Door Tomas Hochstenbach

Redacteur

Eerste blik op Radeon Super Resolution

AMD's FSR nu in (bijna) elke game

17-03-2022 • 14:32

114

AMD Radeon Super Resolution

De belangrijkste nieuwe functie in AMD's grote driverrelease is Radeon Super Resolution. Deze upscalingtechniek brengt volgens AMD 'al het goeds van FSR naar de driver', waardoor duizenden games per direct kunnen profiteren van 'gratis prestaties'. Werkt dat in de praktijk net zo goed als het klinkt op papier? Tweakers kon er alvast even mee aan de slag.

RSR vs. FSR

Laten we bij het begin beginnen: wat is RSR precies? In feite is het dezelfde upscalingtechniek als FidelityFX Super Resolution, maar dan zonder vereiste integratie in de game. Terwijl FSR in de driekwart jaar na zijn release ruim 60 ondersteunde games bij elkaar wist te sprokkelen, en er 'binnenkort' nog 20 bij moeten komen, werkt RSR in een klap met vrijwel iedere game die exclusive fullscreen kan draaien. Effectief gaat het daarmee om duizenden spellen.

De implementatie op driverniveau is echter niet zonder nadelen; anders had AMD daar natuurlijk wel direct voor gekozen. De game is zich namelijk niet bewust van de toegepaste upscaling. Dat betekent dat niet alleen de ingame beelden op een lagere resolutie worden gerenderd, maar ook de interface-elementen. Terwijl die bij een game met ingebouwde FSR-ondersteuning mooi scherp blijven, worden ze met RSR net zo behandeld als de rest van het beeld.

FSR RSR
Niveau Game Driver
Ondersteuning games Games met ingebouwde ondersteuning (Vrijwel) elke game met exclusive fullscreen
Ondersteuning hardware Elke enigszins moderne videokaart AMD Radeon RX 5000 & 6000
Wat wordt geüpscaled? Alleen ingame beeld.
Hud en postprocessing
worden native gerenderd
Volledige beeld

Vanwege de driverimplementatie vereist RSR vanzelfsprekend een AMD-videokaart, terwijl FSR in theorie op elke gpu kan draaien. Voor RSR moet dat bovendien een vrij recent model zijn uit de Radeon RX 5000- of 6000-serie. Upscalingtechnieken zijn vooral interessant voor wie een oudere, langzamere kaart gebruikt en daar toch nog wat hogere framerates mee wil halen, dus deze eis beperkt de praktische bruikbaarheid van RSR wel een beetje.

AMD Software

In de praktijk

Het inschakelen van RSR werkt als volgt:

  1. Schakel Radeon Super Resolution in via de AMD Software-drivers. Dit kan 'global' of per game.
  2. Start een game op en verlaag de resolutie. Houd de beeldverhouding gelijk aan die van je native schermresolutie en zorg ervoor dat de game in fullscreenmodus staat, en niet in windowed of borderless.
  3. RSR wordt nu automatisch actief. Je kunt de status controleren in Radeon Software (Alt+R), of RSR direct in- en uitschakelen via de sneltoets Alt+U.

We zijn aan de slag gegaan met de games F1 2021, GTA V en Shadow of the Tomb Raider. Dat deden we op een AMD Radeon RX 5600 XT, een wat oudere midrangekaart die in sommige games wel wat extra prestaties zal kunnen gebruiken. De screenshots tonen telkens het kwaliteitsverschil tussen native rendering en upscaling via RSR. Daarbij is de native resolutie 3440x1440 pixels, en hebben we RSR ingesteld om te upscalen van 2560x1080 pixels naar de native resolutie.

F1 2021

De beeldkwaliteit met RSR is zeer vergelijkbaar met wat we gewend waren van FSR als het gaat om de ingame beelden. Bij veel objecten in de screenshot is praktisch geen verschil te zien tussen native rendering en RSR. Alleen bij fijne lijnen komt RSR soms pixels tekort, zoals je bijvoorbeeld ziet bij de kabels die aan de linkerkant tussen de tentpunten lopen. Het profiel op de banden is bij RSR wat nadrukkelijker aanwezig dan eigenlijk de bedoeling is, wat tot scherpe randjes leidt. Het is eigenlijk een kwestie van smaak of je dat mooier vindt of niet, maar dit is wat AMD bedoelt met 'soms zelfs scherper dan native'.

Bekijk hier de full-res screenshot: native, RSR

De interface-elementen en vooral de tekst zien er niet zo gestoken scherp uit als bij native rendering, of FSR, waarbij dergelijke zaken in tegenstelling tot de ingame beelden native worden gerenderd. Dat valt vooral op als je bijvoorbeeld door menu's navigeert. Het lijkt een beetje op het resultaat als je eerst smoothing toepast op een tekst en vervolgens weer verscherpt: letters worden er bijvoorbeeld wat ronder van.

Bekijk hier de full-res screenshot: native, RSR

In ons testrondje leidt RSR tot een prestatiewinst van 20fps, oftewel bijna een derde. Dat is maar 5fps minder dan native rendering op de lagere resolutie van 2560x1080 pixels. F1 2021 is ook een van de games die FSR ondersteunt en daarmee zien we lagere prestaties. Zowel RSR als FSR (in deze specifieke game) hebben echter geen instelbaar kwaliteitsniveau, en we vermoeden dat de ingebouwde FSR-optie op een wat hogere beeldkwaliteit mikt dan RSR. Bovendien zal het native renderen van de interface en postprocessing, zoals gebeurt bij FSR, maar niet bij RSR, iets van de prestaties kosten.

GTA V

Ook in GTA V blijft het verschil in beeldkwaliteit over het algemeen beperkt. Wel zien we dat RSR zich wederom verslikt in enkele rechte lijnen. De platenspeler in Franklins slaapkamer heeft bijvoorbeeld opeens een bolling gekregen. Sommige details maakt RSR wat scherper dan native het geval is, zoals de boeken op het gangkastje.

Bekijk hier de full-res screenshot: native, RSR

RSR kost in GTA V slechts enkele frames ten opzichte van rendering op de lagere resolutie, maar maakt de game wel veel beter speelbaar dan op native 3440x1440 pixels.

Shadow of the Tomb Raider

In Shadow of the Tomb Raider vinden we het verschil in beeldkwaliteit het minst aanwezig. Bij objecten op lange afstand, zoals de torens rechts van het midden, brengt RSR wat extra scherpte aan die het native beeld niet heeft. De stenen muur mist in de opgeschaalde versie hier en daar een klein schaduwdetail.

Bekijk hier de full-res screenshot: native, RSR

De prestatiewinst van RSR is in Shadow of the Tomb Raider groot. We meten 70fps bij RSR-upscaling van 2560x1080 naar 3440x1440 pixels, slechts 3fps minder dan bij rendering op 2560x1080 pixels en maar liefst 24fps meer dan op de native resolutie.

Onze ervaring tijdens het testen van RSR was grotendeels soepel. Een enkele keer bleef de Windows-desktop na het afsluiten van de game hangen op de lagere resolutie, die we in het instellingenscherm weer moesten verhogen naar de native resolutie. Ook kwam het een keer voor dat we de gpu-driver moesten herstarten, voordat AMD Software 'snapte' dat een game op een lagere resolutie draaide: daarvoor bleef de driver volhouden dat de ingame resolutie eerst omlaag moest.

Wees je er ten slotte bewust van dat RSR niet werkt in games die in borderless modus draaien. Tijdens onze snelle test liepen we daar bijvoorbeeld tegenaan in Cities: Skylines, dat standaard geen exclusivefullscreenmodus kent en dus niet werkt met RSR.

Voorlopige conclusie

Radeon Super Resolution is de grote-stappen-snel-thuis-versie van FSR. RSR werkt in veel meer games dan FSR, maar wel minder verfijnd, doordat het elementen die zich slecht lenen voor upscaling niet uitsluit van het proces. Vooral tekst ziet er daarom minder goed uit dan bij een goede FSR-implementatie. Het ingame beeld is wat kwaliteit betreft vergelijkbaar met FSR: doorgaans best goed, maar met dezelfde lastige punten, zoals oververscherping van patronen en artefacten bij fijne, rechte lijnen. Of je die liever op de koop toeneemt dan andere methoden om je prestaties te verbeteren, zoals het verlagen van de ingamekwaliteitsinstellingen, zul je moeten afwegen.

Een duidelijk minpunt van RSR is de beperkte compatibiliteit met hardware. Het werkt pas vanaf de RX 5000-serie, oftewel een generatie terug. Opschaling kan juist ook interessant zijn als je een nog oudere kaart hebt, die je zo toch nog wat langer mee kunt laten gaan in nieuwe games, zeker met de nog altijd hoge videokaartprijzen. Met bijvoorbeeld een RX 580 val je echter buiten de RSR-boot. Dat is jammer, want FSR werkt op dergelijke kaarten wel, maar dan ben je dus weer beperkt tot de selecte games die dat ondersteunen.

RSR is onder de streep vooral een compromis, die toch veel van de voordelen van FSR biedt in games die dat niet ondersteunen. Voor de doorsneegebruiker wordt het er niet eenvoudiger op. Die mag zijn borst bovendien nat maken voor nóg een alternatief uit de AMD-stal, namelijk FSR 2.0, dat het volgende kwartaal verschijnt. Wij dopen onze schrijfveer alvast in de inkt voor een overzichtsartikel van alle upscalingtechnieken waar je inmiddels uit kunt kiezen, want daar zijn we wel aan toe.

Reacties (114)

Sorteer op:

Weergave:

Ik had gehoopt op een vergelijking met Nvidia's DLSS, heeft AMD hier echt een slag geslagen om daarbij in de buurt te komen met perfomance en kwaliteit?
Ik heb een tijdje geleden deze vergelijking gemaakt die de algoritmes echt aan het werk zet:
https://i.imgur.com/WBjUxcJ.png
DLSS kost wat extra performance maar kan met veel lagere bronresoluties werken, wat daar dan weer voor compenseert.

Het idee dat een 2.0 dit gaat oplossen is eigenlijk bizar. De techniek is gewoon niet vergelijkbaar. AMD moet ook met AI gaan upscalen, dan kan je het vergelijken.

[Reactie gewijzigd door Wolfos op 23 juli 2024 20:54]

NIS is een concurrent van RIS. FSR doet daadwerkelijk technisch iets anders.

Die suffe screenshots van jou zeggen bijzonder weinig. Zoals welke FSR instelling er gebruikt is, resolutie etcetera. Ook de performancewinst zit er niet in. Ze zijn ook wel bijzonder selectief.
Wat maakt het uit wat de bronresolutie was? Hij was hetzelfde voor beide algoritmes. Het is dus een eerlijke vergelijking waarbij je in tegenstelling tot die van Tweakers wel verschil kan zien.

Als je upscaling aan het testen bent moet je niet met een HD afbeelding beginnen.

[Reactie gewijzigd door Wolfos op 23 juli 2024 20:54]

Je moet juist wel beginnen met een HD afbeelding, de meeste gebruikers runnen echt geen DLSS/FSR van 480p naar 720p, eerder 1080p naar 1440p of 4K. Natuurlijk is DLSS nog altijd beter in ingezoomde screenshots, maar in een realistisch scenario ga je vrijwel geen verschil zien, en dat is met 1.0.

Met AI gaan upscalen is een leuk idee, maar het betekent ook dat je het alleen kan gebruiken met kaarten waar het inzit. Ik zie toch liever het beste van beide werelden: AI upscaling (slomer/mooier) als je kaart het ondersteunt en de simpele upscaling (sneller/minder mooi) voor de rest. Een beetje zoals het kunnen kiezen van verschillende DirectX versies voor een game.
Is dat wel zo? Ik denk dat DLSS juist interessant is bij lagere resoluties als je ook denkt aan het gebruik van dynamic resolution scaling.

Ook is het interessant bij VR, aangezien je daar juist vaak dicht op de pixels zit en een specifieke view point hebt.

Met de geruchten van een Nintendo Switch 2 komt DLSS ook steeds terug, en met de Steam Deck zou dat best eens een interessante vergelijking kunnen worden. Momenteel hebben beide apparaten een laag resolutie scherm. De Steam Deck is AMD en dus FSR, als de Switch een update kreeg om DLSS te kunnen gebruiken zou dat best een interessante case zijn.
Ik weet niet of FSR dynamic resolution support, maar de Switch gebruikt dat nu best vaak. Zou zeer interessant zijn als dat met DLSS gecompenseerd kon worden.
Dit laat juist precies het verschil tussen de technieken zien. FSR is een simpele upscaler, DLSS is een oplossing die veel meer doet dan alleen scalen. NVIDIA is gewoon een stuk verder als het op machine learning aankomt.

Voorbeeldje van een paar jaar geleden
https://www.youtube.com/watch?v=gg0F5JjKmhA
Nee, FSR is niet een simpele upscaler. FSR gebruikt info uit het beeld om slimmere dingen mee te doen dan upscalen. En daardoor doet FSR het relatief gezien veel beter bij hogere resoluties zoals 1440p omdat er meer gegevens zijn om mee te werken.
DLSS doet het daardoor beter bij lage resoluties omdat die minder afhankelijk is van de karige info in een laag resolutie beeld. Deels omdat er meer extra info door de programmeur in gestopt is en deels omdat het data van meerdere frames kan gebruiken.

Als FSR een simpele upscaler was, dan had je dat duidelijke verschil tussen lage en hoge resolutie niet gehad.
Heb jij je verdiept in fsr 2.0? Nee? Dat blijkt wel uit je uitspraken. Het is namelijk niet de zelfde techniek volgens AMD.

DLSS heeft vaak last van artifacts en glitches, in cyberpunk is dit bijvoorbeeld goed zichtbaar en erger ik me daar dus dood aan. Leuk dat het soms dus beter er uit ziet maar zo lang die glitches er in blijven is het voor mij onbruikbaar.
Nieuwere versies van DLSS zijn een stuk stabieler dan degene die in Cyberpunk gebruikt werd. Ik merk meer artifacts op bij FSR, terwijl DLSS een behoorlijk stabiel beeld oplevert.

De gebruikte DLSS versie hier was 2.2.11

[Reactie gewijzigd door Wolfos op 23 juli 2024 20:54]

Dit laat inderdaad heel goed zien wat DLSS onderscheid van alles wat AMD op het moment heeft. DLSS kan nieuw detail genereren op basis van de input, dat kan de AMD oplossing simpelweg niet.
Het is nog steeds FSR 1.0 vs DLSS 2.x, dus daarvoor is geen nieuw artikel nodig. (RSR is FSR 1.0 maar dan geforceerd vanuit de driver in plaats vanuit game support)
Wat hier het grote nieuws is, is dat je nu FSR op elke game kunt aanzetten of er nou FSR, DLSS of geen upscaling in zit.

FSR 2.0 vs DLSS 2.x is voor later dit jaar, als FSR 2.0 daadwerkelijk uit komt.
Niet allen dat het lijkt FSR Quality of zelfs performance te zijn en dus niet Ultra Quality wat het meest bruikbaar was/is.

Ik baal enorm dat er geen Ultra Quality optie is want deze vind ik net niet bruikbaar.
AMD heeft net op hun YouTube-kanaal een first look/sneak preview geplaatst met bewegende beelden uit DEATHLOOP met FSR 1.0 en 2.0 naast elkaar.
RSR is gebaseerd op FSR 1.0 en dus vergelijkbaar wat betreft kwaliteit en prestaties. Het vandaag aangekondigde (maar nog niet beschikbare) FSR 2.0 zal daarin pas een nieuwe stap worden.
Nee, want dit is gewoon FSR 1.0 maar dan system-wide.

FSR 2.0 komt er nog aan, dat is de nieuwe versie van FSR.
Ben ik de enige die vrij weinig verschil ziet?
Hier ook, betekent dat de software zijn werk echt goed doet. Leuk om te zien.
Al was het leuk geweest om ook dan eentje tussen een standaard upscaling te zien en RSR. Om te kijken of daar dan wel significant verschil tussen zit (al helemaal als daar nog iets van sharpening filter overheen wordt gegooid).
Had ook wel leuk geweest als er met DLSS was vergeleken.
Ik zie dat in ieder geval de text op beeld er niet op vooruit gaat in scherpte.
Dat is ook één van de nadelen van deze implementatie.

Wordt omschreven in de tekst overigens.
Dat is dus het hele punt hè, dat er weinig verschil is.

Vooral op TV's is dit handig, als je een PC op TV hebt aangesloten. Op die afstand is het verschil echt compleet onzichtbaar. Kun je toch eerder op zo goed als 4k met 120hz dingen spelen.
Pff ik heb op tv sowieso moeite om op afstand het verschil met 1080p en 4k te zien. Alles wat minstens 1080p is, is gewoon dikke prima.
Tijd voor een enkele reis naar Specsavers
Wat doen ze daar met je dan?
Een bril aanmeten. :)

Als je het verschil niet ziet tussen 4k en 1080P mag je zeker even een bezoekje brengen.
Ligt helemaal aan de afstand. Als je een meter of 3 van je TV af zit moet je al minimaal een 70" hebben om het verschil tussen 1080p en 4K te kunnen zien als je goede ogen hebt. Bij 2 meter kun je met een 55" het verschil net zien.
Het hangt idd van de afstand en van je ogen (leeftijd) af. Sommige mensen hebben een scherper zicht dan anderen. Maar bij een gemiddelde kijkafstand zou voor een gemiddeld persoon het verschil tussen 1080p en 2160p toch wel duidelijk moeten zijn. En anders raad ik idd een reisje naar Specsavers of Pearl aan.
Wat denk jij dat de gemiddelde kijkafstand dan is?
Voor de gemiddelde kijkafstand voor een gemiddeld persoon is het absoluut onmogelijk om dat verschil te zien.
Dit is een resolutie kaart voor 20/20 zicht:
http://s3.carltonbale.com/resolution_chart.png

Een gemiddelde kijkafstand in Nederland is zo'n 3 meter of meer.
En een 50" is wel redelijk gemiddeld als TV.

Dan zit je net op de grens waarbij je de extra resolutie van 1080p tov 720p kunt herkennen.
Maar 20/20 is niet helemaal het gemiddelde. Dan zit je op 40 a 50 jaar oud. Jongere mensen hebben gemiddeld beter zicht en die zitten dan midden in het 1080p gebied.
Maar absoluut niet in het 4k gebied!

Er is helaas tegenwoordig ook een andere grafiek in omloop die uitgaat van het absoluut maximale zicht dat ooit bij een mens gemeten is. En die een lachwekkend verkeerd beeld geeft. Dat claimt dat je zelfs op 7 meter afstand bij een 50" beeld het verschil tussen 1080p en 4K zou kunnen zien. (waarschijnlijk gemaakt door de fabrikanten van 4K en 8K panelen :))

Het grappige is dat dit allemaal uit gaat van zeer hoog kwaliteit beeld. Terwijl tegenwoordig iedereen naar streams zit te kijken met een belabberde bitrate. Waarbij een 4K stream een bitrate heeft die amper acceptabel is voor een 1080p beeld.
De verschillen die mensen in de praktijk tussen 4K en 1080p zien, zijn de verschillen in compressie artefacten.
Hangt van de afstand af, maar ook van wat er precies met de resolutie gedaan is. Zeker in beweging zie je bij bijv. Netflix het verschil tussen 4K en 1080p wel, maar in de ervaring maakt het maar weinig uit, omdat in beweging vrij weinig van de 4K-resolutie overeind blijft omdat er qua kleur-info maar weinig toegevoegd is. Dus je ziet dat het scherper is (waarvan je in beweging veel minder merkt tenzij je oplet) maar meer kleurdetail (het grote voordeel van hogere resoluties) is amper op te merken.
Een enkele reis? Dat klinkt als een dreigement. Of word je thuisgebracht?
Da's alleen als ik een zwemfeestje doe. Wel met frietjes na afloop. :+
Lees je wat ik schrijf? Op een afstand met 55 inch zie je weinig tot geen verschil. Van dichtbij is 4k inderdaad scherper.
Hangt natuurlijk ook van de afstand tot het scherm af. Op 2,5 a 3 meter van een 65 inch vond ik 1080p bij games in ieder geval heel duidelijk slechter dan 4k. Kan me niet voorstellen dat ik het bij een 55 inch ineens niet meer zou zien. Het is wel ook wat je gewend bent want toen 4k voor mij nieuw was zag ik het eigenlijk niet.
Ik zit 3,5m van een 62” en weet dat mijn zicht niet 100% is maar vind die ingebouwde fsaa van mijn ogen prima zo :+
Door de manier waarop het gepresenteerd wordt, ga je weinig verschil zien. Zelfs tussen bilinair upscaling & native zou je volgens mij amper verschil zien.
Verschil zit ook in FPS bij dezelfde resolutie (native of ge-upscaled).
Jorgen Moderator Beeld & Geluid @LightPhoenixNL17 maart 2022 17:08
Komt denk ik ook omdat je beeldscherm waarop je dit kijkt, dit niet doet. Dit soort vergelijkingen met "tv beeld zonder 4k hdr en tv beeld met 4k hdr" of "beeld met superresulotie vs beeld zonder superresolutie" zijn ook heel vaak benaderingen van het verschil, ipv weergaves van hoe het echt is. De meeste apparaten waarop je namelijk die nieuwe technieken bekijkt, kunnen het helemaal niet laten zien. Als je het daadwerkelijke verschil wilt zien moet je het op een bronapparaat aangesloten op een display of tv zien waarbij bron en weergever het allebei ondersteunen
Ik zie overduidelijke verschillen, hij kan er geen nieuw detail genereren zoals DLSS dat wel kan. Lijkt er vooral op dat AMD met random oplossingen aan het gooien is om wat tegengas te bieden aan DLSS, maar ze hebben nog geen oplossing die ermee kan concurreren.
de tegenhanger voor DLSS komt later dit jaar uit. Dit is gewoon een standaard upscale techniek, dus je kunt ze niet helemaal vergelijken.
Ja, dat zeg ik dus. Ze zijn nu met willekeurige dingen aan het smijten om de indruk te wekken dat wat ze hier doen relevant is.
Verschil is, is dat er met vrijwel elke game een goed genoege upscaler hebt. Dat betekent dus dat je ook op je iGPU prima op 1080p met redelijke settings kan spelen en goede fps hebt. Leuk voor lange tijd kijken naar ingezoomde plaatjes waar je letterlijk de pixels kan tellen en alsnog redelijk goed moet kijken om het verschil te zien, maar in werkelijkheid zie je geen verschil, behalve dan van je veel betere fps ;)
Ik keek er naar uit toen DLSS kwam voor ACC. Maar het detail verdwijnt gewoon bij DLSS in de verte en alles wordt wazig wat erg jammer is.
Bij games waar je niet focused bent op zaken in de verte speelt dit niet, maar hopelijk kunnen ze DLSS nog verbeteren want nu heb ik het gewoon terug uit staan.
Deze resoluties zijn ook veel te hoog om goed mee te testen. Als je 'm naast gewoon 1080p zou zetten zonder upscaling zou je ook weinig verschil zien.
Zelfde hier, en dit zijn nog ingezoomde still images. Je merkt het helemaal niet tijdens het gamen, al helemaal als je van 1440p naar 4k gaat op een wat kleiner scherm. Gratis fps dus, en niet zoals de nadelen van vroeger met veel slechtere image quality. En aangezien dit op vrijwel elke game mogelijk is hoef je echt geen x800/x900 (xx80/xx90 voor Nvidia) te kopen voor 4K max, maar eerder misschien een x600/x700 (xx60/xx70) kaart, en dan alsnog vaak CPU limited of FPS hoger dan refresh rate van je monitor :)
Hoe ga je dat dan gebruiken op een Nvidia kaart als het in de drivers van AMD ingebakken zit?
Natuurlijk zou het mooi zijn als RSR ook op oudere Radeon-kaarten dan de 5000-serie zou werken, omdat deze meer gebaat zouden zijn in moderne titels. Dat is zeker waar, maar vergeet niet dat titels die raytracing ondersteunen, een onderdeel waarin AMD duidelijk minder goed presteert (dan Nvidia), de winst van RSR voor de 6000-serie wel degelijk heel relevant kan zijn. Ofwel, RSR ingeschakeld in een game met raytracing kan het een verschil tussen onspeelbaar en speelbaar zijn, terwijl de beeldkwaliteit acceptabel blijft.
Het lijkt mij een kwestie van tijd voordat ze dit voor de vorige generatie beschikbaar maken. Het is gewoon FSR 1.0, maar dan in de driver. Maar voor het geval er toch een bug in zit, hoeven ze dat voorlopig alleen voor de 5000+ serie op te lossen.
Dat zou kunnen, maar mijn punt is dat RSR juist ook een hele goede toevoeging is in games die raytracing ondersteunen, dus voor de 6000-serie.
is er al iets bekend over een implementatiedatum?
Als iemand die een RX5700XT heeft is dit wel iets waar ik oren naar heb :)
Driver is vandaag gereleased, zo te zien Adrenalin 22.3.1
Net potje warzone gespeeld met RSR. Ik kan het niet uitleggen, soms kon ik weldegelijk verschil zien en soms helemaal niet. Alles met een verre drawdistance leek meer wazig tov normaal. Maar misschien zit het allemaal tussen mij oren. Ik heb geen meetbare resultaten om echte vergelijking te maken..

Edit: dit was met een 5700 xt

[Reactie gewijzigd door Chillmeister op 23 juli 2024 20:54]

Tsja, ik wordt niet zo vrolijk van deze plaatjes die native 3440 x 1440 vs 1080p upscaling vergelijken, maar dit (op mijn 1440p beeldscherm, 100% zoom) in een 980 x 410 boxje op m'n scherm laten zien. Ik zie geen verschillen maar verwacht dat ook niet.

Pak een crop, of vergroot het naar fullscreen en gebruik het met een resolutie die de meeste mensen op fullscreen kunnen zien. Zo denken mensen dat het geweldig werkt omdat er bijzonder weinig verschil zit tussen 1440p downscaled naar 410p of 1080p upscaled naar 1440p en dan downscaled naar 410p.
Ik heb de versies in het artikel vervangen door crops en linkjes erbij geplaatst naar de volledige screenshots, dank voor de suggestie :)
Als je de afbeeldingen opent in een nieuw tabblad, kun je ze op originele resolutie bekijken. Grappig genoeg valt mij vooral de net iets andere FOV dan op.

Volgens mij moet het bij bewegende beelden geen zichtbaar verschil maken, behalve dat je met RSR dus meer bewegende beelden (FPS) krijgt..
Ook in de reacties lees ik nergens of het voor AMD's apu's ook geschikt is...
(3200G 3400G 5600G etc.)
Het antwoord is (helaas) nee. FSR werkt daar wel op, maar dat moet een game dus expliciet ondersteunen.
Dat zou geen probleem moeten zijn. Er worden geen bijzondere features van de GPU gebruikt.

[Reactie gewijzigd door Wolfos op 23 juli 2024 20:54]

De reden zal er wel in liggen dat ze geen valse verwachtingen willen kweken.
Bij onafhankelijke tests tussen DLSS en FSR bleek al snel dat FSR relatief gezien heel goed presteert bij resoluties vanaf 1440p en bij hogere kwaliteit instellingen.

Waarschijnlijk omdat de logaritmes dan meer data hebben om slimme dingen te doen.
Hoogstwaarschijnlijk is dat nog belangrijker bij RSR omdat je daar geen voorinformatie van de programmeurs hebt.

Oudere kaarten leveren niet genoeg prestatie om bij moderne spellen die instellingen te kiezen.
Dus zeg je gewoon dat het alleen op 5xxx en 6xxx series kaarten werkt.

Het zou me totaal niet verbazen als iemand zeer binnenkort een kunstmatige beperking in de driver vind en die er uit sloopt zodat je dit op alle AMD kaarten kunt gebruiken.
RDNA only, al de APU's die je opsomt hebben de Vega architectuur dus hier komt dit voorlopig niet naartoe. De APU in de Steam Deck heeft wel een RDNA2 GPU en had deze functie al. Ryzen 6000 laptop CPU's hebben ook een RDNA 2 GPU maar geen idee of de functie daar ook voor geactiveerd is.
Op Reddit zeggen ze: "zelfde als FSR: dat wel (indien game het ondersteunt), maar RSR dus pas vanaf 5000".
Het ziet er zeker extreme goed uit bij de gedeelde foto's.

Ik denk dat het spannender wordt bij bewegende beelden, bijvoorbeeld de camera draaien en bewegende objecten.

Vooral bij fijne details in de verten zoals takken, bladeren, stoffen. Daar gaat het spannend worden hoe goed RSR/FSR2.0 concurrerend met DLSS.

[Reactie gewijzigd door t4600c op 23 juli 2024 20:54]

FSR2.0 is nog niet uit, gaat lastig worden. DLSS vergelijken met RSR kan, maar als je nu een FSR1.0 vergelijking met DLSS pakt heb je hetzelfde. Het enige verschil is dat tekst e.a. met RSR ook meegaat en net iets minder netjes is.
Fijn artikel om te zien wat de nieuwe upscalingtechnieken te bieden hebben, zo te zien kan mijn 5700XT nog wel even mee.
Ik ben benieuwd of deze upscaling technieken ook merkbaar verbeteringen leveren in de 0.1% en 1% lows. Een hogere gemiddelde is fijn, vooral met de gepresenteerde cijfers, maar als ook de lows verbeterd worden zal deze techniek wellicht onmisbaar zijn :)
Als je FSR reviews bekijkt zie je dat ook gewoon de lows daar mee omhoog gaan dus zie niet waarom dat met RSR niet zo zou zijn.

Uitijndelijk verlaag je de workload voor de gpu en dus krijg je een betere frametime en dus lagere lows. tenzij de lows het gevolg zijn van een cpu limitatie. Dan kan je gpu daar natuurlijk niets aan doen.
Er zullen dus vast situaties zijn waar RSR,DLSS,FSR helemaal niets uithalen voor de lows.

[Reactie gewijzigd door computerjunky op 23 juli 2024 20:54]

Ik zie dat het er met FSR vrijwel zo goed uitziet als native, maar veel soepeler loopt. Maar de vergelijking met de lagere resolutie met ongeveer dezelfde framerate ontbreekt.
In beeldkwaliteit bedoel je? Die valt niet te maken; als je dan een screenshot neemt, is die in de (lagere) renderresolutie. Die kan je dan wel weer achteraf vergroten in Photoshop om een directe vergelijking met RSR en native te maken, maar dan ben je aan het testen hoe goed Photoshop dat plaatje kan opschalen, niet wat je daadwerkelijk ziet.
En als je een OS-level screenshot maakt van een 1080P renderresolutie op een 4K scherm? Volgens mij zou je dan wel appels met appels kunnen vergelijken.
De screenshot blijft 1080p. Het enige dat werkt is een capture van de displayport of HDMI kabel af nemen in raw formaat en die is dan wel in de hogere resolutie.
Maar dat kunnen de meeste mensen thuis niet zonder een investering.

Mogelijk werkt screen record ook via amd drivers dat heb ik nog niet geprobeerd maar het is een optie om daar dan vervolgens een screenshot/frame uit te pakken. Maar ik weet niet of deze record dus wel 1440p op neemt of ook 1080p. Zou moeten werken anders kunnen de 4k streamers deze functie niet gebruiken.

[Reactie gewijzigd door computerjunky op 23 juli 2024 20:54]

Duidelijk, dank voor de opheldering!
Ah... ik dacht dat iemand met een echte camera opneemt van een 4K scherm o.i.d.

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.