Cookies op Tweakers

Tweakers maakt gebruik van cookies, onder andere om de website te analyseren, het gebruiksgemak te vergroten en advertenties te tonen. Door gebruik te maken van deze website, of door op 'Ga verder' te klikken, geef je toestemming voor het gebruik van cookies. Wil je meer informatie over cookies en hoe ze worden gebruikt, bekijk dan ons cookiebeleid.

Meer informatie

Door , , 103 reacties

Blizzard Entertainment gaat de manier aanpassen waarop de eigenschappen van voorwerpen in World of Warcraft berekend worden. De aanpassingen worden ingevoerd in Cataclysm, de nieuwe uitbreiding die Blizzard aankondigde.

Legendary Item in World of WarcraftTijdens BlizzCon 2009, de fanbeurs die ontwikkelaar Blizzard Entertainment afgelopen weekend hield, maakte de ontwikkelaar bekend dat het de eigenschappen van de verschillende wapens en uitrustingsstukken in het spel gaat aanpassen. De statistieken die de uitrusting van een spelpersonage heeft, zullen daarmee anders berekend worden, omdat het huidige systeem nodeloos ingewikkeld is, volgens de makers.

Zo zal de mana-bonus van uitrustingsstukken verdwijnen. Het systeem waarbij een wapen of kledingstuk een bepaalde hoeveelheid mana genereert per vijf seconden gaat verdwijnen. Daarvoor in de plaats komt een bepaalde hoeveelheid Spirit, een eigenschap die al bestaat en ongeveer hetzelfde doet. Genezende klassen kunnen hun mana sneller aanvullen via een nieuwe optie in de Talent Tree die lijkt op het bestaande Meditation van Priests. Ook Spell Power zal verdwijnen als eigenschap van uitrustingsstukken. Het wordt samengevoegd met het al bestaande Intellect, dat dus niet langer alleen de hoeveelheid mana bepaalt.

Ook de eigenschappen Attack Power, Defense en Armor Penetration komen te vervallen. Attack Power wordt opgenomen in het bestaande Agility voor klassen die leather en mail dragen, en in Strength voor klassen die plate dragen. Bijkomend voordeel is dat het voor plate-dragers niet langer interessant is om achter Agility-voorwerpen aan te jagen, wat tot frustratie leidde bij leather en mail-dragers. Tanks die behoefte hebben aan Defense, kunnen dat compenseren via hun Talents Tree. Armor Penetration wordt vervangen door een eigenschap die Blizzard voorlopig Mastery noemt en die voor alle klassen gaat gelden. De enige uitleg die de makers er nu nog over wilden geven was dat Mastery elke klasse 'beter maakt in wat hij doet.' Uitrustingsstukken zullen meer Stamina krijgen om het verlies van Attack Power, Defense en Armor Penetration te compenseren. Tot slot wordt de eigenschap Haste aangepast: dit krijgt nu ook invloed op de snelheid waarmee energy, runes en focus herstellen. Focus is nieuw en gaat mana vervangen bij Hunters, die niet langer gebruik maken van deze magische energie. De Paladin en Shaman krijgen een talent waarmee de regeneratie nog versneld kan worden.

Gerelateerde content

Alle gerelateerde content (30)
Moderatie-faq Wijzig weergave

Reacties (103)

Ik zit hier echt niet op te wachten. MP5 gaat weg en je hebt nu spirit nodig. Met spirit krijg je mana als je niet cast, met MP5 krijg je altijd mana. Waarom doen ze spirit dan niet weg? Als holy paladin heb ik geen spirit nodig en alleen MP5, en krijg dus een probleem nu dat weg is. Leuk dat je een extra spell krijgt, maar hier zit vast een dikke cooldown op en als het word geinterrupt ben je de sjaak.

Daarnaast zijn er nog maar 2 soorten trinkets/rings/backs; Voor spellcasters en voor melee-users. Een mage heeft dezelfde gear nodig als een priest, een paladin en een lock. Echte healing trinkets gaan dus weg, en het verschil tussen armor wordt kleiner.
Spirit voor Paladins zal hetzelfde gaan werken als dat nu zo is voor priests. Dus spirit wordt omgezet in een soort van mp5. Er zal eigenlijk niet veel veranderen. Het verdelen van stats over gear wordt wel makkelijker op deze manier. Je hoeft dus zeker niet bang te zijn dat je Paladin in de kou blijft staan met deze upgrade.
Maar je ziet meteen het probleem.

Een paladin is dan helemaal een priest in plate, nuttig dan nog healing priests...

Nee geef mij maar de unbalanced zooi, zeker voor pve veel leuker, pvp tja dat is natuurlijk wat lastig.
Alsof het verschil tussen een holy priest en holy paladin veel groter is als ze mp5 ipv spirit gebruiken voor mana regen - dat is dus niet zo. Een andere stat met hetzelfde effect.

Bekijk het positief voor je Pally, nu kan je ook op healing cloth en healing leather rollen in raids :)
ik heb een shaman en dacht precies hetzelfde.. wat moet ik met spirit

maar idd, wat Gustaaf437 zegt, het zal 1-1 opgezet worden zodat we er weinig van merken.. en daarnaast krijgen healers nieuwe talents die voor meer regen zorgen..

zal vast wel goed komen :)
Blizzard heeft al gezegd dat ze waarschijnlijk de FSR (Five Second Rule) gaan weghalen, waardoor je altijd volledige regen zal hebben. Er is dan dus geen verschil tussen mana regen 'in' en 'uit' combat (aka de 5 seconden regel).
Nu mogen we loladins niet meer uitlachen voor spiritgear :(
Moeilijkheidsgraad ??? Ik zag ze namelijk niet in TBC. Misschien alleen Sunwell maar de rest was een grap. Toen ik nog actief was op Deathwing met mijn guild hadden we Black Tempel in een maand gecleared. (later zijn we naar Silverwing gegaan)

Als je dat vergelijkt met AQ40 waar we weken in staken om cthun te zien o_0... Of de dagen van Moltencore dat je nog blij was toen je een glim van Ragnaros kon opvangen! Dat waren nog eens tijden. Ben blij dat er nog mensen zoals PPietje zien wat ik bedoel. Alleen mensen die op hoog niveau hebben gespeeld (hoeft niet altijd op hardcore) voelen dezelfde frustraties.

Om het verhaal kort te maken; ze maken het gewoon te gemakkelijk voor elke speler (van noob tot hardcore raider), om maar aan elk mogelijke epic te komen. Waar we vroeger voor een hoge dps dagger/sword weken moesten grinden.

Wat in mijn ogen heel de fun van het spel weghaald.

[Reactie gewijzigd door vali op 24 augustus 2009 12:55]

En jij zag wel de moeilijkheidsgraad in Molten Core? Dat was echt tanken en zergen, niks meer en niks minder.

Ik heb in de eerste encounter met Major Domo meteen de off-tank vervangen in mijn dps gear met een shield en zwaardje equipt toen hij dood ging midden in het gevecht. We kregen hem nog down ook en waren de 2de of 3rde guild van Dragonmaw die Ragnaros te zien kregen. Ga me nu niet vertellen dat, die encounters moeilijk waren.

Ook had ik een pvp team op Dragonmaw waar niemand tegen wou spelen omdat ze zowiezo zouden verliezen. De veranderingen die Blizzard heeft doorgevoerd zijn wel degelijk prima. Waar het fout gaat is de balans tussen pvp en pve. Een resto druid is niet neer te krijgen zonder warrior met MS, of je moet met zn 3'en zijn.
Toen Moltencore net uit was was het voor vele mensen wel moeilijk. Het waren niet de encounters die het moeilijk maakte, maar dat je van zugurb van 20 man naar 40 man moest gaan raiden. De reden wat Molten Core en iets later erna Black Wing Lair zo speciaal maakte.

Net zolang farme tot heel je guild alle epics had ;)

Over de Resto Druid heb ook nog wel irritante arena duels mee gehad... Ik had voordat Sunnwell uit kwam 4/6 pieces tier6 en na hard werken voor DKP mijn hard of Azzinoth gewonnen..
De resto druid (shamans waren even irritant) die ik tegen kwam in 2vs2 if 3vs3 in mijn 1tje met veel moeite neer.. (die mana regen is gewoon sick )

[Reactie gewijzigd door vali op 24 augustus 2009 13:21]

Zul'Gurub is een hele tijd NA Molten Core uitgekomen. Dus het is onzin dat je van 20 naar 40 man ging als je het spel vanaf het begin speelde. ZG gear was ook nog eens een stuk beter dan tier 1.
Was Zul gurub na Molten core??? Uhmz dan neem ik dat gedeelte terug.. Het is alweer 3/4 jaar geleden....

[Reactie gewijzigd door vali op 24 augustus 2009 14:26]

Wij clearden MC toen we nog half in greens liepen, half in sets als "wildheart". ZG is véél later, ja.
MC was moeilijk omdat 1/4 tot 1/3 van de mensen chips aan het eten waren en tv keken.
/follow
De vanilla content was alleen maar moeilijk omdat je er zo gruwelijk veel tijd in moest stoppen. Grinden, grinden, grinden. Dat je nu met 5 mans net zo goed lekkere gear kan krijgen is wellicht ietwat overdreven makkelijk (alhoewel je niet de allerbeste gear krijgt!), maar het helpt wel om iedereen in 'de wereld' geared genoeg te zijn om het opstapje naar hogere level dungeons te maken. Eerder moest je namelijk eerst:
  • (Heroic) Dungeons afwerken voor gear
  • Raids uit groep I voor tier 1 afwerken voor gear
  • Raids uit groep II voor tier 2 afwerken voor gear
  • etc
Zo komt er natuurlijk een punt dat je diegenen die net de levelcap hebben bereikt, eerst nog 3 maanden moeten farmen in de oude raids alvorens zij meekunnen naar hetgeen zojuist geintroduceerd is. Heb je eigenlijk een extra healer nodig, en een guildmember heeft er een geleveled? Moest je eerst een hele tijd wachten en die healer gaan gearen. Nu kan dat relatief snel en heb je sneller progressie in waar het echt om gaat.

Wat blizzard wel zou kunnen doen, of misschien moeten, is de snelle weg omhoog (5 mans epix!) van andere graphics voorzien. Het is voor de hardcore garde natuurlijk wel een eer om te laten zien dat ze overal geweest zijn, spelen zoals het moet etc. En niet op de gemakkelijke weg hun gear gescoord hebben.
Ja, inderdaad, toen je nog hele dagen fire pots moest farmen en kon racen tegen andere guilds. Op het moment ben ik blij dat ik gestopt ben (en weer begonnen ben met leven), maar stiekem toch nog wel goeie herinneringen aan WoW. Dingen zoals een paar gasten naar Azshara sturen voor water om de RUNES TE DOUSEN! (bij voorkeur druids met hun teleport moonglade), het farmen voor 'epic mounts' en het halfuurtje per dat dat je niet farmde voor pots/repair gold (3x per dag full-red t3/t6 = $$$) lekker op de brievenbus staan om je pre-graphics Stormrage te laten zien.

Hoewel ik zo'n beetje alles van TBC gezien heb, ben ik blij dat ik gestopt ben, ondanks alle kriebels. WOW verdient je geen Audi/BMW/Lexus (hoewel ik het tot de tijd dat mijn studie klaar is maar moet doen met m'n oude Golf 4-tje)
Het huidige stat systeem voldoet naar mijn inziens prima, maar als je raider ben ben je er ook veel meer mee bezig. Als uiteindelijk maar blijkt dat dit geen enorme nerf is, vind ik het niet zon punt.
Een nerf zal het nooit worden omdat het pas ingaat op level 80-85, en pas op max level zul je er dus pas echt iets van gaan merken.

Het nadeel met het huidige stats systeem is dat bv leather Stam + Agi + 3 stats heeft (die 3 stats kunnen bestaan uit haste, crit, exp, arp, hit en altijd AP). Omdat Agi ook al je crit verhoogt krijgt iedereen met leather gear dus altijd Stam, AP, Crit en dan nog eens twee stats. Ter vergelijking, met plate krijg je alleen maar Stam, AP en dan nog twee extra stats. Hier moest wel wat aan gedaan worden, en dat lossen ze dus op door AP van leather af te halen en in Agi te stoppen. Overigens zal AP niet helemaal verdwijnen, maar nog wel aanwezig zijn op bv trinkets en ringen (die dan zonder str/agi komen).

Vervolgens heb je Arp, dat is gewoon een stomme stat die mathematisch erg ingewikkeld inelkaar zit om ervoor te zorgen dat hij niet OP is tegen classes met weinig armor, dat ze dit in het geheel wegdoen vind ik geen enkel probleem.

Het enige wat 'eenvoudig' wordt is de healer gear; geen mp5 of spirit, maar gewoon spirit, geen spellpower, maar gewoon intellect. Een stuk healer gear zal dus Stam, Int en Spirit hebben en dan nog haste, crit of Mastery, al met all wordt het eenvoudiger om te zien of een stuk gear een upgrade is, iets waar ik iig veel problemen mee heb soms.
ehm, het wordt ingevoerd met de nieuwe expansion, dat betekent niet dat het pas ingaat op lvl 80-85, maar dat het hele systeem op de schop gaat, je lvl 1 char enz heeft deze wijziging dan dus ook

anders maken ze het wel heeeeel ingewikkeld he... en dat is nou juist wat ze willen verbeteren
Klopt; men wilde af van allerhande 'vage' items die bijvoorbeeld agility en spirit combineerden. Op zich een goede wijziging; het is een vereenvoudiging van iets wat nodeloos ingewikkeld is. De uitdaging in WoW dient te komen uit hoe je jouw class gebruikt, tegen andere spelers of raid bosses, niet in het samenstellen van een pakkie met een ontzettend uiteenlopende stats. Het raiden voor items blijft natuurlijk wel gewoon bestaan, of wordt zelfs sterker omdat het heel erg gemakkelijk wordt om upgrades te 'spotten'.
Het huidige systeem vind ik behoorlijk ingewikkeld. Als ik op mijn mage moet kijken wat ik nou allemaal nodig heb en totaal niet. Toen ik een paar jaar geleden begon met spelen had je eigenlijk alleen de stamina en intelect nodig. Nu moet je op 5 verschillende dingen letten.

En spellpower is toch pas later ingevoerd? En dat halen ze nu weer weg?

@Kees

Nu je het zegt. Als ik ook andere post hier leest voel ik me behoorlijk dom :P
Moet toch maar eens dat stats gebeuren gaan uit zoeken.

[Reactie gewijzigd door jayjay1990 op 24 augustus 2009 12:03]

Spellpower is er altijd al geweest, het was alleen eerst '+healing' en '+spell damage'. Die twee zijn samengevoegt in 'spellpower', vergelijkbaar met attack power.
EN het was ook nog eens verschillende spellpowers.. Dus frost/fire/arcane etc..

Tis ook logischer, andere spellen doen het al jaren zo. Op deze manier krijg je wel een andere manier van de items items "farmen". Verschillen worden dan kleiner en je hoeft op minder dingen te letten...
Het is anders leuk om jezelf uniek te maken in een mmorpg. Door al die jaren heen is er steeds meer eenheid gekomen waardoor ook steeds meer klassen om elkaars stukken vechten.
Je bent nooit "uniek" geweest in WoW. Er waren altijd bepaalde "beste" talent builds en gear sets. In Vanilla had iedere holy priest ook ongeveer dezelfde gear en spec, en dat geldt nu nog steeds. Een paar variates daargelaten is er altijd een manier van spelen die als 'beste' geldt.
In vanilla daarentegen was het wel veel duidelijker onderscheid tussen de hardcore spelers en casual spelers en dit was zeer duidelijk zichtbaar in de gear. Hardcore spelers met een volle Tier uitrusting werd vaak met ontzag naar gekeken. In die tijd was ik zelf casual speler op Magtheridon en ik kan me nog steeds heel goed herinneren dat ik Kungen (guildleader van Nihilum) in volle Tier 3 uitrusting (warrior) zag in de Eastern Plaguelands, op weg naar Naxxramas. Iemand in zo'n set zien lopen was uitzonderlijk en de set zag er ook nog eens extreem bruut uit. In de steden liepen veruit de meeste spelers rond in quest en dungeon gear. Ik was al blij toen ik uiteindelijk mijn Wildheart set compleet had, de dungeon set - dat duurde al een eeuwigheid :)
Het voornaamste verschil was dat er maar weinig mensen zich X uur per week wilden committen voor raiden. De mensen die dat wel deden liepen allemaal in tier 1/2 rond. Tier 3 was uitzonderlijk omdat Naxx in verhouding erg moeilijk was, maar MC was dat absoluut niet. Mensen doen alsof het uitzonderlijk was dat mensen in epics liepen, maar dat was absoluut niet zo.
Daar zit het grootste verschil. Vroeger had je de hardcore mensen en de andere gamers zaten niet te klagen dat ze het ook allemaal zomaar wouden, wie het echt wou begon ook gewoon harder te spelen.
Sinds TBC is er een grote verschuiving dat de casual spelers het willen door minder moeite voor te doen en er is dus steeds minder waarde aan.

Ik denk dat iedereen uit de vanilla nog wel kan herinneren welke guilds de top waren of welke mensen de überset uit PvP hadden. Nu is iedereen een nepheld.
Unieke classes jazeker... Daarom is het fijn dat je de trees hebt en kunt kiezen...
Ik zou zelf meer zien in het customizen van je kleren.. Zo zien andere niet meteen, welke gear je aanhebt...
Hadden ze dat niet bij Burning Crusade juist andersom gemaakt? Ik weet nog dat met tier3? vol met spirit zat en na deze uitbreiding alles naar mana/5 sec ging?

Wel beter imo. Zo worden trinkets, spells en talents weer nuttiger die regen geven in combat.
Er komen geen trinkets die regen geven aangezien regen volledig gaat verdwijnen. Wellicht zullen deze trinkets dus voortaan tijdelijk je Spirit buffen.

En inderdaad; Vanilla WoW kende geen defense, haste, crit, MP5, etc. Alleen maar standaard stats. Dat gaan ze nu dus grotendeels terug brengen. Aan de ene kant een goede zaak; aan de andere kant geeft het opnieuw weinig opties om je karakter uniek te maken. Mijn focus heeft, als healer, altijd gelegen op zoveel mogelijk mana/-regen terwijl de anderen op zoveel mogelijk througput concentreerden. Op die manier heb je de ideale combinatie van spike-healing en continue-healing. Die optie gaat dus nagenoeg verdwijnen.
Regen (spirit in mijn geval) gaat toch niet verdwijnen? Ik heb bijvoorbeeld een trinket die X procent kans geeft op 100% mana regen in combat (nog van de kermis). Daarnaast zat zo'n soort gelijke bonus op mijn tier 3 als ik me niet vergis (wat dus aangepast in na BC).

Al met al lijkt die patch echt gericht te zijn op oude spelers die destijds (net als ik) gestopt zijn:
* Oude stats terug;
* Oude gebieden vernieuwd;
* ?
*nieuwe races
*nieuwe profession
*nieuwe battlegrounds
*nieuwe dungeons
*more fun! ;)
Owh? Vanilla WoW kende zeer zeker wel Defense, Crit en MP5. Alleen waren het vaste waardes omdat ze er geen rekening mee hielden dat mensen op een gegeven moment naar level 70 gingen.

Je had bijvoorbeeld een trinket met '2% critical strike' of '2% spell critical strike', die dingen zijn in tbc veranderd naar ratings (zodat je die trinkets langzaam slechter kunt laten worden; anders dwing je jezelf om alleen maar betere trinkets te maken en zouden we onderhand al op 25% crit trinkets zitten - of om geen verbeteringen te maken, en dan zouden we deze trinkets nog steeds gebruiken)

Haste is er inderdaad in TBC bijgekomen. En je kan nog steeds prima focussen op throughput vs spike healing, alleen wordt het iets eenvoudiger om ervoor te gearen en makkelijker om tussen die twee te swappen. Waarbij je dan waarschijnlijk voornamelijk trinkets swapt. Verder ben ik eigenlijk wel blij met deze change, want mijn holy paladin moet zich focussen op mp5, crit, int, SP en haste, terwijl mijn retribution paladin simpelweg voor Str gaat nadat de hitcap bereikt is.
Was het niet zo dat spirit alleen werkt 'outside casting' (na 5 seconden ofzo) en mana/second altijd werkt? Dit is dus eigenlijk een hele dikke nerf voor de castingclasses. Als priest had ik bijvoorbeeld een behoorlijke hoeveelheid mana/second, zodat ik langer kon casten dan de andere priests in de guild: ik kon doorgaan op momenten dat het er echt om ging spannen omdat mijn mana-generatie veel constanter was als er geen tijd was voor pauze.
Iedere healer class krijgt een talent die (een deel) van de mana regen tijdens combat door laat lopen. Dit zal waarschijnlijk niet 50% zijn zoals nu, maar meer richting de 60-70% om het gebrek aan mana/5sec te compenseren.
Dan nog vraag ik me af hoe de overgang zal gaan. Stel ik heb nu een +30 spirit item met 12 mana/sec. Dan krijg ik in combat 30% van de spirit en 12 mana/sec. Stel dat we 1 spirit gelijkstellen aan 1 mana (kan best zo zijn), dan zou ik na de update dus 3 * 12 = 36 spirit erbij moeten krijgen om mijn item even goed te maken als voorheen. Dat betekent dat mijn mana regen in combat hetzelfde blijft, maar buiten combat krijg ik een behoorlijke boost. In dat geval gaat het niet om een nerf, maar om een behoorlijke buff ?

Gebruikte bron
Aangezien je dan toch nieuwe gear krijgt bij level 85 zou ik me daar maar geen zorgen over maken.
Lijkt me wel beter.

Dat denk je steeds wat is nou beter:

20 Agility of 25 Attack Power

Hunter Focus:

Hmm laat ze nou eerst die pallas of druids nerfen!

[Reactie gewijzigd door Inspiration op 24 augustus 2009 11:44]

Nou mij lijkt het niks.

Heel de ondergang is begonnen doordat alle klasses steeds meer op elkaar gaan lijken.

Nu wordt dat dus nog meer. Een beetje rekenen en kijken hoort er bij. Dit is weer een verandering om de casual speler blij te maken, terwijl dit totaal niet nodig is.

De meeste vonden vanilla de leukste, daabij was het allemaal nog veel erger/meer unbalanced.

Het spel wordt te goed, ze moeten weer terug naar hoe het was ipv alles verbeteren.
Dit zijn dus de woorden van een Wow geek die liever een reken spel speelt waarbij je telkens weer een excel sheet moet openen om te kijken of desbetreffende item wel goed genoeg is.

Geloof het of niet maar 98% van de wow spelers ZIJN casual gamers en hebben helemaal geen zin om te zitten gaan rekenen, passen en meten.. Ik denk dat veel mensen soms vergeten dat het een spel is en dat je er lol in moet hebben.

Ik wordt een beetje ziek van hardcore gamers die ons, casual gamers, afdoen als een minority.. news flash: de hardcore gamer is de minority en Wow is geen "minority" spel.
20 agi :p dat geeft 20 ap en een boel crit rating ;)
Dat hangt anders maar net af van de class die je speelt. ;) Een feral druid haalt 1 AP uit agi en 2 AP uit strength, een warrior haalt uit beiden slechts 1 AP voor zover ik weet. Hoe stats scalen hangt af van je class. :)
De noobificatie/nerf van WOW zet steeds verder door. Het ooit zo mooie hardcore dungeon en raid mmorpg spel veranderd in een simpel bagger spel dat alleen de massa aanspreekt. Economisch gezien snap ik het helemaal, maar maak dan gewoon 2 versies van het spel want het oude originele spel was te gek voor de doorgewinterde gamers.
Ik vind ook dat ze de oude versie moeten terug brengen met patch 1.12.1, toen had je echt het verschil tussen pro gamer en casual gamers. de hele PVP system is ook best veel veranderd het was juist leuk om die ranks te hebben en het was best gebalanceerd iedere class kon elkaar best wel aan als je goed speelde.
Toen ik destijds priest was kon ik warriors makkelijk aan met fear en holy light, na tbc kon ik als holy priest niet meer ownen omdat het underpowered was.

En het leuke eraan was ook als je epics had vonden mensen best vet :D.
Ik snap niet waar iedereen zo een poe-ha van maakt hoor, het gaat juist weer terug zoals het met vanilla WoW was! Toen had je ook alleen maar de standaard stats met dodge / parry / hit rating. En we hebben gewoon nog parry / dodge / expertise / hit rating neem ik aan, aangezien er niet wordt vermeld dat dat weg gaat.

Kortom, hulde. Ik hoor altijd mensen maar klagen dat het allemaal zo gemakkelijk wordt, maar wel klagen dat Yogg-Saron op hard mode zo ontzettend moeilijk is. Wees eens niet zo hypocriet ofzo. Blizzard kan nooit wat goed doen in de ogen van velen.
Absoluut. Als je een uitdaging wil zijn er genoeg fights waar je je tanden op stuk kunt bijten. Ik speel tegenwoordig geen WoW meer, maar dat heeft niks met de moeilijkheidsgraag te maken.
als een hardcore raider op dit moment vind ik dat er meer dan genoeg uitdaging is ik bedoel ik daag iedereen uit die zegt dat alles te makkelijk is Yoggy te killen op +2 of +1, Laat staan +0! de Hardmodes zijn volgens vele een stuk moeilijker dan vanilla ooit was, dus kom nou niet aan zetten met de bull shit dat het te makkelijk is.

Dat iedereen de laatste tier kan krijgen klopt maar alleen de laagste versie ervan, Er zijn 3 versies, en de hoogste versie is alleen te verkrijgen door 25 hardmodes (heroic) te doen, die dingen zijn echt geen push overs, dus i.p.v. dat je nu naar tier kijkt kijk je naar welk tier ze hebben, Plus goede wapens en trinkets zijn nog steeds moeilijk, plus het goed spelen van je char, blijft een enorme factor stop een nOOb in goed keer maar het blijft een noob en komt niet boven de 3k dps uit, maar de top dps in 25 man raids nu naar 7K gaat, (average).

De huidge verandering juig ik toe, tuurlijk zijn er een hoop mensen die (bijna) hetzelfde gear hebben als ik maar ik kan er nog steeds 2x zoveel dps uit krijgen,

En cataclysm word geweldig, ik kijk er nu al naar uit (ohja eerst nog ff een lich king de grond in batsen :P)
Maar dan heb je net je Yogg-Saron hardmode gear bij elkaar, komt de volgende content patch alweer. Elke noob kan vervolgens door alleen daily heroics te doen betere gear krijgen dan de gear waar jij ontzettend veel moeite voor hebt gedaan. Vroeger klaagden veel top guilds dat Blizzard te langzaam was met het uitbrengen van nieuwe content. Nu zijn ze echter te snel vind ik. Met de verschillende moeilijkheidsgraden is er voor elke guild genoeg te doen, geef ons dan ook de tijd om even van de beloning te genieten als we die eenmaal hebben.
Dus zometeen wordt het gewoon een optelsommetje. Jij hebt 2 strength minder dan iemand anders, dus ben je minder interessant om in de groep te hebben. Men kon nog varieren met critrating, hasterating, et cetera, maar dat gaat dus verdwijnen.

Iedereen dezelfde gear, iedereen dezelfde stats, iedereen dezelfde abilities, iedereen dezelfde rotatie van het op knopjes klikken. Niemand kan zich onderscheiden, niemand kan alternatieve talent-specs uitproberen (immers: alles is al berekend, er is maar 1 "beste" specialisatie)..

Niet echt leuk..
Men kon nog varieren met critrating, hasterating, et cetera, maar dat gaat dus verdwijnen.
Wie zegt dat? Crit, Hit en Haste blijven gewoon op de items zitten. Attack power, spell power, mana/5sec en armor penetration verdwijnen.

Daarbij moet je jezefl ook eens informeren over de nieuwe "Mastery" en reforging, waarbij je de stats op je items kunt wijzigen.

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.



Apple iOS 10 Google Pixel Apple iPhone 7 Sony PlayStation VR AMD Radeon RX 480 4GB Battlefield 1 Google Android Nougat Watch Dogs 2

© 1998 - 2016 de Persgroep Online Services B.V. Tweakers vormt samen met o.a. Autotrack en Carsom.nl de Persgroep Online Services B.V. Hosting door True