De belangrijkste nieuwe functie in AMD's grote driverrelease is Radeon Super Resolution. Deze upscalingtechniek brengt volgens AMD 'al het goeds van FSR naar de driver', waardoor duizenden games per direct kunnen profiteren van 'gratis prestaties'. Werkt dat in de praktijk net zo goed als het klinkt op papier? Tweakers kon er alvast even mee aan de slag.
RSR vs. FSR
Laten we bij het begin beginnen: wat is RSR precies? In feite is het dezelfde upscalingtechniek als FidelityFX Super Resolution, maar dan zonder vereiste integratie in de game. Terwijl FSR in de driekwart jaar na zijn release ruim 60 ondersteunde games bij elkaar wist te sprokkelen, en er 'binnenkort' nog 20 bij moeten komen, werkt RSR in een klap met vrijwel iedere game die exclusive fullscreen kan draaien. Effectief gaat het daarmee om duizenden spellen.
De implementatie op driverniveau is echter niet zonder nadelen; anders had AMD daar natuurlijk wel direct voor gekozen. De game is zich namelijk niet bewust van de toegepaste upscaling. Dat betekent dat niet alleen de ingame beelden op een lagere resolutie worden gerenderd, maar ook de interface-elementen. Terwijl die bij een game met ingebouwde FSR-ondersteuning mooi scherp blijven, worden ze met RSR net zo behandeld als de rest van het beeld.
FSR | RSR | |
Niveau | Game | Driver |
Ondersteuning games | Games met ingebouwde ondersteuning | (Vrijwel) elke game met exclusive fullscreen |
Ondersteuning hardware | Elke enigszins moderne videokaart | AMD Radeon RX 5000 & 6000 |
Wat wordt geüpscaled? | Alleen ingame beeld. Hud en postprocessing worden native gerenderd |
Volledige beeld |
Vanwege de driverimplementatie vereist RSR vanzelfsprekend een AMD-videokaart, terwijl FSR in theorie op elke gpu kan draaien. Voor RSR moet dat bovendien een vrij recent model zijn uit de Radeon RX 5000- of 6000-serie. Upscalingtechnieken zijn vooral interessant voor wie een oudere, langzamere kaart gebruikt en daar toch nog wat hogere framerates mee wil halen, dus deze eis beperkt de praktische bruikbaarheid van RSR wel een beetje.
In de praktijk
Het inschakelen van RSR werkt als volgt:
- Schakel Radeon Super Resolution in via de AMD Software-drivers. Dit kan 'global' of per game.
- Start een game op en verlaag de resolutie. Houd de beeldverhouding gelijk aan die van je native schermresolutie en zorg ervoor dat de game in fullscreenmodus staat, en niet in windowed of borderless.
- RSR wordt nu automatisch actief. Je kunt de status controleren in Radeon Software (Alt+R), of RSR direct in- en uitschakelen via de sneltoets Alt+U.
We zijn aan de slag gegaan met de games F1 2021, GTA V en Shadow of the Tomb Raider. Dat deden we op een AMD Radeon RX 5600 XT, een wat oudere midrangekaart die in sommige games wel wat extra prestaties zal kunnen gebruiken. De screenshots tonen telkens het kwaliteitsverschil tussen native rendering en upscaling via RSR. Daarbij is de native resolutie 3440x1440 pixels, en hebben we RSR ingesteld om te upscalen van 2560x1080 pixels naar de native resolutie.
F1 2021
De beeldkwaliteit met RSR is zeer vergelijkbaar met wat we gewend waren van FSR als het gaat om de ingame beelden. Bij veel objecten in de screenshot is praktisch geen verschil te zien tussen native rendering en RSR. Alleen bij fijne lijnen komt RSR soms pixels tekort, zoals je bijvoorbeeld ziet bij de kabels die aan de linkerkant tussen de tentpunten lopen. Het profiel op de banden is bij RSR wat nadrukkelijker aanwezig dan eigenlijk de bedoeling is, wat tot scherpe randjes leidt. Het is eigenlijk een kwestie van smaak of je dat mooier vindt of niet, maar dit is wat AMD bedoelt met 'soms zelfs scherper dan native'.
Bekijk hier de full-res screenshot: native, RSR
De interface-elementen en vooral de tekst zien er niet zo gestoken scherp uit als bij native rendering, of FSR, waarbij dergelijke zaken in tegenstelling tot de ingame beelden native worden gerenderd. Dat valt vooral op als je bijvoorbeeld door menu's navigeert. Het lijkt een beetje op het resultaat als je eerst smoothing toepast op een tekst en vervolgens weer verscherpt: letters worden er bijvoorbeeld wat ronder van.
Bekijk hier de full-res screenshot: native, RSR
In ons testrondje leidt RSR tot een prestatiewinst van 20fps, oftewel bijna een derde. Dat is maar 5fps minder dan native rendering op de lagere resolutie van 2560x1080 pixels. F1 2021 is ook een van de games die FSR ondersteunt en daarmee zien we lagere prestaties. Zowel RSR als FSR (in deze specifieke game) hebben echter geen instelbaar kwaliteitsniveau, en we vermoeden dat de ingebouwde FSR-optie op een wat hogere beeldkwaliteit mikt dan RSR. Bovendien zal het native renderen van de interface en postprocessing, zoals gebeurt bij FSR, maar niet bij RSR, iets van de prestaties kosten.
GTA V
Ook in GTA V blijft het verschil in beeldkwaliteit over het algemeen beperkt. Wel zien we dat RSR zich wederom verslikt in enkele rechte lijnen. De platenspeler in Franklins slaapkamer heeft bijvoorbeeld opeens een bolling gekregen. Sommige details maakt RSR wat scherper dan native het geval is, zoals de boeken op het gangkastje.
Bekijk hier de full-res screenshot: native, RSR
RSR kost in GTA V slechts enkele frames ten opzichte van rendering op de lagere resolutie, maar maakt de game wel veel beter speelbaar dan op native 3440x1440 pixels.
Shadow of the Tomb Raider
In Shadow of the Tomb Raider vinden we het verschil in beeldkwaliteit het minst aanwezig. Bij objecten op lange afstand, zoals de torens rechts van het midden, brengt RSR wat extra scherpte aan die het native beeld niet heeft. De stenen muur mist in de opgeschaalde versie hier en daar een klein schaduwdetail.
Bekijk hier de full-res screenshot: native, RSR
De prestatiewinst van RSR is in Shadow of the Tomb Raider groot. We meten 70fps bij RSR-upscaling van 2560x1080 naar 3440x1440 pixels, slechts 3fps minder dan bij rendering op 2560x1080 pixels en maar liefst 24fps meer dan op de native resolutie.
Onze ervaring tijdens het testen van RSR was grotendeels soepel. Een enkele keer bleef de Windows-desktop na het afsluiten van de game hangen op de lagere resolutie, die we in het instellingenscherm weer moesten verhogen naar de native resolutie. Ook kwam het een keer voor dat we de gpu-driver moesten herstarten, voordat AMD Software 'snapte' dat een game op een lagere resolutie draaide: daarvoor bleef de driver volhouden dat de ingame resolutie eerst omlaag moest.
Wees je er ten slotte bewust van dat RSR niet werkt in games die in borderless modus draaien. Tijdens onze snelle test liepen we daar bijvoorbeeld tegenaan in Cities: Skylines, dat standaard geen exclusivefullscreenmodus kent en dus niet werkt met RSR.
Voorlopige conclusie
Radeon Super Resolution is de grote-stappen-snel-thuis-versie van FSR. RSR werkt in veel meer games dan FSR, maar wel minder verfijnd, doordat het elementen die zich slecht lenen voor upscaling niet uitsluit van het proces. Vooral tekst ziet er daarom minder goed uit dan bij een goede FSR-implementatie. Het ingame beeld is wat kwaliteit betreft vergelijkbaar met FSR: doorgaans best goed, maar met dezelfde lastige punten, zoals oververscherping van patronen en artefacten bij fijne, rechte lijnen. Of je die liever op de koop toeneemt dan andere methoden om je prestaties te verbeteren, zoals het verlagen van de ingamekwaliteitsinstellingen, zul je moeten afwegen.
Een duidelijk minpunt van RSR is de beperkte compatibiliteit met hardware. Het werkt pas vanaf de RX 5000-serie, oftewel een generatie terug. Opschaling kan juist ook interessant zijn als je een nog oudere kaart hebt, die je zo toch nog wat langer mee kunt laten gaan in nieuwe games, zeker met de nog altijd hoge videokaartprijzen. Met bijvoorbeeld een RX 580 val je echter buiten de RSR-boot. Dat is jammer, want FSR werkt op dergelijke kaarten wel, maar dan ben je dus weer beperkt tot de selecte games die dat ondersteunen.
RSR is onder de streep vooral een compromis, die toch veel van de voordelen van FSR biedt in games die dat niet ondersteunen. Voor de doorsneegebruiker wordt het er niet eenvoudiger op. Die mag zijn borst bovendien nat maken voor nóg een alternatief uit de AMD-stal, namelijk FSR 2.0, dat het volgende kwartaal verschijnt. Wij dopen onze schrijfveer alvast in de inkt voor een overzichtsartikel van alle upscalingtechnieken waar je inmiddels uit kunt kiezen, want daar zijn we wel aan toe.