AMD publiceert FSR 2.0-broncode en documentatie voor implementatie

AMD heeft de broncode van zijn FidelityFX Super Resolution 2.0-techniek openbaar gemaakt. Ook heeft het bedrijf nieuwe documentatie beschikbaar gesteld die ontwikkelaars moet helpen bij het implementeren van de techniek. FSR 2.0 werkt met DirectX 12 en Vulkan.

De FSR 2.0-broncode en documentatie is beschikbaar via AMD's opensourceplatform GPUOpen onder de MIT-licentie. AMD heeft een FSR 2.0-pagina opgezet met uitleg over de techniek, voorbeelden, documentatie en een verwijzing naar de broncode die op GitHub staat.

Nu de broncode openbaar is, kunnen alle ontwikkelaars aan de slag met FSR 2.0 om dit te implementeren in games. Momenteel is dat beperkt tot games die DirectX 12 of de Vulkan-api gebruiken. De techniek werkt dus niet met DirectX 11. Volgens AMD komen er binnenkort plug-ins voor Unreal Engine 4 en 5 beschikbaar in de Unreal Marketplace. Daarmee kan FSR 2.0 eenvoudig toegevoegd worden aan games op basis van die engines.

Deathloop was in mei de eerste game die FSR 2.0-ondersteuning kreeg. Inmiddels heeft ook de pc-versie van God of War ondersteuning voor de techniek en Flight Simulator krijgt dat later dit jaar. Er zijn nu 24 games waarvoor FSR 2.0-ondersteuning is aangekondigd of uitgebracht.

AMD merkt op dat ontwikkelaars zowel FSR 2.0 als 1.0 kunnen implementeren in hun games. De technieken hebben ieder andere karakteristieken en sommige gebruikers kunnen daarin voorkeur hebben voor een bepaalde versie.

FSR 2.0 is net als Nvidia's DLSS een techniek voor temporal upscaling. Daarmee worden games op een lagere resolutie gerenderd en opgeschaald naar de gewenste hogere resolutie. Dat zorgt voor hogere framerates, met een beperkt effect op de beeldkwaliteit. Tweakers publiceerde in april een achtergrondartikel over de werking van deze technieken.

Digital Foundry maakte eerder deze maand een uitgebreide vergelijking tussen FSR 2.0 en Nvidia DLSS in de game God of War, die beide technieken ondersteunt. De site concludeert dat DLSS momenteel iets beter presteert en dat FSR 2.0 meer grafische artefacten heeft.

Wat vind je van dit artikel?

Geef je mening in het Geachte Redactie-forum.

Door Julian Huijbregts

Nieuwsredacteur

22-06-2022 • 16:20

33 Linkedin

Reacties (33)

Wijzig sortering
FSR 2.0 kan dus wel werken met DX11, maar dan moet je blijkbaar als ontwikkelaar AMD contacteren, zie: https://gpuopen.com/fidelityfx-superresolution-2/
Developers interested in using DirectX 11 should contact their AMD representative about this topic.
Het werkt dus niet alleen via DX12 en Vulkan, maar KAN ook werken met DX11-games. Voorbeeld: zie video van DF over God of War in dit artikel. Dat is een DX11-port.

Ik zou ook deze video van Digital Foundry aanbevelen: https://www.youtube.com/watch?v=y2RR2770H8E Deze video vergelijkt de resultaten van Native vs DLSS vs FSR 2.0, maar dan in Deathloop.

Voor geinteresseerden: de source code van FSR 1.0 (v1.0.2) was al halverwege vorig jaar ook oline gezet: https://github.com/GPUOpen-Effects/FidelityFX-FSR Daarnaast kun je hier (https://github.com/GPUOpe...idelityFX-FSR2-v2.0.1.zip) de FSR 2 sample application downloaden om het uit te proberen als je geen games hebben die het ondersteunt, maar het toch zelf in actie wilt zien. Deze sample-applicatie heeft wel twee known issues:
Known issues
------------
- The Vulkan version of the FSR2 sample application experiences a crash on Intel i9-10900K products.
- The Vulkan version of the FSR2 sample application experiences a crash when using the function keys to toggle between scaling modes on some NVIDIA hardware.
(https://github.com/GPUOpe.../master/release_notes.txt)

[Reactie gewijzigd door mrtnptrs op 22 juni 2022 19:07]

Reageer
FSR is toch in de driver geïmplementeerd dus het werkt in principe onafhankelijk van welke GPU je hebt? Ik dacht dat er al werk gemaakt was om ook FSR te kunnen doen op nVidia kaarten.
Reageer
ingame FSR 1.0 werkt op elke GPU
Driver level FSR 1.0 (wat AMD RSR noemt) werkt alleen bij AMD (want alleen AMD heeft het in de drivers zitten... nvidia zou het ook kunnen implementeren en heeft iets vergelijkbaars met NIS)

FSR 2.0 werkt alleen in game, want het heeft in-game data nodig, en werkt ook op elke (moderne) GPU.
Reageer
NIS is geen FSR. NIS is de tegenhanger van CAS.
Reageer
Nee dat is het niet. CAS (Contrast Adaptive Sharpening) is alleen sharpening. NIS (Nvidia Image Scaling) doet upscaling met ingebouwde sharpening. Het AMD alternatief voor NIS voor upscaling in spellen is FSR, en voor driver level upscaling RSR.
Reageer
Het verschil zit hem in FSR 1.0 en 2.0, die werken anders.
Reageer
FSR (1 & 2) staat los van drivers en is puur geïntegreerd in shaders als ik dat goed heb, kan per game engine geïntegreerd worden en zolang gpu dus ondersteuning heeft voor dx12 of vulkan zou dit moeten werken ongeacht type video kaart.

Sterker nog gezien Vulkan door huidige generatie mobiele soc's ondersteund wordt zou dit zelfs daarvoor gebruikt kunnen worden (tenzij ik iets mis).

Offtopic een beetje: Ik weet ook dat er shader implementaties zijn van FSR 1.0 voor bijvoorbeeld de MPV media speler zodat je je videos real time kunt upscalen... Tis niet perfect mr het werkt :).
Reageer
FSR 1 als FSR 2 is gewoon 'losse gpu code'. Heeft dus niets met de driver te maken, en ja, kan daarom ook op Intel en Nvidia gpu's werken.

Als het in het spel zit ingebouwd - en niet in de driver of een andere externe tool - kan het spel dus een upscale pass krijgen, en _daarna_ pas dingen zoals text, iconen, HUD elementen, effecten-die-niet-tegen-FSR-kunnen, etc..

AMD heeft ook FSR in de driver ingebouwd, om zomaar te kunnen werken op elk spel, ook al heeft het spel er zelf geen benul van. Alleen noemt AMD het dan weer 'RSR' ;). Met het effect dat dus ook tekst en andere dingen gewoon botweg mee gaan in de upscaling. Maar ja, het kan beter zijn dan onder de native-resolutie van je monitor spelen.

Nvidia heeft ook zo'n "in de driver ingebouwde" simpele scaler zitten die beter is dan je denkt. Daar heet het weer NIS, maar heeft niets met de FSR 1.0 code van AMD te maken. Het doet alleen redelijk hetzelfde dingetje.


Dan komt het verschil tussen FSR 1.0, en FSR 2.0. FSR 2.0 heeft veel meer gemeen met Nvidia DLSS 2.x en Intel XeSS. Namelijk dat het niet alleen een laag-resolutie beeld nodig heeft, maar ook diepte informatie en ook bewegings-informatie. Door die aspecten te combineren, kan er een verrassend goed hoger-resolutie plaatje worden gemaakt, met nog een anti-aliasing fase er in ook.

Omdat DLSS 2 en FSR 2 dus meer informatie nodig hebben als input dan alleen maar simpele pixels, kan het niet zo 123 op driver niveau werken op elk spel, maar moet het spel echt die informatie aan leveren.
Reageer
Zover ik weet hebben drivers vaak specifieke oplossingen voor de bekendste spellen. In dat geval is het ook mogelijk dat de driver de upscaling toepast voordat dingen als de ui, die je niet wil upscalen, worden getekend. Er zijn volgens mij afdelingen bij de gpu fabrikanten die specifiek de calls van populaire spellen analyseren om deze sneller en/of mooier te tonen op eigen gpu's. In acht nemend dus wanneer welke stap het beste uitgevoerd kan worden.
Reageer
Dat hoeft niet, het kan gedeeltelijk zijn.
Ik heb me nog niet ingelezen in de documentatie, dus ik weet niet hoe het is geïmplementeerd, al lijkt me op driver niveau niet het geval.
Reageer
Goede zaak. Zelfs voor Nvidia fans. Want als FSR2 veel support krijgt, valt het DLSS voordeel van Nvidia weg, waardoor er minder vraag naar Nvidia kaarten komt of Nvidia de prijzen verlaagt.

Voor console gamers is het natuurlijk een groot voordeel. En in zekere mate voor PC gamers ook, want console games zullen de lat hoger gaan leggen, wat weer ten goede komt aan de kwaliteit van de PC ports.

[Reactie gewijzigd door lordawesome op 22 juni 2022 16:52]

Reageer
Goede zaak. Zelfs voor Nvidia fans. Want als FSR2 veel support krijgt, valt het DLSS voordeel van Nvidia weg, waardoor er minder vraag naar Nvidia kaarten komt of Nvidia de prijzen verlaagt.
Daar ga je wat mij betreft een aantal 'wishful thinking'-stapjes te snel. De lijst met games die DLSS ondersteunen is nu al niet bijzonder indrukwekkend. Dat maakt het al lastig om te beargumenteren dat DLSS veel voordeel biedt. Als jouw favoriete game er toevallig tussen staat dan heb je geluk, anders niet.

Als FSR2 inderdaad zo makkelijk te implementeren is als AMD beweert, dan zal er waarschijnlijk niet zo veel veranderen in de markt. Developers die nu de moeite nemen om DLSS te implementeren zullen dat om dezelfde redenen in de toekomst ook nog wel blijven doen, en FSR2 gaat daarnaast een leven leiden.

Gaming is voor NVIDIA nog steeds de grootste afzetmarkt, maar de kans is heel groot dat die trend gaat omslaan naar de professionele markt. Het is dankzij CUDA en Optix niet voor niets dat veel professionals afhankelijk zijn van NVIDIA chips voor hun processen. Daarmee hebben ze altijd een 'uitweg' richting de professionele markt, zelfs als DLSS niet echt aanslaat dankzij FSR2. Ik verwacht daarom niet dat de prijzen zullen dalen totdat er over de gehele linie minder verkocht worden. Maar dit is één van die gevallen waar ik het heel graag mis heb ;) .
Reageer
Als FSR2 inderdaad zo makkelijk te implementeren is als AMD beweert, dan zal er waarschijnlijk niet zo veel veranderen in de markt. Developers die nu de moeite nemen om DLSS te implementeren zullen dat om dezelfde redenen in de toekomst ook nog wel blijven doen, en FSR2 gaat daarnaast een leven leiden.
FSR 1.0 was makkelijker te implementeren dan DLSS omdat FSR 1.0 geen viewport jitter en geen informatie uit depth buffers en motion vectors nodig heeft. Maar FSR 2.0 werkt voor een groot deel hetzelfde als DLSS en heeft de zelfde informatie en viewport jitter nodig. Daarom is FSR 2.0 niet makkelijker te implementeren dan DLSS.
Reageer
[...]
De lijst met games die DLSS ondersteunen is nu al niet bijzonder indrukwekkend. Dat maakt het al lastig om te beargumenteren dat DLSS veel voordeel biedt. Als jouw favoriete game er toevallig tussen staat dan heb je geluk, anders niet.
Die lijst is ondertussen aardig uitgebreid: https://www.nvidia.com/en...a-rtx-games-engines-apps/ Je komt het ook tegen in games waarbij je het niet verwacht. Althans ik had het niet verwacht in Jurassic World Evolution 2 (gamepass game a la roller coaster tycoon).

[Reactie gewijzigd door sdk1985 op 23 juni 2022 12:44]

Reageer
Zo te zien presteert de nieuwste DLSS toch een stukje beter dan FSR als je naar de video kijkt. Ook logisch want DLSS loopt een paar stappen voor. Ik wil best betalen voor een premium versie als dat betere kwaliteit levert. Zo werkt G-sync over het algemeen ook beter dan free sync in bepaalde situaties. Daarnaast heb je ook een goede implementatie als games het officieel ondersteunen. Ik heb zelf free sync overigens en dat werkt tot nu toe prima.

Het is juist beter dat er twee opties zijn zodat je kunt kiezen. Gratis is niet altijd beter of gewenst. Zonder DLSS was FSR er waarschijnlijk niet eens geweest.
Reageer
Je slaat even 1 detailtje over, namelijk dat DLSS qua beeld kwaliteit beter is dan FSR (zie ook God of War video in het artikel, bijvoorbeeld vanaf 21:30).
Zolang DLSS beter is dan FSR is het een voordeel van NVidia. Het is niet simpelweg dat zoiets als DLSS bestaat, er bestaan zoveel upscalers, het gaat erom dat het zo goed is.

Ik ben het met je eens dat het beter zou zijn voor iedereen als FSR beter zou zijn dan DLSS, maar op dit moment is het nog wel een verkoopargument voor hun.

[Reactie gewijzigd door SanderBos op 22 juni 2022 18:11]

Reageer
Leuk voor de steamdeck gebruikers als t wat vaker toegepast kan worden. 8-)
Reageer
Het is afhankelijk van DirectX? Als dat nou eens open zou worden, dan hebben we wat. De ware interface met het apparaat is nog steeds een geheimpje.

[Reactie gewijzigd door blorf op 22 juni 2022 16:27]

Reageer
Alle documentatie voor de directx api's is openbaar toegankelijk. welk geheimpje doel je precies op?
De interface naar het apparaat word trouwens verzorgd door de driver van AMD en niet door directx.
Directx produceerd display lists/commands en voert shader sourcecode aan de AMD driver, de driver stack heeft een compiler die deze sourcecode omzet naar binaries die de gpu daadwerkelijk uit kan voeren.
Reageer
DirectX maakt 3d-graphics mogelijk zonder die functionaliteit aan de eindgebruiker weg te geven. Anders kan elke OSS-community grafisch hetzelfde als grote gamehuizen, op elk OS.
Gisteravond weer eens geconfronteerd. Ik heb nog steeds Windows+DirectX nodig om WC3TFT van 20 jaar geleden normaal te kunnen spelen.

[Reactie gewijzigd door blorf op 22 juni 2022 17:00]

Reageer
Wees blij dat Direct3D bestaat en niet elke hardware vendor zijn eigen API heeft. Dat hadden we in de begin jaren van 3D graphics en dat was een grote bak ellende.
Reageer
De hardware interface moet juist gestandariseerd worden. Het is gewoon absurd dat iedere grafische kaart een eigen driver nodig heeft. Vroeger hadden we dat ook met USB, SATA en printers, maar nu hebben we OHCI, AHCI en PCL standaarden die hardware generiek beschrijft waardoor er maar één driver nodig is. Dat kunnen we ook met grafische kaarten doen.
Reageer
Wat een gelul. Een graphics driver is een gigantisch stuk software omdat de opbouw van iedere grafische kaart sterk anders is. Dat ga je niet oplossen met een generieke driver want dan moet je alle logica in de kaart douwen. Een GPU en CPU moeten tot op zeer grote mate samenwerken.
Reageer
De broncode is niet openbaar en vrij te gebruiken nee, maar dat is een heel ander punt. Het is iedereen vrij om een eigen implementatie van de de API te schrijven. Dat de OSS community dat vervolgens niet heeft gedaan is een ander verhaal.
Reageer
Van de API, maar niet van het aanspreken van de hardware zelf. Dan is het reverse engineering. Een gesloten systeem ontrafelen en de achterliggende technieken afzonderlijk bruikbaar maken mag niet.

[Reactie gewijzigd door blorf op 22 juni 2022 17:29]

Reageer
Er is geen directx hardware, je hebt het nu over de gpu, en die staat helemaal los van de API.
Reageer
Er is hardware die beperkt of niet functioneert zonder DirectX. Is dat DirectX-hardware?
Reageer
Ik gaf een voorbeeld van het effect daarvan. Dat ging in dat geval om een oude ATI-kaart., maar is bij vriijwel alle videokaarten die 3d-graphics doen van toepassing. Directx , of een commercieel game-platform dat het allemaal regelt... 1 van beide is noodzakelijk.
Hetzelfde zelf doen is geen optie, ook al gaan je resources 10 keer verder dan de systeemvereisten voor een bepaald spel.

[Reactie gewijzigd door blorf op 22 juni 2022 19:10]

Reageer
Vulkan SDK is open source. Vulkan API is een open standaard. Dus we hebben inderdaad wat!
Reageer
Hoezo een SDK en API als je er al bent? Dat zou een library moeten zijn...
Reageer
Nee.
Vulkan en dx12 zijn precies wat ze moeten zijn

Een api met calls die je de gpu kan laten uitvoeren. En welke in de achtergrond dingen managed (maar minder dan dx11 en opengl)
Reageer
Ik had in Resident Evil 2, 3 en 7 ook wel FSR 2.0 verwacht of op zijn minst DLSS 2.xxx. FSR 1.0 maakt RE 2 behoorlijk blurry.
Reageer


Om te kunnen reageren moet je ingelogd zijn


Nintendo Switch (OLED model) Apple iPhone SE (2022) LG G1 Google Pixel 6 Call of Duty: Vanguard Samsung Galaxy S22 Garmin fēnix 7 Nintendo Switch Lite

Tweakers vormt samen met Hardware Info, AutoTrack, Gaspedaal.nl, Nationale Vacaturebank, Intermediair en Independer DPG Online Services B.V.
Alle rechten voorbehouden © 1998 - 2022 Hosting door True

Tweakers maakt gebruik van cookies

Tweakers plaatst functionele en analytische cookies voor het functioneren van de website en het verbeteren van de website-ervaring. Deze cookies zijn noodzakelijk. Om op Tweakers relevantere advertenties te tonen en om ingesloten content van derden te tonen (bijvoorbeeld video's), vragen we je toestemming. Via ingesloten content kunnen derde partijen diensten leveren en verbeteren, bezoekersstatistieken bijhouden, gepersonaliseerde content tonen, gerichte advertenties tonen en gebruikersprofielen opbouwen. Hiervoor worden apparaatgegevens, IP-adres, geolocatie en surfgedrag vastgelegd.

Meer informatie vind je in ons cookiebeleid.

Sluiten

Toestemming beheren

Hieronder kun je per doeleinde of partij toestemming geven of intrekken. Meer informatie vind je in ons cookiebeleid.

Functioneel en analytisch

Deze cookies zijn noodzakelijk voor het functioneren van de website en het verbeteren van de website-ervaring. Klik op het informatie-icoon voor meer informatie. Meer details

janee

    Relevantere advertenties

    Dit beperkt het aantal keer dat dezelfde advertentie getoond wordt (frequency capping) en maakt het mogelijk om binnen Tweakers contextuele advertenties te tonen op basis van pagina's die je hebt bezocht. Meer details

    Tweakers genereert een willekeurige unieke code als identifier. Deze data wordt niet gedeeld met adverteerders of andere derde partijen en je kunt niet buiten Tweakers gevolgd worden. Indien je bent ingelogd, wordt deze identifier gekoppeld aan je account. Indien je niet bent ingelogd, wordt deze identifier gekoppeld aan je sessie die maximaal 4 maanden actief blijft. Je kunt deze toestemming te allen tijde intrekken.

    Ingesloten content van derden

    Deze cookies kunnen door derde partijen geplaatst worden via ingesloten content. Klik op het informatie-icoon voor meer informatie over de verwerkingsdoeleinden. Meer details

    janee