Door Reinoud Dik

Redacteur

AMD FidelityFX Super Resolution

Eindelijk concurrentie voor Nvidia's DLSS?

22-06-2021 • 15:00

155

AMD FidelityFX Super Resolution

AMD FidelityFX Super Resolution is AMD’s antwoord op Nvidia’s DLSS-technologie. Beide oplossingen renderen het beeld op lagere resolutie om het vervolgens te upscalen naar een hogere resolutie en op een slimme manier te verscherpen. Beide technologieën proberen de beeldkwaliteit in dit proces zoveel mogelijk te waarborgen, maar doen dit elk op een eigen manier. Nvidia gebruikt Tensor-cores voor de berekeningen voor het algoritme met kunstmatige intelligentie. Dat betekent dat alleen videokaarten met ondersteuning voor deze hardwarematige acceleratie dit kunnen gebruiken. In de praktijk houdt dit in dat GeForce RTX-kaarten vereist zijn, op oudere GTX-kaarten wordt DLSS niet ondersteund.

AMD bewandelt met FidelityFX Super Resolution, of FSR, een heel andere route. Deze technologie, die sinds vandaag officiëel openbaar is gemaakt op GPUOpen, gebruikt conventionele rekenkernen van de gpu om de berekeningen op uit te voeren. Dit betekent dat FSR gebruikt kan worden op een scala aan videokaarten van de afgelopen generaties, zowel van AMD als van Nvidia. Het algoritme van FSR is volgens de fabrikant zo ontwikkeld dat het zo min mogelijk rekenkracht vereist. Met die uitspraak wordt onmiddelijk duidelijk dat de kracht van FSR, de flexibele toepasbaarheid, tegelijk ook de zwakte is. Concurrent Nvidia kan de Tensor-cores volledig belasten om het resultaat van slimme upscaling zo goed mogelijk te krijgen zonder daarbij in te leveren op gamingprestaties. Bij FSR moet echter rekening gehouden worden met alle andere berekeningen die op de gpu plaatsvinden, zodat de framerate niet verder inzakt door een technologie die juist bedoeld is om deze op te krikken.

Hoe werkt FSR?

Net als bij DLSS en andere upscalingtechnieken, zoals checkerbordrendering, werkt FSR door beelden op een lagere resolutie te renderen en deze vervolgens naar de gewenste resolutie te upscalen. Doordat deze inputresolutie lager ligt, zijn de te renderen frames sneller klaar en ligt de framerate hoger dan wanneer er op een hogere (native) resolutie gerenderd zou worden. Dat kan voor grafisch zware games nuttig zijn, en daarbij vooral om te corrigeren voor de prestatie-impact die raytracing met zich meebrengt. Nvidia redeneert op een vergelijkbare manier; de uiteindelijke beeldkwaliteit zou hoger liggen wanneer raytracing is ingeschakeld en DLSS wordt gebruikt dan wanneer traditionele rasterization wordt gebruikt op native resolutie.

De beschikbare kwaliteitsinstellingen voor FSR zijn opgedeeld in vier categorieën: Ultra Quality, Quality, Balanced en Performance. Afhankelijk van de gekozen preset wordt een vaste, lagere inputresolutie gebruikt en vervolgens geüpscaled. Bij Ultra Quality bedraagt het aantal pixels per dimensie nog zo’n 77 procent van de uiteindelijke resolutie, bij de Performance-modus is dat nog maar 50 procent.

FSR slide

Omdat FSR de inputresolutie lager heeft liggen, vermindert dit ook de beeldkwaliteit doordat het beeld minder scherp wordt. FSR heeft als doel die details terug te brengen dankzij een geavanceerd herstellingsalgoritme, aldus AMD. Door edge detection worden de onderdelen van het oorspronkelijke beeld geanalyseerd en verscherpt, waarna ook nog een algehele sharpening pass plaatsvindt. De vereiste rekenkracht om met FSR beelden te upscalen is minimaal in vergelijking met de vereiste rekenkracht om beelden op een hogere resolutie native te renderen. In vrijwel alle gevallen moet je er dus een hogere framerate aan overhouden zonder dat je daarbij noemenswaardig aan beeldkwaliteit hoeft in te leveren, is het idee.

Ondersteuning van hardware en games

AMD benadrukt de openheid van FSR door te laten zien dat de technologie ook op videokaarten van Nvidia werkt, met onder andere oudere GeForce-kaarten die teruggaan tot de GTX 1000-serie. In het geval van Nvidia’s videokaarten merkt AMD daarbij wel op dat Nvidia zelf ondersteuning in de drivers moet toevoegen om FSR op GeForce-kaarten te kunnen gebruiken, en dat AMD dit enkel als een proof-of-concept op enkele kaarten van de concurrent heeft getest.

FSR slideFSR slideFSR slide

FSR vereist, net als DLSS, de integratie van de technologie in spellen door gameontwikkelaars. Dat is bij Radeon Image Sharpening, een bestaande contrastafhankelijke upscalingtechnologie niet het geval. Die was enkel in staat om elk compleet gerenderde beeld te upscalen en verscherpen, wat als voordeel heeft dat elke game die draait in DirectX 11, 12 en Vulkan gebruikt kan worden door RIS, en er dus geen gamespecifieke ondersteuning hoeft te worden ingebouwd. FSR is echter geavanceerder dan RIS, doordat het in de grafische pipeline wordt uitgevoerd na eventuele anti-aliasing, maar nog voorafgaand aan andere effecten, zoals film grain en ook voor het plaatsen van hud-elementen. Daar komt bij dat FSR in de pipeline bestaat uit verschillende passes, waardoor nauwkeuriger kan worden gestuurd op het gewenste eindresultaat zonder al te veel visuele artifacten te introduceren.

AMD zegt het ontwikkelaars zo makkelijk mogelijk te maken om de technologie in hun games te integreren door middel van developertoolkits, ondersteuning en samenwerking. Samen met het feit dat FSR voor elke ontwikkelaar toegankelijk wordt gemaakt via GPUOpen, hoopt de fabrikant zo op een snelle en hoge adoptie in bestaande en toekomstige games.

FSR slide

Eerste ervaringen met FSR

We konden kort voor dit artikel zelf FSR testen in enkele games: Godfall, The Riftbreaker en Terminator Resistance. Het gebruikte testsysteem bestaat uit een Radeon RX 5700 XT als videokaart en een Intel Core i5 8500 als processor. Alle geteste games werden van een speciale bètapatch voorzien om FSR te ondersteunen, en van de Radeon Software 21.6.1, die sinds vandaag voor iedereen beschikbaar is.

In alle drie de geteste games konden we FSR inschakelen vanuit het in-game menu zonder daarbij het spel te moeten verlaten of opnieuw te starten. De gebruiker kan daarbij de verschillende presets kiezen, waardoor we een vergelijking konden maken met onderstaande screenshots. We hebben hiervoor twee schermresoluties gebruikt. De getoonde cijfers in de tabellen zijn de laagste gemiddelde framerates die we tijdens deze vergelijkingen zagen, en moeten dus meer ter indicatie gebruikt worden dan als strikte benchmark.

1440p

Op een schermresolutie van 2560 bij 1440 pixels is al snel te zien wanneer FSR is ingeschakeld. Bij de Ultra Quality-preset valt dat nog mee en tijdens gameplay valt het eigenlijk niet op. Ga je stilstaan voor een vergelijking, zoals wij hieronder hebben gedaan met onze screenshots, dan begint het vanaf de Quality-preset wel duidelijk te worden dat je resolutie inlevert. Dat is over vrijwel het hele beeld te zien als een wat wazigere presentatie. Daar staat dan wel een flink hogere framerate tegenover.

Het verschilt een beetje per spel waar het verdwijnen van details als eerste zichtbaar wordt. In Godfall zien we de film grain veel sterker worden bij elke preset van FSR die een hogere framerate verkiest boven beeldkwaliteit. In The Riftbreaker zijn het vooral bepaalde planten en bomen die minder scherp ogen, terwijl alles met scherpe randen er beter vanaf komt. Bij Terminator is het beeld op Ultra Quality zelfs nog wat scherper dan op native resolutie, maar op Balanced en Performance is het een stuk waziger.

De winst in framerates met FSR loopt per spel en per preset uiteen. Terminator Resistance gaat er in onze vergelijking het meest op vooruit, terwijl The Riftbreaker relatief gezien bescheidenere winsten behaalt.

FSR Preset Godfall The Riftbreaker Terminator Resistance
Uit (native) 83fps 124fps 79fps
Ultra Quality 108fps (+30%) 150fps (+21%) 111fps (+41%)
Quality 125fps (+50%) 167fps (+35%) 135fps (+71%)
Balanced 139fps (+68%) 180fps (+45%) 159fps (+101%)
Performance 152fps (+83%) 192fps (+55%) 195fps (+147%)

Godfall

Godfall FSR 1440pGodfall FSR 1440pGodfall FSR 1440pGodfall FSR 1440pGodfall FSR 1440p
Godfall FSR 1440pGodfall FSR 1440pGodfall FSR 1440pGodfall FSR 1440pGodfall FSR 1440p

The Riftbreaker

The Riftbreaker FSR 1440pThe Riftbreaker FSR 1440pThe Riftbreaker FSR 1440pThe Riftbreaker FSR 1440pThe Riftbreaker FSR 1440p
The Riftbreaker FSR 1440pThe Riftbreaker FSR 1440pThe Riftbreaker FSR 1440pThe Riftbreaker FSR 1440pThe Riftbreaker FSR 1440p

Terminator Resistance

Terminator FSR 1440pTerminator FSR 1440pTerminator FSR 1440pTerminator FSR 1440pTerminator FSR 1440p
Terminator FSR 1440pTerminator FSR 1440pTerminator FSR 1440pTerminator FSR 1440pTerminator FSR 1440p

2160p

Op de hogere resolutie van 3840 bij 2160 pixels komt FSR een heel stuk beter tot zijn recht. Het is te merken dat de inputresolutie hoger ligt, waardoor FSR meer pixels heeft om zijn algoritme op los te laten. Op de Ultra Quality-preset wordt het tijdens het spelen nu echt lastiger om dit te onderscheiden van de native resolutie. Ook de Quality-preset doet het hier heel aardig. Bij de Balanced en Performance-modi zijn opnieuw minder scherpe beelden te zien, al is deze 'onscherpte' een stuk minder storend dan we bij 1440p hebben gezien.

In onze vergelijking zijn de winsten voor de FSR-presets nog een stuk groter dan op 1440p, wat uiteraard komt doordat op deze hogere resolutie de gebruikte RX 5700 XT nog meer de beperkende factor vormt voor de framerate. The Riftbreaker gaat al richting een verdubbeling van de framerate op Performance Mode; bij Godfall en Terminator Resistance lukt dit op Balanced Mode al ruimschoots. Deze relatieve winsten zijn allereerst indrukwekkend, maar in onze test laat FSR zich op deze hoge resolutie ook van zijn beste kant zien door prima speelbare framerates neer te zetten. Godfall is met een gemiddelde framerate van 60 een stuk beter speelbaar dan met 41 en de vergelijkbare sprong bij Terminator Resistance levert ook daar een vloeiendere ervaring op.

FSR-preset Godfall The Riftbreaker Terminator Resistance
Uit (native) 41fps 76fps 39fps
Ultra Quality 60fps (+46%) 96fps (+26%) 56fps (+44%)
Quality 72fps (+76%) 111fps (+46%) 70fps (+80%)
Balanced 86fps (+110%) 125fps (+65%) 85fps (+118%)
Performance 101fps (+146%) 140fps (+84%) 108fps (+177%)

Godfall

Godfall FSR 2160pGodfall FSR 2160pGodfall FSR 2160pGodfall FSR 2160pGodfall FSR 2160p
Godfall FSR 2160pGodfall FSR 2160pGodfall FSR 2160pGodfall FSR 2160pGodfall FSR 2160p

The Riftbreaker

The Riftbreaker 2160pThe Riftbreaker 2160pThe Riftbreaker 2160pThe Riftbreaker 2160pThe Riftbreaker 2160p
The Riftbreaker FSR 2160pThe Riftbreaker FSR 2160pThe Riftbreaker FSR 2160pThe Riftbreaker FSR 2160pThe Riftbreaker FSR 2160p

Terminator Resistance

Terminator FSR 2160pTerminator FSR 2160pTerminator FSR 2160pTerminator FSR 2160pTerminator FSR 2160p
Terminator FSR 2160pTerminator FSR 2160pTerminator FSR 2160pTerminator FSR 2160pTerminator FSR 2160p

Tot slot

Het was lang wachten totdat AMD iets presenteerde dat tegenover Nvidia's DLSS wordt gezet. Doordat de fabrikant van Radeon-gpu's een behoorlijke tijd geleden al aangaf bezig te zijn met een nieuwe upscalingtechnologie, leek het wellicht nog langer te duren, maar inmiddels hebben we zelf kunnen ondervinden hoe FidelityFX Super Resolution in de praktijk werkt.

Met FSR gaat AMD een flinke uitdaging aan. Concurrent Nvidia heeft zijn DLSS-technologie inmiddels al even op de markt, en in die tijd bovendien verfijnd en geoptimaliseerd. Daar komt bij dat DLSS gebruik kan maken van toegewijde Tensor-cores, waardoor de beschikbare rekenkracht op andere delen van de gpu niet in het geding komt. In de zwakte van FSR ligt tegelijk ook zijn kracht; de techniek is flexibel en heel breed toepasbaar doordat ze op conventionele gpu-rekenkernen kan worden uitgevoerd. Dat betekent dat FSR op een hele reeks Radeon- en GeForce-kaarten kan werken, en daarnaast op consoles gebruikt zou kunnen worden. In theorie kunnen zelfs gpu's in smartphonesocs hiervoor ingezet worden.

Een directe vergelijking tussen DLSS en FSR hebben we helaas nog niet kunnen maken. Momenteel zijn er nog geen games die beide upscalingtechnieken ondersteunen. Op basis van onze eerste ervaringen kunnen we wel stellen dat AMD's FSR het goed doet, maar niet helemaal op het niveau zit van wat we van DLSS in andere games hebben gezien. Met de achterliggende werking van beide oplossingen in het achterhoofd is dat ook niet zo vreemd. Naast de tijd die DLSS heeft gehad om verder ontwikkeld te worden, zullen de beschikbare Tensor-cores altijd in het voordeel van Nvidia zijn. Desondanks is het bewonderenswaardig hoe goed FSR momenteel al werkt. Vooral op 4k, waarbij de inputresolutie al relatief hoog is, kan FSR leiden tot een significant hogere framerate zonder al te veel in te leveren op beeldkwaliteit. Op 1440p is FSR wat minder indrukwekkend, in ieder geval in vergelijking met DLSS.

De eerste grote stap is voor FSR dus gezet. Nu is het aan AMD om de techniek in zoveel mogelijk games geïmplementeerd te krijgen. Ondertussen zit Nvidia ook niet stil en we verwachten dan ook dat veel gameontwikkelaars momenteel de rode en groene marketingmaterialen om hun oren geslingerd krijgen. Of Nvidia FSR direct al als serieuze bedreiging moet zien, is nog afwachten. Mocht FSR in de toekomst de overhand krijgen, dan kan Nvidia er altijd nog voor zorgen dat de berekeningen voor deze upscalingtechniek op GeForce-kaarten zoveel mogelijk op de Tensor-cores worden uitgevoerd, en zo nog een voordeel behalen. Voor nu is ook op dit vlak van de videokaartenmarkt de concurrentie opgelaaid, wat doorgaans alleen maar goed nieuws is voor de consument.

Lees meer

Reacties (155)

155
150
83
22
1
50
Wijzig sortering
Is het een idee om de volgende keer de plaatjes in fullsize te presenteren met een soort slider ertussen? Zodat je direct ziet waar de verschillen zitten?
Goed idee! Crops van een deel van het beeld op 100% zijn daar ook handig voor. Ben ook wel benieuwd hoe het er zonder FSR uitziet. Bijvoorbeeld met de ingame resolutie op de helft van de native schermresolutie zodat je dat beeld kunt vergelijken met FSR op Performance.
Als ik zo kijk dan is Ultra Quality een hele mooie compromis tussen grafische kwaliteit en frame rate winst. (lees "lever niks in en krijg er 25+% FPS bij) Iets wat ik mezelf zeker zie gebruiken voor 4K gaming als de games het ondersteunen. In principe past dit goed in de lijn van support waar deze generatie hardware (RDNA2) behoefte aan heeft om echt next-gen vloeiend op 4K te draaien. Of 4k 144Hz!
Mooi artikel ook Tweakers, dank! :)

[Reactie gewijzigd door zzzzz op 23 juli 2024 02:56]

Tweakers geeft niet het volledige beeld van de implementatie en tekortkomingen van FSR. Digital Foundry's video op Youtube laat een beter beeld zien. Hopelijk heb je daar wat aan.
Ik zie het verschil niet zo tussen Ultra Quality & Quality bij de geposte foto's.

Denk dat het handig is om even op een indept review van DF te wachten of zelf te testen als je al een capable game hebt.

[Reactie gewijzigd door Jonathan-458 op 23 juli 2024 02:56]

Bij DLSS was die kwaliteit ook pas zichtbaar bij bewegende beelden.
Zelfs nu nog verschilt het per game met hoe 'goed' DLSS geïmplementeerd is.
Control = fantastisch
War Thunder = daadwerkelijk te droevig voor woorden hoe slecht.
Control is dan ook wel een slecht voorbeeld, doordat het spel van nature een laag vaseline heeft. Daardoor lijkt DLSS de beeldkwaliteit zelfs te verbeteren (wat aan geeft hoe goed het achterliggende model is), maar een goed voorbeeld is het niet. Dan is Cyberpunk een beter voorbeeld, ondanks alle andere problemen die dat spel had/heeft.
Kijk eens naar F1 2020. DLSS werkt daar als een trein.
Heb je daar niet nodig. Heeft fps als een trein van elke laatste gen kaart
Heb je daar niet nodig. Heeft fps als een trein van elke laatste gen kaart
Oneens. DLSS ziet er in de eerste plaats beter uit dan TAA in geval van F1 2020. Daarnaast heeft mijn RTX 2070 het lastig op 3440x1440 ultra zonder DLSS.
Ik speel het op 3840x1600 met mn 3070, en DLSS is een serieuze verbetering, vooral in een stabiele hoge framerate. Zonder DLSS durven wel al eens framedrops voor te vallen, wat in Monaco meteen gelijkstaat aan een crash |:(
Treinen associeer ik met vertraging. Maar dat is vast niet wat je bedoelt :P
Zal er eens naar kijken, heb dat spel helemaal niet bekeken :P
Cyberpunk is inderdaad een goed voorbeeld hoe het niet moet. Maar DLSS werkt als een trein kijk maar op digital foundry. Nee "AMD FidelityFX Super Resolution" is geen DLSS killer. Maar heel goed dat ze er mee bezig zijn.

[Reactie gewijzigd door mac5er op 23 juli 2024 02:56]

Ligt ook aan de compressie en schalen van de plaatjes in dit artikel.

Tussen https://tweakers.net/i/ER..._exif()/i/2004440566.jpeg en https://tweakers.net/i/4A..._exif()/i/2004440572.jpeg zie ik geen verschil.

Maar tussen https://tweakers.net/ext/i/2004440566.jpeg en https://tweakers.net/ext/i/2004440572.jpeg wel.

[Reactie gewijzigd door Blaise op 23 juli 2024 02:56]

als je bij je eerste voorbeeld naar de blauwe vloer kijkt waar hij op staat dan zie je het verschil, het is iets waziger(zeker als je de volle resolutie versie van de plaatjes pakt). als dat al spelende alles is dan is het geen ramp. Maar ik mis toch even de plaatjes die gewone upscaling vergelijken met fsr
Ja, Gamers Nexus haalde ook zo'n stunt uit in hun video om je van je bias te kunnen "bevrijden". Maar als je dat dan met 10-20Mbps youtube compressie moet doen, dan blijft er van de kwaliteitsverschillen natuurlijk veel minder over, vooral op die enorm snel bewegende beelden.

Maar goed, wat DLSS voor mijn onbruikbaar maakt is die temporal component, die voor, in mijn ogen, gruwelijke ghosting zorgt in Control maar ook in CP2077. Nagenoeg alle vergelijkingen en ook voorgaande beoordelingen van DLSS gingen altijd vooral over stills en zo speelt natuurlijk niemand een game. In beweging is DLSS blurry AF, zelfs op de Quality setting en als FSR dat weet te voorkomen kan het nog wel eens het betere alternatief zijn voor mensen die echt bewegen in games en niet alleen komen om de scenerie stilletjes te bewonderen.
Ik heb het idee dat enkel Performance mode echt beduidend minder in kwaliteit is. De andere 4 liggen heel dicht bij elkaar.
M.i. heeft AMD een geweldige stap vooruit gezet m.b.t. wat hun kaarten (en zelfs oudere kaarten van de concurrentie) momenteel bieden. Voor nu zijn ze mee. Tenzij je teveel extra FPS wil of gaat pixel-neuken met een vergrootglas. (Kritiek die dan nog vaak komt van mensen die beweren dat hybrid RT niets toevoegt aan bvb. een first-person-shooter.)

Tegen de volgende generatie zal ook hybrid RT belangrijk worden. (Hoezeer ik ook direct illumination e.d. ook waardeer, momenteel is het volgens mij toch nog eerder een showcase dan wat anders. Tenzij je minstens een 3070 hebt.)
Hum zo op basis van de Foto's zou ik dus Quality of Balanced aanraden, binnenkort zelf eens even na gaan hoe het er uitziet als meer games ondersteund worden.

Verschillende Tubbers hebben inmiddels hen reviews online:
https://www.youtube.com/watch?v=KCzjQ4qP124
https://www.youtube.com/watch?v=9ZBfG3IDTD0

*Toevoeging tubber links*

[Reactie gewijzigd door Jonathan-458 op 23 juli 2024 02:56]

Dit staat of valt bij de games die het gaan ondersteunen. Als het enkel bij een handje vol games werkt die voornamelijk bestaan uit triple A titels die ik niet speel. Dan heeft het voor mij geen waarde. Het is zaak dat de hand vol game engines die er zijn, dit native gaan ondersteunen, en bij voorkeur in alle games die met die engines zijn ontwikkeld. Daar kan AMD het verschil in maken. Nvidia brengt voortdurend technieken uit die maar in enkele titels bruikbaar zijn en voor mij dus geen enkele waarde hebben als gamer.
Dat zal wel goed zitten als je kijkt naar de gamedeveloppers die hebben aangegeven het te ondersteunen.

Niet zo heel gek trouwens omdat ook de PS5 en de Series X deze techniek toe kunnen passen. FidelityFX zal veel meer tractie krijgen dan DLSS. Slim gespeeld AMD.

EDIT: deze developpers:
https://www.youtube.com/watch?v=9ZBfG3IDTD0&t=592s

[Reactie gewijzigd door procyon op 23 juli 2024 02:56]

Anoniem: 392841 22 juni 2021 19:51
Hoop dat AMD’s FSR het gevecht wint van Nvidia’s DLSS. FSR is breder toepasbaar/beschikbaar en je bent in principe niet afhankelijk van vendor lock-in.

Het is wat dat betreft net zoals bij GSync vs FreeSync - de eerste was wellicht technisch gezien wat beter, maar niet goed genoeg om voor de randvoorwaarden te compenseren (accessibility, kosten) waar bij de laatste bewust voor gekozen was om de bredere markt aan te spreken.

Neem aan dat AMD overigens technisch gezien iets gelijkwaardigs kan neerzetten, maar tot dusver lijkt telkens de ontwerpfilosofie van AMD te zijn voor algemene technieken dat een breder bereik met iets mindere kwaliteit beter is dan een topkwaliteit met vrij weinig bereik.

[Reactie gewijzigd door Anoniem: 392841 op 23 juli 2024 02:56]

Zoals verwacht niet de kwaliteit van DLSS, maar wel veel makkelijkere implementatie in games. In combinatie met open-source een zeer mooie toevoeging voor games. DLSS klinkt heel leuk maar als je kijkt hoeveel games het supporten is het echt tragisch.
DLSS was tragisch bij de launch van de 20 serie Nvidia kaarten. Maar ondertussen zijn er meer dan 50 titels met dlss waaronder vooral de zware games die het ook daadwerkelijk nodig hebben.

Onder andere: Call of Duty, Control, Crysis, Cyberpunk, Death Stranding, DOOM, Final Fantasy, Fortnite, Marvel Avengers, Metro, Minecraft, Monster Hunter, Outriders, Red Dead Redemption, Tom Clancy’s Rainbow Six, Tomb Raider, War Thunder, Watch Dogs en Wolfenstein.
Tja voornamelijk de triple A's van bepaalde studio's met dikke stapels geld en veel devs. DLSS komt zeker op gang maar vereist nog steeds zeer veel implementatie werk, motion vectors moeten doorgegeven worden etc. Ik zie weinig indie games het supporten.

FSR daarintegen ziet er veel makkelijker te implementeren uit, door het simpelweg te inserten als rendering stap tussen de game en UI. Ook geen speciefieke nieuwe hardware nodig.

[Reactie gewijzigd door Osiummaster op 23 juli 2024 02:56]

Indie developers die bijv. UE4 gebruiken kunnen het vrij makkelijk gebruiken dankzij de dlss plugin.
de eerste 2 jaar van physx was er ook bijna geen spel die het ondersteudne nu heeft al 10 jaar iedere game een vorm van physx. Games ontwikkelen duurt vele jaren en dat is veel langer als het ontwikkelen van een feature. Je kan dus ook niet verwachten dat bij de launch alles het ondersteund... Als je dat wel doet is dat meet een jij probleem als een feature probleem. Het kost nou eenmaal tijd.over een paar jaar zit het in de engine en kost het devs alleen maar een seconde om een vinkje aan te zetten.
PhysX is juist een slecht voorbeeld. De GPU-accelerated delen zijn uiteindelijk nauwelijks gebruikt omdat ze toch alleen maar op Nvidia kaarten werkten.
Dat, en omdat de GPU-acceleratie niet sneller was als CPU acceleratie nadat nvidia de CPU-path gefixed had om niet meer de toen al 15 jaar achterhaalde x87 FP instructie te gebruiken.
Ik las op een andere site dat een developer het kan implementeren in twee uurtjes tijd.
Dat klinkt veel belovend voor bestaande en toekomstige games :)
Dit is, zeker als het straks wat beter uitgewerkt is, natuurlijk zalig voor met name de consoles. Waarbij men FidelityFX ook nog eens in een specifiek op die game en die setup geoptimaliseerde modus kan laten draaien.

Dat belooft echt wat.

[Reactie gewijzigd door FrankoNL op 23 juli 2024 02:56]

Consoles hebben hier al jaren technieken voor, bv checkerboard rendering waar de PS4 Pro dedicated hardware voor heeft. PS4 Pro en Xbox One X werden naar voren geschoven voor 4K, maar waren daar helemaal nog niet geschikt voor. Maar ja de consoles zullen elk truukje wel nodig hebben als ze games op 4K moeten tonen met ook nog wat ray tracing effecten.
Dit is echt iets heel anders dan checkerboarding. Dit heeft ook potentie om een betere beeldkwaliteit te bereiken. Net als DLSS
Consoles hebben denk ik de meeste winst. Daar zit je niet met je neus op dus het verschil is minder duidelijk voor de gemiddelde console player.
Vergeet de wat tragere hardware niet.
https://youtu.be/_JR8MsJcTBU

Vanaf 14:02(weet niet hoe je timestamps in je link verwerkt).

Hebben een test gedaan om de zelfde aantal fps als dat quality heeft. Maar dan zonder FSR. En dan schik je toch best. Dan denk ik dat de mensen met een rx 400/500 Reeks blij zijn. Zeker als er steeds meer gebruik van gaan maken. Dan is gamen op een APU ineens prima te doen zonder extremen verliezen.
Rechtersmuis op de video en kopiëren vanaf huidige tijdstip maar pak altijd 3 seconde eerder omdat het nog wel eens wil afwijken door laad/buffer tijden.

En ja de game setting vs FSR is voor velen interessant zo zijn bij mij de enigste instellingen die uit gaan motion blur, film gran en chroma. en af en toe shadowns 1 tikje lager omdat soms ultra shadows er gewoon niet uit zien (geen edge blurring en dus onreaslistisch).

Heb zelf een 1070 en probeer al een half jaar een betaalbare gpu te scoren zonder succes. Dus dit zou misschien de moeite waard zijn. Ik heb zelf alleen anno dus als ik me verveel test ik het misschien even zelf maar echt warm lopen doe ik nog niet.
Resulteer dergelijke techniek nog in een delay (bv sync geluid/beeld) of inputlag?
Wat ik zie is de frametime gewoon lager en constant. Inputlag lijkt me ook niet van toepassing.

Er wordt uiteindelijk gewoon vaker frames gerenderd, op een andere manier (door lagere resolutie en dan upscalen), en die manier is blijkbaar sneller dus resulteert het in meer FPS...

Denk zelfs dat je frametime hierdoor constanter wordt want de impact van een moeilijker te renderen scene is beperkter.

[Reactie gewijzigd door watercoolertje op 23 juli 2024 02:56]

Je kan ook andersom redeneren; De framerate is een stuk hoger en daardoor is er minder delay. ;)
Klopt maar ik spreek liever van frametime (lees hier waarom :X ):
https://nl.hardware.info/...arom-fps-je-kan-misleiden

In het kort:
Als er in de eerste 100ms van een seconde 60 frames uit komen en dan 900ms niks dan heb je dus alsnog 60fps ;) Uit het aantal FPS kan je dus niet afleiden hoe stabiel een game loopt, wat wel kan uit frametime data.

[Reactie gewijzigd door watercoolertje op 23 juli 2024 02:56]

idd logisch,

maar zijn er bijv. meer pre-rendered frames voor deze upscale techniek nodig wat resulteert in hogere inputlag ? dat alle verbeteringen uit 1 frame gehaald worden kan natuurlijk, maar t kan ook dat voorgaande of volgende frame(s) word(en) gebruikt om de huidige frame te verbeteren. dat zul je in fps en frametime grafieken niet terug zien.

ik zie t er niet bij staan iig.
Ah jah dat zou kunnen inderdaad!

Denk echter wel dat AMD daar wat over gezegd zou hebben als het idd op meerdere frames leunt ipv het 'actieve' frame.
Dat zal je eerder hebben met technieken die gebasseerd zijn op temporal upscaling. Dit is spatial upscaling en dan heb je dat juist niet.
Kijk bijvoorbeeld de video's van HardwareUnboxed of GamersNexus, die gaan hier dieper op in.
Maar gemiddelde frametime heb je dan weer niets aan jen kan namelijk 59 grames renderen in 0.1 seconde en de volgende kan er 0.9 over doen en je gemiddelde is dan 16.66ms. Je heb daarvoor echt time per frame nodig en de 1% high en low en 0.1% high en low. Dit is natuurlijk een extreem voorbeeld maar als bijvoorbeeld de ene frame hierdoor langer duurt om te renderen als de anderen krijg je frametime inconsistenties en dat kijkt toch heel raar met snel bewegende content. Dit kan eventueel minimale desync met geluid issues veroorzaken en dus een heel terechte vraag maar een echt antwoord is er denk ik nog niet op tot er ergens een deep dive analyse op duikt.

Denk dat het een non issue is maar we hebben wel vaker rare dingen gezien afgelopen jaren ;)
Je moet ook niet naar gemiddelden kijken van frametimes, dan heb je hetzelfde issue als met fps (mijn FPS voorbeeld en jou frametimes gemiddelde voorbeeld zeggen precies hetzelfde).

Zelf toon ik ingame een grafiekje van de frametime die is realtime en daarmee zie ik dus precies wanneer een frame af wijkt van de rest.

Ik had dus issues die ik niet terug zag in FPS maar wel in die frametime grafiek (microstutter om de x aantal sec).
Jammer dat AMD niet kiest voor een deep/AI learning variant. Daar valt veel meer mee te reconstrueren.
Je kan nu bijna net zo goed de res een tikkie lager zetten, AA erover en desnoods nog wat sharpening. Misschien is dat wat kort door de bocht, maar zo erg de IQ comprimeren vind ik geen oplossing. Misschien dat het voor een aantal gamers/gamesnog een goed compromis is, bv. icm Raytracing omdat AMD daar wat zwakker in is.

[Reactie gewijzigd door edward2 op 23 juli 2024 02:56]

Bij de reviews van Hardware Unboxed en Gamers Nexus hebben ze geprobeerd zelf de lager gerenderde resoluties handmatig op te schonen met algemene opties zoals sharpening maar boekten daarmee minder resultaat dan FSR.

Daarnaast geeft elke reviewer aan dat het beter is dan de resolutie lager zetten. Wanneer je dus van een niet speelbare framerate naar een wel speelbare framerate wil is dit je eerste optie tenzij DLSS wordt ondersteund door je hardware en game.
Het is niet uitgesloten dat toekomstige varianten zulke technologieën ondersteunen, maar tegelijkertijd is FSR bedacht als open standaard die op een breed scala aan hardware kan draaien en op laagdrempelige wijze te integreren is door ontwikkelaars.

Het is bepaald geen sinecure die doelen te bereiken als het daarnaast ook nog eens gebruik moet maken van deep learning.

Wellicht dat men in de toekomst extra mogelijkheden gaat bieden voor de hardware die dat ondersteunt en de ontwikkelaars die dat ook willen en kunnen. Dan zou je net zoals bij FreeSync een basisvariant kunnen hebben en 'FSR Premium'.
Knap gedaan van AMD. Voor veel mensen gaat dit een uitkomst zijn. Er zullen denk ik wel vrij rap meer games volgen, Ik geloof dat Unreal Engine 5 het standaard al ondersteund, en daar zullen in de toekomst veel games mee gemaakt worden.
UE5 heeft zijn eigen vorm van superresolution in de engine zitten volgens mij.

[Reactie gewijzigd door Hulleman op 23 juli 2024 02:56]

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.