt dat mensen die het anders zien, het gewoon niet snappen. Je trekt het naar de algemene backer, maar wel in reactie op mijn bericht.

Ik heb geen zin om de originele interviews en timeline nogmaals te bekijken om te kijken of het waar is of niet, daar heb ik al genoeg tijd aan verspild. Dus die discussie ga ik niet aan. Misschien heb je gelijk, excuses in dat geval.

Ja, ik heb ge´nvesteerd in een ambitieus project en wat zou het tof zijn als het lukt. Ik vind het alleen vreemd dat je iemand 125 miljoen euro kunt geven en gezegend kunt zijn met zo'n optimistische blik dat je niet bereid bent om kritisch te kijken.

Deadlines overschrijden gebeurt overal, maar op deze schaal is het niet professioneel meer en het feit dat ze nu helemaal geen release date meer communiceren is natuurlijk gewoon gŕnant. Laten we niet doen alsof dit een random guy is die een kickstarter begonnen is. Hij heeft eerder met dit bijltje gehakt en hij zou beter moeten weten.

Alles wat ik tot nu toe gezien of gespeeld heb, was buggy af en gewoon nog niet leuk om te doen. Je 'at least we tried' houding is bewonderenswaardig maar met dit project gaat dat er niet in voor mij. Ze hebben een engine gekozen die totaal ongeschikt is voor het doel dat ze hebben, maar perse gepusht omdat het er leuk uitziet. Met een andere engine waren we er misschien al geweest.

Ondertussen zitten ze tussen de wal en het schip want er is natuurlijk meer geld nodig, dus komen er meer nieuwe schepen maar echt beter dan de vorige kunnen ze niet zijn want dan voelen de oude backers zich genaaid.

De wortel voorhouden met leuke video's over mocap van dure acteurs maakte me destijds nog wel enthousiast. Maar de uiteindelijke prerendered cinematic van Gary Oldman zag er ook niet uit. Weer een zoethoudertje waar je geen zak aan hebt. Dat geld hadden ze beter aan een B acteur en meer devs kunnen besteden.

Ik heb mijn geld niet teruggevraagd en ben dat ook niet van plan. Maar ik wil nu eerst zien, dan geloven.
Het beste wat je kan doen denk ik is een tijdje niet zoveel over de game lezen en andere games spelen en eind dit jaar terugkomen voor 3.0, dan speelt het verlangen naar deze game wellicht weer op in plaats van extra irritaties die de delays met zich meebrengen.

Uiteindelijk heeft iedereen z'n eigen redenen om de game te backen, maar wat de reden ook is, geduld zal hoe dan ook vereist moeten zijn. :P

Overigens hebben ze de beste engine gekozen die mogelijk was en werken er nu veel orginele CryTek employees aan Star Citizen in retrospect hadden ze geen betere engine kunnen kiezen nu ze het talent in huis hebben kunnen halen van CryTek. Desalniettemin zou ik ook niet weten welke engine wel beter geschikt was, geen enkele engine had 64 bits double precision en de enige andere engine die ze hadden kunnen kiezen was UE4 en deze was niet af en ook niet beschikbaar op dat moment.

Ze hebben laatst de switch naar Lumberyard gemaakt van Amazon, dit is allemaal mogelijk doordat ze voor Cryengine zijn gegaan, toch echt de beste keus geweest als je het mij vraagt. :)
Ik ben het grotendeels eens met de strekking van je verhaal. Maar viel toch even over dat pre-rendered verhaal.. Als je bedoelt dat zij het vooraf hebben opgenomen en daarna dat filmpje online hebben gezet, dan klopt het. Maar het was wel 100% in-game en in die zin zet de term "prerendered" mensen misschien op het verkeerde been. Daarnaast blies dat filmpje mij in ieder geval totaal omver, zeker gezien de enorme progressie die ze geboekt hadden (tov concurrentie) op het gebied van facial animation. Die ogen en de rimpels..

Misschien in dit kader ook nog aardig om te vermelden dat Chris Roberts onlangs zelf nog terug verwees naar dat filmpje met de mededeling dat het hemzelf verbaasde hoeveel verder ze inmiddels weer zijn en hoeveel beter die (in-game) sequence er nu uit ziet.
Jawel SQ42 is wel bedoeld om als eerste uit te komen. Dat is altijd zo geweest. Maar dan met de nadruk op feature complete.

Dus eerst komt sq42 terwijl er al een MINI PU is die de tech bewijst. stanton system is waar de PU nu op gebaseerd is. 1 ster met wat satellieten. er komen 100+ systemen! dat duurt nog wel even voordat dat allemaal af is :) dan zit ik sq42 chapter III al te spelen.
Tuurlijk komt SQ42 eerder dan 100+ systemen in 3.0, dat snap ik ook. x) Maar er is toch niet echt een release date voor de PU, aangezien een release date niet echt nodig is met een gaas (gaming as a service) het enige wat belangrijk is, is wanneer ze stoppen met het wipen van de servers.
Ik ben het volledig met je eens, bij mij speelde weggezakte interesse en een compleet andere manier van vrije tijd besteden al bij games die een stuk minder lang op zich lieten wachten (Pillars of Eternity uitbreiding, Kingdom Come: Deliverance). Deze heb ik wel gebacked, maar zijn/worden niet gespeeld, ik heb namelijk andere prioriteiten tegenwoordig. Daarom ben ik blij dat ik, hoewel ik heel erg getwijfeld heb, niet meegegaan ben met SC. Toen al zagen de deadlines er niet haalbaar uit.

Daarnaast: wat nou als de harde kern met tig pre-orders begint op een niveau dat nieuwe spelers afschrikt en het spel versneld in een Eve-achtige situatie terechtkomt waarbij het minder interessant wordt voor nieuwe spelers? Hoe lang blijven de spelers dan hangen en de servers dan draaien? Bij toenemende investering (niet alleen geld, ook wachttijd) zal het moeilijker worden om een behoorlijke return on investment te krijgen... Maarja, das mijn afweging/mening.
De feature creep is (gelukkig) natuurlijk wel gestopt bij 65 miljoen. In die periode ging het wel erg vlug met elke nieuwe stretch-goal, en was het voor de meeste niet bekend hoeveel impact al die features zouden hebben om de time-line :P .

De grootste problemen in het project zijn perfectionisme, open-development en deadlines :+ . Het open development zorgt er namelijk voor dat de builds die ze maken ook daadwerkelijk speelbaar moeten zijn in tegenstelling tot een interne dev.-build vol met bugs, welke je normaal meer richting het einde gaat pletten. Daar merk je wel dat hoeveelheid features veel bugs veroorzaken wanneer ze samen moeten gaan werken in een nieuwe build.

En wat betreft die 5 jaar, dat is peanuts voor een game van een dergelijke schaal. Zo zit ik nog op een paar andere games te wachten welke ongeveer tegelijk zijn aangekondigd, en een stuk minder imposant zijn qua scope.

Belangrijk is dat ze de doelen die ze gesteld hebben daadwerkelijk technisch haalbaar maken, wat ze de afgelopen jaren ook hebben laten zien. Dat maakt het geheel gewoon een heel interessant project om te volgen. In combinatie met een erg leuke community en dev's die heel graag praten over hun werk, heb je een erg bijzonder project, wat geweldig kan worden als ze alle hindernissen kunnen nemen.
Ik vraag me eerder af hoe 160 miljoen zou zijn bereikt met 2 miljoen personen.
Dan kom je op een gemiddelde van 80 euro p.p. Of zijn er grotere sponsoren geweest die er in ÚÚn keer een smak geld in hebben gegooid.
Er zijn genoeg mensen die honderden euro's, zeker als je de periode na de eerste kickstart-actie meerekent, 'ge´nvesteerd' hebben. Dan is Ą80 p.p. niet zo raar.
leeuwendeel heeft 40 dollar gespendeerd. met een klein percentage met gruwelijke bedragen over de 1000 dollar.
Ik denk omdat veel mensen (althans, als ik voor mijzelf spreek) aan het wachten waren op een goede opvolger van Freelancer. Dit is het eerste spel die mij echt aanspreekt na Freelancer waar ik een pledge voor heb uitgebracht.
Dat is voor mij ook de reden inderdaad.
Daarbij heb je wel space MMORPG's zoals EVE Online maar die zijn ondertussen ook alweer ouder en missen een singleplayer verhaallijn, iets wat ik juist erg mis.
Starlancer en later Freelancer waren voor mij en een maat de beste ruimteshooter co-op spellen ooit uitgebracht. Daar hebben wij wat plezier mee gehad.

Het helpt natuurlijk dat de legendarische Chris Roberts ook achter deze spellen zat. :) De spellen zijn bovendien leuk, relatief makkelijk op te pakken terwijl je je toch kan specialiseren. Zo heb in Starlancer bijvoorbeeld dat je handmatig je energie kan verdelen tussen wapens, motoren en schilden. In het heetst van de strijd kon goed energiebeheer net dat verschil maken tussen terugkeren als een held of ruimtegruis. :P Volgens mij zat dat mechanisme ook in oudere spellen, zoals de TIE Fighter series. Wing Commander ben ik helaas nooit aan toegekomen.

[Reactie gewijzigd door The Zep Man op 11 september 2017 16:14]

Freelancer was inderdaad een top game. Heb de singleplayer met een grijns op m'n gezicht gespeeld destijds, was ook best spannend meen ik mij te herinneren. Daarna nog eens multiplayer gespeeld en ook heel wat plezier aan beleefd.

Ik heb lang de ontwikkeling van Infinity The Quest for Earth gevolgd. Eigenlijk dezelfde ideeŰn als Star citizen, maar helaas heeft dat nooit hetzelfde crowdfunding succes gekend. Ik zie nu dat het bij een arena-style game gebleven is.

Bij de eerste berichten van Star citizen was ik laaiend enthousiast, maar inmiddels ben ik 5 jaar ouder en begin ik te denken dat ik deze game nooit ga spelen. Niet omdat het niet gereleased zou worden, maar omdat mijn prioriteiten inmiddels anders liggen.

Ik vraag me dan ook af hoeveel van die eerste backers uiteindelijk het spel nog fanatiek gaan spelen.
Ik ben nog altijd benieuwd wat ze gaan doen rond het initiele idee van een private server setup.

En ja, ik weet dat het dan zonder al de meuk / minder actieve wereld is, maar dat is niet waarvoor ik gepledged heb.

Ik vroeg een opvolger van Freelancer, private server support, leuke schepen en mooie wereld.
Niet wat er nu van gemaakt is. Daar heb ik simpelweg de tijd niet voor en dus is het verloren geld (wat mij betreft)
De huidige builds zijn offline te spelen met wat hacks. Dus lijkt me zeker niet onmogelijk dat het met de final build ook via een private server zou moeten kunnen draaien.

Hoop ook dat ze die functionaliteit niet vergeten, hoewel het geen stretch-goal is geweest.. hebben ze het toch vaak genoeg gezegd in het verleden. Vraag me ook af hoe zwaar die overkoepelende 'main' server zou moeten zijn. Als je met bijv. 20 spelers erin zit, zal dat wel meevallen t.o.v. 2 miljoen. :P

[Reactie gewijzigd door Case_C op 11 september 2017 21:41]

Meer nog, het staat op hun kickstarter pagina helemaal vooraan
Real quick, Star Citizen is:

A rich universe focused on epic space adventure, trading and dogfighting in first person.
Single Player – Offline or Online(Drop in / Drop out co-op play)
Persistent Universe (hosted by US)
Mod-able multiplayer (hosted by YOU)
No Subscriptions
No Pay to Win
dat is niet helemaal zeker meer. aangezien er behoorlijk wat tech op de backends zit waar het spel op draait. misschien ooit ver na release maar zeker niet vlak er na. Heeft CR ergens in een 10 for the chairman uitgelegd.
Vijf jaar geleden heb ik ook meegedaan met de Kickstarter, en op dat moment had ik er echt zin in om dat te gaan spelen. Inmiddels is mijn leven dusdanig veranderd dat ik nauwelijks nog games speel. Ik vraag me af hoeveel van de originele backers er nu nog op zitten te wachten of dat velen net als ik al lang de interesse zijn verloren.
Mijn interesse is in ieder geval nog niet weg. Ik heb kleine kinderen werk onregelmatig maar vind altijd de tijd nog om snachts (niet leke nacht) 5 uur piano te spelen (met koptelefoon) of flight sims te vliegen. Ik slaap gewoon wat minder af en toe. met mijn tweede jeugd bezig op het moment en heb net een klein cockpitje gebouwd. Het liefst maak ik een tweezitter zodat als DCS F-14 tomcat uit is mijn zoon als RIO kan fungeren en mij kan wijzen waar de bogeys vandaan komen.

Star citizen zie ik ze later ook wel met hun bejaarde pa spelen. Na een uurtje verplicht joggen, opdrukken en nunchaku kata's lopen zodat ze ook nog wat buitenlucht proeven.
Wetenschappers die uitzoeken waarom? Het lijkt me duidelijk; het is eens een keer wat anders dan je standaard FPS-game.

De grote studio's durven geen nieuwe dingen meer te doen en dus pakken de indies het maar op. En die kunnen het wel, want zij weten ook dat er genoeg interesse is in een andere type game.

Space flight sims vind ik persoonlijk ook gewoon vet. De eerste die ik ooit heb gespeeld was Colony Wars op de PSone. Die explosies van een frigate (l)
Wat ikzelf heel leuk vindt, is dat het gevoel al wordt gewekt dat je onderdeel bent van de speelwereld zonder dat het spel af is. Hierdoor leef je jezelf al helemaal in, terwijl er eigenlijk nog vrij weinig te zien valt. Nu moet ik eerlijk zeggen dat ik 2 jaar geleden ofzo voor het laatst door de hangar heb rond gewandeld, en mee heb gedaan aan een dogfight. Bakte er toen ook niet zoveel van, en heb eerlijk gezegd snel weer naast me neer gelegd. Uiteindelijk is de gehele versie natuurlijk veel uitgebreider, maar vond het al erg leuk om wat van de speelwereld te zien.

Ik hoop alleen niet dat het op een No Man's Sky fiasco uit draait. Uiteindelijk zal de tijd het leren, ik wacht gewoon geduldig af. Al duurt het waarschijnlijk nog een jaartje of 2 ;)
Is het success hier niet gewoon een cool idee wat iedereen wilt spelen?
ik wacht iig met smart af voor de game van de jaren 20 :D Star Citizen ;)
Ik verwacht iig niet dat ie nog in dit decenium uitkomt ;) ik gok op 2021 vrij normaal iig voor een game in development

[Reactie gewijzigd door Metallize op 11 september 2017 15:55]


Om te kunnen reageren moet je ingelogd zijn


Apple iPhone X Google Pixel XL 2 LG W7 Samsung Galaxy S8 Google Pixel 2 Sony Bravia A1 OLED Microsoft Xbox One X Apple iPhone 8

© 1998 - 2017 de Persgroep Online Services B.V. Tweakers vormt samen met o.a. Autotrack en Hardware.Info de Persgroep Online Services B.V. Hosting door True

*