AMD geeft meer uitleg over FSR 2.0 en brengt deze naar Xbox en Nvidia-gpu's

AMD heeft meer bekendgemaakt over de werking van FidelityFX Super Resolution 2.0 en zegt dat de techniek naar Xbox-consoles komt en ook voor enkele Nvidia-gpu's beschikbaar zal komen. FSR 2.0 is een temporal upscalingtechniek die games op een hogere resolutie kan afspelen.

Zoals AMD medio maart aankondigde, gebruikt FSR 2.0 temporal upscaling, net als Nvidia's DLSS, in plaats van de spatial upscaling van de eerste FSR-versie. Dit betekent volgens AMD dat FSR 2.0 eerder in de framepipeline voorkomt en temporal anti-aliasing vervangt. FSR 2.0 gebruikt de diepte-, motionvector- en kleurbuffers om het beeld te upscalen.

AMD legt uit hoe FSR 2.0 werkt

Nvidia-gpu's gebruiken aparte kernen voor de machinelearningberekeningstaken, maar AMD's gpu's beschikken niet over die aparte kernen. FSR 2.0 gebruikt daarom een door AMD gemaakt algoritme dat vormen en objecten in een beeld kan herkennen, daar verbanden in kan zien met gegevens uit eerdere frames en zo het beeld kan upscalen naar een hogere resolutie.

AMD claimt dat zo'n handgemaakt algoritme voordelen heeft boven een machinelearningalgoritme, zoals dat het handgemaakt algoritme beter te optimaliseren is. Ook kunnen meer gamers er gebruik van maken, omdat er geen gespecialiseerde machinelearninghardware nodig is, zegt het bedrijf.

FSR 2.0 krijgt verder geen Ultra Quality-modus meer, maar alleen een Quality-modus als instelling met de hoogste kwaliteit. Hierbij is de schaalfactor 1,5 en is de beeldkwaliteit 'native of beter dan native', aldus AMD. Aan de andere kant is er Performance, dat een schaalfactor van 2 heeft en vooral bedoeld is voor hogere framerates. Daartussenin is nog de Balanced-instelling, met een schaalfactor van 1,7.

Daarnaast is er de optionele Ultra Performance-instelling, waarbij ontwikkelaars kunnen kiezen of ze die willen gebruiken of niet. Die heeft een schaalfactor van 3 en biedt de hoogste framerate en een beeldkwaliteit die 'representatief' is voor de native resolutie.

FSR 2.0 kwaliteitsinstellingen

Hoewel FSR 2.0 de framerates van games kan verhogen, zegt AMD dat deze voor een prestatieoverhead van maximaal 1,5ms kan zorgen binnen games. Dit hangt af van de specificaties van een pc en van de game, maar FSR 2.0 zal wel meer van grafische kaarten vragen dan FSR 1.0. In de onderstaande twee tabellen geeft AMD een indicatie van de te verwachten vertragingen met een AMD Ryzen 9 5900X, maar geeft het ook aan dat het om voorlopige voorspellingen gaat op basis van de bèta. Links is in Quality-mode, rechts in Performance-mode. Beide modi zijn inclusief auto-exposure en zonder sharpening.

AMD's voorspellingen voor de vertragingen van FSR 2.0AMD's voorspellingen voor de vertragingen van FSR 2.0

Ontwikkelaars moeten ondersteuning voor FSR 2.0 handmatig toevoegen aan hun games, net als bij DLSS en FSR 1.0. De integratietijd daarvoor verschilt volgens AMD per scenario. Bij games die al DLSS 2 ondersteunen, moet het 'minder dan drie dagen' duren om FSR 2.0-ondersteuning toe te voegen. Ook integratie in Unreal Engine 4- en 5-games moet relatief snel gaan via een FSR 2.0-plug-in. Bij games die geen ondersteuning hebben voor decoupled game- en renderresoluties of motionvectors zou integratie vier weken of langer duren, verwacht AMD.

AMD gaat FSR 2.0 beschikbaar stellen via GitHub als api en als C++- en HLSL-broncodes. Het bedrijf komt met DirectX 12- en Vulkan-samples en een Unreal Engine 4.26-plug-in. Ontwikkelaars kunnen FSR 2.0 in de toekomst ook implementeren in Xbox-games, maar AMD kan nog niet zeggen wanneer dit zal zijn. Ook kunnen pc-gamers FSR 2.0 gebruiken op GeForce-gpu's vanaf de GTX 1070 en op Radeon-gpu's vanaf de RX 590. FSR 2.0 komt in het komende kwartaal beschikbaar voor pc-gamers.

AMD FSR 2.0-integratietijd
De implementatietijd van FSR 2.0
Target Upscaling Resolution AMD Graphics Cards Nvidia Graphics Cards
4k

Radeon RX 6700 XT​
Radeon RX 5700​
(En hoger)

GeForce RTX 3070​
GeForce RTX 2070​
(En hoger)

1440p

Radeon RX 6600​
Radeon RX 5600​
Radeon RX Vega Series​
(En hoger)

GeForce RTX 3060​
GeForce RTX 2060 ​
GeForce GTX 1080
(En hoger)

1080p

Radeon RX 6500 XT​
Radeon RX 590​
(En hoger)

GeForce GTX 16 Series​
GeForce GTX 1070​
(En hoger)

Vergelijking van drie Deathloop-screenshots met FSR 2.0
Vergelijking van drie Deathloop-screenshots met FSR 2.0Vergelijking van drie Deathloop-screenshots met FSR 2.0

Door Hayte Hugo

Redacteur

24-03-2022 • 15:52

61

Lees meer

Reacties (61)

61
61
29
2
0
16
Wijzig sortering
Dit zou toch juist op elke game werken. Of denk ik nou aan een van de andere 10 upscale technieken?
Dat is RSR, wat weer gebaseerd is op FSR 1.0 (dus de voorganger van de techniek waar dit artikel over gaat)
Mooie techniek van AMD, en goed dat zij het weer open aanbieden. Hopelijk wordt het breed ondersteund door developers. Ik verwacht dat het ook wel ondersteund gaat worden door Valve, aangezien het alleenmaar meer performance kan opleveren voor de Steam Deck.
Nou open... De algoritmes moeten nog steeds gecompileerd worden. In GNU termen is dat het verschil tussen Free en Libre, differentiërent tussen de mee geleverde binairy blobs in de kernel.

Maar wat de correcte term dan is, dus voor GPU driver leverancier die zijn compiler code leesbaar maakt op IR level? Moeilijk... We hebben niet echt een GNU voor de GPU, maar de code valt onder hetzelfde copyright. Ook de compilers kennen een heel andere history, omdat het GPU gedeelte van AMD het voormalige ATI is, en deze beeldweergavetechnieken zijn historisch gerelateerd aan de driver van ATI, en niet zozeer aan de firmware van AMD.

Maar HLSL-broncode is wel een geweldige stap voor de ontwikkeling van OpenGPU compute. Wordt leuk om te zien als ze Harfbuzz straks zo gaan renderen. Dan ontstaat er denk ik eindelijk één universeel lettertype.

[Reactie gewijzigd door Bulkzooi op 22 juli 2024 14:37]

Met ondersteuning door Valve zal dat alleen zijn in door Valve ontwikkelde titels. In tegenstelling tot FSR 1.0 kan je dit niet op systeem niveau implementeren omdat dit een temporal upscaling techniek is. Je hebt namelijk meer informatie nodig dan wat je voor FSR 1.0 nodig hebt, namelijk motion vectors en buffers van een vorige frame.


Met niet te implementeren op systeem niveau, het zou misschien met veel hacks en geklooi kunnen maar in zo'n geval moet je voor elk spel een losse hack maken; in feite dus niet te doen.
Inderdaad. Het lijkt er op dat die hele AI bij Nvidia slechts een statisch "algoritme" tevoorschijn tovert, voor de komende ingame tijd. AI is tamelijk overdreven wat dat betreft. Prachtige techniek, houd me ten goede.
Ze brengen het als mysterieuze magie, maar het valt allemaal wel mee.
Dat ze bij AMD goede mensen in dienst hebben mag wel duidelijk zijn, al worden ze om de haverklap weggeplukt.
Heeft het misschien ook iets te maken met die Nvidia hacks? Daar zat ook DLSS code bij dacht ik.

Edit: was @fre0n bedoeld. :F

[Reactie gewijzigd door HMC op 22 juli 2024 14:37]

Het lijkt er op dat die hele AI bij Nvidia slechts een statisch "algoritme" tevoorschijn tovert
Zo werkt vrijwel alle machine learning AI. Eerst train je een model, en daarna pas je het toe. Op dat moment veranderd het model niet meer en is dus een statisch algoritme.
AI is tamelijk overdreven wat dat betreft.
Nee dat is het niet. Een machine learning model is een algemeen geaccepteerde variant van AI.
Ze brengen het als mysterieuze magie, maar het valt allemaal wel mee.
De werking van een machine learning model is altijd enigszins mysterieus, omdat je de exacte werking bijna niet deterministisch kunt ontleden.
Dat ze bij AMD goede mensen in dienst hebben mag wel duidelijk zijn, al worden ze om de haverklap weggeplukt.
Dat gebeurt bij alle tech bedrijven.
Heeft het misschien ook iets te maken met die Nvidia hacks? Daar zat ook DLSS code bij dacht ik.
Nee
Los van dat het gebruik van gestolen informatie legaal erg gevoelig ligt en dat als Nvidia hun broncode terugvindt in AMD drivers, AMD een erg lastige rechtszaak kan verwachten, is de hack ook gewoon veel te recent om nu al in een feature terug te komen. Met hoe development over het algemeen gaat zal de code hiervoor al maanden geschreven zijn voor de hack er was.
Voor de mensen die het interessant vinden; tech-talk hierover van GDC 2022 (zojuist geupload):
https://youtu.be/97JIldpUGE4
Misschien ben ik een moraalridder. Maar door dit soort zaken ben ik van Intel overgestapt naar een AMD CPU en ga ik (wanneer de prijzen nog net wat schappelijker worden) overstappen van een Nvidia naar een AMD GPU. De standpunten en werkmethode van AMD verdienen het van mij.
Hoezo? Het gaat er gewoon naast werken. Waarschijnlijk kun je bij de meeste games kiezen of en welke upscaler je wilt gebruiken. Dlss lijkt zo te zien betere kwaliteit en hogere prestaties te bieden, maar is niet op alle kaarten beschikbaar. Voor die kaarten is er dan de amd oplossing
Dlss lijkt zo te zien betere kwaliteit en hogere prestaties te bieden
Waar zie je dit precies? niet in de plaatjes hierboven want daar vergelijken ze niet met DLss
Vind vooral de 3e vergelijking, met de railing het duidelijkst als het op het verschil aankomt. Bij DLSS blijft het scherp en zie je dat de railing/hekje op het balkon voor het muurtje staat. Bij FSR 2.0 gaat dit hekje op in het geheel.

Als ik zo naar de vergelijkingen kijk zou ik voor DLSS 2.3 gaan. FSR heeft misschien 'betere' aliassing. Maar ik heb het idee dat dat voornamelijk komt door de inferieure aard van FSR. Soort van; "ieder nadeel, heeft zijn voordeel" zeg maar.

[Reactie gewijzigd door HerrPino op 22 juli 2024 14:37]

Je kiest voor gesloten vs open.
Op de korte termijn ziet het er voor jou mooier uit maar je betaalt er ook flink voor.
Op de langere termijn pakt de open aanpak van AMD voor iedereen beter uit.

Nvidia moet zich vooral op (hardware)innovatie blijven richten, maar niet met als doel vendor lockin.
Het doel heiligt de middelen dan meestal niet en vervolgens blijf je zitten met dure onzinnige cores en slecht geoptimaliseerde software zoals gameworks.

Alleen al om deze reden zal ik nooit een nvidia GPU kopen en het maakt me niets uit dat er soms net iets meer karteltjes te zien zijn want na een jaar of twee komt AMD met een betere implementatie voor mijn huidige hardware (en ook voor die van alle anderen).
Tja, wat maakt mij het nu uit if het gesloten is? Voor de toekomst maakt het me ook niet uit want het gaat mij om wat NU voor mij het beste is, techniek veranderd toch wel, dus kan weer goed zijn dat de volgende GPU die ik koop dit allemaal niet nodig heeft omdat die native al snel genoeg is, vergeet niet dat dit allemaal truukjes zijn om met minder power toch wat mooiere beelden te krijgen, maar er blijven altijd wel nadelen aan kleven.
Ja, maar dat ben jij. Als je zegt wat nu het beste is, dan heb je al een 3090, heb je genoegen met native en kijk je niet naar FSR/DLSS - dan heb je niks in dit topic te zoeken. Als het je niet uitmaakt, dan knalde je met die visie nu nog met je quadcore, want het is toch echt AMD met Zen1 die de multicore market openbrak. Maar ach, als je inderdaad kijkt naar wat NU het beste is, dan zie ik iemand waar Intel/Nvidia van houdt en je alles kan laten geloven wat goed is. Die hoge GPU prijs? Geen probleem.
Onzinnige reactie. Met een RTX3090 heb je namelijk nog steeds deze technieken nodig om fatsoenlijk op 4K 100+ frames te kunnen gamen.
Dan is jouw reactie net zo onzinnig want waarom zou ik op 4K 100+ frames willen halen? persoonlijk zie ik het verschil toch amper en is een stabiele 60+ voor mij voldoende om voluit te genieten

Ik zie trouwens ook maar bar weinig verschil tussen de vergelijking hierboven

[Reactie gewijzigd door Sinester op 22 juli 2024 14:37]

Dan is jouw reactie net zo onzinnig want waarom zou ik op 4K 100+ frames willen halen?
Jij misschien niet, maar degene die een 3090 kopen waarschijnlijk wel. Anders koop je een dergelijke kaart niet.
Nee hoor, ik heb op het moment nog een RTX2060super, en met de prijzen van nu zal ik daar nog wel een tijdje mee zitten. Maar het maakt mij toch echt niet uit of het open of gesloten is, want als gebruiker is dat voor mij toch niet interessant.
Vervolgens komt nvidia met de RTX4060super met DLSS 3.0, en je raadt het al, de nieuwste en beste versie van DLSS werkt enkel op de nieuwste generatie.
Je kaart werkt nog prima voor de huidige games, maar voor alle nieuwe foefjes moet je upgraden, zelfs als de hardware die nieuwe foefjes prima aan zou kunnen. Ook als je bereid bent om vroegtijdig je hardware te vernieuwen zal het implementeren van zo'n hardwarematig systeem in de nieuwste games langer duren dan wanneer het open is. En dan is het toch ook voor de power users interessant om open systemen zonder kunstmatige productsegmentatie te hebben.

Laten we eerlijk zijn. De amd-technieken zoals FSR en freesync zijn technisch gezien ruimvoldoende vergeleken met de nvidia tegenhangers. Je betaalt minder en het werkt beter (want open en alle hardware kan het gebruiken). Zelfs al is de oplossing van nivdia technisch superieur, het is het onder de streep toch vaak inferieur omdat het doel verkeerd is.
Het is zo jammer want nvidia levert wel steeds de mooiste technieken af, maar als de helft van de kaarten het niet kan gebruiken terwijl de mindere variant wel alles ondersteunt dan zal het nooit de standaard worden die overal beschikbaar wordt.
Ook met die FRS heb je betere hardware nodig om ook daar weer de extra details en betere modus te kunnen gebruiken, ook weer met de nieuwere varianten. De nvidia varianten maken ook daadwerkelijk wel extra gebruik van de vernieuwingen die in die nieuwe hardware zit, dat is ook waar de extra verbeteringen vandaan komen.
Om heel eerlijk te zijn zie ik hier toch maar weinig verschil in
En dit gaat ook nog om dusdanig kleine details dat je het in-game waarschijnlijk amper ziet
OK ik moet het even kwijt, wat een ontzettend slechte website is dat zeg. Totaal niet te gebruiken op een mobielapparaat.
Omdat FSR 2.0 ook beschikbaar zal zijn op Nvidia kaarten en de XBOX, en dus waarschijnlijk ook de PS5
Als je maar gelimiteerde tijd/geld hebt, heb je dus de keuze tussen twee relatief gelijke features, maar waarbij de ene alleen werkt op geselecteerde Nvidia kaarten, en de andere die werkt op diezelfde Nvidia kaarten, maar ook de oudere generaitie Nvidia kaarten, AMD kaarten, de XBOX en waarschijnlijk ook de PS5
Dan lijkt me de keuze toch wel heel erg snel gemaakt
Nvidia biedt al jaren erg veel ondersteuning voor developers die exclusief hun implementaties gebruiken dus nee, het kon financieel wel eens voordeliger zijn bij DLSS te blijven. Al helemaal als de mainstream ook nog blijft denken dat het de betere implementatie is aangezien dat bijna gratis marketing voor je game is.
Het is denk ik vooral een lange neus naar de Tensor Cores op Nvidia kaarten die dus gewoon voor temporal upscaling niet 'nodig' zijn. Althans, AMD kan het dus ook gewoon zonder 'speciale' Machine Learning cores zoals Nvidia dat doet.
Als ik de uitleg van AMD lees waarom er geen ML toegepast wordt is dat voornamelijk omdat de tot dusverre in gebruik zijnde ML-algoritmes relatief "simpel" van aard zijn.
Often, ML-based real-time temporal upscalers use the model learned solely to decide how to combine previous history samples to generate the upscaled image: there is typically no actual generation of new features from recognizing shapes or objects in the scene.
Goede toevoeging voor Xbox! Alleen wel balen dat PlayStation weer buiten de boot valt of er later mee gaat komen.

Xbox heeft:
Dolby Vision.
Dolby Atmos.
VRR.

PlayStation:
HDR.
3D Audio.
Geen VRR (wel in de toekomst)

Kortom qua software en integratie is Xbox een betere keuze, maar blijft het natuurlijk altijd afhangen van de exclusieve games van het platform.

[Reactie gewijzigd door Snipe4ever op 22 juli 2024 14:37]

Je vergelijking is redelijk scheef ;)

In tegenstelling tot features als VRR en Dolby Vision die mede door het platform moeten worden ondersteund kan een developer er zelf voor kiezen om FSR2.0 te ondersteunen in een PS5 game. Alleen ontbreekt, op dit moment, support voor Playstation's GMN en GMNX APIs waardoor het op PS4/5 wat meer werk zal zijn totdat AMD of Sony dit ontwikkeld.

[Reactie gewijzigd door Caayn op 22 juli 2024 14:37]

Tenzij je toegang hebt tot de SDK van de PS consoles, anders kan je dit helemaal niet zeggen. Zelfde verhaal als met FSR1.0. Geen communicatie vanuit Sony maar had wel de eerste game met FSR ondersteuning.

PS5 is een closed system en wij zelf hebben geen invloed op features die ze toevoegen aan de SDK. Dus echt heel veel meerwaarde heeft het niet voor Sony om er echt een tweet over te maken. Ik kan me uit het verleden ook niet herinneren dat SDK features überhaupt echt naar buiten kwamen. Voor Microsoft natuurlijk een anders verhaal vanwege windows en hun DX12U api wat ze natuurlijk willen blijven “verkopen” aan hardware fabrikanten. Een AMD, Nvidia, Intel etc moeten daar nou eenmaal mee werken.
Voor Sony misschien niet direct maar voor AMD heeft het wel meerwaarde. Als FSR2.0 ondersteuning heeft voor PS vanuit AMD dan kon je de klok erop gelijk zetten dat het in de GDC show en blog was meegenomen.
Geen communicatie vanuit Sony maar had wel de eerste game met FSR ondersteuning.
Ik zeg ook niet dat FSR(2.0) niet mogelijk is op PS hardware. Ik zeg juist dat het wel mogelijk is. Enkel zeg ik er gelijk bij zal het wat meer werk kosten omdat er geen officiële samples en ondersteuning is. Daar is toch niks geks of controversieels aan?

Je kan het wel wegwuiven als reclame maken, toegang tot SDK en closed system maar wij zijn toch op een tech site? Nu snap ik dat ik voor diepgaande discussie bij Tweakers.net niet aan het juiste adres ben. Maar dit soort basale zaken lijken mij gewoon bespreekbaar.

[Reactie gewijzigd door Caayn op 22 juli 2024 14:37]

Niemand zegt dat het niet bespreekbaar gemaakt mag worden. Maar het is altijd opvallend zodra er (net als bij FSR1.0) een bericht komt over ondersteuning voor de Series X, dat er mensen zijn (niet jij) die gelijk een hele opsomming moeten geven wat de Xbox allemaal heeft en PS5 "niet". Ik bedoel zoekt iemand bevestiging om zijn aankoop te verdedigen? En dan er achter komen dat er gewoon ondersteuning is op de concurrerende platform (zie FSR1.0).

Er komt support voor FSR2.0 in Forspoken, waardoor je er al vanuit kan gaan dat Sony een SDK update heeft uitgebracht voor developers. Maar schijnbaar moet Sony ook een tweet de wereld in gooien om gamers gerust te stellen ofzo? :P

GDC is nog niet voorbij, dus wie weet horen we meer of van attendees die al van alles op twitter gooien. Men is gewoon weer te snel met een conclusies trekken, wat we ook zagen met FSR1.0.

[Reactie gewijzigd door Recon24 op 22 juli 2024 14:37]

Goede toevoeging voor Xbox! Alleen wel balen dat PlayStation weer buiten de boot valt of er later mee gaat komen.
Mwah, ik denk dat hier wat marketing-afspraken de headlines bepalen. Want in Forspoken (een tijdelijke PS5 console exclusive) wordt momenteel FSR1.0 ondersteund, en men is bezig om FSR2.0 te supporten aldus hun eigen 'features' trailer.

edit: Ik denk dat dit ook mogelijk te maken heeft met het feit dat de Xbox Series consoles natuurlijk volledig DirectX12 compliant zijn, en dat FSR2.0 daar nu al compatible mee is en het voor Xbox-SDKs waarschijnlijk gewoon een update is. Sony heeft logischerwijs geen DirectX support en zal hier dus een FSR2.0-implementatie moeten maken in hun graphics API om FSR2.0 te ondersteunen.

[Reactie gewijzigd door Carn82 op 22 juli 2024 14:37]

Deze gemist?

nieuws: PS5 krijgt in komende maanden ondersteuning voor variabele refreshrate

Je hebt zelfs gereageerd in dat bericht ;-)

[Reactie gewijzigd door Verwijderd op 22 juli 2024 14:37]

Ja klopt haha, maar wel laat. Xbox had het bij release. (kan mij vergissen).
Maar dan klopt je eerste bericht hier niet toch? Je doet nu overkomen dat PS5 dus geen VRR gaat krijgen.
Reactie is aangepast :)
Verder is FSR 2.0 een softwarematige oplossing (FSR 1.0 is er ook al op de PS5). Dus het zal niet lang duren voordat de PS5 dit ook krijgt.

Daarnaast werkt vrr op de ps5 voor elke game. Terwijl op de series x de game het moet ondersteunen.

[Reactie gewijzigd door Verwijderd op 22 juli 2024 14:37]

Daarnaast werkt vrr op de ps5 voor elke game. Terwijl op de series x de game het moet ondersteunen.
Dit is nieuws voor mij. Zover ik weet is VRR een system level feature.

Edit: Even de blogpost/aankondiging van Sony terug gelezen. Het is juist de PS5 waarbij VRR door de titel ondersteund moet worden, maar(!) dit kan overruled worden door een gebruikers instelling op systeem niveau.
Previously released PS5 games can be fully optimized for VRR through a game patch and future games may include VRR support at launch.
...
As an added option, you can also choose to apply VRR to PS5 games that don’t support it.
https://blog.playstation....s-release-globally-today/
https://blog.playstation....g?fit=1024%2C576&zoom=1.5

Misschien haal je per ongeluk de systemen door elkaar?

Edit: Onderaan de streep kan je op beide systemen VRR gebruiken voor alle games.

[Reactie gewijzigd door Caayn op 22 juli 2024 14:37]

Microsoft communiceert er niet direct over. Maar eerder was er ook een onderdeel in de store genaamd "vrr compatible games". Later is dit verwijderd uit de store, maar het blijkt dat niet elke game het zomaar ondersteunt:

https://forums.blurbusters.com/viewtopic.php?t=5471
Dat is een 3 jaar oude forum post van de Xbox One niet de Series X|S. Is dus niet relevant voor de Series X|S / PS5 discussie...
Nog steeds relevant. Vrr op de series x werkt hetzelfde als op de one. OS is ook exact hetzelfde.
Het is pas relevant als je kunt aantonen dat het nog steeds actueel is. Als het zo was had je geen 3 jaar oude forum post nodig.
Volgens mij is er zojuist VRR in een nieuwe update naar voren gekomen en kan in de komende maanden vrij komen voor de consument.

Voor alsnog lopen bijna alle games beter op de PS5 dan op de Xbox kwa steady FPS + laad tijden.
Maar ze draaien dan ook in een hogere resolutie. Meer native pixels en minder dynamische schaling. En ja dat kost soms frames.
De Xbox series hebben ook spatial audio btw.

https://www.techradar.com...-you-might-not-know-about

While the PS5 is pushing its proprietary 3D audio format, Xbox Series X/S and Xbox One owners can choose between three types of spatial audio. There's Windows Sonic, which is completely free, Dolby Atmos or DTS Headphone: X. The latter two require a license to use, but having the choice means more players will find the right spatial solution for them, particularly as everyone's tastes tend differ when it comes to audio.

Tevens is er naast DV ook HDR.

[Reactie gewijzigd door Xgar op 22 juli 2024 14:37]

Of deze: https://nl.hardware.info/...laystation-5-game-met-fsr
Sony heeft in tegenstelling tot Microsoft nooit aangegeven de technologie te ondersteunen, maar nu blijkt de spelcomputer van de Japanse fabrikant zelfs eerder een game te krijgen die gebruik maakt van deze technologie dan de console van Microsoft.
Zulke toevoegingen zijn over het algemeen vooral interessant om aan developers te melden, en zodoende worden dit soort features aan de SDK toegevoegd.

[Reactie gewijzigd door Recon24 op 22 juli 2024 14:37]

Waarschijnlijk ook "makkelijker" te implementeren voor Sony gezien het beperkte aantal hardware configuraties waar het mee moet werken, itt het DX12 compatible maken.
Als 'quality mode' zo goed is als native of beter?! Waarom niet een 16px bij 9px net zo vaak door deze techniek halen voor infinite quality? :Y)
Target upscaling op GTX 1070 is 1080p, laat maar zitten dan want ik speel nog altijd op 1440p met die kaart en haal zelfs in zware games als AC: Valhalla 60fps door niet alles op ultra te willen hebben.
Dit doet me denken aan AMD freesync. Is toch de standaard geworden en geen hardware voor nodig.

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.