Gerucht: AMD FidelityFX Super Resolution 2.0 komt in tweede kwartaal uit

AMD kondigt 17 maart mogelijk een verbeterde versie van zijn FidelityFX Super Resolution-techniek voor upscaling aan. Dat blijkt uit uitgelekte slides die VideoCardz heeft ingezien. Op diezelfde datum zou RSR verschijnen. Dat is een FSR-variant die op driverniveau werkt.

Uit de informatie van VideoCardz blijkt dat FSR 2.0 gebruikmaakt van temporal data, terwijl de huidige versie van FSR spatial upscaling toepast. Daardoor moet de nieuwe versie een betere beeldkwaliteit bieden dan zijn voorganger. In de slides wordt volgens VideoCardz vermeld dat FSR 2.0 'vergelijkbare of betere' beeldkwaliteit moet leveren in vergelijking met de native resolutie. Er wordt ook gerept over ingebouwde anti-aliasing.

Hoewel Nvidia's DLSS ook AI inzet om de beeldkwaliteit verder te verbeteren, is die software een temporal upscaler. FSR 2.0 zal geen losse machinelearningcores nodig hebben om te functioneren. Het is echter niet duidelijk op welke gpu's de upscalingtechniek gaat werken. De huidige implementatie van FSR is opensource en werkt op veel videokaarten, waaronder oudere RX 400-kaarten en gpu's van concurrenten. Het is niet duidelijk of dat ook het geval wordt bij FSR 2.0, schrijft VideoCardz.

Er verschenen recent al geruchten over een nieuwe upscalingtechniek die zou worden toegevoegd aan Deathloop, de meest recente game van Dishonored-maker Arkane. VideoCardz schrijft nu dat dit FSR 2.0 betreft. De website toont een prestatieslide van de game. Op native 4k-resolutie zou de game een framerate halen van 53fps en met FSR 2.0 in de prestatiemodus zou de framerate 101fps bedragen.

FSR 2.0 moet op 17 maart aangekondigd worden. Vermoedelijk zal AMD op woensdag 23 maart meer technische details over de software delen. Het bedrijf houdt op die datum een presentatie over next-gen upscaling tijdens de GDC. FSR 2.0 zou in het tweede kwartaal uitkomen.

AMD FSR 2.0-info via VideoCardzAMD FSR 2.0-info via VideoCardz

Afbeeldingen via VideoCardz

Radeon Super Resolution op 17 maart

Tegelijk met de FSR 2.0-aankondiging, zou AMD op 17 maart ook Radeon Super Resolution uitbrengen. Dat is een variant van de huidige FSR-upscaler die op driverniveau werkt. Daarmee zou RSR werken in bijna alle games. In zijn huidige vorm moeten ontwikkelaars ondersteuning voor FSR per game toevoegen. RSR zou volgens VideoCardz echter alleen werken op Radeon RX 5000-videokaarten en nieuwer. Ook zou de beeldkwaliteit minder goed zijn, omdat RSR op het volledige frame wordt toegepast. Bij FSR worden UI-elementen nog steeds gerenderd op native resolutie.

AMD kondigde Radeon Super Resolution eerder dit jaar al aan, tijdens de CES. Het bedrijf gaf toen aan dat de software in het eerste kwartaal zou uitkomen. De techniek komt alleen beschikbaar voor Radeon-videokaarten, omdat die onderdeel uitmaakt van de Radeon Adrenaline-software voor AMD-gpu's.

Radeon Super Resolution

Door Daan van Monsjou

Nieuwsredacteur

14-03-2022 • 15:20

24

Submitter: vliegendehommel

Lees meer

Reacties (24)

24
24
18
1
0
5
Wijzig sortering
Ik hoop dat AMD iets kan neerzetten dat dichter bij DLSS komt.

Ik ben overgestapt van een 3070 naar een 6900XT en ik moet zeggen dat ik het toch echt wel mis in veel nieuwe titels omdat ik op 4K game. Cyberpunk bijvoorbeeld was een stuk beter speelbaar op de 3070 omdat ik gebruik kon maken van DLSS en zag er bijna net zo goed uit als native 4k.
Ik vraag me af of de data breach van Nvidia & het lekken van DLSS source code effect gaat hebben bij de ontwikkeling van Super Resolution 2.0. Zou me niks verbazen als ze even een kijkje willen nemen under the hood.
Dan mogen ze bij AMD wel goed op gaan letten op de developers. Als er maar enige twijfel vanuit NVIDIA is of er delen van de broncode van FSR niet verdacht veel lijken op die van DLSS, dan krijg je een onderzoek aan je broek. Daar zitten ze bij AMD waarschijnlijk niet op te wachten.
Gaan ze voor geen kilometer aanraken, daar kunnen legaal veel gezeik mee krijgen, al is het maar inspiratie.
Ze moeten wel omdat dlss ook in steeds meer games zit. FSR zit et een beetje tussen in niet zo goed als dlss maar met 4k en ultra quality mode wel vergelijkbaar met dlss vooral bij lagere resoluties heeft dlss een streepje voor.
RSR is ook een goede toevoeging voor 4k users zal de ui denk ik nog wel scherp genoeg blijven op ultra quality mode.

Maar het wordt wel tijd voor een overtreffende stap want Intel komt ook met XeSS welke meer de DLSS kant op lijkt te gaan.

Brn wel benieuwd wat ze gaan laten zien en wat het kwaliteit verschil is met FSR 1.0 en DLSS.

Ik hoop ook dat RSR nog wel naar Vega en eventueel Polaris komt. Die kaarten worden nog veel gebruikt. Vega kan ook FP16.

Vraag me wel af wat FSR 2.0 zou hebben wat nie top Vega kan draaien. Of dat het gewoon een keuze is om de ondersteuning te beperken om het minder complex te maken. RDNA2 ondersteund wel DX12 features die de eerdere kaarten niet hadden maar volgens mij is het verschil tussen Vega en RDNA1 niet groot qua featureset alleen de opbouw is totaal anders waardoor de hardware blokken efficiënter ingezet kunnen worden bij Gaming workloads.
1080p naar 4k geloof ik wel maar ik ben eerder benieuwd of we dan ook hiermee de games op zeer lage resoluties kunnen upscalen om bijv de batterijduur v/d steam deck te verbeteren.
Ben benieuwd of dit ook ondersteunt wordt door de Xbox Series en Playstation 5
Anoniem: 159816 14 maart 2022 17:33
Hopelijk nu wel wat meer dan een gewone scaler.
kan bijna niet wachten op 23 maart.
Vind RSR persoonlijk interessanter als FSR 2.0.
Zolang je afhankelijk ben van game implementatie gaat 95% van de games het niet krijgen. Als je ziet hoe weinig gamer het nu hebben na anderhalf jaar zie ik meer in een 1 solution for all.
FSR werd erg veel toegepast door modders. Indien FSR 2.0 ook weer open source is denk ik dat ondersteuning van ontwikkelaars geen must is, zo ook voor oudere games waar de ontwikkelaar geen ondersteuning meer op geeft
Ik heb zalen als magpie getest maar dat is toch echt nutteloos in mijn ervaring. Je moet van full screen naar Windowed wat al fps kost en vervolgens moet je dat terug zien te winnen met magpie.
Verre van optimaal en het draait dan ook beter zo der in de games die ik tot nu toe geprobeerd heb als het al werkt (Battlefield 2042, kingdom come deliverance, farm sim 22, death stranding)

Zolang er een windowed eis blijft zie ik er geen heil in. Misschien dat dit met 2.0 weg genomen wordt maar dat betwijfel ik.
Windowed heeft toch geen effect op performance in dx12 games?
Waarom zou dat geen effect hebben? Ik merk toch nog duidelijk het verschil tussen "full screen" en "windowed" of "borderless window" in DX12 games (waaronder Red Dead Redemption 2 en COD Vanguard).

DX12 zou inderdaad geen "FullScreen Exclusive mode (FSE)" meer hebben, maar nog wel "emulated Fullscreen Exclusive mode (eFSE)" en dat zou nog altijd performance-verbeteringen met zich meebrengen in tegenstelling tot gewoon "windowed" of "borderless window".

Zeer interessant om te lezen:
https://devblogs.microsoft.com/directx/demystifying-full-screen-optimizations/
(Het gaat over FSE en eFSE op Windows 10 en niet zozeer gerelateerd aan DX12.)

[Reactie gewijzigd door MattiVM op 10 augustus 2024 03:07]

Ah ok, merkte er zelf vrij weinig van maar het is dus blijkbaar nog een ding :x
Gebruik nog steeds borderless windowed omdat ik dan fijner kan alt tabben, hehe.
Omdat FSR 2.0 net zoals DLSS 2.0 of TAA een temporal techniek is, heeft het hoogst waarschijnlijk motion vectors nodig net zoals DLSS 2.0 of TAA. Alleen de game engine kan die motion vectors leveren, daarom moet TAA en DLSS ingebouwd worden en zie je geen TAA in Reshade of in een mod.

[Reactie gewijzigd door cnieuweboer op 10 augustus 2024 03:07]

Vind RSR persoonlijk interessanter als FSR 2.0.
Zolang je afhankelijk ben van game implementatie gaat 95% van de games het niet krijgen. Als je ziet hoe weinig gamer het nu hebben na anderhalf jaar zie ik meer in een 1 solution for all.
Ja dat klopt, maar als de games het integreren zal fsr waarschijnlijk altijd beter werken, dus het beste is dat ze naast elkaar blijven bestaan.

Een nadeeltje wat ik wel ervaar met fsr:
Ik heb destijds een 11400 gekocht omdat ik 1440p ging gamen en een sterkere cpu daarvoor overkill was(aangezien je op hoge resolutie sneller gpu bottlenecks krijgt), probleem is als je fsr gaat gebruiken de game op lagere resolutie wordt gerenderd en je dus meer cpu power nodig hebt.

Met god of war heeft fsr nauwelijks effect daardoor omdat ik met fsr een cpu bottleneck krijg.

(Heb een rx 6800 btw)
Ja ik heb een 9900k met een 6900XT en heb eigenlijk in iedere game op 1440k een bottleneck. Gelukkig is de fps meer als voldoende voor 90% van de games zodat ik hem lager kan clocken en 100 watt kan besparen wat met de huidige prijzen wenselijk is.

Ik ben dan ook benieuwd wat er gaat gebeuren als ik hem nog 500 mhz lager clock en RSR aan zet en wat het effect op power draw is.

[Reactie gewijzigd door computerjunky op 10 augustus 2024 03:07]

Er zijn ook andere manieren. Op de Steam Deck bijvoorbeeld kunnen alle spellen gebruik maken van FSR, omdat dit wordt toegepast door de compositor die het uiteindelijke frame op het scherm toont. Het nadeel daarvan is echter weer dat net als bij RSR de upscaling op het hele frame wordt toegepast inclusief de UI elementen, waardoor tekst soms minder goed leesbaar is.
Vind RSR persoonlijk interessanter als FSR 2.0.
Zolang je afhankelijk ben van game implementatie gaat 95% van de games het niet krijgen. Als je ziet hoe weinig gamer het nu hebben na anderhalf jaar zie ik meer in een 1 solution for all.
Bi-lineaire filtering, bump maps, cube maps, anti-aliasing, enz enz. Allemaal technieken die, toen ze net nieuw waren, te zwaar waren om lekker te kunnen draaien. Allemaal technieken die weinig werden toegepast. Tegenwoordig zijn ze allemaal standaard aanwezig in games.

Upscaling technieken als FSR en DLSS en 'realtime' raytracing in games zie je nu nog weinig of is veel te zwaar om lekker te kunnen draaien. Het zijn relatief nieuwe technieken. Over een paar generaties is dat allemaal standaard spul en is er weer wat nieuws dat veelbelovend en veel te zwaar is om op dan huidige hardware te draaien. Maar dan kopen mensen weer snellere systemen en zo gaat het steeds weer opnieuw :)
FSR en DLSS zijn voor geen enkele kaart te zwaar om te kunnen draaien. Het maakt de load juist lichter.
FSR en DLSS zijn voor geen enkele kaart te zwaar om te kunnen draaien. Het maakt de load juist lichter.
Dat zeg ik ook nergens. Van FSR en DLSS zeg ik dat het nu nog weinig gebruikt wordt. Van 'realtime' raytracing zeg ik dat het nu nog te zwaar is. Dat was volgend op een opsomming van technieken die in het begin weinig werden gebruikt en/of te zwaar waren om lekker te kunnen draaien. Hopelijk is het zo duidelijk voor je.

[Reactie gewijzigd door Blorgg op 10 augustus 2024 03:07]

een game die op 4k native 53fps haalt is waarschijnlijk niet de zwaarste

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.