Cookies op Tweakers

Tweakers maakt gebruik van cookies, onder andere om de website te analyseren, het gebruiksgemak te vergroten en advertenties te tonen. Door gebruik te maken van deze website, of door op 'Ga verder' te klikken, geef je toestemming voor het gebruik van cookies. Wil je meer informatie over cookies en hoe ze worden gebruikt, bekijk dan ons cookiebeleid.

Meer informatie

HTC komt met draadloze object-tracker en verbeterde hoofdband voor Vive

Door , 40 reacties

HTC heeft op CES nieuwe accessoires voor zijn Vive vr-bril aangekondigd. Opvallendst is de Vive Tracker, die het mogelijk maakt om objecten binnen de vr-wereld te volgen. Daarnaast komt HTC met een vernieuwde hoofdband met daarin een koptelefoon ge´ntegreerd.

De Vive Tracker heeft veel weg van de ring die zich aan het uiteinde van de Vive-controllers bevindt en kan door ontwikkelaars ingezet worden om 'domme' objecten zichtbaar en volgbaar te maken in een vr-omgeving. HTC toonde hier enkele voorbeelden van, zoals een honkbalknuppel, machinegeweer, pistool, handschoenen en een camera. Op al deze objecten was een Vive Tracker bevestigd zodat ze te gebruiken waren in vr-software, waarbij de gebruiker het voorwerp ook echt kan zien. Het apparaatje heeft een statiefschroefdraad om hem ergens aan vast te maken en kan op een volle accu zes uur werken.

Naast de tracker toonde HTC ook een vernieuwde hoofdband voor de Vive, met een geïntegreerde koptelefoon, vergelijkbaar met die van de Oculus Rift. Deze Deluxe Audio Strap zorgt er tevens voor dat kabels beter weggewerkt worden en ook maakt hij het mogelijk om de hoofdband af te stellen door aan een knop achterop te draaien. Zowel de Audio Strap als de Vive Tracker moeten in het tweede kwartaal van dit jaar beschikbaar komen tegen een nog onbekende prijs.

Tijdens de persconferentie vertelde Vive-topman Dan O'Brien dat het draadloos maken van de vr-bril hoog op de prioriteitenlijst van het bedrijf staat. HTC wil daarvoor met verschillende fabrikanten samenwerken en voorziet dat consumenten op termijn uit meerdere add-ons kunnen kiezen. Eén daarvan is gemaakt door het bedrijf TPCast en moet in het tweede kwartaal van dit jaar uitkomen voor een prijs van 249 dollar. Op dit moment werkt HTC ook samen met Intel aan een accessoire om de Vive draadloos te maken op basis van de wigig-standaard. Wanneer die uitkomt en wat die moet gaan kosten is nog niet bekend.

Reacties (40)

Wijzig sortering
Ook wel belangrijk is hoe de kwaliteit van de ge´ntegreerde koptelefoon is
Inderdaad hij ziet er behoorlijk crappy uit zo op de fotos.

Had het er laatst met een maat van me over. We waren aan het fantaseren hoe shooters dan zouden werken. Je hebt namelijk geen recoil als je met een machine geweer schiet. Als je gaat compenseren met je wapen in een vr omgeving dan sta je na 30 kogels naar de grond te kijken.

Een oplossing die wij hiervoor bedachten is een add on op het wapen of zelfs ingebouwd die het wapen hard laat schudden op het moment dat je schiet om zo echt de reactie en beweging van het wapen na te bootsen. Het schudden word dan 1 op 1 weer doorgegeven in de digitale wereld. Je moet dan dus compenseren door het wapen zo stil mogelijk te houden.

Er zijn duizenden dingen te bedenken die het realistischer maken. Ik denk dat zo'n vreemd ding op een wapen die alleen de beweging registreerd niet de perfecte oplossing is. Ik snap overigens ook niet de kabels op de vive die krul boven op de bril zit tussen 2 vaste punten. En is in mijn ogen helemaal niet nodig.

Ik snap eigenlijk niet waarom over producten niet gelijk fatsoenlijk nagedacht wordt. Waarom wordt er 100 keer een half product op de markt gebracht ? Nu komen er allemaal modules. En verbeteringen.... verbeteringen op dingen die je als je een beetje logisch nadenkt al in het definitieve product hadden moeten en kunnen zitten. Het lijkt wel of er tegenwoordig helemaal niet meer wordt nagedacht over producten...

[Reactie gewijzigd door sygys op 5 januari 2017 02:39]

Als je gaat compenseren met je wapen in een vr omgeving dan sta je na 30 kogels naar de grond te kijken
Waar heb je het over??
Ik denk dat zo'n vreemd ding op een wapen die alleen de beweging registreerd niet de perfecte oplossing is
Dat het er misschien wat vreemd uitziet maakt niets uit; je ziet het immers niet meer in VR. En deze tracker is niet uitsluitend bedoeld om geweertjes/pistooltjes mee te maken.
Ik snap overigens ook niet de kabels op de vive die krul boven op de bril zit tussen 2 vaste punten
Nee, zit tussen een vast punt en draaiend punt.
Ik snap eigenlijk niet waarom over producten niet gelijk fatsoenlijk nagedacht wordt. Waarom wordt er 100 keer een half product op de markt gebracht
Weer; waar heb je het over?? Een (goed) product wordt verbeterd als er een nieuwe versie wordt uitgebracht. in 1 keer alles voor altijd perfect uitdenken is onmogelijk. En dit zijn vooral extra`s. Ik zit niet te wachten op een ge´ntegreerde koptelefoon voor mijn Vive.
Het lijkt wel of er tegenwoordig helemaal niet meer wordt nagedacht over producten...
Misschien moet jij gaan solliciteren bij HTC/Valve?
Hij bedoelt visueel compenseren, zoals in huidige shooters gaat, waarbij je je muis bijvoorbeeld omhoog moet bewegen om de recoil tegen te gaan.
in zijn specifieke voorbeeld ga je een recoil (beweging naar boven toe) tegen door met de muis naar beneden te "duwen", oftewel na een magazijn zit je naar de grond te staren....
Van de andere kant kun je recoil natuurlijk in zijn geheel weglaten in een shooter game waar er met laser-wapens of andere beam-weapons gespeeld wordt ;)
En je kan inderdaad anders altijd nog force feedback (trillen) implementeren in je controller, zal nooit als echte recoil aanvoelen maar dan heb je in ieder geval iets...
Het lijkt wel of er tegenwoordig helemaal niet meer wordt nagedacht over producten...
Ik denk wel dat je zwaar onderschat hoeveel slimme mensen betrokken worden tot een dergelijke product, chance is dat ze ook slimmer zijn dan jou. Niet elke idee haalt het product, want jij kan wel een idee hebben maar misschien is deze te duur voor het beoogde price-range van het product, of komt het niet door de design-afdeling (te lelijk, past niet bij het beoogde imago van het product), of vindt een manager dat trillen helemaal niet zo belangrijk want precisie heeft de voorkeur en gaan daar de resources naartoe... Oftewel, er komt heel wat meer bij kijken dan roepen van "he, laten we dit eens zo gaan maken"...
Productontwikkeling is vaak een uitgekiende balans bestaande uit compromissen....

[Reactie gewijzigd door TIGER79 op 5 januari 2017 09:04]

Aha ok, dan snap ik sygys punt.
Ik had al jaren geen shooter meer gespeeld totdat ik me met VR ging bezig houden. (Voor architectuur- & productpresentatie)
Sindsdien weer dikke pret :)
Maar idd geen nog geen terugslag op virtuele wapens, behalve het trillen van de vive controllers (wat soms al best een hoop toevoegt)
Een dedicated pistool/geweer controller met de juiste greep, gewicht, lengte, terugslag, etc zal de beleving zeker realistischer maken.
Ik twijfel er niet aan dat dat ook gaat komen.
Echt hŔ? De Vive en Rift zijn enorm knap staaltjes techniek, maar "er wordt helemaal niet meer over nagedacht".

Misschien je verwachtingen een beetje bijstellen, sygys.
Een oplossing die wij hiervoor bedachten is een add on op het wapen of zelfs ingebouwd die het wapen hard laat schudden op het moment dat je schiet om zo echt de reactie en beweging van het wapen na te bootsen. Het schudden word dan 1 op 1 weer doorgegeven in de digitale wereld. Je moet dan dus compenseren door het wapen zo stil mogelijk te houden.
Er zijn al diverse “VR recoil guns“ in ontwikkeling:.
http://www.roadtovr.com/s...-recoil-virtual-weaponry/
http://www.roadtovr.com/i...racked-vr-gun-controller/

Persoonlijk vind ik recoil op dit moment nog niet zo’n gemis. Een ander aspect is waarschijnlijk hoe luid is het mechnische geluid van de “recoil wapens” voor je medemens. Denk dat mensen in de buurt wel redelijk geirriteerd worden van dat geluid.

Ik was al op een bericht aan het wachten op een verniewde hoofdband. M’n bestaande is al redelijk lam aan het worden. En in de Vive store zijn verschillende componenten te koop, maar geen hoofdband.
De geintegreerde headset is welkom, alhoewel de positie op de foto wat laag lijkt. Meestal gaat de band net over de top van je oor.
Ziet er verder beetje mickey mouse uit helaas, doet de oculus rift toch mooier.
Het is veel goedkoper om eerst iets op de markt te brengen en uit ervaring en reviews stapsgewijs je product te verbeteren. Vooral met een nieuwe markt moet je niet te extreem veel kosten steken in R&D want als het niet aanslaat ben je al die kosten kwijt zonder er ooit opbrengsten uit te halen. Ook zeg je eigenlijk dat men direct alles zo uitgebreid moeten gaan uitbrengen dat de kosten van het product flink omhoog moet, maar is de consument wel bereid om zo veel te betalen?
Er wordt zeker wel goed nagedacht over een product, maar niet in de vorm van uiterste perfectie, maar vanuit een commercieel oogpunt. Je hebt namelijk niks aan een perfect product als je failliet raakt om het te ontwikkelen.

Nu heel even de specifieke punten die je noemt...

De krul in de kabels is omdat dit geen vast afstanden zijn. Het scherm kan je wat naar voren zetten om ruimte te creŰren. Dit is gedaan om ervoor te zorgen dat brildragers met vrij grote brillen deze nog steeds kunnen dragen onder de VR bril. De eerste krul is om daarvoor te compenseren.
Daarnaast hebben ze een zelfde systeem als Oculus voor het opzetten en vast zetten genomen. Dat houdt in dat bij het op en afzetten en bij verschillende hoofd formaten de band kan rekken, dan moet de kabel dit ook kunnen.
Ja, ze hadden het op een andere manier kunnen doen, een wat kleinere krul of zelfs netjes kunnen wegwerken. Maar waarom zouden ze? Dat is extra kosten maken voor iets onbelangrijks zoals het uiterlijk van een VR bril in plaats van de functionaliteit.

Het naar de grond kijken vanwege het compenseren van niet bestaande feedback slaat nergens op. In VR zit het richten van een wapen niet gekoppeld aan de richting waar je op kijkt. En waarom zou je gaan compenseren als je helemaal geen feedback hebt?

Sowieso staat hier niet dat HTC een extra VR controller in de vorm van een wapen op de markt gaat brengen, maar een universele tracker die je als voorbeeld op een wapen kan monteren.
Als jij graag het ultieme volledig doordachte VR wapen wilt creŰren, ga dan gerust je gang. Valve heeft aangegeven dat je hun vr-trackingsysteem royalty-free kan gaan gebruiken voor je eigen VR producten. Maar ik raad je toch even aan eerst een wat meer commerciŰle mindset aan te nemen voor je jezelf de schulden in werkt.
Recoil in geweren bestaat al een tijdje; arcades maken gebruik van gewichten die terugschieten, BB guns kunnen dit effect pneumatisch doen, etc. Recoil voor neppe geweren bestaat al een tijdje, de uitdaging is om dit portable te maken.
Als je goed kijkt zie je op die sensor meerdere contactpunten. Het lijkt mij sterk dat die alleen bedoeld zijn voor opladen. Ik verwacht dus dat het mogelijk is om ook te communiceren met de objecten waaraan je de sensor vastmaakt. In jouw voorbeeld zou je dus het schudden kunnen doorgeven, of nog veel simpeler, het overhalen van de trekker.
Je kan het ook zo bekijken, dat je hele beeld bij een shooter bij elke recoil omhoog gaat(wat je dan weer moet compenseren) is ook een slechte oplossing. Aangezien in het echte leven alleen je geweer/pistool draait en niet je hele hoofd.

Dit is op zijn minst een verbetering die vergelijkbaar is met racen met je toetsenbord naar racen met een stuur zonder forcefeedback(maar wel met rumble). Dan ga je toch ook niet klagen dat dat laatste het toch net niet helemaal is? Je begon met iets wat totaal niet leek op hoe je met de echte wereld interacteert. En misschien zijn shooters ook niet het enige wat men in VR wil doen.....
Misschien moet je eens rondkijken, er komen redelijk snel vr-controllers op de markt die 'echte' recoil ingebouwd hebben, waarmee dus dat heel realistisch over kan komen. Hopelijk maken ze die niet te veel dat ze op een echt wapen lijken, anders kunnen wij ze hier niet eens gebruiken/krijgen.

Deze losse tracker is eigenlijk voornamelijk interessant voor afzonderlijke projecten waarbij duidelijk is aan wat voor object deze vastgemaakt is (zoals op engadget te zien is op het uiteinde van een brandweerslang voor een simulatie voor trainen van brandweer lui).
Ik ben erg benieuwd hoeveel comfortabele die hoofdband is. Op dit moment geeft de bril soms toch redelijk wat druk rond mijn ogen. of valt deze net iets teveel bovenop mijn neus. De PSVR headset zit wel erg comfortabel (alleen kort geprobeerd), maar daar kijk je er weer makkelijk langs de bril/heb je lichtinval.

Niet-in ear oordopjes zijn voor demo-doeleinden natuurlijk erg handig. Voor eigen gebruik vind ik het niet zo'n probleem. Maar met deze (Oculus) oplossing hoef je ze natuurlijk niet telkens in je oren te proppen.
Ik heb de PSVR en speel er dagelijks mee. De HMD is echt super comfortabel. Ik heb er op geen enkele manier last van, en merk hem in game eigenlijk nauwelijks op. De lichtinval is er inderdaad, maar dat stoort me ook helemaal niet. En weer, in game, merk ik het niet eens. Design is echt top.
PSVR is van de 3 echt het meest comfortabel ja, maar Oculus heeft het ook al iets beter geregeld. helaas zal het extra kosten om mijn Vive dan te upgraden waardoor ik het waarschijnlijk wel op de oude hoofdband zal houden.

Oordopjes vind ik niks, dus gebruik een over-ear headset. Ook heb ik de standaard audio verlengkabel er ook uitgetrokken zodat ik een zo kort mogelijke kabel heb voor mijn geluid.
Maar als de audio kwaliteit goed genoeg is dan is een Oculus stijl audio oplossing eigenlijk handiger. Al zal het waarschijnlijk nooit de geluidskwaliteit van mijn eigen headset hebben.

Lichtinval kan je ook extern wat aan doen.
Ik heb het stuk rubber bij de neus van mijn Vive afgehaald, hierdoor komt er meer lucht binnen zodat je meer koeling op je gezicht krijgt, zodat je minder zweet en de bril minder snel beslaat. Dit heeft als nadeel dat er licht van onderen door komt. Voor een groot deel valt dit gewoon te negeren, maar zo min mogelijk extern licht is natuurlijk beter. Dus doe ik even mijn gordijnen dicht en licht uit, dan is het geen probleem meer. Je hoeft het niet compleet te verduisteren, zolang er maar iets minder licht is, dan is het al genoeg.
En als de kabel gedraaid raakt kan ik door het gleufje zien hoeveel pirouettes ik moet draaien om de kabel weer vrij te maken.
Misschien kun je met 3D printer wat mooie luchtkanaaltjes maken en daarop mini fan monteren. Die plak je dan op je bril en een luchtkanaaltje zal net door de rubberen afdichting lopen, beetje op maat geknipt, en dan heb je ook beetje wat opgelost en minder lichtinval, mits je gebruik maakt van zwart ABS.

Je kunt best mooie custom oplossingen maken met 3D printer. :)
Zat al eens aan zo iets te denken, maar het verwijderen van dat gedeelte samen met het verduisteren van mijn kamer was al genoeg. Wanneer de zomer weer gaat komen en het weer heet wordt ga ik opnieuw denken over een custom oplossing maken.
Mijn headset (Logitech G930) gaat helaas niet samen met de Vive en glijdt dan te makkelijk af. Dus de Oculus oplossing zou handig kunnen zijn.

Een niet verlichte kamer geeft een rare ervaring, wanneer het na een paar uur gamen buiten donker is geworden en je met roomview (Vive camera) haast niets ziet door gebrek aan licht :)
Ik gebruik roomview niet. Geen enkel moment gehad dat ik het gevoel heb gehad dat nodig te hebben. Maar kan me voorstellen dat de camera moeite met weinig licht heeft.
De Vive trackers zijn niet echt een verrassing. Gewoon een setje lighthouse sensors in een losse module. Op het moment wordt daar al een hoop mee geknutseld. Ik hoop dat we nog wat meer creaties gaan zien bij de CES.

Ik ben wel benieuwd of je deze aan een camera kan hangen. Dat zou het filmen met een greenscreen voor mixer reality een stuk gemakkelijker maken.

En natuurlijk de prijs, wat gaat dit los kosten?

Edit: de module heeft ook een USB aansluiting . Dus je kan er nog andere dingen op aansluiten.

[Reactie gewijzigd door CapTVK op 5 januari 2017 09:00]

Ja, je kunt er een camera aan hangen. En de USB is waarschijnlijk voor opladen en updaten firmware (zoals de losse controllers)
Je kunt een extra controller ook al gewoon aan je camera "duck-tapen" voor mixed reality tracking:
http://www.kertgartner.co...y-vr-trailers-and-videos/
Hier staat specifiek hoe je dit zelf kunt doen:
http://owlchemylabs.com/owlchemyvr-mixed-reality-update-2/
wordt wel realistisch als je met die knuppel troep in VR in elkaar gaat rossen en als je klaar bent je kamer in het echt ook in puin ligt :P
Ik weet in ieder geval dat als ik zo iets zou hebben dat 1 van mijn vrienden het niet in VR in zijn handen krijgt... Hij was zo enthousiast aan het vechten in VR dat ik bang was dat hij iets zou slopen. Hij zei wel steeds dat hij de virtueel afgezette muren zag en ging er nooit overheen, maar hij zat wel heel erg op het randje te spelen. Volgende keer dat hij langs komt stel ik de muren ook met een grote marge in xD
Lijkt allemaal behoorlijk veel zwaar spul om aan je gezicht te hangen dan nog een warm handschoen met blok op je hand.... niet echt comfortabel op het eerste zicht.

next up: VR chest-plate om kogels en vuisten te kunnen voelen !
Ja, een VR HMD is zwaar, maar tijdens het gamen ben je dat meestal zo vergeten. Natuurlijk blijft het een last, dus elke verbetering hierin is mooi. Een een hoofdband met betere drukverdeling kan al prettig zijn. Dit hebben Oculus en vooral Playstation wat beter bedacht, dus HTC die het systeem van Oculus na maakt is een goede stap. Maar zelfs zonder die verbeteringen vind ik het niet erg, zolang ik maar de VR wereld in kan stappen.

En VR handschoenen is nog iets dat vol in ontwikkeling is maar nog nauwelijks echt op de markt is, maar alles dat beschikbaar is/komt kan je dan nu met de positionele tracking van de Vive gebruiken. Zelf zie ik voorlopig nog niks in VR handschoenen. Zelf zou ik namelijk de fysieke knoppen missen omdat je die meestal toch wel nodig hebt en als je iets in VR vastpakt wil ik wel iets in mijn hand voelen. Ik heb dus liever altijd iets fysieks in mijn hand dan altijd het gevoel dat ik niks in mijn hand heb. Maar ik ben vooral benieuwd naar de controller die Valve aan het ontwikkelen is waar je iets fysieks vast kan pakken maar ook je hand los kan houden.

En je moest eens weten hoe subtiele dingen als een trilling de immersie kan versterken. EÚn van de meest simpele games, Longbow in The Lab, laat de controller zo trillen dat als je een boog spant echt het gevoel geeft dat er kracht op de boog staat terwijl er geen extra weerstand is. Met iets heel simpels als een trilling kan je vaak je brein al foppen. Als je een pak hebt die een hele korte trilling geeft waar je geraakt zou worden dan zal dat zeker de immersie kunnen versterken. Maar ik denk dat ik dat alleen interessant vind als het ook direct full body tracking mee zou brengen

Een grote tip om te weten hoe VR is zodat je niet je vooroordelen hoeft uit te spreken:
Probeer je vooroordelen los te laten en probeer VR eens uit op een evenement of bij kennissen!
Over longbow: het effect is zelfs zo sterk dat na een enkel potje mensen de eerste keer aangeven hun armspieren te voelen. Natuurlijk; je houdt je armen zo'n 10 minuten omhoog. Maar het is toch voor een groot deel het aanspannen van je armen.
Dat ook ja. Maar zelfs al doe je het vaker. Even later zijn de waves van vijanden zo moeilijk dat je actief bezig blijft dat je het nog steeds zal voelen na een tijdje VR boogschieten.
Zoiets is al lang gedaan in de jaren 90, deed het met een soort van subwoofer die je dan een "dreun" verkocht.

Weet nog dat er reclame voor het ding in de EGM stond.

Iets van Actuator, maar kan niet meer op de naam komen.

The 90s called, they want their ideas back! ;)

[Reactie gewijzigd door Sandor_Clegane op 5 januari 2017 09:07]

Bedoel je de Aura Interactor? Die heb ik ook nog ergens liggen bedenk ik me.
Yep, die heb ik ook nog liggen, juist indertijd ook voor VR gekocht.
Ja dat ding, kon niet op de naam komen. Thanks!

Was het wat?
Wel handig om je kat mee te stalken
Je bedoelt op zo een manier je huisdier in VR te krijgen? 8)7

[Reactie gewijzigd door Musical-Memoirs op 5 januari 2017 10:07]

Die hoofdband is voor mij wel interessant. Ik heb zelf een Vive en hoewel het echt een hele ervaring is, is het comfort nou niet bepaald om over naar huis te schrijven. Deze nieuwe hoofdband is rigide en hopelijk ook een stuk comfortabeler. Als hij niet al te duur wordt komt deze er wel in :) De geintegreerde headphones zijn ook wel fijn. Op dit moment gebruik in de meegeleverde oortjes, maar de nieuwe headband is zo dan wel wat meer "plug-and-play"

[Reactie gewijzigd door bjorntju op 5 januari 2017 12:15]

Meer informatie:
Headstrap in actie:
https://www.youtube.com/watch?v=8OWOZRhqO4c

Fotoalbum:
http://imgur.com/a/oULRu

Gun in actie:
https://www.youtube.com/watch?v=LFyhujVVI4Q
De gast is trouwens ook aan het gamen met de nieuwe "wireless" TP-Cast add-on.
Geen kabels naar de computer dus.

Eerste review:
http://www.roadtovr.com/h...zed-accessories-hands-on/

Promo video:
https://www.youtube.com/watch?v=BS2S2SFP1r0

ps. de baseball bat tracking is het domste idee wat men kan hebben. Het internet staat al vol met kapot geslagen TV's....
Voor mij moeten ze hem eerst draadloos maken, de rest (verbeterde hoofdband,bril en controllers) kan later nog. Zoals hij nu is kan je er al goed mee spelen, alleen zitten die kabels nog in de weg.

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.


Nintendo Switch Google Pixel XL 2 LG W7 Samsung Galaxy S8 Google Pixel 2 Sony Bravia A1 OLED Microsoft Xbox One X Apple iPhone 8

© 1998 - 2017 de Persgroep Online Services B.V. Tweakers vormt samen met o.a. Autotrack en Hardware.Info de Persgroep Online Services B.V. Hosting door True

*