AMD stelt FidelityFX Super Resolution 2.0 beschikbaar in tweede kwartaal

AMD kondigt een tweede versie van zijn FidelityFX Super Resolution aan. De vernieuwde upscalingtechniek komt in het tweede kwartaal van dit jaar beschikbaar en maakt gebruik van temporal upscaling, net als Nvidia's DLSS.

Hoewel AMD nog weinig details prijsgeeft en verwijst naar een presentatie die het volgende week woensdag geeft op de GDC, wordt uit de genoemde voordelen van de techniek duidelijk dat het gaat om temporal upscaling. Daarbij wordt informatie uit voorgaande frames gebruikt om het huidige frame te verscherpen. De basis van de techniek is daarmee beter vergelijkbaar met Nvidia's DLSS dan met de eerste generatie FSR, die een algoritme voor spatial upscaling gebruikt.

Volgens de chipontwerper biedt FidelityFX Super Resolution 2.0 een beeldkwaliteit die vergelijkbaar is met native rendering, of zelfs beter. Daarnaast zou ook de kwaliteit van de anti-aliasing zijn verbeterd ten opzichte van het bestaande FSR. In tegenstelling tot moderne Nvidia-gpu's beschikken de Radeons echter niet over aparte cores voor machinelearningberekeningen, waardoor de upscaling op de normale gpu-cores moet gebeuren. In theorie verloopt dit daardoor iets minder efficiënt.

De aankondiging van FSR 2.0 komt tegelijk met een driverupdate die Radeon Super Resolution toevoegt. FSR 2.0 zal net als de eerste generatie FSR game-integratie vereisen en dus compatibel zijn met veel minder spellen. RSR werkt op driverniveau en dus voor praktisch iedere game, maar kan de ui-elementen niet los renderen van de in-game beelden, waardoor het eindresultaat minder mooi is. Bovendien vereist RSR een relatief moderne AMD-videokaart, terwijl FSR 1.0 met veel meer kaarten compatibel was. De exacte systeemeisen voor FSR 2.0 zijn nog niet bekendgemaakt.

Door Tomas Hochstenbach

Redacteur

17-03-2022 • 14:00

17

Reacties (17)

Sorteer op:

Weergave:

Ik hoop dat dit ook op de Steam Deck werkt. Zou ideaal zijn om batterij te besparen en/of de performante te verbeteren.
Ik neem aan dat dat vooral aan de ondersteuning van FSR etc.. in proton ligt, FSR moet net als DLSS door devs in een game worden ondersteund, de hardware van steamdeck is volgens mij RDNA2, dus zou compatible moeten zijn, dan hou je alleen die tussenlaag over die de boel netjes moet doorgeven/vertalen.
Op de Steam Deck wordt FSR momenteel door alle games ondersteund omdat het zit ingebakken in de Gamescope compositor. Dit werkt momenteel al goed maar het heeft wel als nadeel dat UI elementen in een game ook door FSR worden behandeld, wat de scherpte van tekst niet ten goede komt. FSR ondersteuning in een spel zelf zal er dus iets beter uit zien.

Dus als Gamescope FSR 2.0 gaan ondersteunen dan zal het ook met alle spellen op de Steam Deck werken. Ik heb daar goede hoop op.
zou het nog een beetje te pruimen zijn dan op zo'n low-res scherm?
Hopelijk. Op zich is de resolutie van 800p prima voor een scherm van die grootte, maar met FSR wordt de (tekst van) de interface te vaag naar mijn goesting. Als AMD dit kan verbeteren in versie 2.0 dan zou ik het wel vaker gebruiken.
Ik reken er op. Ik ga er zelfs van uit dat Steam Deck ontworpen is om dit soort technologie te gebruiken om maximaal effect te halen uit beperkte hardware. FSR wordt natuurlijk vooral gebruikt op games/schermen die al op een vrij hoge resolutie draaien. Maar als je doel een klein scherm met beperkte resolutie is en FSR gebruikt (er van uitgaande dat het efficient is) dan kun je het spel zelf met hele karige instellingen draaien. Volgens mij is dat deel van het plan en (onder andere) nodig om de beloofde 8 uur speeltijd te halen.
Nu kun je denken "lekker makkelijk, 8 uur speeltijd halen door alle settings op "low"' te zetten, maar als FSR dat goed weet te verbergen, wat maakt het dan uit?
De bedoeling is niet dat je alles op low zet, maar dat je alles op high zet maar dan op een lagere resolutie. De FSR zet die lage resolutie dan om naar een hogere.
High quality effecten die hier baat bij hebben zijn bvb raytracing wat in principe per pixel gebeurt.
Interessant, als AMD geen speciale cores nodig heeft voor FSR 2.0, dan zou dit potentieel ook toegepast kunnen worden voor de PS5 en xbox S/X. Wat de implementatie zal verbeteren.
Misschien wordt het zelfs al toegepast voor de consoles. In het verleden gebruikten die al vaker nogal exotische upscaling technieken om 1080p te halen. Juist in consoles waar rekenkracht beperkt is, zullen developers sneller naar slimme technieken grijpen, in plaats van er nog meer brute rekenkracht tegenaan te kunnen gooien.
Dynamische resolutie is al heel lang de norm op consoles. TAA upscaling werd vaak gebruikt, en dat is erg vergelijkbaar met FSR.
Vraag me toch af hoe ze dingen zoals ghosting en andere problemen die je met temporal upscalers hebt gaan verhelpen. Zelfs nu nog zijn die merkbaar bij DLSS.
Zou AMD misschien voor frames met teveel beweging terugvallen op FSR 1.0; dat zou interessant zijn. Dan zou de vraag zijn hoe granulair kunnen ze dat toepassen, op het hele frame of op bepaalde delen.

[Reactie gewijzigd door Sp3ci3s8472 op 22 juli 2024 15:00]

Interessant punt, als ze de ghosting weten te omzeilen door het met FSR 1.0 samen te laten werken, hebben ze wat mij betreft wel een goede upscaler gemaakt.
Ik ben benieuwd of in de nieuwe generatie RADEON Hardware upscaling wordt gebruikt.
Om de verschillen goed waar te nemen is het wel zaak om goed in te zoomen op de geleverde afbeeldingen (lees: twee keer klikken voor de originele grootte).

Waar de verschillen het meest zichtbaar zijn is rond de kabels, en rond het bord "garden". Bij dat laatste zie je duidelijk meer contrast en detail bij de bruine vegen rond de letters N en S.

Helaas is er geen indicatie voor de prestatie winst in de quality-modus. Maar de verschillen tussen 1.0 en 2.0 zijn wel evident. Met 1.0 maak je echt een enorme stap terug in kwaliteit, met 2.0 valt het mee. Alleen ben ik wel benieuwd hoe groot de verschillen gaan zijn gedurende beweging. Plaatjes kunnen misleidend zijn.
Dubbel gevoel bij de FSR implementatie, natuurlijk heel goed wat AMD probeert te doen en ook dat tenminste FSR 1.0 op niet AMD hardware werkt!

Maar eigenlijk heel slecht van de game developers dat deze te lam zijn om zelf dit soort oplossing in hun game engines toepassen en dat pas doen als AMD hun werk al half heeft gedaan..... Ik denk als de game developers echt eens meer aandacht geven aan dit soort zaken, er met veel minder GPU kracht veel makkelijker mooie en high res games kunnen worden gemaakt. Wellicht is in dit geval de GPU schaarste een zegen, en moet men wel genoodzaakt spellen aanpassen om zaken als FSR te ondersteunen, of zelf met vergelijkbare oplossingen komen!
Ben ik het niet mee eens.

Het is de core business van AMD om juist zulk soort technisch ingewikkelde uitdagingen op te lossen. En dat dan ook zo breed mogelijk te laten adopteren. Game developers willen voornamelijk games developen :+ Vaak gaat het om een samenwerking tussen AMD/NVidia/etc en de Game Engine developers om zulke technieken goed te implementeren.

Het is dan ook niet nodig dat elke game developer zelf het wiel opnieuw gaat uitvinden en met iets komt wat hoogst waarschijnlijk minder goed is dan wat AMD hier levert.

[Reactie gewijzigd door Crownable op 22 juli 2024 15:00]

Als het inderdaad AMD of nVidia hardware specifieke oplossingen nodig zijn, eens. Maar FRS is hardware onafhankelijk en maakt gebruik van methode om op lagere resolutie genererde beelden te upscallen zonder al te veel in te leveren op beeld kwaliteit, maar wel voordeel van rederen op lage resolutie pakt.

Zoiets had je ook met maken game engine kunnen fixen, en ook algemene gedachte moeten zijn, zo van hoe krijg ik een spel met alle eye candy op 1080p op een 4gb kaart aan de praat, inplaats van alleen mikken op high end video kaarten met 8gb of meer video geheugen, ook voor 1080p.....

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.