Cookies op Tweakers

Tweakers maakt gebruik van cookies, onder andere om de website te analyseren, het gebruiksgemak te vergroten en advertenties te tonen. Door gebruik te maken van deze website, of door op 'Ga verder' te klikken, geef je toestemming voor het gebruik van cookies. Wil je meer informatie over cookies en hoe ze worden gebruikt, bekijk dan ons cookiebeleid.

Meer informatie

HTC toont HyperBlaster-pistool voor Vive Tracker

HTC kondigt bundels aan van third party-accessoires met Vive Trackers. Zo is er de HyperBlaster, een pistool dat gebruikt kan worden in vr-games zoals Duck Season en Arizona Sunshine. Ook komt er een Racket Sport Set, voor tennisgames.

HTC laat de bundels van accessoires met Vive-tracker zien in een blogpost. De HyperBlaster wordt exclusief via Amazon verkocht en niet geleverd in de Benelux. Het pistool met Vive-tracker kost 150 dollar en voor dat geld krijgen kopers ook de vr-game Duck Season. In het spel is het wapen ook in de virtuele omgeving te zien met hetzelfde uiterlijk, dat duidelijk is geïnspireerd op de klassieke NES Zapper.

Verder werkt de HyperBlaster in de games Arizona Sunshine, The American Dream VR, Operation Warcade, Tactical AR en Practism VR. Op het pistool zitten alle knoppen die op een normale bewegingscontroller voor de HTC Vive zitten.

HyperBlaster met Vive-tracker

HTC toont daarnaast de Racket Sports Set, die gebundeld wordt met de game Virtual Sports. De accessoires bestaan uit voorwerpen die een tennisracket en een tafeltennisbatje nabootsen. Volgens HTC werkt deze set, die eveneens 150 dollar kost, ook met vier andere games, maar welke dat zijn is niet duidelijk.

Daarnaast prijst HTC de TrackStrap aan, die als set van twee verkocht wordt voor 25 dollar. Deze straps, waar een Vive Tracker op bevestigd kan worden, zijn bedoeld om bijvoorbeeld aan de enkels van gebruikers te bevestigen. In games is het dan mogelijk om de bewegingen van de benen waar te nemen. Dat werkt bijvoorbeeld met de game Redfoot Bluefoot Dancing, die geïnspireerd is op Dance Dance Revolution en Audioshield.

HTC kondigde de Vive Trackers begin dit jaar aan. Volgens het bedrijf hebben tientallen ontwikkelaars ondersteuning voor de trackers in hun games of vr-ervaringen gestopt. Tweakers ging tijdens de CES-beurs in januari aan de slag met een aantal integraties van de Vive Trackers.

Door

Nieuwsredacteur

96 Linkedin Google+

Reacties (96)

Wijzig sortering
Nu is het wachten op de rechtzaak van Nintendo, verder leuk idee
Het is echt wel een beetje schandelijk hoe ze dit doen hé. Het pistool, de naam, die hond en dan de gehele afbeelding waar je op het scherm een oude tv schiet...

Verder een leuk idee inderdaad, zou Nintendo zelf eigenlijk moeten doen. Misschien worden ze hierdoor een beetje wakker...Kom maar op Nintendo, Pokemon VR yes please! :D

[Reactie gewijzigd door WahWah op 17 november 2017 15:19]

Duck Season is niet van HTC.
Het is een horror game die rond het duck hunt idee gebouwd is, maar als je het speelt is het toch echt heel anders dan wat dit je doet denken. Het is meer een setting.
Echter, dit spel is wel ff wat anders dan standaard Duck Hunt. This shit creepy AF.
Serieus? Zie hem altijd langs komen in de Oculus shop, maar het leek me zo'n typische Duckhunt ripp-off dat ik me er nooit echt in hebt verdiept. Dan ga ik hem nog maar eens checken wat het nou precies is :)
Schiet eens een paar keer op de hond in het spel en kijk dan af en toe eens achter je ;)
Haha als ik hem ooit heb aangeschaft, zal ik eraan denken ;)
Nintendo is voor iedereen ahum, niet enkel voor de elite portemonnee ;) Laat ze nog maar even wachten met VR. #VirtualBoy

[Reactie gewijzigd door Sugocy op 18 november 2017 12:21]

Ik moest ook direct aan Duck Hunt denken, Duck Hunt VR :P
Ik heb ooit een halfslachtige poging gedaan om Duck Hunt VR te bouwen voor de Vive: https://m.youtube.com/watch?v=jFGJKtTyyAY

Alleen nooit meer opgepakt, nadat ik 3 maanden op reis was geweest.
Gaaf! Unity engine gebruikt? Ik ben bezig met dit soort implementaties met de GearVR Controller :D
Unity3D Engine idd. Visuals zijn redelijk simpel gecreëerd. Heb destijds een paar scripts geschreven om pixels in 2D images om te zetten in standaard 3D blokken (met wat optimalisaties om naast elkaar gelegen pixels te combineren in een blok).

Huidige versie is twee weekenden klooien (om Unity te leren). Plus een avondje op Reddit live programmeren, waarin ik geprobeerd heb gebruikers feedback direct te implementeren.
Tweakers zoals tweakers betaamt :D Heb mezelf nu leren modelleren (Blender) en programmeren in Unity en ben al aan het rondschieten in mijn VR wereld. Dat pixel to voxel idee lijkt me geweldig om te combineren met zelf berekende maps, Paper Mario 8-) Moet zeggen dat grafisch iets realistisch mooi maken me niet lukt, maar wat een pracht stukje stofware dat Unity :)

Ik ga Reddit eens checken hiervoor :9

[Reactie gewijzigd door Sugocy op 18 november 2017 13:41]

Wie zegt dat ze niet vantevoren met Nintendo hebben gesproken?
Oh god, nu is de Wii een paar jaar van de markt, gaan we hier weer 100.000 verschillende soorten randapparatuur voor kopen. Je zit toch in een VR-wereld, wat maakt het dan uit hoe dat pistool of tennisracket er dan uitziet?
Je zit toch in een VR-wereld, wat maakt het dan uit hoe dat pistool of tennisracket er dan uitziet?
Looks maken idd niet zoveel uit. Maar gewicht is wel een dingetje. Het voelt ontzettend onrealistisch aan om een AK47 in je handen te zien maar iets te voelen wat nog geen 50 gram weegt. Voor een betere immersie wil je iets wat overeenkomt met datgene wat je in je handen hebt. En dat is nu vaak niet het geval.

[Reactie gewijzigd door ChojinZ op 17 november 2017 17:07]

Met simulaties heb je op dat vlak sowieso nog wel een uitdaging. Je hebt te maken met verschillende gewichten, wat je allicht nog zou kunnen "patchen" zoals Logitech dat doet met muizen waar ze soms gewichjes bij leveren. Gewoon meer/grotere gewichten meegeven.
Maar ook het handvat en überhaupt gebruik van een AR is anders dan een handgeweer. Als je verder gaat ook nog knopjes zoals magazine release, safety etc die op elk wapen een andere plek hebben.
Precies!
En dat is dus ook de reden dat ik heel die 'ow wat zijn de Oculus Rift controllers toch ergonomisch ontworpen' uitspraken overrated vind. Ergonomie in VR is niet nodig. Ik wil realisme (tot een bepaalde hoogte)! :P
Denk niet dat iemand uren kan gamen met iets in handen van > 4,5 kilo.

Mensen met babies weten wel waarom :)
Voor mensen met babies is gamen met iets van 4,5 kilo in je handen juist geen probleem! :+

Maar ik snap je punt. Iets daar tussen zou mooi zijn..

[Reactie gewijzigd door ChojinZ op 17 november 2017 19:51]

Mensen met babies hebben helemaal geen tijd om te gamen. Dan halen ze slaap in.
Nah, ik game gewoon s'avonds. Die zapper mag makkelijk 12kg zijn en word gewoon hip fired met èèn arm voor op z'n minst een half uur voordat papa moe word. Realism for the win.
Dit ding ziet eruit als Duckhunt pistool... ben platform vergeten...

Misschien dat mensen affiniteit er mee hebben en denken dat ze er beter door gaan schieten :)

Even serieus... zolang in AR en VR geen oogtracking standaard is elke wapen onzin.

Of je door een scope of keep-korrel gebruikt de locatie tov oog en waar 1 specifiek oog naar kijkt is bepalend.

Je kunt niet met 2 ogen richtmiddelen gebruiken namelijk.
Waarom zou je oog tracking nodig hebben in VR?
Zie hierboven.

Je ogen en afwijking zijn heel bepalend in echte wereld als je richtmiddelen gebruikt zoals scope/kijker, diopter of keep-korrel.

Pas als alles in 1 lijn staat t.o.v. doel zal je dat doel raken, daarnaast spelen
ballistiek maar als oog tov van richtmiddelen niet bekend is maakt ballistiek al helemaal niets uit.

Maar goed misschien verwacht ik van VR wel iets heel anders...

Zelfde verschil tussen cod/bf4 speler en america's army speler.
Je kunt prima richten in VR want je kunt het virtuele geweer gewoon in 1 lijn brengen met je oog en het doel. Ik snap het probleem niet?
Je kunt prima richten in VR want je kunt het virtuele geweer gewoon in 1 lijn brengen met je oog en het doel. Ik snap het probleem niet?
Je oog tov van je richtmiddelen kan software niet bepalen als het niet kan meten waar oog is....

Een halve mm verschil van oog tov richtmiddelen zal in het echt op 100 meter je doel ruim missen...

Ik zou zeggen ga eens als introduce naar een schietvereniging en dan kom je er vanzelf achter de VR of AR nooit realiteit kan benaderen zolang je oogtracking achterwege laat.
Heb je het zelf wel eens geprobeerd? Ik heb het idee dat je een bepaald iets in je hoofd hebt, maar er klopt helemaal niks van.
de VR bril hoeft niet te weten waar je oog op de mm nauwkeurig is, want je kijkt naar een display, niet naar een werkelijk 3D landschap. Als je oog dus een milimeter naar links of rechts zou schuiven ten opzichte van het display, dan verandert je perspectief helemaal niet.
......deze zin was iets teveel infomatie.....

Het is zonder mijn voorkennis/ervaring imho vanzelfsprekend.

Ik verbaas me over discussie.

Ik vermoed dat aanname is dat schieten point&click is.

Terwijl alleen al je lichaam beheersen al veel tijd kost.

Maar als je zelf irl gaat schieten weet je vrij snel wat ik bedoel.

Instellen van richtmiddelen zijn persoonsgebonden. In VR kan je dat incombinatie met oogtracking virtueel doen.

Als systeem niet weet hoe je door richtmiddel kijkt, kan je net goed met ogen dicht schieten.

[Reactie gewijzigd door totaalgeenhard op 17 november 2017 23:59]

Het systeem weet zoals meerdere mensen je al gezegd hebben precies waarheen welk oog kijkt, dat is geen enkel probleem. Ook de positie van je wapen en je ogen in de vr-wereld is bekend.

Dat is alles dat je nodig hebt om een accurate simulatie te leveren. Ik heb die 22 jaar aan ervaring in de schietsport en ik heb sinds iets meer dan een jaar een vive. Ik kan je vertellen, richten in VR werkt zoals richten in het echt werkt.
Natuurlijk niet in alle sims/games, maar de sims die hun best doen de realiteit zo ver mogelijk te benaderen slagen daar erg goed in qua richtmiddelen.

Nog een offtopic tipje, als jij last hebt met keep-korrel en hoe erdoor te kijken, dan is het zaak dat je je meer op de korrel gaat concentreren. Als je voldoende geoefend bent in de sport dan zet je de korrel op het doel en volgt de rest vanzelf. Mensen met onvoldoende ervaring kijken eerst naar het doel, gaan dan de keep en korrel met elkaar uitlijnen en beginnen dan eens met richten, en dat is inderdaad een stuk bewerkelijker en minder nauwkeurig.
Met schietbril en vooraf uitgelijnde schietstand heb ik het probleem niet. Zeker niet als iris dichtstaat en ergonomisch wapen zoals Hammerli.

Liggend met keep-korrel AR15 zonder bipod schiet ik weleens een 10 op 50 meter, zonder schietbril.

Zoals ik al schreef met je eigen wapens die afgesteld zijn op jezelf bouw je automatisme op hoe hem hanteert en door/over richtmiddelen kijkt. Ik had een wedstrijd kkp met ergonomische handvat als ik daar geen groepjes van 3x3 cm mee haalde op 10m kwam het voornamelijk door vermoeidheid, avondeten, gedachten kronkels/stress/haast, ziekte en daarna gerelateerde zaken ademhaling, hartslag, glucose/zuurstof gehalte in bloed (ooit eens tijdje alles gemeten)

Maar zoals jii weet als je niet op de juiste manier recht door richtmiddelen kijkt en/of deze.niet zijn afgesteld raak je nooit wat je wil raken tenzij een afdwaler is.

Graag verneem ik welke games je realistisch acht zodat deze kan aanschaffen.

Even ander vraagje heb jij een controller ervaren die beweging van je hand door hartslag, ademhaling en toepassen druk op trekker, trekker stop (dat na schot je trekker niet meer ruimte hebt om wapen ongewenst te bewegen na schot).

Want op geluid, luchtdruk en geur na, kun je alles simuleren.

Als het simpel first person shooter is zoals een cod/bf4/bf1 etc. Dan maakt die ervaring niets uit.

Maar als je wil droogtrainen wel.

[Reactie gewijzigd door totaalgeenhard op 19 november 2017 14:13]

Ik begrijp precies wat je bedoelt en als we het over de echte wereld hebben dan is het inderdaad logisch wat je zegt. Maar jij begrijpt niet dat je dit niet een op een naar VR kunt vertalen :) het gaat niet om je begrip van het schieten, maar om je begrip van de techniek achter VR.
Maar goed, we gaan er hier in de comment sectie niet uitkomen denk ik... ik heb in ieder geval geen zin om een complete presentatie of video of zo te gaan maken om het je uit te leggen O-)
Het is vrij simpel.

Wapen zie je in je VR toch?

Je hoofd maakt net als in het echt mogelijk om om je heen te kijken.

Voor game doeleinden kan je POINT OF VIEW van je hoofd gebruiken. Echter dat is niet realistisch dus geen echte VR.
VR point of view is gebaseerd op je beide ogen net als in het echt. Als dat niet zo zou zijn werkt het 3d effect niet.

Probeer eerst eens te leren hoe de VR brillen werken voordat je probeert te doen alsof je weet waar je over praat. Probeer VR een keer.

[Reactie gewijzigd door EnigmaNL op 18 november 2017 01:40]

Dat ligt helemaal aan de richtmiddelen die je gebruikt, dat zou je als sportschutter ook moeten weten...
Misschien moet je zelf eens naar een introductie gaan en vragen om te schieten met een wapen met bijvoorbeeld een reddot.
Ook veruit de meeste richtkijkers zijn gewoon te gebruiken met beide ogen open. Ligt er meer aan welk van je ogen dominant is en of dat overeenkomt met je dominante schiethouding (wapen links of rechts).

In het kort is het aantal richtmiddelen dat niet bruikbaar is met beide ogen open, kleiner dan het aantal dat wél op die manier bruikbaar is.
Bron? 22 jaar ervaring met allerhande richtmiddelen, op allerhande wapens.

Je kijkt trouwens niet met beide ogen tegelijk door het richtmiddel nee, maar dat doe je in VR ook niet.

[Reactie gewijzigd door MadMan op 19 november 2017 06:57]

Ik heb op diopter na (geen KKG meer) alle richtmiddelen.

Als jij met je één oog door (of over) richtmiddel kijkt en met je oog blinkt, afwijking hebt, of net naast zit wat gebeurd er dan ?

Stel je daarna richtmiddelen af zal het stukken beter gaan, zolang je maar op dezelfde manier door richtmiddelen gaat kijken.

Misschien dat jij met je eigen wapens zo gewend bent en zo afgesteld hebt dat je er nooit verkeerd doorheen/overheen kijkt, na 22 jaar mag je dat wel redelijk verwachten.

Met betrekking tot red dot.. raak jij daarmee een kaart op 50 of 100 meter?
Dan kan je net goed proberen een laser stil proberen te houden op die afstand.

Maar goed zelf ben ik niet zo gecharmeerd van red dot, en ja dat richtmiddel is wel "point and click" achtig op zeer korte afstand. (zal bij dynamisch wel nuttig en sneller zijn dan t.o.v. keep-korrel/scope)

Maar misschien dat als je mijn "wc rol koker" test uitvoert dat je dan exact begrijpt waar ik op doel.
Ik ga ervan uit dat jij bij nieuwe kijkers/diopter/keep-korrel ook eerst tijdje hebt moeten uitzoeken waar je oog ten opzichte van richtmiddel moet zien om kleine groepjes te schieten en dan na richtmiddelen te hebben aangepast een schietbril hebt gekocht.
pff misschien moet je eerst eens een Rift of Vive kopen en proberen.Tot die tijd kan je misschien beter op een schietsport forum mensen gaan vermoeien.
Kennelijk was het voor jouw niet vermoeiend om lang draadje te volgen om aan het eind aan te geven dat je achtergesteld bent.

Als je het niet begrijpt kun je beter je mond houden of om uitleg vragen.
De software hoeft niet te weten waar je oog is. Je stelt de bril af op de afstand tussen je ogen en daarmee is elk oog uitgelijnd met het midden de display. In het spel hoef je vervolgens het wapen alleen nog maar uit te lijnen met jouw ene oog en het doel en zo gaat het richten hartstikke prima.

Ik zou zeggen probeer zelf eens VR voordat je er over praat. Ik heb zelf ervaring met lucht en vuurwapens en het richten in VR gaat haast net zo natuurlijk als in het echt. Het enige probleem dat ik heb is het zien van doelen op lange afstand omdat de resolutie van de Vive en Rift relatief laag zijn en het screen door effect ook niet helpt.
Als je ervaring hebt met echte wapens dan weet je dat je veel tijd kwijt bent met je richtmiddelen en je eigen optiek.

Schietbril opzetten, cone erop om goed in midden te zetten en daarna eventueel iris. Indien je dat niet doen zie je (zeker met iris) je richtmiddelen niet scherp.

Maar zonder schietbril zit je altijd met oog afwijking (niet zozeer scherpte). Als je geweer hebt kun je met wangsteun + oogkap bij diopter en scope afdwingen dat je redelijk goed in lijn bent met je richtmiddelen (even oogwijking buiten beschouwing gelaten en dat je richtmiddelen al reeds op jouw ogen zijn afgesteld).

Bij keep-korrel is het lastigsts om er achter te komen HOE je daar voor elk specifiek wapen door heen kijkt. En als je dat door hebt kun je daarna afstellen en elke keer door vrijwel elke keer opdezelfde manier door heen te kijken.


Als je VR schieten afdoende beschouwd als Duckhunt, waarbij je blind nog raak kunt schieten. Dan houd het op.

Als het realiteit moet simuleren dan kan het niet anders.

Ook zullen censoren dermate gevoelig moeten zijn om hartslag en ademhaling en die invloeden waaronder licht onderhuids te kunnen waarnemen.

VR is in mijn optiek 20 jaar na Forte vfx nog steeds geen stap verder en toen wist men al dat vr alleen succesvol zijn als het realiteit kan benaderen.

Ik weet niet wat je geschoten hebt maar als jij op 25 meter gkp alles in het zwart hebt geschoten dan weet je dat er veel meer bij komt kijken en dat point en shoot alleen in films bestaat.

Bij diopter forceer je je oog in lijn met richtmiddelen anders kun je er niet doorheen kijken echter zelfs dan kun je een tiende millimeter 'uit midden' zitten. Als je altijd op exact zelfde manier aanlegt en kijkt kun je dat compenseren door richtmiddelen daarop in te stellen.

Overigens: niet alleen je ogen maken uit. Zelfs wat je gegeten hebt. Ga maar eens met lichte trek schieten of met na een zware vlees maaltijd. In laatste geval zal je significant minder presteren.

[Reactie gewijzigd door totaalgeenhard op 18 november 2017 10:21]

Zodra het holodeck een feit is kunnen we die realisme meenemen. Voor nu zie ik je probleem niet: gamen != simulatie. Dus voor het echte werk naar de vereniging?

[Reactie gewijzigd door Sugocy op 18 november 2017 12:31]

Bepaalde kalibers kosten veel geld per schot.

Oefenen doe je droog, thuis eventueel met laser erin.

Maar met VR kan je het nog realistischer maken aangezien je dan daadwerkelijk druk op trekker (wat essentieel onderdeel is) kunt oefenen.

Aan de andere kant als je bij VR gaat accepteren dat het niets meer dan een gadget is als aanvulling van je spelcomputer zul je dat ook alleen maar krijgen.


Zoals ik eerder al schreef er zit een verschil tussen gamers die America's Army spelen en COD/BF1 t/m 4

Het een heeft niets met realiteit te maken.

[Reactie gewijzigd door totaalgeenhard op 18 november 2017 13:05]

Al dit gezwets toont alleen maar aan hoe weinig ervaring je hebt met VR.

Het enige dat van belang is dat je het richtmiddel, het wapen, doel en je oog in lijn kunt brengen en dat kan dus gewoon wel in VR. Probeer het een keer.
Alles wat je daar ziet kun je in VR doen. Probeer het maar een keer.

[Reactie gewijzigd door EnigmaNL op 18 november 2017 17:37]

Zoals ik zei, je hebt geen oog tracking nodig. Ga bij iemand langs die een Vive of Rift heeft en probeer een van de vele schietspellen die er zijn. Je zult merken dat het richten net zo werkt als in het echt.
Ik betwijfel dat jij überhaupt een VR bril hebt, anders hadden we deze hele discussie niet.
Ik kan in Robo Recall uitstekend over de sights richten hoor... waarom zou je daar eye tracking voor nodig hebben?
Ik zou zeggen koop een luchtdruk pistool en kogelvanger met kaarthouder en je zult het snel genoeg merken.

Het is anders geen VR... (met je muis richten is ook heel nep toch?)

[Reactie gewijzigd door totaalgeenhard op 17 november 2017 17:30]

Ja, maar.. misschien ligt het aan mij, maar deze zin:
Of je door een scope of keep-korrel gebruikt de locatie tov oog en waar 1 specifiek oog naar kijkt is bepalend.
Ik snap er helemaal niks van, is dat wel een goed lopende zin en snap ik het gewoon niet? Voor mij is dat koeterwaals.
Verder snap ik ook niet waarom je zegt dat je niet met 2 ogen richtmiddelen kunt gebruiken. Ja, dat klopt, maar in VR krijgt elk oog een eigen beeld voorgeschoteld... dus hoe is dat een argument? Waarom heb je dan nog eye tracking nodig? De VR bril weet de positie van je oog, alleen niet exact welk deel van het scherm dat je naar kijkt. Maar dat is ook totaal niet interessant, je kunt er namelijk vanuit gaan dat je naar de sights kijkt (want waar hebben we het anders over?). Daarnaast snap ik ook nog steeds niet waarom het precies uit zou maken of je nou recht vooruit kijkt en de gun daar voor je oog houdt zodat je line of sight over de sights loopt... of dat je hetzelfde doet 10 graden naar rechts om maar wat te noemen.
Zin loopt niet. -door

A ---> B ---> C ---> D

A oog
B keep
C korrel
D doel

Als alles in 1 lijn is (even ballistiek etc. Buiten beschouwing latend) zal je doel raken.

Elke afwijking dus ook hoe oog tov keep korrel staat zal misser als gevolg hebben in het echte leven.
Maar is nu dus de conclusie dat je VR niet begrijpt? Want bij VR is de positie van je oog gewoon behoorlijk nauwkeurig bekend. En met je handen bepaal je de positie van je geweer, en dus heb je alles wat je nodig hebt om in VR redelijk realistisch te kunnen mikken. Nee natuurlijk is het niet hetzelfde als echt, je hebt geen terugslag, geen gewicht, er zit nog geen scherptediepte in VR. Maar mikken via een vizier werkt prima in VR.

Overigens zijn je posts heel moeilijk te volgen. Gedeeltelijk vanwege schrijfstijl, en ik denk gedeeltelijk omdat je aannames doet die onjuist zijn. En je realiseert je neem ik aan ook dat je in VR niet met je muis richt? Nou ja, zou kunnen, maar niet in de 'realistischere' VR shooters. Gezien we dingen aan het aanbevelen zijn om te doen: Koop een VR headset en probeer eens Onward uit.

[Reactie gewijzigd door Sissors op 17 november 2017 18:26]

Gewicht doet er niet toe. Techniek wel als je handen in VR richten en niet je ogen is het geen VR.
Je posts zijn nog steeds onduidelijk. Natuurlijk is gewicht onrealistisch laag in VR. En je richt in VR, bij sommige spellen iig, door je oog, je wapen en het doel netjes op één lijn te brengen. Precies zoals in het echt. Je richt niet met je ogen, je richt met je wapen. Je checkt hoe je richt door door je vizier te kijken. En je hebt nog steeds niet kunnen vertellen waarom dit (significant) anders is in VR dan in het echt.
Afgelopen weekend mijn Oculus Rift in gebruik genomen en vlak na installatie kom je in een demo game en kun je een katapult oppakken. Met de andere hand trek je het elastiek naar je toe. Een eind verderop stonden doelen, ik trok aan het elastiek, tilde het voor mijn hoofd en keek met 1 oog er overheen en het was meteen raak. Heel erg natuurlijk, wat zeg ik, gewoon zoals in het echt .. je zorgt dat je de boel in lijn brengt en knallen maar. Supersimpel en nee er zat geen systeem op wat helpt met richten. Allemaal zelf doen en een kind van 5 kan dit ook. Echt heel erg goed uitgewerkt! Kudos voor Oculus. _/-\o_
"Als je handen in VR richten en niet je ogen is het geen VR"

Wat is het dan? Jij wil de handen van het personage met je ogen bedienen? Gedachtenkracht misschien?
Je kunt in VR alles dus prima in 1 lijn brengen. Geen oog tracking voor nodig.
Los van wat @Sissors zegt hou je ook geen rekening met het feit dat in jouw schema de objecten B, C en D allemaal virtueel zijn en op een scherm afgebeeld worden. Als B, C en D op een scherm perfect op één lijn liggen samen met het projectiepunt, dan maakt het helemaal niks uit waar in werkelijkheid je oog (A) zich bevindt. Kijk naar een willekeurige foto of (stilstaande) video of game op je monitor en pak twee punten die perfect achter elkaar liggen vanuit het gezichtspunt van de camera. Beweeg je hoofd heen en weer. Zie je nu iets bewegen waardoor het niet meer op één lijn ligt? Nee, natuurlijk niet. En het is exact hetzelfde in VR, want je kijkt nog steeds naar een display, alleen elk oog naar een apart (deel van een) display met een lens er voor.
Nintendo Zapper voor de NES.
Je kunt niet met 2 ogen richtmiddelen gebruiken namelijk.
Bedoel je in het echt of in VR? Bijvoorbeeld een Onward in VR moet je gewoon een oog dicht doen wil je zinvol een holo sight gebruiken. Het hoeft natuurlijk niet, maar anders heb je net als in het echt dat je andere oog het hele sight niet ziet, en dan kan je hem niet effectief gebruiken.
In het heb je (wedstrijd schutters) beide ogen op een schietbril die oog en zijkanten afschermen.

Eventueel met een iris over schietglas.
Ik denk dat je niet weet hoe echte VR werkt. De positie van je ogen worden allebei getracked via de bril. Dus je kan langs een vizier kijken met het ene oog of het andere oog, net als in het echt.

Voor precisie (en gevoel voor schaal) moet je wel de intra-oculaire afstand goed instellen, dan heb je het milimeter precies.

'VR' op de telefoon is vaak niet 3D, daar kan dat inderdaad niet.
Niet, maar ik denk wel hoe het voelt.
Naja, ik hoop vooral dat er meer geavanceerde force feedback komt die bijvoorbeeld recoil beter weergeeft dan rumble (stukje metaal dat beweegt binnen de loop). Maar op zich kan dit geen kwaad. Zo'n pistoolgrip is toch anders dan de Vive-controller, en de tennisracket-handle is ook weer anders. Het houden van een twee-hands wapen ziet er met twee aparte Vive-controllers ook awkward uit, dus het zou erg kunnen helpen met de immersie :)
Waarom moet dat ding nou weer een kopie zijn van de NES Zapper? Totaal niet origineel.
Vind hem er niet echt op lijken.
Een pistool kan je ook maar in een beperkt aantal vormen uitbrengen, net als een smartphone.
Vorm heb je misschien gelijk in, maar met deze kleuren snap ik het helemaal.
Totaal los van een eigen idee is dit gemaakt


https://www.google.nl/sea....63#imgrc=Nyr73TR45uIfbM:
Klopt, maar als ze het hele ding zwart maken of nog realistischer vorm zullen er wel weer overvallen mee gepleegd gaan worden. Ze hadden wel andere kleuren kunnen gebruiken dat wel.
https://images-na.ssl-ima...I/91FVcoMjKhL._SY445_.jpg
Of zelf even google op "Time Crisis Gun", sommigen lijken wellicht een beetje echt, maar daar zie je toch wel meer variatie dan tussen dit ding en de nes zapper.
Het ding heeft zelfs dezelfde kleuren als de orginele NES zapper :/
Het is een "onbewuste" ode daaraan.
Helemaal niet de bedoeling om controversie en daarmee veel exposure te creëren ... :+

Edit: zou toch meer gaan voor een jachtgeweer dan met een pistool op eenden schieten.
dubbelloops boven of naast elkaar. En knallen maar.

[Reactie gewijzigd door gubyan op 17 november 2017 18:27]

Ik vind ze toch wel een heel klein beetje op elkaar lijken...

Nintendo Zapper
Vive HyperBlaster

[Reactie gewijzigd door BCage op 17 november 2017 15:03]

Waarschijnlijk juist expres voor de nostalgiefactor.
Dat pistool is niet bepaald goedkoop, zeker als je bedenkt dat je bij veel schietspellen met twee wapens tegelijk moet schieten en dan heb je er eigenlijk twee van nodig.
Ik kan geen enkel spel bedenken waarbij ik twee pistolen in mijn hand moet houden. Wel met een pistool en een normale Vive controller, maar niet twee pistolen

[Reactie gewijzigd door wouterg00 op 17 november 2017 16:08]

Dual wield pistols zoals Lara Croft in Tomb Raider?
Superhot VR, Raw Data, Space Pirate Trainer, Robo Recall, Arizona Sunshine om er maar een paar te noemen. Bij al deze spelen kun/moet je met twee wapens tegelijk schieten.
Toch leuker om inderdaad met de console van dertig jaar terug, een paar vrienden en een paar biertjes op de bank om de beurt op je televisie te schieten. Maar ik ben dan ook een ouwe vent aan het worden ;-)
150$ voor een Vive tracker en een equivalent van een Nintendo Zapper.

Bij ons zou dat waarschijnlijk richting de 180-200¤ gaan. Dit is alleen voor VR arcade owners en de echte VR fanaten echt boeiend. De lighthouse-techniek is met zijn nauwkeurigheid echt een plus maar op deze manier blijft het publiek beperkt.

HTC ziet in een lastige positie met die prijs. Zo'n set moet echt onder de 100.
Precies mijn gedachte en het zelfde probleem als de 'deluxe audio strap'.
Zit vast beter, maar toen ik de prijs van ¤100 zag dacht ik: geen ¤100 beter.
¤50 klinkt veel beter, wellicht ¤75.
Die is het helemaal waard wat mij betreft maar ze zien het nu standaard mee moeten leveren
Vooral omdat die zapper geen tracking doet, alleen knopjes wireless doorgeven.
Krijg je dat gedoe weer net zoals de Wii jaren geleden. Dan krijg je stuurtjes, tennisrackets, golfclubs en ga zo maar door. Voor maar 60 euro per stuk! 8)7 Voor je het weet ligt je hele tafel vol, en doe je er niks meer mee.
Ik zou maar oppassen voor C&D's, Nintendo kennende. Het duck hunt pistol en Wii tennisrack, genoeg redenen voor Nintendo.
Je hebt niet zoveel aan al die accessoires wanneer de trackers niet aan te komen zijn...
Hyperblaster. Ik denk meteen aan Quake II.

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.


Apple iPhone X Google Pixel 2 XL LG W7 Samsung Galaxy S9 Google Pixel 2 Far Cry 5 Microsoft Xbox One X Apple iPhone 8

Tweakers vormt samen met Tweakers Elect, Hardware.Info, Autotrack, Nationale Vacaturebank en Intermediair de Persgroep Online Services B.V. © 1998 - 2018 Hosting door True

*