Modder voegt raytracing toe aan originele Doom

De grootvader van de shooters trekt opnieuw bekijks. Ditmaal heeft een modder de eerste drie episodes van de klassieke game voorzien van raytraced verlichting door middel van pathtracing. Dat zorgt voor behoorlijk opvallende plaatjes.

Modder Sultim Tsyrendashiev intoduceert naast raytracing ook ondersteuning voor DLSS en FSR, om de prestaties van de game op te krikken nadat de veeleisende verlichting ingevoerd is. Zijn PRBoom+ RT-engine is een doorontwikkeling van de PrBoom+-sourceport van de Doom-engine. Naast verlichting met raytracing, biedt de mod ook bloom, dat in de eerste versie van de mod zodanig sterk aanwezig was, dat het deed denken aan videogames van pakweg 15 jaar geleden. Dat is inmiddels verholpen.

De raytraced-verlichting zorgt niet alleen dat de game er anders uit ziet. Omdat lichtbronnen zo bepalend zijn gemaakt voor wat zichtbaar is en wat niet, is er een hoop slecht en onzichtbaar gemaakt, tijdelijk of permanent. De inktzwarte schaduwen her en der geven af en toe wat meer een horror-sfeer af, dat een beetje doet denken aan Doom 3. Vijanden die van achter verlicht zijn en voor de speler dus zichtbaar zijn als een bewegende schaduw, geven de gameplay ook een veel meer cinematisch gevoel.

Om de mod te proberen, moeten spelers wel hun eigen .wad-bestanden van Doom leveren. Vooralsnog wordt de functie alleen op Nvidia-videokaarten ondersteund, en dan vermoedelijk specifiek de RTX 2000-serie en nieuwer. Een andere retro-shooter van id Software met pathtracing is Quake II.

Door Mark Hendrikman

Redacteur

03-04-2022 • 11:50

86

Lees meer

Onderzoeker laat ratten Doom spelen
Onderzoeker laat ratten Doom spelen .Geek van 23 november 2021

Reacties (86)

86
86
52
3
0
26
Wijzig sortering
Doom gebruikt alleen wel sprites voor de meeste bewegende objecten, waaronder ook vijanden. M.a.w. de meeste dingen zijn "plat" en je krijgt feitelijk silhouetten, geen echte schaduwen. Het is alsof je het licht laat schijnen door een stencil waarop de vijand getekend is. Je ziet dat de schaduwen rondom dingen als pilaren met vlammen erop dan ook niet kloppen, ondanks raytracing, omdat dat ook sprites zijn en geen 3D objecten waarop het licht ruimtelijk kan vallen. Het is geen toeval dat men oorspronkelijk Quake II heeft gekozen om RT te highlighten op een oudere engine, want Quake (1 dan weliswaar) was er juist beroemd om dat alles 3D was en er geen sprites gebruikt werden.

Afgezien daarvan gaat het natuurlijk voorbij aan de artistieke component van het geheel: het oorspronkelijke design is natuurlijk nooit gemaakt met dit licht in het achterhoofd, zodat je veel plekken krijgt die onredelijk donker zijn omdat er in het oorspronkelijke level nu eenmaal geen lichtbron was, want die waren alleen geplaatst om te verklaren waarom het niet helemaal donker was, en niet om echt licht af te geven. Waren de levels van de grond af aan gebouwd met licht van raytracing in het achterhoofd dan had het er heel anders uit gezien. Die disconnect tussen artistiek ontwerp en techniek zie je overigens ook terug in veel games die nu wat raytracing in de mix gooien: onredelijk veel spiegelende oppervlakken om het RT effect maar naar voren te brengen, terwijl dit minder zou opvallen als men de omgeving "realistisch" had gemaakt.

Overigens geen kritiek verder, het blijft leuk om te zien hoe mensen eindeloos kunnen blijven variëren met Doom.
Het hangt ervan af. De raytracing in Q2 werkt vrij goed. En in Control past het bij de setting (veel glas panelen in een kantoor). Overigens ziet het er in CyperPunk 2077 ook wel leuk uit.

Net zoals alle tools is het een plek van leren hoe er artistiek mee om te gaan.
Q2 is dan ook in tegenstelling tot Doom een "volledige" 3D engine waarbij ook het licht dynamisch gesimuleerd wordt en niet puur statisch (zoals nog wel in Quake 1 gebeurde qua zichtbaarheid, met wat trucs om toch nog een lamp aan en uit te kunnen doen).

En ja, Control was ook het paradepaardje van de RT, dus logisch dat dat helemaal vol zit met spiegels. Ik weet niet of het ook al zoveel spiegels had voor men besloot dat het het uithangbord te worden voor RT, trouwens, maar allicht dat ze er nog wat bij gegooid hebben. :P RT doet het idd goed in settings als Cyberpunk omdat het beter is met "zacht" en "gekleurd" licht (neon) dan de niet-RT benaderingen.

Ik heb ook verder niets "tegen" RT, voor de duidelijkheid, het wordt alleen naar mijn mening nu wel een beetje meer gehyped dan daadwerkelijk verdedigbaar qua resultaten. Zelfs de allermooiste resultaten met RT vind ik niet meer dan "aardig" vergeleken met wat eruit rolt als je je best doet qua traditionele verlichting, en juist vanwege de artistieke component zal het nooit zo worden dat je "gewoon" RT kunt aanzetten en dan mooie plaatjes krijgt zonder na te denken over de belichting. Alleen zul je technisch wat minder je best te hoeven doen om die plaatjes eruit te laten rollen. De perf kosten zijn dan wel weer zeer fors te noemen voor wat je ervoor krijgt, maar goed, Nvidia moet ook nieuwe kaarten kunnen verkopen. :P
Waar jij een beetje aan voorbij gaat is hoeveel werk developers het kost om zonder raytracing mooi realistisch uitziend licht te creëren. Op beide manieren kan je wel tot hetzelfde resultaat komen, maar met raytracing is dat voor developers en artiesten echt een pak minder werk! De engine rekent alles netjes uit en je hoeft niets te faken met allerlei trucs.
Tenzij je dus juist iets wil belichten wat niet helemaal realistisch is, maar wel voor een betere ervaring of sfeer zorgt... iets wat je eigenlijk heel vaak doet in films (Er zijn niet voor niets zoveel lampen op een set), maar ook in games.

Als je voor puur realisme gaat voor een outdoor-only game? Ja prima! Maar voor veel games is dat niet het geval... Waardoor je dus dezelfde hoeveelheid tijd kwijt bent aan het "tweaken" van je raytracing settings, je lichtbronsettings etc.
Op een filmset heb je nog steeds te maken met realistisch gedrag van licht hoor? Daar gedraagt licht zich niet opeens onrealistich? Zoals ze in films belichten kan je nu met raytracing ook in games belichten. Waar voorheen allerlei technische trucs uitgehaald moesten worden om tot een bepaald effect te komen, kunnen artiesten nu met raytracing gewoon lichtbronnen in de scene plaatsen en de engine regelt de rest.
Je snapt mijn punt niet....

Die woonkamer in Friends wordt niet verlicht door de 2 lampen die in die woonkamer staan. Daar staat een hele reeks aan lampen op om het als een "realistisch" appartement over te laten komen. Want het is gewoon een set....

In een echt appartement zoals dat heb je donkere hoekjes etc. Maar dat wil je niet. Dus hangen er heel veel lampen op zo'n set. En de buitenomgeving wil je ook zichtbaar hebben. Dus de balans tussen binnen en buiten belichting wil je misschien ook wel aanpassen zodat het goed zichtbaar is op elke monitor. En niet verplicht een hdr monitor nodig hebt.

Datzelfde geld voor games. Er is geen game waar men zo "even" lichtbronnen I gooit en voila! Klaar met je belichting. Lighting is gewoon veel werk. Ook met Raytracing....
Ja snapt mijn punt niet. Zonder raytracing is dat nog veel meer werk, omdat veel schaduwen en licht oppervlaktes etc bijvoorbeeld in de textures voor gerendered moeten worden. Om een realistisch effect te krijgen moet je veel meer doen dan enkel een hoop licht bronnen plaatsen. Maar met raytracing techniek kan je in games in principe dezelfde methode toepassen als op de filmset wat al een enorm verschil in werk is!
Q2 is dan ook [..] een "volledige" 3D engine waarbij ook het licht dynamisch gesimuleerd wordt en niet puur statisch (zoals nog wel in Quake 1 gebeurde qua zichtbaarheid, met wat trucs om toch nog een lamp aan en uit te kunnen doen).
Dit klopt niet helemaal. Zowel q1 als q2 gebruikten zowel statische als dynamische lightmaps. Het verschil is wel dat q2 meer is opgezet met hardware accelerators in het achterhoofd, en dus ondersteunt het gekleurde lichten, die je in de software renderer niet te zien krijgt. Maar afgezien van dat zijn beide engines gestoeld op hetzelfde principe: een offline lighting pass die statische lightmaps berekent, en dynamische lightmaps op basis van runtime belichting. Maar het blijven textures, er was nog geen sprake van per pixel lighting.

[Reactie gewijzigd door .oisyn op 25 juli 2024 14:11]

Oh, my bad. Stond me bij dat Q2 volledig dynamisch was nadat Q1 voornamelijk statisch was (in ieder geval zeker qua level geometrie), maar het is alweer een tijd geleden. Ik heb nog wel levels gebakken voor Q1, maar niet voor Q2. :P
Je kan het goed zien als je in Q1 een raket afvuurt, die geeft een dynamisch licht af op de omgeving :)
Voor ontwikelaars is RT natuurlijk een betere optie. Dan hoeven ze niet handmatig tientallen of wel meer, custom lightsources die je als player niet ziet overal neerzetten met hoe traditionele belichting werkt, en kunnen ze dus meer tijd aan andere zaken besteden.
Nouja, voor Doom is het meer andersom. Doom can do everything.

Blijkbaar had iemand Doom geport op een zwangerheids test. https://www.cnet.com/cult...ayable-on-pregnancy-test/
Die laatste is wat suf, zowel de cpu en display zijn geen onderdeel van de test… dus eigenlijk is het een case mod
Tja zo kun je blijven claimen dat Doom op alles draait. 'Het enige wat je hoeft te doen is de cpu en het scherm vervangen' is in mijn ogen op geen enkele manier hetzelfde als 'draai doom'.

Doom is zeker iets wat overal en nergens op geport wordt, maar dit is duidelijk niet één van die platformen :) Voelt een beetje als meerijden op iets populairs op een hele onzuivere manier.
Doom is overal.

Check je sinasapples.
Ondanks de beperkingen is het toch heel mooi gedaan: het ziet er echt geweldig uit :9 _/-\o_

Edit: men zou de sprites en/of de raytracing zodanig kunnen tweaken dat de berperkingen wat minder opvallen: maar ik weet niet of dat mogelijk is ;)

PS: dezelfde modder voegde eerder al raytracing aan Half Life 1 toe: Half-Life: RAY TRACED - Teaser :Y)

[Reactie gewijzigd door John Stopman op 25 juli 2024 14:11]

Je kunt tegenwoordig (de techniek staat voor niets) vrij eenvoudig met neurale netwerken en andere trucs een 2D image naar 3D promoveren. Nu kan dat met de low-reso sprites van Doom dan waarschijnlijk weer niet (of althans niet makkelijk) maar je kunt vrij simpel wat modellen bouwen uit de sprites die net wat meer Z informatie hebben zodat RT er beter mee om gaat. De vraag is dan wel hoe ver je daarmee kunt gaan voordat het eigenlijk helemaal geen Doom meer is met gepimpte belichting, maar gewoon een remake. :P En op dat punt aangekomen kun je natuurlijk beter gewoon nieuwe spellen maken met RT erin vanaf de basis, ook als je uiteindelijke spel een retro shooter esthetiek heeft. Van zulke "boomer shooters" wemelt het nu ook op het moment.

[Reactie gewijzigd door MneoreJ op 25 juli 2024 14:11]

Het zou wel ver-voxel-t kunnen worden met een z-axis introductie aan de hand van de verschillende beeldhoeken van de sprites. (Ze kunnen ‘draaien’)
Zoals gebruikelijk bij raytracing, wordt het vooralsnog alleen op Nvidia-videokaarten ondersteund, en dan specifiek de RTX 2000-serie en nieuwer.
Iemand bij Tweakers onder een steen geleefd? Er is ook raytracing op AMD RX6000 ;)
Je had het even kunnen checken voordat je post. Op de GitHub pagina staat duidelijk dat het alleen op Nvidia kaarten werkt.
Het gaat om de manier van formuleren:
zoals gebruikelijk bij raytracing...
Dat is dus helemaal niet meer "gebruikelijk"

[Reactie gewijzigd door nelizmastr op 25 juli 2024 14:11]

Niet met deze mod
Altijd leuk, die superlatieven in de feedback. Fixed.
Verdikkie wat waren vroeger de spelletjes lelijk .
Ik weet niet hoe oud je bent, maar je moet eens weten hoe games voor het mega revolutionaire Doom eruit zagen 😂😂😂

Games zijn, net als cgi in films, niet begonnen met de Crysis engine 🤷‍♂️
Ik heb dit gespeeld op mijn Pentium 2 van 266 mhz waar ik erg trots op was toentertijd .In die tijd was het revolutionair dat weet ik ook nog goed.
De computer waren inderdaad niet snel genoeg om al het (tegenwoordige) grafische geweld aan te kunnen. Er werd vest veel gebruikgemaakt van 'afkortingen' of vereenvoudigingen om het er toch een beetje mooi uit te laten zien.

Zo had Quake 1 wel schaduwen, maar werden/worden die tijdens het compilen van de levels berekend. De schaduwen zijn dan een extra 'texture' over de bestaande textures heen. Zo kan met behulp van het combineren van textures snel schaduwen worden weergegeven, en die schaduwen konden zelfs feller of minder fel worden. Alleen bleef alles statisch, dus schaduwen van bewegende voorwerpen waren niet mogelijk.

Voor Quake werd er zelf een wiskundige methode toegepast om vereenvoudigde berekeningen van de 3D wereld te kunnen doen. Dat was toendertijd nodig omdat die computers nog niet de kracht hadden om dit realtime te kunnen doen. (Zie hier voor meer info).

Ook zaten er in Quake andere versimpelingen. Één die ik me nog herinner was dat als je een shotgun had die 8 a 10 kogels tegelijk afvuurde, het best tijdrovend was om elke afzonderlijke pellet te berekenen. In plaats daarvan werd gezegd dat als 1 pellet het doel raakte, alle pellets dat doel raakte. Dit om de berekeningen wat te versimpelen.

En in het spel Descent werd een andere manier gebruikt om de levels op te bouwen. Waar de meeste spellen alle items een X, Y en Z waarde geven in de wereld, waren levels in Descent opgebouwd uit kubussen. Elke kubus kon een willekeurige vorm hebben, en voor elke kant was gedefinieerd welke kubus daartegenaan zat. De levels zagen er (voor die tijd) nog steeds goed uit, maar het grote voordeel was dat de diepteberekeningen makkelijker waren door het gebruik van dat kubussysteem. (Zie hier voor een korte visuele uitleg).

En als we iets verder terug in de tijd gaan, de Commodore 64 had maar weinig geheugen en snelheid, dus daar moest ook bezuinigd worden op rekenkracht. Zo werd er bij het spel Last Ninja bij de levels inladen de levels in lagen ingekleurd, in plaats van direct het achtergrond plaatje te laden. De C64 had toendertijd letterlijk niet genoeg geheugen om een volledig achtergrondplaatje (in kleuren) te bewaren.

Maar ook bij huidige computers worden er technieken toegepast om de rekentijd te verlagen. Kijk maar eens naar Raytracing. Dat is een techniek om zeer accuraat (licht) reflecties weer te kunnen geven. Alleen is de techniek best reken-intensief, en wordt daarom normaal gesproken als beperkt hulpmiddel gebruikt, in plaats van de complete omgeving met RayTracing te berekenen.

En zo zijn er nog meerdere technieken die toegepast werden om de rekentijd en tekentijd te verlagen. In het verleden alsook in het heden. Dit zijn maar een paar technieken waarvan ik het weet, en er zijn er nog een paar meer waarvan ik weet, maar het geeft maar aan dat er vaak geprobeerd werd om met de bestaande computers een zo goed mogelijk beeld (en geluid) te kunnen creëren.
Juist, voor ons was dit fantastisch. Zelfs toen Wolfenstein3D voor het eerst kwam dachten we, wow, wat ziet dat er gaaf uit. Nu vinden mensen spellen als Red Dead Redemption 2 al 'meh' er uit zien, terwijl ik met mn mond open zit, aangezien ik de hele voortgang vanaf de philips odyssey 2001 heb meegemaakt.
Tja, als je niet beter weet.. Dit gaan kinderen over 30 jaar ook zeggen over huidige games
Mwah. Als je kijkt naar PS1/N64, dat was 3D maar is niet mooi oud geworden. Als ik nu echter Half Life 2 of CS:GO start is dat nog steeds dikke prima. Objecten zijn simpelweg herkenbaar en scherp.

Op een gegeven moment is een game gewoon “mooi” en blijft het mooi.

[Reactie gewijzigd door DigitalExorcist op 25 juli 2024 14:11]

De meer cartoon spellen zijn wel beter oud geworden. Al wil je dan wellicht alsnog 1 generatie verder kijken. Legend of Zelda Windwaker bijvoorbeeld. Die is zo stilistisch dat het nooit echt lelijk zal worden.
Nee klopt. Maar dat was generatie Gamecube, dat was op zich al prima. Mario Sunshine is op het randje..
Er zit ook maar 9 jaar verschil tussen PS1 en Half Life 2 dus ergens is het wel logisch dat verschil.
Ook de eerste half life is 3 jaar na de PS1 uit gekomen.
In die tijd maakte voodoo en geforce behoorlijke sprongen met nieuwe technieken.
Maar als je nu menig PS1 3D spel in een emulator met interne scaling speelt dan kan het er toch nog best aardig uitzien naar mijn idee.
Uhm CS:GO van nu lijkt absoluut niet op de CS van begin. Ook CS:GO geeft in de loop van de jaren grafische verbeteringen gehad.
De fun fact is dat we er 1000den euro's aan kunnen spenderen om het maar te kunnen spelen 8-)
klopt en verder mee eens hoor.
huh hoe kon je dat op een (1) plat scherm bekijken?
Ik vind juist dat spellen als Doom en Descent (met nog een flinke mix 2D sprites erin en simpele textures en geometrie omdat de hardware niet beter aan kon) zich een stuk beter houden dan de vroege full 3D spellen (zeg begin 2000) die veel low-poly modellen hebben en textures die net genoeg definitie hebben om ergens op te lijken maar niet genoeg om er goed uit te zien als je de resolutie opkrikt.

Doom kun je nog steeds gewoon spelen op een hogere res zonder dat het er qua esthetiek slechter op wordt, terwijl een spel als Deus Ex (wat verder briljant is qua gameplay) er qua graphics echt heel erg slecht uitziet op moderne resoluties zonder upgrade pack om in ieder geval de menselijke figuren meer detail te geven.

Bij moderne spellen valt het dan weer vaak op dat het er qua visueel realisme eigenlijk bijna perfect uit ziet (niet van echt te onderscheiden) totdat je gaat kijken naar hoe mensen bewegen en hoe gezichten eruit zien als ze praten -- wat er daar verkeerd is valt juist extra goed op omdat de rest er zo realistisch uit ziet, en kan heel erg sfeerverstorend werken.

Puur de leeftijd van een spel zegt niet of het er over X jaren nog steeds goed uitziet, en fotorealisme nastreven is niet alles.
Dit is nog niets, veel mensen hier zijn begonnen met hercules of cga, 2d games met 2 of 4 kleuren (amber of cyaan tinten) in een resolutie van 320x200.
En in de herinnering zag het er goed uit, tot je een screenshot ziet. De menselijke geest is sterk in het bijkleuren. Net zoals je eigenlijk alleen in het centrum van je gezichtsveld scherp ziet en de rest door je hersenen aangevuld wordt met vormen en kleuren.
Dit is uit 1993,
toen hadden mensen nog een 14” crt monitor.
CRT maakt beeld ook zachter/blurrier ipv huidige HD beeldschermen, je kunt daar je voordeel mee doen ondanks dat de resolutie zo laag is.

Een voorbeeld uit die periode is Toy Story, 1995,
die was gerenderd op 1536x922 wat je vandaag de dag niet zou kunnen geloven. DVD was maar 720x576.
Verdikkie wat waren vroeger de spelletjes lelijk.
Subjectief (als dat het juiste woord is...). Jij vindt het niet (meer) mooi, ik vind het nog steeds vet cool. Sprites verouderen niet in tegenstelling tot 3D graphics in sommige vroege games. Ik vind bijvoorbeeld een game als Warcraft III niet meer om aan te zien. Maar Doom kan je me nog steeds voor wakker maken }>
Wel veel leuker als nu, geen pay to win stores.
Ik meende ooit gelezen te hebben dat DOOM al een soort van ray tracing gebruikt. Niet voor licht. Maar het hele beeld werd zo opgebouwd. Je hebt een platte map en de software tekent lijnen vanuit de muren naar je ogen. Een slimme manier om een 3D illusie te maken.
klopt, dat heet raycasting.

Voor degene die het leuk lijkt, je kan zelf z'n engine bouwen in Swift, met de volgende gemakkelijk te volgen guide:
https://github.com/nicklockwood/RetroRampage
@jabwd en @lilmonkey hebben natuurlijk gelijk dat de techniek raycasting heet, maar dat is niet de techniek die Doom gebruikt. In plaats daarvan gaan ze uit van de convexe cellen in de bsp tree (die doom "sectors" noemt), die van voor naar achter worden getekend.
Klopt, ray casting genaamd en eerder al gebruikt voor Wolfenstein 3D.

Het is overigens net zo zeer een 3D-illusie als elke andere vorm van 3D rendering dat is, het is "even nep".

[Reactie gewijzigd door lilmonkey op 25 juli 2024 14:11]

Maakte Wolfenstein niet ook gebruik van Pseudo3d waarbij objecten met je mee draaien wanneer je er om heen loopt in plaats van dat ze echt meerdere zijden hebben ?
Dat deden de andere "2.5D" games ook. Wolf3D, Doom, Heretic, Hexen (allemaal op Doom gebaseerd), ROTT, Duke3D. Volgens mij had Shadow Warrior een optie om dat uit te zetten, en Quake was bij ID volgens mij de eerste - omdat daar alles dus polygon-based was.

In principe was dat natuurlijk wel te fiksen, maar dan zou je de richting van je lijk moeten vastleggen en meerdere sprites moeten maken om dat van meerdere kanten te laten zien. Dat waren resources die ze er toen niet voor over hadden.
Insgelijks waren de schiet-animaties van de vijanden ook altijd naar de speler toe gericht in Wolf3d. Ze hadden immers geen reden om op iemand anders te schieten. In Doom zijn de schietanimaties wel vanuit 8 richtingen getekend, omdat vijanden op elkaar kunnen schieten, of op een andere speler dan jezelf in multiplayer.
Leuk maar waar blijft Frogger met raytracing?
Ook met muziek van Nine Inch Nails op de achtergrond?
Als je Pong op 8K hebt gespeeld, kan je echt niet meer terug naar 1080p :Y) Veel scherper
Mijn inziens laat dit goed zien hoeveel RT als techniek toe kan voegen aan games. DOOM ziet er hierdoor nog altijd gedateerd uit, maar wel flink minder!
Er is altijd de discussie over uiterlijk en speel-ervaring. Natuurlijk wil je alle 2 maar als je de keuze had tussen de 2 gaat het mij ook echt om de speel-ervaring. Niets gedateerd, gewoon een gaaf spel om te spelen, met of zonder RT.
En toch beeldde je je vroeger in dat het eruit zag zoals de raytraced versie er nu uit ziet.. 😉
Het verschil is dat je nu veel spellen hebt, en dus veel te kiezen en veel te vergelijken. Maar 'vroeger' waren er niet zo heel veel verschillende spellen, en dus was er ook niet direct een vergelijking mogelijk. Kort gezegd, je was al blij met wat je had, want dat was het beste wat je toendertijd had.

Speel nog maar eens een oud spel uit die tijd, met een emulator ofzo. Dan valt je ook op dat over het algemeen de kwaliteit van het spel minder was dan dat je je herinnerde. Simpelweg omdat je toendertijd niet veel te kiezen had, dus ook niet zo kieskeurig kon zijn.
Dat je referentiekader verschuift over tijd wil niet zeggen dat Doom toen het uit kwam niet een revolutionaire game was, met baanbrekende gameplay.

Het was dus niet behelpen, het was gewoon heel erg gaaf!

[Reactie gewijzigd door cmegens op 25 juli 2024 14:11]

Je hebt gelijk. Voor mijn beleving zijn, in het FPS genre, de games Wolfenstein 3D, Doom, Quake en Descent baanbrekende ontwikkelingen geweest die de lat qua games weer een stukje hogen legde. Ik speel tot vandaag de dag nog steeds Quake en Descent, omdat die kwalitatief erg goed in elkaar staken. Daarbij maak ik wel gebruik van de nieuwste Open Source versies van die games, en een bootlading aan extra goede mappen.
Je vergeet Half-life ;)
Dan nog was Doom wel een revolutionaire game, dus om het af te doen als je moest het er maar mee doen doet deze game geen eer aan naar mijn mening.
Gaaf!! Wat valt hier nog meer op te zeggen? :Y) :9 :*)
Het komt hier een stuk beter tot zijn recht dan bij Quake 2 vind ik.
Dit gaat wel wat verder dan gewoon modden, eigenlijk is het een engine die gewoon (nuja gewoon) overweeg kan met de wad-files van het originele.

De oorspronkelijke engine was dan ook niet echt 3d maar 2d dat een 3d effect.

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.