Rampenplan
Is een mmog nog leuk na zijn derde uitbreiding? Blizzard Entertainment denkt van wel en het werkt daarom hard aan Cataclysm, een nieuwe uitbreiding voor World of Warcraft. Ondertussen is de Amerikaanse ontwikkelaar ook nog bezig met een geheel nieuwe mmog, die niet is gebaseerd op één van zijn voorgaande titels. Als altijd wil Blizzard zich niet vastleggen op een datum waarop de uitbreiding en de nieuwe mmog uit gaan komen, maar bij Cataclysm kan dat niet heel erg lang meer duren. De bètatest van de uitbreiding is namelijk al in volle gang.
Cataclysm maakt een flinke bende van alles waar je in World of Warcraft aan gewend bent geraakt. De wereld wordt opgeschud door een enorme ramp en die laat zijn sporen na in de oudste delen van het spel, de gebieden die bij de start van WoW in 2005 werden geïntroduceerd. Tegelijkertijd worden de twee oudste werelddelen uitgebreid met nieuw land, startgebieden voor de twee nieuwe rassen die met Cataclysm aan het spel worden toegevoegd. Het gaat daarbij om de Worgen, die meevechten aan de kant van de Alliance en om de Goblin die meevechten met de Horde. In deze eerste preview concentreren we ons op de nieuwe rassen en op de veranderingen die Cataclysm aan de bestaande wereld aanbrengt.
Sporen
Die veranderingen zijn groot. Alle zones in Azeroth zijn onder handen genomen, zowel in Kalimdor als in de Eastern Kingdoms, de werelddelen van de oude wereld. Vreemd genoeg is de invloed van de ramp uit de titel betrekkelijk klein. Heel veel invloed op het landschap heeft de ramp in ieder geval niet gehad, al is er in elke zone wel iets van te merken. Neem bijvoorbeeld Stranglethorn Vale. Daar is ter hoogte van de Mizjah Ruins een flink gat in de grond geslagen, vlakbij de kust. Er gebeurt niet zoveel rond dat gat; er stroomt van alle kanten water in, meer niet. Verder hebben de Goblins een nieuwe nederzetting gesticht, ergens halverwege tussen Grom'gol Base Camp en Booty Bay, waar olie wordt gewonnen. Ook aan de andere kant, bij The Crystal Shore, zijn grote installaties in het water voor de kust te vinden. Verder heeft het kamp van Nesingwary een iets andere opzet gekregen, maar de rest van de zone ligt er precies zo bij als je gewend bent. Ook in Westfall is een flink gat in de grond geslagen. Vlak bij Durmonts Place zweven brokken aarde boven deze gortdroge kuil, maar verder lijkt ook hier weinig te gebeuren.
/i/1279916833.jpeg?f=imagenormal)
Zo is elke zone van Azeroth onder handen genomen. Eilanden zijn verdwenen of juist boven water gekomen, de Charred Vale is vol lava gelopen en Auberdine is in de golven verdwenen. In de meeste gevallen gaat het om kleine wijzigingen, in een enkel geval zijn ze wat groter. Zo is The Barrens in twee delen gesplitst, gescheiden door een diepe kloof vol lava. Het lava heeft ook duidelijke sporen nagelaten in een van de twee helften van de zone.
Toch zijn de uiterlijke veranderingen niet het belangrijkst. Blizzard heeft alle quests onder de loep genomen, ze vervolgens bijna allemaal afgekeurd en vervangen door splinternieuwe. Alle bestaande zones hebben nieuwe verhaallijnen en quests gekregen en in sommige gevallen zijn zones zelfs voor andere levels geschikt gemaakt. Zo zijn de Western Plaguelands opeens geschikt voor spelers die net level 40 hebben bereikt.
/i/1279916834.jpeg?f=imagenormal)
Op naar 85
Er zijn ook nieuwe gebieden aan het spel toegevoegd, hoewel het in de meeste gevallen gaat om de uitwerking van gedeelten die in aanleg al aanwezig waren. Het zijn de gebieden die je van level 80 naar 85 moeten brengen, de nieuwe levelcap. Zo bevindt er zich nu opeens iets achter de poort van Uldum en is de voorheen ontoegankelijke zone rond Mount Hyjal eindelijk toegankelijk. Ook de Twilight Highlands zijn te betreden, met het duistere Grim Batol waar de finale van Cataclysm zich afspeelt. Een centrale plaats in de nieuwe zones van Cataclysm neemt Deepholm in, dat officieel niet in Azeroth ligt maar in de 'Elemental Plane' ervan, wat vrij vertaald betekent dat het een ondergrondse locatie is. Hier komen de questlijnen van de nieuwe gebiedsdelen samen. Tot slot is er nog de Sunken City of Vashj'ir die, zoals de naam al aangeeft, volledig onder water ligt. Alle handelingen worden er dus al zwemmend uitgevoerd, inclusief gevechten. Bovendien kun je er met je mount over de oceaanvloer rijden.
Over de muur
De nieuwe eindgebieden laten we nog even links liggen. Eerst kijken we naar de twee nieuwe rassen en de bijbehorende startgebieden. Azeroth is namelijk nog verder uitgebreid. Zo blijkt achter de Greymane Wall, in het zuiden van Silverpine Forest, al die tijd al de zone Gilneas te zijn verscholen. Dat is de thuisbasis van de Worgen, het ras dat de Alliance gaat versterken in Cataclysm. Wie een Worgen-character aanmaakt, start in de menselijke vorm maar zal al snel onder invloed raken van de vloek die je in een wolfachtige Worgen verandert. Omstreeks level 10 krijg je de optie om te kiezen tussen de menselijke en de dierlijke vorm, als racial ability. Je kunt dan tijdelijk de menselijke vorm aannemen. Die verlies je echter weer zodra je gaat vechten. Dat kan alleen in de dierlijke vorm.
/i/1279913881.jpeg?f=imagenormal)
Uit fase
De Worgen hebben Darkflight, waarmee ze 10 seconden lang 70 procent harder kunnen rennen, Viciousness, wat 1 procent extra critical strike chance oplevert en Aberration, dat de duur van schadelijke curses en diseases met 15 procent verkort. Tegen de tijd dat je level 13 bent, heb je heel Gilneas doorkruist en heb je alle quests uit het startgebied gehad. Blizzard maakt bij de tocht door Gilneas, en ook bij de quests in de andere zones, veel gebruik van de phasing-techniek die zijn intrede deed bij Wrath of the Lich King. Dit is de techniek waarmee delen van het landschap van uiterlijk kunnen veranderen als een bepaalde quest is ingeleverd. De techniek werd in Wrath of the Lich King nog spaarzaam gebruikt, maar in Cataclysm gaat Blizzard helemaal los. De techniek wordt vooral gebruikt om de gevolgen van de catastrofe te tonen waar Cataclysm op is gebaseerd. Zo zul je tijdens je tocht door Gilneas delen van de zone in zee zien verdwijnen.
/i/1279913883.jpeg?f=imagenormal)
Verloren eilanden
In de startzone van de Goblins, het ras dat de Horde komt versterken, wordt driftig gebruikgemaakt van phasing. Geheel in stijl vliegt er bij de Goblins nog wel eens iets in de lucht en in het startgebied gebeurt dat op grote schaal, wat zo hier en daar flinke veranderingen in het landschap met zich meebrengt. De start van de Goblins is daarmee wat spectaculairder dan die van de Worgen. Die start ligt op het eiland Kezan, waar de Goblins ijverig in de weer zijn met allerhande technische snufjes. Zo hebben de kleine wezens een snelwegennet over het kleine eiland aangelegd, waarvan een gedeelte is verhoogd. Voor een van de eerste quests krijg je dan ook een soort hotrod tot je beschikking, waarmee je indringers omver moet rijden op een manier die doet denken aan Carmageddon.
/i/1279913889.jpeg?f=imagenormal)
Dan liever de lucht in!
Vlak na de scheurpartij over Kezan word je de lucht in gesmeten, op weg naar de Lost Isles voor de kust van Durotar. Daar vindt de rest van de Goblin-introductie plaats, tot je character level 13 heeft bereikt. Na nog een paar keer de lucht in te zijn geslingerd en in nieuwe fases van de eilanden te zijn terechtgekomen, beland je op een aanlegsteiger bij Orgrimmar en ben je op bekend terrein.
Rassenkwestie
Waar de quests in het startgebied van de Goblins dus wat spectaculairder zijn dan die van de Worgen, zijn de racial abilities van de Goblin dat juist wat minder. Hun Rocket Jump laat je character een stuk vooruit springen, een beetje zoals Blink dat doet bij Mages. Goblins hebben ook een Rocket Barrage, die de raketten afvuurt die je in je broekriem hebt zitten. De schade die de raketten veroorzaken neemt toe als de Goblin in level stijgt. De schade bedraagt 24 tot 30 op level 1 en stijgt naar 1654 tot 2020 op level 80. De raketten zijn elke twee minuten te gebruiken. Daarnaast zijn Goblins 1 procent sneller in hun aanvallen, ze zijn beter in Alchemy en kunnen een Pack Hobgoblin oproepen. Dat is een wezentje dat fungeert als draagbare bank, zodat je op elk gewenst moment voorwerpen op de bank kunt zetten of er juist af kunt halen.
/i/1279913876.jpeg?f=imagenormal)
Keerzijde
Het veelvuldige gebruik van de phasing-techniek is weliswaar indrukwekkend, maar het heeft een keerzijde. Zeker in de twee startgebieden, en in mindere mate ook in alle bestaande gebieden waarvan de quests overhoop zijn gehaald - en dat zijn alle zones uit het oorspronkelijke World of Warcraft uit 2005 - is het verloop van het spel er vrij lineair op geworden. Je kunt steeds slechts twee of drie quests tegelijk uitvoeren, die op hetzelfde punt moeten zijn uitgegeven. Pas als je die hebt afgewerkt, word je verwezen naar een volgend punt op de kaart waar een nieuw bundeltje quests op je wacht. Die komen dus pas beschikbaar als je de eerste drie hebt afgewerkt.
Vrijheid blijheid
Het maakt dat je veel minder vrijheid hebt bij het spelen van het spel. Je kunt vrijwel geen enkele quest overslaan en het is ook moeilijker om de lat voor jezelf wat hoger te leggen door quests aan te nemen die eigenlijk boven je niveau zijn. Die gaan meestal namelijk schuil achter een volgende faseverandering, zodat ze nog niet beschikbaar zijn. Het past echter wel in de trend die Blizzard al lang geleden heeft ingezet. De ontwikkelaar wil het spel toegankelijker maken voor nieuwe spelers en neemt ze dus, zeker in de startgebieden, stevig bij de hand, met een lineair spelverloop als gevolg. De keuze heeft voor ervaren spelers echter wel wat nadelen. Zo is het als beginnend Goblin of Worgen vrijwel onmogelijk om beroepen te ontwikkelen, simpelweg doordat de benodigde trainers niet beschikbaar zijn en je door de phasing-techniek niet meer volledig vrij bent om te gaan en te staan waar je wilt. Zo is de Greymane Wall afgesloten tot je de volledige questlijn van de Worgen hebt doorlopen, waardoor je niet naar andere Alliance-gebieden kunt.
Andere rassen
Hetzelfde geldt voor de herontworpen startgebieden van de andere rassen in het spel. Hier wordt minder gebruik gemaakt van phasing, maar wel van het lineaire verloop van de quests, met de bijbehorende nadelen. Ook in de nieuwe opzet van de bestaande startgebieden valt het niet mee om een beroep uit te oefenen, en er kan vrijwel niets worden overgeslagen. Het is ook minder gemakkelijk om jezelf uit te dagen door alvast moeilijkere quests op te zoeken. Tot aan level 15 is er bovendien geen Elite-tegenstander of groepsquest meer te vinden in het spel, wat de uitdaging er ook al niet groter op maakt.
/i/1279913879.jpeg?f=imagenormal)
Dan nog even kort iets over de veranderingen die Blizzard door gaat voeren in de statistische gegevens die ten grondslag liggen aan de vaardigheden van elk character. Het eerste dat je daarvan zult merken, is dat Weapon Skill is verdwenen. Je hoeft dus niet langer ervaring op te doen in het hanteren van een bepaald soort wapen. Met elk wapen dat je klasse kan hanteren behaal je voortaan direct de maximale effectiviteit.
Statistieken
Blizzard probeert met de veranderde statistieken te bereiken dat het systeem overzichtelijker wordt en dat is natuurlijk een nobel streven. Daarom zijn naast Weapon Skill ook Defense, Spell Ranks en het systeem waarbij mana elke vijf seconden wordt geregenereerd uit het spel verdwenen. Eigenschappen als Attack Power, Spell Power, Armor Penetration en Shield Block zul je niet langer op voorwerpen tegenkomen. Ze kunnen echter nog wel voorkomen in de Talents van verschillende classes. Een uitzondering is Spell Power, dat nog als stat voorkomt op wapens van casters.
Verder zal Blizzard de opzet van het gebruik van Spirit en Intellect veranderen. Spirit zul je alleen nog tegenkomen op de uitrusting van healers. Andere casters kunnen op een andere manier hun mana aanvullen. Tot slot is er de nieuwe waarde Mastery die je op voorwerpen zult vinden. Die waarde is direct gekoppeld aan je Talent Tree. Mastery geeft een extra bonus aan de eigenschappen die je in de Tree hebt uitgekozen.
Voorlopige conclusie
Voor ervaren spelers zijn vooral alle genoemde statistische wijzigingen interessant, al moet nog blijken hoe de verhoudingen tussen de verschillende classes precies uit gaan pakken als iedereen straks level 85 is, het nieuwe maximum dat in Cataclysm wordt ingevoerd. De veranderingen in de opzet zijn in ieder geval dusdanig groot dat er nog wel wat kleine aanpassingen zullen volgen voordat - en waarschijnlijk ook nadat - Cataclysm uit is.
De veranderingen die Blizzard met Cataclysm in de bestaande zones van World of Warcraft heeft doorgevoerd zijn echter nog gewaagder. Door zo zwaar te leunen op de phasing-techniek is het verloop van het spel wel erg lineair geworden, wat een deel van de vrijheid wegneemt die synoniem is met een mmog. En er is ook geen weg terug. De zones van Kalimdor en Eastern Kingdoms kunnen na de release van Cataclysm niet meer in hun oude toestand worden gespeeld. De veranderingen die het gevolg zijn van de catastrofe in Cataclysm zijn permanent.
Helaas!
De video die je probeert te bekijken is niet langer beschikbaar op Tweakers.net.
Titel |
World of Warcraft: Cataclysm |
|
Platform |
pc, Mac OS/X |
Ontwikkelaar |
Blizzard Entertainment |
Uitgever |
Activision Blizzard |
Releasedatum |
nog niet bekend |