Star Citizen heeft meer dan 300 miljoen dollar opgehaald

Ruimtegame Star Citizen heeft inmiddels de grens van driehonderd miljoen dollar gepasseerd. Dit bedrag is opgehaald via crowdfunding. Het is sinds 2012 mogelijk om geld te geven voor de ontwikkeling van het spel.

Op het moment van schrijven staat de teller op 300.842.051 miljoen dollar, omgerekend zo'n 267 miljoen euro. Dat bedrag is gevormd door de schenkingen van in totaal 2.713.804 geïnteresseerden. In december vorig jaar stond de teller nog op 251 miljoen dollar.

In mei was er een duidelijke piek te zien: in die maand werd ruim 15 miljoen dollar opgehaald. Niet eerder werd er in een maand tijd zoveel geld toegezegd aan het megaproject. Die piek hing wellicht samen met een periode van elf dagen waarin het spel gratis was te spelen. Die periode eindigde op 1 juni.

Geïnteresseerden kunnen voor 45 dollar een Starter Pack aanschaffen om met het spel te beginnen. Star Citizen bevindt zich momenteel in versie 3.9 in een alfafase. Een apart singleplayerverhaal in de vorm van Squadron 42 is ook in de maak; een bèta hiervan zou in het derde kwartaal van dit jaar moeten uitkomen, zo blijkt uit de huidige planning op de website van de game.

In 2012 begon de crowdfundingcampagne voor de ontwikkeling van ruimte-mmo Star Citizen. Spelers kunnen nog altijd geld toezeggen. Dat kan door de alfaversie van de game te kopen en door geld uit te geven aan virtuele ruimteschepen in de game. Prijzen daarvan beginnen bij enkele tientallen dollars en kunnen oplopen tot duizenden dollars.

Door Joris Jansen

Redacteur

15-06-2020 • 18:28

139 Linkedin

Reacties (139)

139
135
93
18
0
27
Wijzig sortering
Waar het geld vandaan komt en naartoe gaat (tot eind 2018)

https://cloudimperiumgame...erium-financials-for-2018

Ze gaan ongeveer door een 4-5miljoen/maand. De realiteit is dus hadden ze niet die investering van 46 miljoen in 2018 hadden gekregen ze al geld tekort zouden gehad hebben. Wat dus ook betekend dat als ze niet dergelijke sommen elk jaar blijven binnenhalen de ontwikkeling enorme vertraging zal oplopen.

[Reactie gewijzigd door k995 op 15 juni 2020 20:29]

Nee, als ze die bedragen niet zouden binnenhalen dan waren ze al lang failliet geweest. Chris Roberts zal doorblijven gaan met het toevoegen en reworken van wat er al is zolang het geld binnen blijft stromen.

Zolang hij geen echte verantwoording hoeft af te leggen over de financiën aan zijn backers (en dat hebben ze een paar jaar geleden uit de Terms of Service geschrapt!) zal hij verder blijven gaan zoals hij nu bezig is.
Ik heb me laten vangen bij release 3.9 :-)

Lange tijd geleden ging het over Star Citizen en was ik aan het twijfelen tussen Elite en deze. Uit nostalgische overwegingen heb ik toen toch maar voor Elite gekozen.

Met een nieuwe pc in de lockdown zocht ik wat games om te spelen en kwam Star Citizen in de kijker. Versie 3.9 was redelijk bagger wat bugjes betreft, maar ja het is dan ook alpha. Nu met 3.9.1 is het al wat stabieler en meer speelbaar.

Ik moet zeggen dat het wel een mooie game is om te spelen. Ze zijn nog altijd nieuwe features aan het testen blijkbaar. Het ding gaat dus nog lang niet klaar zijn. Moet je het spel kopen? Als je Elite fan bent/was heb je het ding waarschijnlijk al lang gekocht. In het andere geval wacht je beter tot het spel uit is.

Op zich heb ik geen probleem met deze manier van financieren. De tijd dat je een spel kocht en dat je dan alles hebt is blijkbaar al lang gedaan, jammer wel.

Edit: ik heb me laten vertellen dat het er al vroeger in zat, maar ze houden om de zoveel tijd blijkbaar "Fleet week" waar je zowat alle schepen uit de game kan kopen, al dan niet voor hele zotte prijzen. Die schepen worden voorgesteld op een soort beurs. Ik vraag me af hoeveel tijd het gekost heeft om dit zo mooi te maken, maar als je ziet wat ze ophalen werkt het wel.

[Reactie gewijzigd door bbc op 15 juni 2020 20:32]

Valt wel mee hoeveel tijd er in zit. Het is een jaarlijks repeterend evenement dus de beurshallen zijn zo weer gevuld met de huidige schepen.

Ditmaal hebben ze wel een extra show rondom de ruimtestations gedaan wat natuurlijk tijd kost. Echter zal dit ook gewoon hergebruikt worden.
Zeker. Zo hebben ze de capital ships die voor het eerst live te zien zijn geweest bij invictus week al wat beefier gemaakt omdat de hele server probeerde de idris en de javelin neer te halen. herstel. the idris is al een paar keer eerder in game geweest. 1 keer verborgen in een planeet en iedereen die dacht hey waarom is the server zo traag. en 1 keer als einde van een string bounty missies.
De laatste optie is nooit in de live build geweest, alleen bij de Evocati testers.
Waarom is er elke keer zo veel aandacht voor het bedrag dat op dat moment opgehaald is, 5 mil meer 10 mil meer 50 mil meer iedereen snapt het na een tijd toch wel? Als funding lang openstaat en mensen zijn geïnteresseerd dan wordt het vanzelf meer..

Dat er in mei een piek is te zien laat blijken dat veel mensen die het gratis gespeeld hebben het leuk genoeg vinden om te kopen. Dan wordt er veel geroepen scam of hoarders. Maar als die mensen daar toch plezier uit halen.

In mijn geval heb ik het spel een aantal jaar geleden gekocht een starter pack van rond de 45 dollar ergens via reddit ooit een ander schip (avenger) geruild voor 10 dollar extra. Toen der tijd een tijdje gespeeld was heel cool, maar weinig te doen, jaar later weer is opgepakt heel veel veranderd en een nieuwe speel beleving, jaar later nog keertje opgepakt en weer een nieuwe beleving. Als ik er op terug kijk dan heb ik me in totaal meer uur vermaakt met deze alpha als met menig ander spel, en ik ben absoluut geen fanaat hier in, gewoon casual, en toch heel wat Wow momenten qua immersie tegengekomen.

Naar mijn mening is het gewoon vind je de staat van de game nu 45 dollar waard, ja? dan krijg je een game nu al gaaf is. Een die je een jaar weg kan leggen en wanneer je hem weer oppakt weer anders/beter is. Als bonus krijg je ook nog een volledige single-player als je meer van verhaal vertelling houd i.p.v. simulatie games.

Vind je dat niet, ieder zijn eigen ding.

die 300 M is niet relevant voor speel ervaring, die 45 dollar is
Ik heb dit spel nog nooit gespeeld dus ik weet er enkel over van te lezen en wat video's. Wat ik me afvraag is of het spel er ook ziet alsof er 300 miljoen euro wordt in gepompt. Want voor zover ik de scam theorieën begrijp is het natuurlijk wel niet kosjer om mensen te lokken met de belofte dat er een finale game komt. Zo kan je er elk jaar 10 miljoen tegen aan smijten om aanpassingen te doen en de rest gewoon op feesten. Op zich is het dan wel echt een scam. Maar zoals ik zei: nooit gespeeld dus ik kan me niet voorstellen of dat bedrag het spel rechtvaardigt.
Voor zover ik weet zijn er ook nog nooit andere games gemaakt die zo groot en ambitieus zijn als SC.
Zelf heb ik best wel veel vertrouwen in de development en ben ik me ook ervan bewust dat dit nog jaren gaat duren totdat de game echt een final product is. Maar zodra het af is, wordt het wel een bizar mooi en groot spel waar je bijna alles in kunt.

Het is nu al zeer uniek, van heel mijn game collectie is Star Citizen vrijwel de enige in zijn soort, Elite Dangerous is dan het meest vergelijkbaar, maar deze is in mijn mening toch best wel verschillend in de beleving en immersie.
Het enige wat ik je wil aanraden is om te kijken naar de historie van Chris Roberts: hoe minder controle er op hem uitgevoerd wordt, hoe lastiger het voor hem wordt om een afgerond product af te leveren.

En met de huidige groep onkritische backers is er helemaal geen druk op hem om een afgerond spel af te leveren. Dus vrees ik dat dit spel over 5 jaar nog steeds in ontwikkeling is en zolang mensen hem geld blijven geven zal dat niet veranderen.

Het ontwikkeltraject van dit spel geeft me reden om dit Freelancer 2.0 te noemen (niet vanwege de content, maar vanwege de manier hoe het ontwikkelproces verloopt). Bij Freelancer werd Chris uiteindelijk door Microsoft op zijn vingers getikt (en naar buiten gewerkt) omdat zijn visie groter was dan wat technisch haalbaar was. Uiteindelijk hebben zij de projectleider rol op zich genomen anders was dat spel ook nog steeds in ontwikkeling geweest (of gestopt wegens ontbreken van financiële middelen).

Chris Roberts is een soort tweede Peter Molyneux, ook iemand die eindeloos droomt en eeuwig door zou gaan met ontwikkelen als hij dat financieel kon dragen.

Ambitie is prima, maar ergens moet je een grens zetten aan datgene dat je wil maken, anders wordt het nooit release waardig.

[Reactie gewijzigd door CrazyJoe op 16 juni 2020 12:53]

Dit spel zal hopenlijk ook nooit af zijn. Ze zijn nog steeds de tools aan het verbeteren om steden, planeten en systems uit te poepen. Het merendeel is echter met SQ42 bezig om dat tot release te brengen. Maar star citizen op zichzelf is gegroeid van een baby Persistent universe (paar manen waar je niet op landen en wat ruimtestations) tot een werkelijk Stelsel met een aantal planeten en verschillende manen met steden en compleet exploreerbaar. tuurlijk Arccorp de mega city planet kun je niet overal landen en de enige planeet waar je nog niets mee kunt is Crusader een gasgiant waar ooit zwevende steden in atmo komen. De tech waar ze nu meer bezig zijn om te perfectioneren zorgt er straks voor dat stelsel na stelsen tot leven kan komen en in de lore zijn er al zon 100+ stelsels die straks het known universe moeten voorstellen. dan zijn de planeten met hun verscheidene locaties nog wel een beetje leeg maar ruimte genoeg dus om wat neer te ploppen en later ook player forward bases.

Zo lang het geld blijft rollen word geleidelijk aan het spel groter en groter. de laatste 2 jaar zijn al aanzienlijke sprongen te zien en die sprongen worden alleen maar groter straks. Chris zijn visie is groots en hij heeft het geluk dat hij ook bijgestaan word door mensen met een even grote visie. Bijvoorbeeld een van mijn favorieten Tony Surovec maar ook Sean Tracy ooit werkzaam bij Crytek. Hij heeft het op zich genomen om een game mode te maken om balancing van wapens en voertuigen te verbeteren. Door middel van een Battlefield achtige mode. Theatres of war. er zijn nu 2 play(stress)tests geweest door de evocati.
Waarom is er elke keer zo veel aandacht voor het bedrag dat op dat moment opgehaald is, 5 mil meer 10 mil meer 50 mil meer iedereen snapt het na een tijd toch wel? Als funding lang openstaat en mensen zijn geïnteresseerd dan wordt het vanzelf meer..
Nee, de meeste funding bloed langzaam dood en je hoort er niks meer van. Noem een ander crowdfunded game die een dergelijk bedrag heeft opgehaald of een dergelijke lange looptijd heeft.

Dus ja, het is nieuws en daardoor krijgt het aandacht.

[Reactie gewijzigd door Standeman op 16 juni 2020 13:12]

Geen idee wanneer je die 45 euro hebt uitgegeven maar ik heb een refund gevraagd en gekregen.
Ten tijde van battlefield 3 bouwde ik nog pc's voor vrienden, "en zorg ervoor dat star citizen ook draait"... Vele zijn al aan hun 3de build
45 dollar voor een alpha phase game dat na 7 jaar en 300 miljoen dollar nog niet een begin gemaakt heeft om iets af te gaan maken.

Je moet het zeggen roberts heeft echt een melkkoe gevonden .
Wat denk je dat gta6 gaat kosten en hoeveel jaar ontwikkeltijd daarin zit? Op zich is het geen vreemd iets dat wanneer je een dergelijk grote wereld creëert dat het gewoon lang duurt. Nu lijkt het lang te duren omdat je de gehele ontwikkeling mee krijgt. Meeste spellen worden pas 2 jaar voor release aangekondigd.
7 jaar en 300 miljoen is GTA IV EN V bij elkaar. En dat is effectief de hele ontwikkel duurte.
Het verschil is, die studio's werken met deadlines en budgetten, bij deze blijft het geld binnenrollen en is er geen deadline.

En GTA IV en V waren in die tijd af en geleverd + promotie. Hier zit je nog steeds met een alpha die amper een spel is laat staan af zou zijn.
Wat je je wel even moet bedenken is dat we niet weten hoeveel van die 300 miljoen ook daadwerkelijk is uitgegeven.

Daarnaast, geld != voortgang. Het geeft wel de mogelijkheid om meer te plannen om te gaan doen.

Edit: minnen omdat ik iets niet on topic zeg is goed. Minnen omdat ik iets zeg waar je het niet mee eens bent...

[Reactie gewijzigd door jellecf op 15 juni 2020 20:26]

Tegen 2018 was 200 miljoen $ uitgegeven , ze gingen toen ongeveer door een 4miljoen/maand.

https://variety.com/2018/...et-accounting-1203093928/

Nu zijn we een 30 maand later.
dan klopt er iets niet en gaan ze hard in de min,

30*4mil = 120 +200 dan zitten ze nu dus 20 Mil in de min en loopt het 4 mil per maand in de min er bij.
https://cloudimperiumgame...erium-financials-for-2018

Hadden ze niet een injectie gekregen zaten ze daar nu al aan, waarschijnlijk zullen ze de kosten wel naar beneden halen als ze zien dat ze zonder geld aan het geraken zijn .

https://cloudimperiumgame...t-from-existing-investors

Als je wat rondzoekt vind je dergelijke wel beetje bij beetje verkoopt hij de stukken dus om het draaiende te houden.
Wat niet in dit artikel verteld word is dat ze ook een flink geld bedrag binnen krijgen via hun subscriber systeem en via sponsor ships met bijv intel of amd
Het gaat ook waarschijnlijk niet om 300.000 Dollar, maar om 425.000 Dollar. Er is inmiddels een investeerder die er ook geld in stopt, maar dat zie je niet terug op de website.

BoredGamer had hier volgens mij recentelijk hier ook iets over genoemd: https://youtu.be/_vgSS3HzARo
Deadlines genoeg. Voor ieder kwartaal worden doelstellingen bepaald. Als die doelstellingen niet gehaald worden verliezen ze backers, dus die zijn in zekere zin toch wel 'hard'.

[Reactie gewijzigd door Rickkamminga op 16 juni 2020 14:44]

Kan je al je geld eruit halen ? Zelfs indien dit redelijk eenvoduig kon dan nog zou ik niet spreken van deadlines.
Ze gaan failliet als ze te weinig backers hebben. Dus zeker is het een deadline.
En dus focussen ze veel op PR en reclame en investeerders dan op hun game.
Maakt weinig uit een spel komt er niet omdat deze er na een paar honderd miljoen door gejaagd te hebben nog maar een alpha hebben die meer een tech demo is. Project managment is niet aan iedereen besteed en zonder enige deadlines of budget beperkingen krijg je dit.
De ontwikkeling van GTA5 zat onder de 200 miljoen. De marketing campagne eromheen was een heel stuk groter.
De negatieve reacties rondom Star Citizen zijn niet zo vreemd want de prioriteit lijkt hem vooral te zitten in de snelle extra cash als nieuwe schepen ed, maar zo moeten ze origenele stretch goals van de kickstarter campagne van 7 jaar geleden nog steeds implementeren.

Dat gezegd hebbende is het wel een goeie game daar niet van maar RSI en beloftes nakomen is helaas wel iets waar ze aan kunnen werken.

[Reactie gewijzigd door Hakker op 15 juni 2020 18:54]

Dit inderdaad. Ik vind het altijd vreemd dat mensen zeggen dat het ontwikkelen al zo lang duurt. Er bestaat geen game waarmee je dit kan vergelijken, gewoonweg vanwege de enorme scope van deze game.
De scope is enorm van deze games simpelweg vanwege "feature creep" - Chris blijft maar dingen toevoegen continu. Er is geen harde stop van " We willen x,y,z en DAT is het, en DAT shippen we, en op x datum"

Zonder dat hadden we het allang al kunnen spelen als een full release, en daarna bouw je verder. Live service model. Dit is een "live development" model lijkt wel. Waar we gewoon ad inifnitum blijven doordevelopen.

De originele scope die Chris Roberts in gedachte had, had al makkelijk gehaald kunnen worden denk ik. Als ik terugkeek naar Planetside 1, wat voor enorme battles van 300 man op 1 continent die uren konden duren tussen 3 partijen totdat er een doorbraak was, dit in 2003 te spelen was op hardware van toen (AMD Thunderbird) - had het met hardware en design-know-how van nu de laatste paar jaar zeker gedaan kunnen worden op een grote space scale. Helemaal hoe we nu veel compute power in de cloud kunnen benaderen (i.e dat dit ingebakken zit in de game om cloud computing te leveragen voor heel veel background tasks) - maar dan zit je weer aan een subscription model te denken ipv single purchase + DLC ships.
Dat klinkt leuk maar in de praktijk betekend dit meestal dat je spel achterhaald is voordat het klaar is. En dan komen ze typish in een dev model van constant oude content up to date maken terecht.
Ze werken niet eenmalig aan de graphics pipeline en gaan dan de rest van de tijd achterover zitten. Graphics, engine, en VFX teams die werken gewoon constant aan de pipeline en kunnen ze per patch updaten of nieuwe grafische tech toevoegen. SC is een MMO en zal op bepaalde aspecten gewoon continue in ontwikkeling blijven. Squadron 42 is een singleplayer game en zal gewoon een directe release krijgen.
Voor gfx e.d. kun je beetje bij beetje toevoegen ja. (maar er is ook een reden dat remasters van 10 jaar oude games goed verkopen)

Maar gameplay systemen zijn na 5-10 jaar vaak gewoon verouderd vergeleken met nieuwe games die uitkomen, of vergeleken met je eigen nieuwe content. Dan willen devs vaak een "2.0" versie van zoon systeem maken, en dan willen ze het "ook meteen goed doen", "hun originele visie deze keer ECHT waarmaken", etc. zie je vaak genoeg gebeuren tegenwoordig en deze game lijkt erg kwetsbaar voor dat probleem, als het niet al begonnen is.

[Reactie gewijzigd door KSU4reqY op 15 juni 2020 19:37]

Tuurlijk kan je dit vergelijken met elk ander spel, die zijn allemaal zo. Dit is niks unieks dit is simpele project ontwikkeling en wat men feature creep/mismanagement noemt. Gebeurt heel veel bij grote projecten.
Waarom speculeren over een spel dat nog niet is aangekondigd? GTA5: 5,5 jaar, 1000 mensen, koste $265 miljoen om te ontwikkelen en te marketen. Begon in april 2008, kwam uit in september 2013. Totale omzet is meer dan $6 miljard.

Star Citizen development begon in 2011 en men begon met geld inzamelen in oktober 2012. Dus SC is al langer bezig met geld vangen dan GTA5. Van die $300+ miljoen is al ongeveer zo een ~90% uitgegeven, ze moeten dus geld binnen blijven halen willen ze ooit de eindstreep halen. Als ze nu geen geld binnen zouden krijgen zouden ze nog ~10 maanden de deuren open kunnen houden op het huidige uitgavepatroon.

SC is een prachtige droom die is gebouwd op een kaartenpaleis...
Plus GTA is redelijk een spell voor de 'mass'. Ze halen het ontwikkelings geld makkelijk terug zoals je al benoemd had.

De markt voor SC is redelijk niche. Als docent van 12-15 jarige spreek ik vaak met ze over games, geen enkele leerling die ik sprak is geïnteresseerd in dit spel. Het trekt niet die markt van 'fortnite-spelers' aan.

Ik vermoed voornamelijk wat oudere gamers en dan lijkt het me wel lastig om hier een torenhoge omzet uit te halen.
Nogal gek om te concluderen dat het lastig lijkt in een torenhoge omzet te halen in reactie op een artikel over 300M aan funding
De markt voor SC is redelijk niche. Als docent van 12-15 jarige spreek ik vaak met ze over games, geen enkele leerling die ik sprak is geïnteresseerd in dit spel. Het trekt niet die markt van 'fortnite-spelers' aan.
12-15 jarige is dan ook totaal niet de doelgroep! Want met welke game die vergelijkbaar is zijn ze opgegroeid? X-Wing/Tie-Fighter? Freelancer? Elite? Wingcommander? Misschien iets als X4: Foundations, maar een game zoals dat verzuipt in het huidige game aanbod en krijgt 00,0 media aandacht.

Daarnaast, zijn de gemiddelde bedragen voor SC gewoon veel te veel voor de doorsnee 12-15 jarige. En toen SC begon met inzamelen waren ze 4-7 jaar oud, 7 jaar op een dergelijke leeftijd met nog geen uitzicht op daadwerkelijke uitgave is vaak al meer dan de helft van hun leven. Vervolgens zijn er gratis populaire games die NU speelbaar zijn...
Ik vergelijk de ontwikkeling van het spel een beetje met squad al heb ik zelf alleen squad gespeeld. Squad is ook al jaren in de alpha en wordt al competitief gespeeld en is als een realistische battlefield tegenhanger dan weer een stuk neer voor een masale doelgroep. Hier hoor ik alleen nooit dat er zulke bedragen worden geinvesteerd en ligt het volgens mij gewoon aan de liefhebberij van de developers. Toch gaat de ontwikkeling hier ook net zo hard door.
Het grote geld zit dan ook niet in de groep van 12-15 jarigen.
We leven niet meer in de jaren '90, gaming is big bij volwassenen.
Dat zie je bv aan de randapparatuur: Thrustmaster (en anderen) verkoopt stuurtjes flightsticks van honderden euro's. Het mag dus wel iets kosten en SC heeft op dit moment heel weinig concurrentie in het genre.
Per persoon geven volwassenen inderdaad meer uit. Alleen: de fragmentatie over meerdere games is veel hoger, en ook bij volwassenen zijn die hoge bedragen niet zo gangbaar. Genoeg van die "gamende volwassenen" spelen casual Facebook-games.
Wie zegt dat GTA 6 in ontwikkeling is? Die vage leaks die vorige week zijn gelekt zeggen niks.. Het enigste dat ik weet is dat GTA online vorig jaar nog 600 miljoen euro opbracht puur aan die microtransactie's. Ik zou persoonlijk verbaasd zijn dat ze een nieuwe versie uitbrengen terwijl de oude nog in de top3 jaarlijkse meest winsgevende games staat en dat terwijl het 6jaar oud is. Fifa staat boven aan 3de plek cod.
gta6 is gewoon in ontwikkeling er word alleen geen gtaonline bijgevoegd de basis ligt er al en levert bakken met geld op.

er word gewoon een gta6 singleplayer gemaakt, en gtaonline word door ontwikkeld :)
Op basis van welke bron heb jin die informatie?
geen bron meer me eigen bevindingen die ik niet gek vind klinken..

anders zou ik de keuze van wederom gtaonline naar de nextgen niet begrijpen. ( afgezien van bakken met geld )

je ziet dat mensen de keuze die rockstar genomen heeft, niet in dank afnemen, dus er moet wat achter zitten, en dit lijkt mij het meest voor de hand liggend.

plus dat je focus op alleen een SP gedeelte veel tijd scheelt , omdat de online versie gewoon al draait.. en makkelijk te updaten is.

maar goed dat was mijn view op gta :)
Niet eens echt een bron nodig. Het moet wel heel gek lopen als ze de GTA franchise de nek omdraaien, zeker met de cijfers die jij geeft. Met de ontwikkeltrajecten van een hedendaagse AAA titel wel zoveel tijd en geld gemoeid dat ze nu wel bezig moeten zijn, op z'n minst het voorstadium.

Dat ze geen haast maken met deel 6 geloof ik wel, ze teren door op het succes van V, dat online gedeelte is goud geld.
Dat lijkt me financieel niet verstandig. Als mensen in GTA5 online alles hebben gehaald, hoeven ze in GTA6 online niet meer te grinden of kopen. Rockstar zorgt er echt wel voor dat alle spelers voor GTA6 online alles weer opnieuw moet halen. Op die manier verdienen ze het meeste geld.
hoezo alles gehaald?

gta6 word sowieso een nieuwe setting ( stel) je moet travellen tussen de oude stad en nieuwe in gtaonline, dan zou dat dus betekenen dat je niks meer hebt... aangezien je niet in je oude stad bent autos huizen enz..


oftewel ( stel je kan naar vice city) ik noem maar wat , daar zou je dus een hele nieuwe carriere kunnen opbouwen.

ik vind eerlijk gezegd niet heel raar klinken.

ik betwijfel of ze heel gtaonline apart gaat laten draaien van gta6 straks , mensen die gta6 spelen willen iets wat gta6 online ademt.

ze gaan nooit 2 aparte onlines draaien

afwachten ;)
7 jaar is toch niet echt vreemd voor een studio die 7 jaar geleden niet bestond en 2 games tegelijkertijd maakt.
Dit is wat roberts al zowat zijn hele leven doet , 7 jaar en 300 miljoen is de ontwikkeltijd en budget van GTA IV EN V of witcher 3 & RDR.

En ze zitten nog steeds maar aan een alpha.
GTA-V heeft 265 Miljoen gekost.
Daarnaast moet Roberts met zijn Game Development bedrijf ook alles aan materiaal kopen. Denk vooral aan motion capture studio. Apparatuur etc.. voor 4 locaties. Dit bedrijf is uit niets opgebouwd.
Rockstar als voorbeeld had al deze middelen al.

Dus er is effectief maar een klein percentage in de echte ontwikkeling van de game gegaan.
Daarnaast gaat het ook om twee varianten Squadron 42 en Star Citizen, en is de omvang van beide games groter dan wat je van een gemiddelde AAA game verwacht.

Dus het bijstellen van de timeline is niet zo gek als je kijkt wat ze nu al klaar spelen.
Alsof dat je dergelijke zaken niet kan huren, dat is juist het probleem wat men hem verwijt: hij is een studio aan het uitbouwen/zijn folies weer aan het volop laten lopen met geld van die games/crowdfunding.


Dus neen dit is een echt pover resultaat na 8 jaar en tegen de 300 miljoen, vergeet niet men zit nog steeds in alpha en misschien eind dit jaar naar beta .
Bijna iedere grote studio heeft eigen middelen zoals MoCap studio’s. Juist dit soort apparatuur is tegenwoordig stukken goedkoper geworden dan vroeger.

Ik heb nergens gelezen of gezien dat ze Chris verwijten 5 studio’s op te richten. Was de kwaliteit denk je serieus beter geweest als ze alles zouden outsourcen? Als SC eind van het jaar naar beta zou gaan, dat zou betekenen dat ze content complete zijn. Dat zou voor SC dev snel zijn namelijk. Squadron 42 is een ander verhaal. Die zou later dit jaar of volgend jaar richting beta gaan. Grootste deel van de devteam werkt ook aan SQ42 en niet SC.
De meeste studio's maken gebruik van outsourcing. Guerilla laat hun moddels bijvoorbeeld in China maken.
Ze hadden het FPS component ge outsourced maar er werden verkeerde metrics gebruikt en het was niet bruikbaar. Nu doen ze alles in house. is ook bijna niet te doen anders met zon astronomisch project.

Ook doordat dingen veranderen zoals schepen en animaties e.d. moeten ze geregeld terug naar mocap. voor alle content die nog moet komen of aangepast moet worden is het handig om dit in house te doen. eigen mocap studio was een stretchgoal ergens in den beginne en ik denk dat het een goede keuze is geweest. Missies straks zijn niet alleen maar op je mobiglass maar worden je aangeboden door NPC's die lopen en praten etc.

Nieuwe missie even nieuwe mocap. en erin dat ding.

[Reactie gewijzigd door Kingpinda op 17 juni 2020 02:50]

Ik zou aardig verrast zijn als sc voor 2025 beta haalt.
Er is 300mil opgehaald. Er staat niet dat er 300mil is uitgegeven.
Precies, wie zegt dat dat geld allemaal in de ontwikkeling van de game gestoken is? Is daar enige controle op?
Eens per jaar releasen ze de financials . Dit is namelijk verplicht in Engeland , dus daar kan je alle uitgaven bekijken inclusief accountantsverklaring.
Het wordt nooit allemaal direct in de ontwikkeling gestopt. Er zijn altijd kosten die niet direct met de ontwikkeling te maken hebben, maar wel betaald moeten worden. Het is een nieuwe studio. Ze hebben alles wat ze hebben er van moeten betalen.
7 jaar is best lang, helemaal voor een eerste titel van een studio. Ze hebben geen inkomsten, geen financiele steun afgezien van hun crowdfunding. Menig uitgever zou al jaren geleden al de stekker er uit getrokken hebben.
Tja dat is dan ook de reden dat het idee niet is verkocht aan een EA en er speciaal voor deze game een studio opgezet is.

7 jaar lang omdat het je eerste game is... Sorry maar dit is geen Indie game hè? Het moet een AAA game worden.

Genoeg kritiekpunten, maar tijd is er echt geen. Met welke game probeer je het te vergelijken? Geen enkele game is een juiste vergelijking vanwege de scope van de game.
Je kan niet echt spreken van eerste game met zoveel seniors uit de industrie.
En qua scale kan je het alleen vergelijken op ordegrootte aangezien scope nog steeds niet vastgezet is. En ook dat is weer lastig want de burn rate is niet bekend en zegt ook niks over de effectiviteit. Ergo het is alleen te vergelijken met andere grote projecten die met veel bombarie aangekondigd en gehyped zijn. Denk aan Daikatana.
Hoezo is dit geen indie game? Word toch onafhankelijk ontwikkeld?

Daar naast ben ik het er mee eens dat er voor het geld en tijd ook wel eens war af had mogen zijn. Beloftes zijn wel erg vaak uitgesteld.
Op het moment dat de game live gaat is het zwaar verouderd denk ik ?
Dan gewoon een nieuwe engine en alles over gaan zitten porten. Dat lijkt me de veel waarschijnlijker optie.
7 jaar is heel vreemd voor een nieuwe studio die ook nog eens twee games tegelijkertijd ontwikkeld. Nieuwe studio's hebben vaak niet dergelijke budgetten en geen keiharde doelen van investeerders.

@CEx Ik was niet de persoon die begon over een nieuwe studio die twee games aan het ontwikkelen is!

[Reactie gewijzigd door Cergorach op 15 juni 2020 20:18]

Hoho, het was 1 game en ze besloten het in twee te knippen. En eerste game met zoveel seniors, dat kan je niet serieus als argument gebruiken.
dat is niet waar.

in de oorspronkelijke GLA met Crytek stond duidelijk: CryEngine use for "the game currently entitled Star Citizen and its related space fighter game Squadron 42".

Het waren altijd twee games. Alleen pledgde je als veteran voor the bundle.
Later werd de prijs gesplitst en kon je kiezen voor alleen star citizen of alleen sq42 of beiden met korting.
Cool jij maakt eigenlijk mijn punt voor me ;)
7 jaar is niet vreemd voor een studio als er een groot budget beschikbaar is voor een game met een scope groter dan elke game ooit.

Als een EA dit spel had gemaakt en pas een jaar voor release het zouden bekendmaken zou niemand zeggen dat zo'n groot budget vreemd is.

Meerdere planetenstelsels. Elk planetenstelsel bevat meerdere volledig begaanbare planeten met veelal enorme steden. Elke planeet heeft minimaal 1 maan met meerdere outposts. Rondom de planeten meerdere volledig toegankelijke ruimtestations. Rondom planeten asteroides met outposts.

Schepen ter groote van een battlefield of call of duty map. Die schepen zijn ook volledig begaanbaar. Nee 7 jaar is veel te lang ja.

Oh ja, alles hierboven zit er al in, met uitzondering van meerdere planetenstelsels. Waarom? Omdat het logischer is om eerst 1 stelsel compleet te hebben als je baseline zodat je daarop verder kan bouwen en daar al je technieken kan testen.

[Reactie gewijzigd door jellecf op 15 juni 2020 23:10]

Melkkoe is niet echt het juiste woord. Het is een project wat maar niet afkomt, maar dat betekent niet dat hij geld zit te tappen en er op los leeft terwijl er niets gebeurd.
Dat is letterlijk gezegd in een aantal artikels erover: het zou voor sommigen niet slecht uitkomen als het een eeuwige ontwikkeling zou blijken.
Nee precies. Im having a blast already. laat staan dat er nog tientallen stelsels bij komen. hopen dat ik een goed genoeg schip heb om zelf ooit als eerste een nieuw stelsel te ontdekken en de wormhole veilig te traversen en dan poen er uit slaan om die data te verkopen. ben al aan het bedenken hoe ik het stelsel ga noemen.
Wat me het meest verbaasd is dat de consumenten letterlijk het bedrijf hebben gefinancierd en er enkel een spel voor terug krijgen. Als je normaal gezien in een bedrijf investeerd, krijg je aandelen en deel je in de winst. Nu geef je ze geld voor toegang tot een spel dat mogelijk ooit af is. Terwijl zitten de happy few aan de top van het bedrijf geld binnen te harken. Als er dan ooit een volledige release is die wat aanslaagt bij de algemene gaming community, dan zijn ze binnen voor het leven.
En ze halen dat nog aan als excuus waarom het zo lang duurt: "ach ja is normaal ze moeten een hele studio financieren" Euh nee, alles wat ze doen kan perfect ingehuurd worden of door anderen gedaan worden. Dat ze juist dit geld van het spel gebruiken om hun studio uit te bouwen en ten dele aan een game werken is juist waarom het zo lang duurt en waarom ze steeds dreigen zonder geld te vallen voordat het af is.
Feature Driven

While the Persistent Universe has shifted to a milestone driven schedule of quarterly installments and we are happy to showcase “work in progress” to our community, the focus for Squadron 42 is to deliver an experience that contains both the narrative and feature scope we envision in one final game. As such, Squadron 42 will only be released when we have achieved our final, polished, creative vision. If there is any slip in our quarterly goals, this will push out for the project’s end date.
Feature Complexity

[..]

When we initially set out on this journey we looked out at the gaming landscape and asked: can we do better? We continue to ask that question about everything we do. As a result, we will ALWAYS extend timelines or re-do features and content if we do not feel they are up to our standards. The freedom to fight for a new level of quality in game development is what crowd funding has allowed us to do, and we will continue to fight to make sure Star Citizen and Squadron 42 are the best possible games they can be.
Dit gaat nooit af komen dus, er valt altijd wel iets aan te verbeteren. Ik ben geen fan van die executive hotemetoten die dwingen een game die nog niet af is te releasen waardoor je bij release een game vol bugs hebt die na een half jaar misschien tot iets speelbaars is gepatcht, maar dit is weer het andere uiterste: een perfectionist aan het roer wiens planning aan geen limiet gebonden lijkt te zijn, en zijn financiën ook niet zolang mensen blijven doneren.
Zo erg is dat toch niet? Factorio is ook zo’n soort game en alles is zo goed gepolijst en gebalanceerd, dan maakt ‘t mij niet uit dat ze nog altijd in bèta zitten.
Factorio komt in 2020 officieel uit en de ontwikkelaars ervan hebben ook zaken die op de roadmap stonden geschrapt omdat ze of niet paste binnen het beeld dat de ontwikkelaars hebben of simpelweg omdat het te veel tijd in beslag zou nemen om het goed te implementeren in het spel en als je de verschillende versies naast elkaar legt zie je duidelijk het spel volwassen worden. Dit mis ik bij Star Citizen, in mijn opinie blijft het maar hangen in de techdemo fase.

Stel dat ID Software vandaag Doom 3 zouden uitbrengen op basis van de originele Doom engine, het mag (spel)technisch de beste shooter ooit zijn, maar toch vrees ik dat het spel bij het grote publiek niet populair zal zijn omdat het grafisch zwaar achterhaalt is. Grafisch is Star Citizen momenteel hoogstaand, maar bijvoorbeeld Unreal heeft versie 5 aangekondigd en als je het geen wat getoond is met een korrel zout neem en dat naast Star Citizen legt, vraag ik mij af in hoeverre Star Citizen relevant is in laten we zeggen vijf jaar. Ik kan mij niet voorstellen dat de huidige gemodificeerde Cryengine dit kan blijven evenaren zonder grootschalige updates die weer technische uitdagingen voortbrengen.

Kortom wil Chris Roberts Star Citizen tot een goed einde brengen, dan moeten ze onderdelen schrappen en zorgen dat Star Citizen in 1 a 3 jaar officieel uitgebracht is. Dat geeft ze inkomsten immers als het lekker wegspeelt zoals bijvoorbeeld Wing Commander destijds dan verwacht ik dat er nog genoeg mensen zijn die het spel willen kopen, die nu afwachten. Ander voordeel is de mogelijkheid om met een nieuwe engine en een schone lei een Star Citizen 2 te gaan ontwikkelen.

[Reactie gewijzigd door squaddie op 15 juni 2020 22:34]

Kortom wil Chris Roberts Star Citizen tot een goed einde brengen, dan moeten ze onderdelen schrappen en zorgen dat Star Citizen in 1 a 3 jaar officieel uitgebracht is.
Tja de vorige keer was het microsoft die ervoor heeft gezorgd dat de game, freelancer, uberhaupt is uitgebracht:
In June 2000, Microsoft started talks to buy Digital Anvil. Roberts admitted that his team required large sums of money, which only a huge company could provide, to continue developing Freelancer with its "wildly ambitious" features and unpredictable schedule; the project had overshot its original development projection of three years by 18 months. Roberts trusted that Microsoft would not compromise his vision for Freelancer, and was convinced the software giant would not attempt the takeover if it did not believe Freelancer could sell at least 500,000 copies when released.[39] Roberts left the company on completion of the deal, but assumed a creative consultant role on Freelancer until its release.[40] Microsoft instructed Digital Anvil to scale down the ambitions of the project and focus on finishing the game based on what was possible and the team's strengths.[13][19] Features such as the automated flight control, conversations that had different choices of responses, and sub-quests were abandoned.[12] Despite the reductions, several reviewers believed the resultant product was still true to Roberts' vision.[5][13]
En bijna 20 jaar later heeft de community veel van de doelen van Roberts destijds waargemaakt met mods zoals Discovery.

Ik had gehoopt op een waardige Freelancer opvolger toen ik er (als ik me goed herinner) 2013 aan bijdroeg omdat de stijl van space-sim die onder leiding van Roberts waren ontstaan in het verleden erg leuk vond. Maar ik heb inmiddels alle hoop opgegeven dan hier ooit een einde aan komt. En door al die €1000+ bundles heb ik ook de indruk dat de hele game een enorme pay-to-win/grind game gaat worden. Immers zal er een enorme hoeveelheid gametime tegenover staan om vergelijkbare schepen of items via gameplay te unlocken omdat anders mensen die dat soort absurde bedragen hebben geïnvesteerd zich belazerd zullen voelen.
En ter referentie: Toen Star Citizen begon in 2013, was Unreal 4 nog niet eens aangekondigd!

Toen hadden we het over dingen als Mantle en Vulkan e.d. als belangrijkste nieuws.
Je lijkt wel heel erg gefocust op het grafische.
WoW is toch wel het voorbeeld dat een spel er niet top moet uitzien om veel spelers te hebben.
Laten we dus eerst eens afwachten of SC een beetje vlotte gameplay heeft.
Als ze Squadron 42 in 2021 kunnen releasen, gaan we al iets weten.
Dit is ondertusen wel uit, hier zeggen ze niet te releasen tot volledig af is en tot in de puntjes uitgewerkt.

[Reactie gewijzigd door k995 op 15 juni 2020 20:08]

Je laat het lijken alsof je het dus ook niet kan spelen, maar dat kan dan dus al wel ook al is het over een paar jaar misschien nog niet tot in de puntjes af.
Squadron 42 kan je niet spelen nee
gaat er ergens iets fout? Wat is ondertussen uit? Star citizen Alpha ja. Sq42 niet nee. omdat sq42 nog niet uit is kun je het inderdaad nog niet spelen nee. Dat lijkt mij meer dan logisch.
Zo erg is dat toch niet? Factorio is ook zo’n soort game en alles is zo goed gepolijst en gebalanceerd, dan maakt ‘t mij niet uit dat ze nog altijd in bèta zitten.
Voor Factorio is versie 1.0 aangekondigd. Verder is het als spel al langdurig 'compleet'. Dat kan men niet zeggen van Star Citizen.
Het is een Chris Roberts spel, wat had je anders verwacht? Die gozer heeft nog nooit een spel afgeleverd dat niet enorm over budget en/of tijd ging.
De wingcommander series waren de beste computer herinneringen van mijn jeugd in de jaren 90. Dat hij over budget ging kon mij niets schelen.
Tja. De concurrent van Frontier is volgens mij rond hun tijd begonnen en pakt het iteratief aan. Zijn eerst begonnen met universe, schepen etc. Nu zijn ze de FPS / characters aan het toevoegen. Van beide is wat te zeggen, al heb je met Elite Dangerous al een beter speelbare game dan SC nu.
Ik denk dat het vast wel een keer komt. Alleen het lijkt wel hoe langer het duurt, hoe hoger de stakes worden en desde meer het randje van perfectionisme wordt opgezocht.

Worst case heb je een heb je Anthem. (maar die staat zijn ze denk ik allang voorbij) . In het midden No Mans Sky (goeie basis maar veul te weinig) - maar ook die krabbelde mooi op. En aan het de andere kant zit je in de polish-factory van een Horizon Zero Dawn of Nintendo Game (Mario oid). Ik snap niet dat ze zichzelf wat lucht gunnen in dit geval. Mja hey, met 300 miljoen heigend in je nek en een stel corporate slangen is het allemaal maar makkelijk beoordelen als buitenstaander :)
Hoe af is deze game nou eigenlijk? Heb het ooit eens geprobeerd, maar was nog niet eens als een demo te spelen.
Gaat best oké bij mij. Hier en daar wat lag spikes, maar standaard wel ongeveer 50FPS.
Hier en daar ook wat disconnects. Maar als alles werkt speelt het best lekker.
Ja, dat is of hij technisch draait. Dat mag je wel een beetje verwachten na die tijd, maar de echte vraag is denk ik wat is de content?
Is er een verhaal lijn? Is er wat te doen in de game? Heb je doelen?

Vorig jaar een keer gespeeld en toen kon je een beetje rondlopen en vliegen in 1 zonnestelsel en daarmee had je het wel gehad. Zit er nu meer in?
Is nog hetzelfde.
Alfa houd o.a. In dat er nog geen feature freeze is en dus de tech verder ontwikkeld wordt en uitgewerkt. Houd ook in dat dit hevig is onder verandering en dus niet robust kan zijn omdat functionele veranderingen ook de kans vergroten op bug introductie en bugs kunnen herintroduceren.
Content is deels ook afhankelijk van feature freeze sommige features of implementaties. Bepalen ook de specificatie van content.
Daarnaast wat heeft nu productie preoriteit SP Squadron 42 of Mplay PU. Content wordt grotendeels gedeeld. Maar verschil kan dus groot zijn of welke content al gemerged is.

Daarnaast is dat Alfa normaal intern iets is dus normaal krijgen professionele interne studio playtesters ermee te maken.
In deze open productie moeten Alfa enigzins op niveau voor public backers opgeleverd worden. Dat vergt een gedegen kostbare Q&A polish en bugfix gang Wat deels teniet wordt gedaan door evolving tech .
Dit is specifiek voor open crowedfunded productie.
Er is dus ook zo iets als de perodieke crunch time voor elke Alfa release.
Typisch tweakers.net als er iemand een informatief post maakt over een artikel dat waar de meerderheid geen verstand van heeft stemmen ze gemakkelijk Off-topic / Irrelevant terwijl het eigenlijk WEL relevant is....

bende smaarlappen hier op tweakers.net

jouw post was gewoon absoluut INFORMATIEF
ik heb het laatst weer eens opgestart en ik moet zeggen dat het een hele verbetering is met 1 of zelfs 2 jaar geleden. De werelden voelen veel inlevender aan en de hele universe begint levender aan te voelen. De UI en de feel is ook een stuk verbeterd en het voelt echt erg cool om met je schepen rond te vliegen.

That said... Ik durf het nog steeds geen 'game' te noemen. Er zijn missies en dingen te ondernemen, maar er is nog geen purpose. Daarnaast heb je een serieuze machine nodig en gaat er op grote regelmaat iets fout en/of crashed je game.

Het lijkt erop (en dit meld ik uit puur gevoel) dat het development van het spel in snelheid toe is genomen en er zijn best grote stappen gemaakt. Er is echter ook nog wel een weg te gaan om die toekomst met veel potentie te realiseren in mijn optiek.
Dat is normaal. Dit soort onconventionele crowedfunded grote productie met continu crowed funding heeft vroege asset ontwikkeling preoriteit. Dus met from scratch studio opbouw met stock licenceerbare engine met standaard doorontwikkelde content pipeline is pure asset ontwikkeling vroeg op gang.
Met de tijd moet ontwikkel team bekend worden met Deze game engine. En feature set en contentpipeline moet gemodificeerd worden naar de featureset voor deze game. En ook de contentpipeline moet voor deze titel geoptimaliseerd worden.
Gezien de feature complexiteit wat gedetaileerd spacecraft nodig hebben is dit grote opgrave. Voor ook dat met deze complexiteit ook grote spacecraft met nog meer features deze traject complex en grote taak maakt. Tov cockpit only space games.

Dit is normaal omdat engine met deze combinatie van grote featureset ervoor niet bestond dus zelf moet ontwikkelen en engine moet reworken en uitbreiden.
Ze gebruiken gewoon cryengine hoor, en dan huur je mensen in die ervaring daarmee hebben.
Imho is het probleem dat er steeds maar geld binnen blijft komen waardoor iets afwerken zoals een game compleet op de achtergrond komt. Ze doen eerder veel marketing (zie je ook in de budgetten) en speelbare demo's om meer geld binnen te halen om hun studio uit te kunnen bouwen. Dat is het enige verschil met een gelijkaardige game ontwikkeling : er zijn geen deadlines en niemand word verantwoordelijk gehouden voor wat men doet.
Ze hebben veel dingen van scratch gemaakt, dus begin gaat dan heel traag.
Maar als alles begint samen te komen zou het op een gegeven moment toch op een game moeten gaan lijken.
SQ42 zal de (eerste) grote test zijn, als ze die naar beta krijgen lijkt mij dat wel een succes.
Het is feitelijk nog niet veel verder.. Begint een beetje op scam te lijken.
Als het een scam was zouden ze er niet nog steeds aan werken. Dit is gewoon wat er gebeurt wanneer je werkt zonder deadlines.
Deze inmiddels bijna tienjarige saga kan nog verschillende kanten op volgens mij. Het kan inderdaad zijn de lange ontwikkeltijd puur komt door de complexiteit + feature creep door een steeds groter budget. Aanvoerder Chris Roberts heeft eerder soortgelijke praktijken vertoond. En dat dat budget komt uit oprechte interesse van backers, kopers van in-game items en investeerders. Maar er kan ook iets geks aan zitten.

Er wordt echt gewerkt aan de game, we zien vooruitgang, dus er is in elk geval niet 100% sprake van een scam.

Het zou ook alsnog kunnen dat dit project vanaf het begin een vehikel was voor witwassen door, bij wijze van spreken, kosten op te geven die tien keer hoger zijn dan wat er daadwerkelijk aan de game gedaan is. Maar misschien waarschijnlijker is dat er een crimineel of juridisch grijs aspect in is geslopen via het kopen en verkopen van die in-game schepen (Eurogamer-artikel daarover).

Hoe dan ook is het fascinerend: we krijgen óf een bijzonder ambitieuze game of twee, ooit, óf we krijgen een bizar verhaal over gefaald management, fraude of een compleet uit de hand gelopen in-game economie. Ik hoop dat óf de game óf de waarheid uitkomt, uiteindelijk ;)
Wie zegt dat? Zolang je een scammer geld blijft toestoppen wil die gerust verder doen hoor.
Een scammer zou er niet voor blijven werken en andere blijven betalen. Scammer = oplichter, dit is wat anders en daar kunnen we pas wat over zeggen als ze klaar zijn en/of de deuren sluiten. Laat ik het anders zeggen, veel Nederlanders klagen over Overheids IT projecten en vinden het vreemd dat het alleen maar mis gaat bij de overheid en niet de zakelijke sector. Dat komt omdat iedereen mooi z'n mond houd in de zakelijke sector, TENZIJ je flink crowdfunded bent en je uitgaves/progressie publiekelijk getoetst wordt.
Heeft de eigenaar goed voor elkaar dan, kan dus zo nog eens 30 jaar door gaan, en dan gaat hij met pensioen, en de game nog niet af. Ondertussen wel een flink jaarlijks salaris.
Idd. snap ook niet dat mensen dit blijven financieren, tis een bodemloze put waar geen eind aan komt.

En maar geld geven voor iets wat nog voor geen 10% af is. En dit zijn wel dezelfde mensen die anti-pre order zijn... laat me niet lachen.
Waardoor kom je tot die conclusie?
Als ik de ontwikkelaars was zou ik ook geen haast maken. Het geld stroomt binnen en ze doen wat ze het liefst doen : een game ontwikkelen en lekker bezig zijn met dingen zoals FOIP zonder support te hoevel leveren (want Alpha). Heel wat zorgelozer dan een goed product met een harde deadline moeten neer zetten.
Ja dit gaat nooit een release krijgen. En als het wel uitkomt is het al direct pay2win met al die whales die voor duizenden dollars aan pixels gekocht hebben.
Dit is absoluut geen pay2win game. rock paper scissors. iemand met een retaliator bomber moet een crew hebben en word opgegeten door een paar agile fighters van 40 dollar. het gaat om ship diversity en het zou saai zijn als iedereen alleen maar een aurora had. De fun in de game maak je zelf. van scratch lekker je omhoog werken en grotere schepen kopen waar je met clan samen moet werken of lekker met een paar vrienden gaat aanklooien.

er is geen level 80 raids elite gear weet ik het. het is een avontuur in straks een levend universum waar de spelers hooguit 1 procent zijn van de totale populatie. de economy blijft draaien en jij kan een missie aannemen en dan verdwijnt er een ai die anders die missie zou nemen.
Ik wacht gewoon tot ie klaar is ;) :)
De gross van anti SC volk playtest de game niet laat staan periodiek test drive de laatste status.
Non backers met mening die zelfs niet de free play momenten hebben benut spuien wel massaal mening gebaseerd op andere geroep Van mekaar en van anti crowed in vele game forums.
Net zoals non FPS gamers FPV genre en voor de games afzeiken zonder de game gespeeld te hebben. Iedereen heeft mening over CoD zonder de games of lasste sequel gespeeld te hebben.

Er is dus wel degelijk vooruitgang
Hier een toffe serie over star citizen
https://www.youtube.com/w...fM2yyHKfRmCAociCcJKZHHY0E

Ik ben niet van mening dat het huidige opgeleverde product die 300M (en counting) waard is.
Vanmiddag helemaal afgekeken, ijzer sterk.
Hoewel ik het spel alleen via de media volg en zelf wel van het Elite Dangerous kamp ben dacht ik al dat er iets mis was met dat hele star citizen gebeuren.
Maar dit liegt er niet om, krijg ook een heel erg "weet je wat jij moet doen, de zaak op de naam van je vrouw zetten" KvK-handel reclame flashback ;-)
Maar als ik het zo hoor loopt de hele scam al aardig op zijn einde, ben benieuwd naar het einde :-P
Wat games duur te maken valt is de door artist created game content en met de evolutie is er veel meer en complexere gedetaileerde en hogere niveau van interactie en detail mogelijk. Dus Producties zijn kwa investment met de tijd en krachtigere mainstream hardware steed duurder geworden.
Procedural content creation is techniek die dat kan verlichten maar lost het probleem niet op omdat het meer staat voor kwantiteit ipv artistieke creatie en direct uitgewerkte look and feel. Procedural kan ook in content productie pipeline gebruikt worden als 1st stap waarna manueel verfijnd wordt wat content productie efficienter kan maken.

De open productie maakt dat publieke alfa iteraties de kosten nadeel benaderen van demo producties releases. Bij conventioneel producties zijn Alfa intern en demo productie wordt vaak na release gedaan of niet. Ivm kosten en focus op main productie.
Daarnaast productie methodieke ve5schillen.
Zo heeft deze productie grote mate van R&D voor vele features en feasability uitkomst kan negatief uitpakken dan is het dus kostbare poging. Maar zonder krijg je ook alleen de bewezen wel goed planbare geroutineerde bekende features die studio team kwa expertise heeft.

Kort gezegt is het dure aan game ontwikkelen de GFX pracht en praal en op de looks gerichte content voor moderne hardware.
Dat is dus de hoog gedetaileerde assets zoals vooral de grotere interactieve en volledig geimplementeerde space craft waar Physics damage functional crew het mini FPS map omgevingen wat zeer kostbaar is en iig niet op zo grote schaal is gedaan.

Publisher zullen deze full backing nooit doen omdat risico te groot is en ze altijd een deadline stellen. En funds voor zulke risico volle productie aanpak te groot is.
Al helemaal voor genre waar er geen huidige grote triple A sucses game recent released is. Bewijs van grote markt voor game voor preproductie tijd.
Ik volg het niet op de voet, maar ik heb toch ook sterk mijn twijfels of er ooit een afgewerkt product gaat komen. Forbes heeft hier vorig jaar een interessant artikel rond geschreven, en dan vooral het mismanagement binnen die onderneming:

https://www.forbes.com/si...y-never-be-ready-to-play/

Ik ben blij dat ik er mijn geld niet heb ingestoken. Dat zit al in 8 jaar in 2 guys Spaceventure D:

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.

Tweakers maakt gebruik van cookies

Tweakers plaatst functionele en analytische cookies voor het functioneren van de website en het verbeteren van de website-ervaring. Deze cookies zijn noodzakelijk. Om op Tweakers relevantere advertenties te tonen en om ingesloten content van derden te tonen (bijvoorbeeld video's), vragen we je toestemming. Via ingesloten content kunnen derde partijen diensten leveren en verbeteren, bezoekersstatistieken bijhouden, gepersonaliseerde content tonen, gerichte advertenties tonen en gebruikersprofielen opbouwen. Hiervoor worden apparaatgegevens, IP-adres, geolocatie en surfgedrag vastgelegd.

Meer informatie vind je in ons cookiebeleid.

Sluiten

Toestemming beheren

Hieronder kun je per doeleinde of partij toestemming geven of intrekken. Meer informatie vind je in ons cookiebeleid.

Functioneel en analytisch

Deze cookies zijn noodzakelijk voor het functioneren van de website en het verbeteren van de website-ervaring. Klik op het informatie-icoon voor meer informatie. Meer details

janee

    Relevantere advertenties

    Dit beperkt het aantal keer dat dezelfde advertentie getoond wordt (frequency capping) en maakt het mogelijk om binnen Tweakers contextuele advertenties te tonen op basis van pagina's die je hebt bezocht. Meer details

    Tweakers genereert een willekeurige unieke code als identifier. Deze data wordt niet gedeeld met adverteerders of andere derde partijen en je kunt niet buiten Tweakers gevolgd worden. Indien je bent ingelogd, wordt deze identifier gekoppeld aan je account. Indien je niet bent ingelogd, wordt deze identifier gekoppeld aan je sessie die maximaal 4 maanden actief blijft. Je kunt deze toestemming te allen tijde intrekken.

    Ingesloten content van derden

    Deze cookies kunnen door derde partijen geplaatst worden via ingesloten content. Klik op het informatie-icoon voor meer informatie over de verwerkingsdoeleinden. Meer details

    janee