Microsoft presenteert in maart eigen DirectSR-upscalingtechniek voor games

Microsoft presenteert zijn DirectSR-techniek tijdens de Game Developers Conference-beurs in maart. Die techniek werkt naar verwachting met gpu's van alle fabrikanten en kan gebruikt worden om framerates in games op te hogen. Het is niet bekend wanneer de techniek uitkomt.

Microsoft DirectSR GDC 2024Microsoft introduceert DirectSR, oftewel DirectX Super Resolution, tijdens een presentatie op 21 maart. Het bedrijf houdt die presentatie samen met medewerkers van gpu-makers AMD en Nvidia. Microsoft zegt dan 'een voorproefje' van Direct SR te delen. Die functie moet het makkelijker maken voor gameontwikkelaars om upscaling toe te passen op Windows-apparaten.

Eerder verschenen al hints naar een AI-upscalingtechniek van Microsoft. In een Windows 11-build stonden verwijzingen naar een 'automatic super resolution'-functie, die AI gebruikt om games op hogere framerates te spelen. Het is niet bekend of die functie gelieerd is aan het komende DirectSR. Gpu-makers hebben momenteel hun eigen upscalingtechnieken, waarmee DirectSR vermoedelijk gaat concurreren. Nvidia heeft DLSS, AMD heeft FSR en Intel heeft XeSS.

Wanneer DirectSR precies beschikbaar komt voor ontwikkelaars en gebruikers, is op dit moment nog niet bekend.

Windows 11 Automatic super resolution
'Automatic super resolution' in een Windows 11-build. Bron: Neowin

Door Daan van Monsjou

Nieuwsredacteur

26-02-2024 • 12:53

35

Submitter: drakiesoft

Lees meer

Reacties (35)

35
35
13
1
0
21
Wijzig sortering
Nu wordt het tijd voor dynamisch DirectSR, waarmee ik een soort van "minimale fps" kan instellen.
Indien de game te zwaar wordt en de framerate te ver wegzakt, schakelt ie automatisch naar een SR-mode om de framerate wat te boosten.

Als ik hiemee hogere 1% lows krijg tegen dezelfde avg fps.... dat zou geweldig zijn.

[Reactie gewijzigd door GarBaGe op 23 juli 2024 03:43]

Dit wordt in games vaak dynamic resolution scaling genoemd. Het wordt heel vaak op consoles toegepast maar weinig op de PC omdat het moeilijk is om goed te krijgen. Consoles maken het makkelijker omdat je de architectuur al weet en omdat er weinig servies op de achtergrond draaien. Op een gemiddeld PC heb je naast je game ook andere software op de achtergrond draaien die ineens de cpu of gpu kunnen aanspreken.
Het wordt heel vaak op consoles toegepast maar weinig op de PC omdat het moeilijk is om goed te krijgen.
Dat is perfect goed te krijgen op een PC. Zo goed zelfs dat er weinig argumenten zijn om zo'n opties niet te gewoon standaard kan implementeren. Een 2016 games waar het perfect werkt:
https://www.youtube.com/watch?v=DruRkw3JPds en dat is Dx11. Met Dx12 kan je dat nog beter implementeren.

Vandaag de dag hebben CPU's meer dan cores genoeg om eens inkomende mail of andere activiteit te verwerken dus het argument dat een PC ook nog achtergrond taken te verwerken krijgt is moeilijk om te geloven dat dat de reden is waarom game devs de functie niet activeren.

De echte reden blijft wat vaag maar op consoles heb je meer concurrentie om het onderste uit de kan te halen op grafisch vlak omdat je het met dezelfde hardware moet doen. De marketingafdeling van Xbox en Playstation willen ook graag 4K presenteren en omdat het in veel games gewoon niet 100% van de tijd lukt moeten ze wel creatief omspringen om toch dat 4K label er op te kunnen plakken.

Tegelijk kan je als console game maker visuele pracht en praal tevoorschijn toveren in reviews als je de resolutie wat laat zakken als de fps onder de 30fps of 60fps gaan.

Bij Pc's gebruiken reviewers gewoon een RTX4080/90 kaart in en ziet het er sowieso gelikt uit. Game devs voelen de noodzaak minder om PC-game ports te optimaliseren. Vaak heb je nog 'ultra' settings op pc's die zelfs de zwaarste kaarten doen zweten.

Op PC's liggen de verwachtingen ook gewoon hoger. Zie maar naar de laatste Best Buy Guide 1440p @ €2000 met een 7900Xt. Voor 4K raden ze zelfs een 4080 super aan. Veel mensen willen zelfs niets weten van frame generation. Een TV van een console staat verder weg en als er dan eens wat lage resolutiebeelden of een artifact tussen zit valt dat veel minder op.

Een ander fenomeen is dat console kopers toevallig een 4K TV hebben en dat 4K gamers vaak specifiek een scherm kopen op 4K te kunnen spelen.

[Reactie gewijzigd door Coolstart op 23 juli 2024 03:43]

Dat een spel dit voor elkaar heeft gekregen betekend niet dat het makkelijk is. Een ander game dat het had is GoW. Een van de ontwikkelaars ervan noemde het implementeren ervan een enorme PITA En andere ontwikkelaars noemden het indrukwekkend. Zelfs Outlook zat in de weg door sporadisch de GPU aan te spreken. In die twitter thread worden ook andere redenen genoemd, waaronder dus ook de grote variatie in hardware waar het op moet draaien.
Alhoewel ik dynamische resolutie scaling een goed idee vindt en hoop dat meer games het gaan krijgen denk ik dat het voor je 1% lows niet gaat helpen.

Corrigeer me als het niet klopt maar afaik gaat hij dus schalen op het moment dat hij de gewenste frametime niet haalt. Dan heb je dus al al ten minste 1 te langzame frame gehad.

Het is meer nuttig voor langer durende dips.
Meestal is het niet een enkele frame wat enorm dipt.
Een enkele slechte frame, hoe je inderdaad niet tegen.
Vaak is het een regio in the game die zwaarder rendert.
Stel je wilt tussen 100-150 fps.
Als ie onder de 95 zakt, verhoog je de resolutie schaling.
Hiermee springt je framerate gelijk 20% omhoog.
Als ie boven de 155fps komt, verlaag je de resolutie schaling.
Hiermee zakt je framerate gelijk 20% omlaag.
Dan voorkom je 1% lows van 60fps, omdat die dan waarschijnlijk 90fps gaan worden (oid)

Je moet echt dynamisch schalen, dus op het moment dat je in de gaten hebt dat de game zwaarder wordt.
Dus een langzamere frame, niet een "te langzame" frame :)
Ergens toch zonde dat er nu 4 teams werken aan vrijwel hetzelfde concept. Als ze allemaal samen zouden werken en 1 universeel systeem maken dan is dat ongetwijfeld beter (want 4x zoveel manuren erin gestopt) dan 4 losse eilandjes.
Dan houd je maximaal AMD en Intel over. Nvidia heeft hun versie in hun hardware gelocked om consumenten te binden en MS heeft waarschijnlijk ook geen interesse in de ontwikkeling als het gamers niet op windows houdt.
Vergeet niet dat er AMD chips in de huidige generatie Xboxen zitten. Dus als deze techniek doorgang vind, zou er zomaar nog wat extra uit de huidige generatie consoles geknepen kunnen worden.
Er wordt allang upscaling gebruikt op consoles. Al veel eerder als dat het op de PC in vlucht nam.
huidige generatie xboxen =/= huidige generatie consoles. Het is duidelijk dat MS dit niet doet om eerlijk te concurreren.
Dat zou je denken, maar is niet zonder meer het geval. Uiteindelijk zou je idealiter wel op 1 standaard willen landen natuurlijk, maar wellicht is concurrentie hier eerst niet altijd slecht.
Wat je hebt met verschillende partijen die apart iets ontwikkelen is dat ze makkelijker een ander pad kunnen bewandelen en via andere (mogelijk betere) wegen een bepaald resultaat bereiken.

Als ze het samen ontwikkelen is dat kans sowieso klein dat er 4x de manuren in gestoken zou worden. Dan hebben ze namelijk maar 1 gezamenlijk team nodig.
Je zult ook zien dat concurrerende teams vaak toch een net iets andere insteek hebben. Wat goed werkt nemen ze over en zo komt er uiteindelijk sneller een beter product. Nu staat de druk er op: Wie levert de beste versie, en wie zet de standaard.
Dat zou inderdaad in veel gevallen wel beter zijn, maar uit eindelijk wilt iedereen dat zijn of haar techniek de standaard word. Uiteindelijk zullen we er wel eentje krijgen, maar dit zal wel nog even duren.
In principe niks mis mee. Er zijn nu meerdere verschillende methodes onderzocht voordat men met een universele oplossing komt.

Dit zijn ook lang niet de enige upscalingsmethodes overigens. Ik kan in Unity al kiezen uit 5 verschillende en daar komen er straks nog twee bij.
Men wil geen licenties afnemen op patenten en zélf met iets op de proppen komen. Insert xkcd over standaarden. ;)
De concurrentie maakt net dat ieder team het best mogelijke product gaat opzoeken. Indien dit meteen een gezamelijk project was geweest, was er waarschijnlijk enkel een product vol compromissen.
Nvidia gebruikt z'n tensor-cores, die hebben de rest niet?
XESS is toepasbaar op de rest maar gebruikt ook eigen cores voor een beter resultaat, dus wat doen we daarmee?
Enkel FSR is ongeveer toepasbaar op de rest, maar heeft zeker nadelen ten opzichte van de vorige. Het compromis hier zou zeker niet het beste resultaat voor de eindgebruikers geweest zijn.
Het is nog niet duidelijk of DirectSR een upsampling implementatie is van Microsoft of het gewoon een specificatie is waar de GPU-makers een implementatie achter maken. Dat laatste is in feite wat DirectX eigenlijk doet met de rest van zijn functionaliteit. Ik hoop dat dat het is want dan zou een game in theorie DirectSR kunnen implementeren en dan kan AMD, Nvidia en Intel daar zelf hun eigen systeem achter hangen. Dat is makkelijker voor de ontwikkelaars aangezien ze nu maar 1 systeem hoeven te implementeren.
Edit: dit zou trouwens ook betekenen dat gpu-makers de upsampling implementatie van games kunnen upgraden met nieuwe drivers. Dus dat je dan niet meer een spel hebt die nog fsr1 of dlss2 gebruikt terwijl er al betere beschikbaar zjin.

[Reactie gewijzigd door PjotrX op 23 juli 2024 03:43]

Je moet toch meerdere implementaties hebben. Dit is alleen DirectX. Maar Vulcan moet dit dan ook hebben. En whatever Apple gebruikt.
Ja maar dan gebruik je ook geen DirectX maar zoals je zegt vulkan en groot kans dat je je niet op de pc richt maar op mobile. Ik kijk nu naar de pc-wereld waar men al 3 implementaties nodig heeft. Dit is een groot probleem, niet alleen dat men niet alles ondersteund maar ook omdat de user-interface vaag wordt en in vele gevallen zelfs buggy. Met zoiets als DirectSR zou je dan met een implementatie klaar zijn.
Zo heb ik het in elk geval ook geïnterpreteerd. Want anders staat de stelling dat 'het makkelijker zou zijn voor ontwikkelaars' nergens op. En het originele statement in het engels lijkt hier ook op de duiden. Het is daarnaast ook erg vreemd als Microsoft een eigen implementatie zou maken zonder zelf videokaarten te produceren. Ik ga ervan uit dat het een translatielayer betreft, net zoals directX.
Tja dat kan je over CPU’s en GPU’s ook zeggen. Waarom niet 1 architectuur?

Klinkt leuk maar zo sta je innovatie in de weg. Zeker als het gaat over nieuwe innovatie die nog veel ruimte heeft om te groeien. Competitie werkt nu eenmaal goed.

Wat niet uitsluit dat er ooit een bredere standaard komt.
Zal voonamelijk gaan om potentiele patenten voor de techniek veilig te stellen.
Het is heel goed mogelijk dat dit een universele interface is waarbij de verschillende fabrikanten hun eigen upscaling techniek onder water gebruiken. Dus MS definieert een universele interface voor upscaling, een beetje zoals DirectX een universele interface is voor game developers, maar onder water zit daar natuurlijk voor iedere GPU fabrikant een specifieke implementatie onder.

Daarmee is het voor de game developer dus onzichtbaar welke GPU en techniek nu gebruikt wordt voor upscaling (dat is dan voor hen DirectSR met zijn specifieke interfaces) en de GPU fabrikanten zorgen er achter de DirectSR facade voor dat de interfaces mappen op hun methodes.
Of je krijgt 4 verschillende invalshoeken waardoor er andere dingen ontdekt worden die dat anders niet werden. Nee centralisatie hoeft van mij niet.
Dat is niet hoe de wereld werkt. Stel je eens voor dat er maar een autofabrikant of een fabrikant van cpu's zou zijn. Geen concurrentie dus totaal geen noodzaak tot investeren in verbetering betekent er stilstand is.

Kijk bijvoorbeeld eens naar Intel voordat AMD met Ryzen kwam. AMD was niet competitief en het resultaat was dat Intel ieder jaar maar een paar % snellere cpu op de markt kwam.

Toen kwam AMD met Ryzen en werd het opeens duidelijk dat er jaar op jaar veel grotere verbeteringen mogelijk waren.
Controleer en centraliseer de kosten en haal de lastige en problematische kapitalistische fascistische natuur van de markt weg en speelt alles op een enkele aanbieder en je zult altijd een beter product krijgen.

Zo werkt het nou eenmaal, belasting is een mooi voorbeeld hiervan.
Dat heet communisme en was inderdaad een groot succes :')
Exact dit is de reden ook dat software altijd beter opgeleverd word binnen de overheid.

Ontneem keuze van de eindgebruiker en introduceer centralisatie, altijd zul je zien dat dat kost effectiever is en een beter eindproduct oplevert.
Het zou me niets verbazen als DirectSR een API is om het door te geven aan verschillende implementaties in de driver of per vendor... en misschien met een eigen reference implementatie.

Wat XeSS ooit had moeten worden volgens de eerste aankondigen :).
Begrijp ik het goed dat dit zou betekenen dat hardware makers naar DirectSR kunnen schrijven en game makers op hun beurt ook en dat MS dan zorgt dat game Z op hardware X werkt als beide het correct hebben gedaan? Lijkt mij beter dan dat er drie verschillende methodes zijn, Hogwarts Legacy is een van de weinige spellen die alle drie van af het begin ondersteunde maar niet de laaste versie van DLSS meteen in ieder geval.
Even los van de standaard XKCD, ik vraag me af of dit een poging is van Microsoft om gamen op andere platformen te dwarsbomen. Het hangt natuurlijk heel erg af van de implementatie, maar het zal niet iets zijn wat standaard beschikbaar is op andere platformen of (zoals nu) beschikbaar gemaakt kan worden door de hardware makers.
Dus native support van games op andere platformen wordt dan ook een stuk lastiger. Hier wordt men dus dan weer afhankelijk van hoe snel men een implementatie kan reverse engineeren voor Proton e.d.
Ik ben erg benieuwd.
Het zegt aardig wat dat er engineers van zowel nVidia als AMD aanwezig zullen zijn.
Idealiter zou ik graag zien dat er een universele DirectX optie komt die onder water automatisch de juiste techniek voor de GPU / Driver kiest. Maar ik vermoed dat dit niet zo ver zal gaan.
Maar toch lijkt me het een goede ontwikkeling dat er iets universeels via DirectX gaat komen. Al is het alleen maar opmgebruikers / gamers met wat minder technische kennis te helpen.
Ik kan me namelijk goed voorstellen dat deze laatste groep het wel eens lastig vindt om een goede keuze te maken tussen DLSS 2 / DLSS 3 / FG / FSR 1 / FSR 2 / XeSS / TAA / en dan ook nog de bijbehorende sub-opties.
We zien wel, hoop natuurlijk dat het even goed/beter is dan DLSS maar ik vermoed van niet (die tensor cores moeten wel ergens goed voor zijn denk ik dan), en in dat geval heb je FSR al wat precies hetzelfde doet software matig, dus idk wat dit toevoegt als het niet de beste vorm is naast dat het misschien automatisch aan staat voor mensen die niks van de techniek afweten...

[Reactie gewijzigd door Joshuffle op 23 juli 2024 03:43]

Zou dit ook een voordeel voor xbox kunnen opleveren?

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.