Op naar de honderd
Blizzard vaardigde een paar van zijn belangrijkste mensen naar Keulen af om tijdens de Gamescom een toelichting te geven op de games die op stapel staan. Jay Wilson onthulde de introductie van Artisans in Diablo III en lichtte die toe in een interview met Tweakers.net, en ook Tom Chilton werd naar Keulen gestuurd om vragen te beantwoorden over Cataclysm, de derde uitbreiding van World of Warcraft. Chilton gaf een persconferentie waarin ruimschoots gelegenheid was om vragen te stellen, maar wij mochten de lead designer van Cataclysm onder vier ogen spreken.
Waarom stijgt het maximale level in Cataclysm tot 85 en niet naar 90, wat de verwachting was na de voorgaande twee uitbreidingen? Is dat omdat jullie zuinig aan willen doen en niet te snel level 100 willen bereiken?
Haha, nee hoor. Er is niets magisch aan de getallen. De verklaring is heel eenvoudig: we denken niet dat we voldoende te bieden hebben voor tien levels, ook omdat we tegelijkertijd alle quests tussen level 1 en level 60 opnieuw aan het ontwerpen zijn. Toen we inventariseerden waar spelers op dit moment het meest behoefte aan hebben, bedachten we dat een heleboel spelers steeds nieuwe characters aanmaken en dan ook steeds het hele traject van level 1 tot en met level 60 moeten doorlopen. Dat is het deel dat we als eerste ontworpen hebben en dat blijft sterk in kwaliteit achter bij wat we later ontworpen hebben, in de twee uitbreidingen die tot nu toe verschenen zijn. We denken dus dat spelers het meer waarderen als we het stuk van level 1 tot 60 opnieuw ontwerpen dan dat ze tot level 90 door kunnen groeien.
/i/1283256608.jpeg?f=imagenormal)
Maar jullie hadden toch ook wat meer ervaringspunten toe kunnen kennen in de nieuwe gebieden, zodat je met dezelfde quests niet tot level 85 stijgt, maar tot level 90?
Natuurlijk, we kunnen zoveel ervaringspunten toekennen als we willen. We denken echter dat er een bepaalde verwachting is aan het verdienen van ervaring. Maar er is meer aan gekoppeld. Als je tien levels stijgt, krijg je ook meer Talent Points en daarmee dus ook meer nieuwe spreuken en mogelijkheden voor de verschillende classes in het spel. We wilden niet dat het aan zou voelen alsof je een kunstmatig hoog aantal levels zou stijgen ten opzichte van wat er werkelijk te beleven valt in de nieuwe gebieden van Cataclysm. Bovendien is er een algemene verwachting van het aantal quests dat nodig is om tien levels te stijgen; we wilden niet dat spelers het gevoel zouden krijgen dat ze level 90 bereikt hadden en daarvoor veel minder quests moesten te volbrengen.
Ik vermoed dat 99 procent van de spelers zo snel mogelijk level 80, of straks 85, probeert te bereiken, om vervolgens in een heel klein stukje van de wereld steeds dezelfde quest of dezelfde instance te doen. Die 99 procent van de spelers geniet dus nauwelijks van al het werk dat je in die 99 procent van de wereld gestopt hebt. Dat moet frustrerend zijn. Hoe probeer je dat te voorkomen?
Dat klopt, dat gebeurt zeker. Aan de andere kant: veel spelers racen door de wereld zonder er veel aandacht voor te hebben, om maar zo snel mogelijk het hoogste level te halen. We merken echter dat veel spelers daarna een tweede character aanmaken en bij het levellen daarvan veel meer tijd nemen voor de verschillende quests, en dat ze het dan ook op waarde weten te schatten.
/i/1283256604.jpeg?f=imagenormal)
Is het af?
Hebben jullie geprobeerd om, in plaats van alle oude quests weg te gooien, manieren te verzinnen om spelers te stimuleren terug te keren naar gebieden die voor lagere levels geschikt zijn?
Jazeker. We hebben overwogen om een beloning in te bouwen voor zaken die in de oude gebieden plaatsvinden. We zouden oude dungeons of oude raids opnieuw kunnen ontwerpen, maar eigenlijk hadden we daar geen zin in. De oude delen van het spel hebben hun werk gewoon gedaan, de rek is er volgens ons wel uit. Het voldeed prima toen we het maakten, maar we snappen dat mensen het nu over willen slaan. En we halen misschien ooit best nog eens oude delen van het spel terug, als er een goede reden voor is. Dat hebben we ook gedaan met Naxxramas en Onyxia.
Zijn de twee continenten waarmee World of Warcraft gelanceerd werd nu af? Zijn alle lege zones nu opgevuld?
Ja, Kalimdor en de Eastern Kingdoms zijn nu wel af. Er zijn echter nog wel wat eilanden die we nog niet gedaan hebben en die gaan we wellicht in een toekomstige uitbreiding gebruiken. Denk daarbij aan een eiland als Kul Tiras en er zijn er nog wel meer.
Als je in de bètatest over de oude zones vliegt, zie je nog veel bergketens aan de randen van de verschillende zones die nog onafgewerkt zijn. Worden die nog bijgewerkt?
Ja, daar zijn we nu druk mee bezig. Het meeste is inmiddels gedaan. In de huidige versie van de bèta is dat misschien nog niet zichtbaar, maar zodra het spel verschijnt, is alles keurig netjes afgewerkt.
/i/1283256596.jpeg?f=imagenormal)
Waarom hebben jullie uitgerekend gekozen voor de twee nieuwe rassen, de Worgen bij de Alliance en de Goblin bij de Horde? Zo zijn de Goblin tot nu toe juist een neutraal ras geweest dat aan beide kampen in het spel zeer waardevolle diensten levert. Is het niet vreemd dat zo'n neutraal ras nu voor één van de kampen kiest? Ook de Worgen zijn neutraal en zijn tegenover beide kampen tot nu toe zeer vijandig geweest - en in Cataclysm sluiten ze zich opeens bij de Alliance aan.
Het oorspronkelijke idee was ook om maar één ras aan het spel toe te voegen, de Goblin, waarbij je dan kon kiezen of je een Horde-Goblin of een Alliance-Goblin wilde aanmaken. Dat leverde een aantal problemen op. We proberen altijd om een zeer herkenbaar silhouet mee te geven aan characters, zodat zelfs van een afstand direct duidelijk is of een personage bij de Horde of de Alliance hoort. Daarnaast waren we bang dat we het verwijt zouden krijgen dat de uitbreiding te weinig inhoud bevat, met slechts 5 levels en slechts één ras, terwijl de prijs gelijk is aan de vorige. We vonden het een cool idee, maar door dit soort overwegingen hebben we ervan afgezien.
Wat het neutrale karakter van de Goblins betreft: ze waren al verdeeld in verschillende kartels, dus het was voor ons niet zo moeilijk te bedenken dat één kartel de kant van de Horde gekozen heeft, terwijl de rest neutraal blijft. Het is een klein ras, met een stoere houding en wat ons betreft past dat goed bij de Horde. Bovendien krijgt de Horde er zo ook een klein ras bij heeft, dat ontbrak nog. De Alliance had met de Gnomes vanaf het begin al een klein ras.
/i/1283256610.jpeg?f=imagenormal)
Nieuwe helden
Wat de Worgen betreft: het klopt dat er heel veel Worgen in World of Warcraft rondlopen die vijandig tegenover beide kampen staan. Wat het verhaal betreft: de Worgen is het ras uit Gilneas, dat besmet is met de Gilneas-vloek. Ze hebben in Silverpine Forest de enorme Greymane Wall opgetrokken om zich te beschermen tegen de Scourge en de Forsaken - die haten ze het meest. Daarom sluiten ze zich aan bij de partij die tegen die vijanden strijdt, en dat is de Alliance. Met de Greymane Wall sluiten ze zich dus af van de Horde en hebben ze hun eigen koninkrijk ten zuiden van de muur gesticht. Ik snap de verbazing, maar ik denk dat iedereen er over een jaar aan gewend zal zijn, dat iedereen zal zeggen: "Natuurlijk horen Goblin bij de Horde en natuurlijk horen Worgen bij de Alliance."
Je hebt bij een andere gelegenheid al eens uitgelegd dat het startgebied van de Worgen eerder ontworpen is dan dat van de Goblins, en dat de start van de Goblins spectaculairder is omdat jullie veel geleerd hadden van het ontwerp van de Worgen-zone. Gaan jullie Gilneas nog pimpen, zodat het net zo spectaculair wordt als de start van de Goblins?
Nee, we zijn eigenlijk wel tevreden over Gilneas. Het is inderdaad niet zo spectaculair, maar het is een goede en vooral leuke zone. Afgezien van wat kleine aanpassingen op basis van feedback zullen we geen grote veranderingen meer aanbrengen.
Hoe reageren spelers op de introductie van de kleine, en misschien zelfs wel een beetje schattige Goblins bij de stoere Horde?
Goed, ik krijg er veel positieve reacties op, zowel via fora als van Horde-spelers die ik tegenkom.
Ik krijg de indruk dat Horde-spelers enthousiaster zijn over Goblins dan over de Blood Elves, die met de eerste uitbreiding geïntroduceerd werden.
Dat is moeilijk te zeggen. De Blood Elves zijn inmiddels het populairste ras bij de Horde. In het begin, toen we de Blood Elves aankondigen, was er veel protest tegen. Veel spelers zeiden dat het niet kon, dat Elves niet bij de Horde horen. Inmiddels zijn ze echter geheel geaccepteerd en verreweg het populairste ras van de Horde.
/i/1283256607.jpeg?f=imagenormal)
Opvallend aan Cataclysm is dat er geen nieuwe Hero-klasse is opgenomen. Er is zelfs helemaal geen nieuwe klasse opgenomen, maar juist van een Hero-klasse is dat opvallend. Blizzard heeft in het verleden veel gesproken over de introductie van de Hero en met Wrath of the Lich King was het eindelijk zover, dus het zou niet onlogisch zijn als er in Cataclysm een tweede werd geïntroduceerd.
Twee nieuwe rassen en ook nog een nieuwe klasse zou echt te veel werk zijn. De Death Knight, de eerste Hero, zit nog niet zolang in het spel en die zijn we nog steeds aan het tweaken. De belangrijkste reden is misschien wel dat we maar een zeer klein aantal classes aan het spel kunnen toevoegen voor we de boel verpesten en alles op elkaar begint te lijken. We moeten heel voorzichtig zijn met het kiezen van de momenten waarop we een nieuwe klasse introduceren. Het zal dus altijd de troefkaart zijn die we als laatste inzetten bij het bedenken een nieuwe uitbreiding. De Death Knight was erg leuk om te maken, maar dat kunnen we niet bij elke uitbreiding doen.
Hoe denk je nu over de Hero-class? Is de Death Knight de held die je voor ogen had?
Jawel, we hadden bij het bedenken ervan steeds een andere invulling van de start van een Hero-character voor ogen. Je stapt de wereld binnen op een geheel nieuwe en speciale manier en dat maakt dat het heroïsch, en anders dan elke andere klasse. Dat ligt niet zozeer aan de eigenschappen van de Death Knight.
/i/1283256615.jpeg?f=imagenormal)
Versimpelen
Met Cataclysm veranderen jullie ook het systeem waarmee de eigenschappen of 'stats' van voorwerpen berekend worden. De opzet wordt vereenvoudigd, hoewel het systeem eigenlijk nog steeds vrij complex is. Kun je je voorstellen dat het systeem nog verder vereenvoudigd wordt?
Als het zin heeft en als het de diepgang van het spel niet in de weg zit, dan zouden we dat kunnen doen. We zoeken eigenlijk altijd naar manieren om het spel eenvoudiger te maken zonder diepgang in te leveren. Als we zaken kunnen schrappen die voor de speler eigenlijk geen interessante keuzes opleveren, maar het alleen nodeloos complex maken, dan zullen we dat doen. Dus het is zeker mogelijk dat we het systeem verder vereenvoudigen, maar dat staat nu niet op de planning. Zulke ingrijpende veranderingen bewaren we voor uitbreidingen omdat het de balans in kritische onderdelen als dungeons en raids kan verstoren.
Voordat jullie aan het ontwerp van Cataclysm begonnen, is een aantal belangrijke spelers in het WoW-ontwerpteam overgestapt naar het team dat de nieuwe mmog van Blizzard maakt. Is dat te merken, is Cataclysm een andere uitbreiding omdat zij vertrokken zijn?
Technisch gezien heb je gelijk en maken mensen als Jeffrey Kaplan en Rob Pardo niet langer deel uit van het WoW-team, maar in werkelijkheid zijn zij nog steeds betrokken bij de beslissingen die we nemen. Als je kijkt wie er in de kamer zitten als we de hoofdlijnen van Cataclysm vaststellen, dan zijn dat Jeffrey, Rob, Chris Metzen, het hoofd van het grafische team en ik - het is eigenlijk nog steeds hetzelfde team dat zulke beslissingen neemt. Rob en Jeff besteden hun tijd voornamelijk aan een andere game en zijn verder niet meer betrokken bij de uitvoering van de beslissingen die we genomen hebben: dat is mijn werk.
Helaas!
De video die je probeert te bekijken is niet langer beschikbaar op Tweakers.net.
Titel |
World of Warcraft: Cataclysm |
|
Platform |
pc, Mac OS/X |
Ontwikkelaar |
Blizzard Entertainment |
Uitgever |
Activision Blizzard |
Releasedatum |
nog niet bekend |