Cookies op Tweakers

Tweakers maakt gebruik van cookies, onder andere om de website te analyseren, het gebruiksgemak te vergroten en advertenties te tonen. Door gebruik te maken van deze website, of door op 'Ga verder' te klikken, geef je toestemming voor het gebruik van cookies. Wil je meer informatie over cookies en hoe ze worden gebruikt, bekijk dan ons cookiebeleid.

Meer informatie

HTC publiceert code voor bijhouden positie lichaam met Vive Trackers

Door , 17 reacties

HTC heeft code op GitHub gezet, waarmee ontwikkelaars apps kunnen maken die het hele lichaam kunnen tonen in virtual reality. De code maakt gebruik van meerdere Vive Trackers, accessoires voor de Vive die onlangs in de verkoop zijn gegaan.

Voor het bijhouden van het bovenlichaam gebruikt de code op GitHub de controllers in de handen en de headset, terwijl het bijhouden van de positie van het onderlichaam gebeurt met een tracker op elke voet en eentje om de heupen. De positie van de knieën is daarmee onbekend, maar omdat die vaak overeenkomt met die van de voeten, kunnen ontwikkelaars dat gokken.

HTC hoopt dat met de code gamemakers in staat zijn het hele lichaam van een speler in virtual reality weer te geven om zo een realistische weergave mogelijk te maken en er een overtuigender ervaring van te bieden. Het is onbekend of er ontwikkelaars aan de slag gaan met de code.

De fabrikant had eerder al een demo gegeven van het bijhouden van de positie van het lichaam via de objecttrackers. De trackers zijn sinds kort te koop en kosten 120 euro per stuk.

Terugkijken: een draadloze HTC Vive

Door Arnoud Wokke

Redacteur mobile

30-03-2017 • 16:01

17 Linkedin Google+

Reacties (17)

Wijzig sortering
Ben ik het of is die foto gewoon fout? :+

Verder vind ik het raar dat ze denken dat de positie van knieŽn afgelezen kunnen worden uit de voetpositie. Als ik voorover buk zal mijn voet geen wezenlijk andere positie aannemen, alleen zal de druk naar voren schuiven. Wellicht dat dit i.c.m. de heupsensor wel enigszins gecompenseerd kan worden, maar het lijkt mij juist makkelijker om nog even een paar sensors op de knieŽn te plakken (we praten toch al over 3x 120).

[Reactie gewijzigd door Chrotenise op 30 maart 2017 16:14]

De positie wordt niet precies afgelezen, maar door het slim combineren van informatie. In een van de spellen die ik gespeeld heb, was het systeem bijvoorbeeld prima in staat om aan de stand van mijn hoofd af te lezen of ik een stap opzij deed of dat ik alleen mijn hoofd om de hoek stak om om de hoek te kijken. (Zonder al die extra sensoren, voor de duidelijkheid)
Die foto is geniaal :+

En die 3 sensoren zijn genoeg, een beetje VR body tracker heeft namelijk ook inverse kinematics ergens in de pijplijn.

Als je van een voet kan zien welke kant die op wijst, kun je de 'richting' van de knie aan de hand daarvan bepalen, pak daar vervolgens de data van de heup-sensor bij en je weet of iemand om zn middel gedraaid staat, wat de knieen een bepaalde hoeveelheid links/rechts zou moeten draaien.

Als je alles bij elkaar stopt, heb je een systeem wat 90% van de tijd de virtuele knie in dezelfde plek zal hebben als je echte knie, en dat dan zonder 240 euro extra neer te moeten leggen voor 2 sensoren voor op je knieŽn.
Heel tof, maar zolang die sensoren 120 euro per stuk blijven denk ik dat het voorlopig geen storm zal lopen.

Van wat ik weer van de Vive (uit de verschillende interviews die o.a. door valve zijn gegeven) kan dat ding volgens mij een stuk goedkoper, dat ze allerlij extra sensoren toevoegen (imu etc) is leuk voor als je echt iets met zon ding gaat doen, maar als je die sensoren gewoon op je been plakt heb je niet zoveel aan acceleratie etc, alleen de sensor data is meer dan genoeg. (en die sensortjes die gebruikt worden voor de koppeling met de lighthouse sensoren zouden minder dan een dollar per stuk kosten)

Lang verhaal kort, ik wacht even tot er een soort tuigje ofzo van een partner beschikbaar komt (dat je gewoon het hele systeem koopt voor 200 euro ofzo) of tot ze simpelere sensoren voor om en de nabij 50 euro gaan verkopen.

[Reactie gewijzigd door olivierh op 30 maart 2017 16:09]

Wellicht kunnen de Vive trackers wel goedkoper, maar acceleratiesensoren en gyroscopen zijn absoluut nodig om een object te kunnen tracken. Bij de high-end VR systemen gaat het altijd om een combinatie van sensor- en positiedata waaruit de locatie van een headset/tracker berekend wordt, dit wordt sensorfushion genoemd.
Hmm, hoe ik het begrepen had hebben ze de overige sensoren vooral ingebouwd voor als iemand wild met zn controller begint te zwaaien (tot een punt waar er bijv een paar cm beweging kan zijn tussen dat het licht sensor 1 en sensor 2 raakt) en dat is iets wat je een stuk minder snel doet met je benen/heupen.
Leuk dat ze dat doen, maar dan moet je dus wel 360 euro aan trackers op je plakken om er volledig gebruik van te maken :?.
Als je kijkt naar de prijs van een full body tracking suite (+1000 euro) is dit inderdaad een koopje, ja....
Nou ja, ik vergelijk het bijvoorbeeld met games die met IK het zonder trackers al kunnen doen, zoals HoverJunkers bijvoorbeeld. Okay, niet altijd zonder fouten, maar ik prefereer dat boven nůg een uitgave van een paar honderd euro.
Helemaal mee eens hoor, Ik schaf er misschien een aan wanneer er een goede usecase voor is. Ik kijk zelf uit naar gunmodels (misschien 3D prints bestellen via het internet?) om er 1 op te zetten. Ik ben een groot fan van H3VR en zit ook hier al naar te kijken:
https://youtu.be/TM9Zg_jtbGo?t=335

Maar 3 trackers is toch niet iets wat we als normale gebruikers nodig hebben. Misschien in de toekomst als ze heel goedkoop zijn om ons biertje mee te tracken...
Jammer dat de kinect 2.0 niet meer voor Windows 10 verkocht word. Dat zou de noodzaak van 3 sensoren verplaatsen naar 1.

https://www.google.nl/amp...t-2-0-virtual-realit/amp/

De kinect 2.0 is in mijn optiek perfect voor vr positional tracking. Als je er 1 aan je plafond hangt zou je bijvoorbeeld zo een hele kamer kunnen tracken en in die kamer zou je door de kinect weer mensen indivueel kunnen tracken wat het veel nauwkeuriger maakt als bestaande oplossingen.
Helaas is die tracking niet geschikt voor in-game VR volgens mij. De latency zal waarschijnlijk te hoog zijn. Misschien is het handig voor motion capture maar in-game zul je bijvoorbeeld lag ervaren bij snelle bewegen van je hand.... wat weer rare gevolgen kan hebben voor je welzijn (lees misselijkheid).
I beg to differ

https://youtu.be/R1zIp9ibMWM

https://youtu.be/UrlbAuRo5q8

https://youtu.be/lJmv3CWuULM

Als de latency te hoog zou zijn geweest zouden ze het in de eerste instantie niet voor de Xbox one gemaakt worden omdat de Xbox one de data van de kinect real time binnen krijgt terwijl de kinect het translate van bewegingen naar 1 en 0 voor de Xbox.

https://youtu.be/j9JXtTj0mzE

Hier nog een voorbeeld wat je met de real time data in AR kan doen.
Ik zeg ook niet dat het niet werkt, ik denk alleen dat het iets te langzaam werkt
De playstation move werkt ook prima maar in VR is het de zwakste schakel:

http://newatlas.com/psvr-review/45938/
https://venturebeat.com/2...s-is-the-move-controller/
http://www.techradar.com/...station-vr-1235379/review

Het een-na laatste filmpje laat trouwens precies zien wat ik bedoel:
https://youtu.be/lJmv3CWuULM?t=70
De hand beweegt in de game later dan in het echt (IRL).
Misschien iets wat ze kunnen verbeteren in een nieuwe versie?

[Reactie gewijzigd door dycell op 31 maart 2017 09:53]

Ja maar bij de PlayStation move word licht gebruikt die je vast niet houden. De kinect kan je skelet volgen dus je hoeft niet eens iets vast te houden.

Zelfs met de vive trackers heb je delays.
Maar de delays en nauwkeurigheid van tracking met de kinect is veel nauwkeuriger als elke tracker die nu is uitgekomen.

Het gaat zelfs zo ver dat hij aan de van IR je hartslag kan meten en zo personen kan herkennen. Dat gaat je nooit lukken met je vive trackers.

Kinect 2.0 word nu nog gebruikt met in OSVR met een omweg of Google daydream met een omweg.

Trouwens PlayStation move is gemaakt voor de PLAYSTATION. Niet omdat je het KAN gebruiken betekent het gelijk dat het een alternatief is voor de vive trackers etc.

Als de lichten bij PlayStation niet goed in zicht zijn krijg je tracking issues. Dit heb je op de kinect niet omdat die met infrarood werkt. Wat een stuk nauwkeuriger is als blauw licht, Wat door interferentie van buitenlucht al verstoord kan worden.

Ook snap ik niet waar PlayStation move vandaan komt sinds er geen Windows versie van is alleen playstation. Je moet met omwegen dat alles werkend krijgen terwijl als je een kinect 2.0 hebt je al native support in Windows 10 krijgt.
Ik moet opeens aan de wii denken. Maar deze sensoren zijn natuurlijk handiger en beter.

Wel vraag ik me af hoe snel vr voor kleinere gamestudios beschikbaar wordt. Helemaal als de consument dit soort dingen gaat verwachten. Ik gis nu een beetje, maar ik denk niet dat er snel indie-games komen die hier gebruik van maken. Hoewel ik eerlijk gezegd ook niet weet hoeveel werk hierin door een developer gestoken moet worden.
Dure oplossing, kan dit echt niet met gewone camera's opgelost worden?

Ik heb het niet echt gemist een lichaam, handen en voeten, maar ik kan mij voorstellen dat dit de presence verhoogt.

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.


Apple iPhone X Google Pixel 2 XL LG W7 Samsung Galaxy S8 Google Pixel 2 Sony Bravia A1 OLED Microsoft Xbox One X Apple iPhone 8

© 1998 - 2017 de Persgroep Online Services B.V. Tweakers vormt samen met o.a. Autotrack en Hardware.Info de Persgroep Online Services B.V. Hosting door True

*