CD Projekt Red voegt in april pathtracing toe aan pc-versie Cyberpunk 2077

CD Projekt RED komt met een update die pathtracing toevoegt aan de pc-versie van Cyberpunk 2077. De update komt volgende maand gratis beschikbaar voor de game. Pathtracing is een geavanceerde vorm van raytracing voor het simuleren van realistische verlichting.

Cyberpunk 2077-update 1.62 voegt pathtracing toe via een nieuwe RT Overdrive-modus. Dat schrijft Nvidia, met wie CD Projekt RED de pathtracingupdate heeft ontwikkeld. Met pathtracing worden 'praktisch alle lichtbronnen' in de game gerenderd met raytracing, waaronder neonborden, billboards, straatlantaarns en televisies uit de spelwereld. Deze lichtbronnen moeten allemaal realistische zachte schaduwen werpen in de spelwereld. Licht wordt daarnaast meerdere keren weerkaatst voor realistische indirecte verlichting en occlusion. Reflecties op basis van raytracing worden in de RT Overdrive-modus ook gerenderd op de volledige resolutie.

Cyberpunk 2077 krijgt verder ondersteuning voor Shader Execution Ordering op Nvidia's RTX 40-gpu's. Deze functie moet shading in de gpu-pipeline versnellen door workloads in real time te reschedulen om deze zo efficiënt mogelijk uit te voeren. Ook DLSS 3-ondersteuning met Frame Generation moet helpen bij het mogelijk maken van pathtracing op speelbare framerates.

Nvidia toonde eerder al enkele beelden van de RT Overdrive-modus van Cyberpunk 2077, draaiend op een RTX 40-gpu in combinatie met DLSS Frame Generation. Het bedrijf gaf toen nog niet aan wanneer die functie precies zou verschijnen in de game. Nu is de releasedatum daarvan wel bekend.

Door Daan van Monsjou

Nieuwsredacteur

23-03-2023 • 11:30

75

Lees meer

Reacties (75)

75
75
29
0
0
34
Wijzig sortering
Ik ben benieuwd hoe goed dit gaat performen.'

De path-traced versie van Portal is niet speelbaar op mijn 3070 omdat het zo slecht performed.
Vraag me vooral af wat het toevoegt.

Ben geen hardcore gamer, maar kan me niet voorstellen dat die mensen op zoek zijn naar een 'kijk eens wat realistisch' beeld. Draagt het daadwerkelijk bij aan de gameplay of beleving?

Heb vooral het idee dat Nvidia hiervan profiteert, want (zoals je al aangeeft) is daar weer een nieuw 'beest' voor nodig.
Met mijn grafische kaart kan ik net niet ray-tracing aanzetten in Cyberpunk. Maar ik heb het wel af en toe geprobeerd. Dit is uiteraard niet dezelfde ray-tracing als die er nu aan komt; maar ik moet zeggen dat deze vorm van ray-tracing voor het spel al veel toe kan voegen wanneer je het vergelijkt met het resultaat zonder ray-tracing. De normale belichting is naar mijn idee erg matig in dit spel. Geen idee of dat een placebo-effect is doordat ik het alternatief gezien heb.
Dat is mijn indruk ook: Ze hebben, naar ik vermoed omwille van de beschikbaarheid van raytracing, bij de reguliere vormen van lighting wat verzaakt.
Dat is voornamelijk placebo idd. Cyberpunk heeft juist uitstekende lighting. Als je online kijkt naar vergelijkingen tussen normale graphics en raytracing zal je juist opvallen dat de verschillen minimaal zijn. De normale graphics hebben ook erg goeie reflecties die echt goed in de buurt komen van raytraced. Zie bvb: https://youtu.be/gQ7YgcBqPBw .

Uiteraard is raytracing beter, maar de normale lighting doet een uitstekende job om hetzelfde soort effect te geven als raytraced.

Natuurlijk zou je kunnen zeggen dat de lighting in het spel artistiek gezien matig is (ben het daar trouwens niet mee eens). Maar het is op een technisch niveau zeker niet matig in de zin dat het ontzettend in de buurt komt van raytraced.
Het is vooral de global illumination die cp2077 er erg mooi doet uitzien. Dat is een wereld van verschil met de gewone belichting.
Het is een tech demo / paradepaardje, net zoals nvidia HairWorks demonstreerde in The Witcher 3. Maar nu zal deze technologie te duur zijn, over 5-10 jaar zal het gemeengoed zijn (denk bijv. ook aan Crysis dat jarenlang de benchmark was voor graphics + videokaarten).
Maar dat is precies wat ik bedoel. Het voelt een beetje als de economische cyclus.
Net als bij Windows 11, die niet meer te gebruiken is met oude hardware. Dat is vaak het kip en ei verhaal in de technologie wereld, waar de kip meer software mogelijkheden zijn en het ei de hardware mogelijkheden.

Om omzet te blijven maken, is het voor de producent noodzakelijk om vernieuwing te introduceren. Hierdoor wordt de vervangingsvraag hoger. Maar buiten het 'realistischer' spectrum zie ik voor de gamer niet veel toegevoegde waarde.

Voor de gamestudio's voegt het wel wat toe (denk ik), omdat ze het volgende spel kunnen aankondigen als nog realistischer.
Windows 11 had een geforceerde TMP chip / Secure boot prerequisite. Waarschijnlijk om te compenseren voor het grote aantal verkochte PC's tijdens de corona pandemie. Een kunstmatig ingevoerde reden om nieuwe hardware te verkopen.
Weet niet of het kunstmatig is, maar bedrijfsmatig is het zeker.

Het blijft de cyclus van hardware en software vernieuwen, waarbij die 2 onlosmakkelijk van elkaar afhankelijk zijn. Het doel is (imo) vervangingsvraag. Ik weet zeker dat op bepaalde vlakken grotere stappen kunnen worden gemaakt dan nu gebeurd. Maar dat zou de onzekerheid voor de toekomst vergroten (kunnen we nog steeds een stap maken?). Je wilt dat de consument terug blijft komen (met enige regelmaat).
Gameplay nee, daar veranderd namelijk niets aan.
Beleving dan weer wel, in mijn geval zelfs negatief. Wat ik tot zover van raytracing heb mogen ondervinden is dat ik het altijd uitzet omdat ik het ronduit lelijk vind, gecombineerd met het drastisch verlies aan FPS is dat ik het liever zonder speel.

Maar zonder dit soort spellen komen we natuurlijk nooit vooruit.
"can it run Crysis?" factor is wel degelijk een dingetje.
is dat ik het altijd uitzet omdat ik het ronduit lelijk vind,
Dan heb je de verkeerde games gespeeld. Je kan veel zeggen over Ray tracing: realistische schaduwen, weerspiegelingen en global illumination. Een high performance penalty, maar lelijk? Nee, die implimentatie ben ik nog niet tegengekomen. Wel slecht geimplimenteerde cubemaps, screenspace reflections, baked lighting en ambient occlusion.
Voorbeelden kan ik je best wel geven :P.
Ik vind de Doom RT mod een voorbeeld van een slechte implementatie. Leuke gimmick, maar ik zal het nooit gebruiken. Sommige lightsources zijn opgeblazen, bepaalde vloeren reflecteren ineens (te veel).
Wat raar is want dezelfde modder heeft ook bijv. Quake 1 gedaan en dat ziet er wel ok uit.

Een tweede voorbeeld is Metro Exodus, de RT implementatie is echt droevig. Zeker als je kaart het niet aankan en je geen RT aan hebt staan ontbreekt elke vorm van fallback GI.
Metro Exodus Enhanced edition daarentegen is wel erg mooi en een voorbeeld van een goede implementatie.

Het is voor mijn gevoel net zoals oudere technieken toen ze net uitkwamen. Alle sliders werden op 200% gezet waardoor het subtiele er vanaf was. Voorbeelden zijn: normal maps (en parallax occusion maps), HDR, bloom.
Dat zou kunnen, dan zou ik die games specifiek eens moeten bekijken.
Op dit moment voegt het grafisch al wat toe, maar vooral op de lange termijn is deze techniek interessant omdat raytracing is hoe de werkelijkheid werkt, namelijk een lichtbron straalt iets uit, dat stuitert via verschillende oppervlakken naar jou gezichtspunt. Schaduw effecten in oudere games zijn een trucje om het te doen lijken dat de schaduw klopt, maar het is en blijft een gok. Met raytracing is geen trucje nodig, het is gewoon wat het is, daarom is het zo goed toe te passen op oudere games zoals minecraft en doom
Met raytracing zijn juist wel trucjes nodig.
Want als je een lichtstraal weerkaatst tegen een mat oppervlak, dan heb je niet één weerkaatste lichtstraal, maar ontelbare.
Nou is ontelbaar een beetje onhandig, dus laten we daar 20 stralen van maken in een halve bol. Maar als die tegen een andere muur aan kaatsten, dan heb je daar voor elke straal ook weer 20 nieuwe stralen. En als er nog een plafond bij zit dan komt een deel van de stralen daar tegen aan en hebben ook weer 20 nieuwe stralen.

Dit is wat een rendering super realistisch maakt, maar het is ook wat wat het veel te traag maakt voor een spel.

Als alles glanzend is, dan is het simpel.
Alhoewel ik zo graag zou willen dat gameplay alles maakt... nee moderne games zijn te makkelijk om op gameplay te kunnen leunen voor spelplezier. Je moet grafisch geweld, mooie en/of passende muziek, goede sound engineering en goed level design hebben om afgeleid te worden van het feit dat je eigenlijk best wel heel erg hetzelfde kunstje non-stop aan het herhalen bent. Als ik terug in de tijd ga naar NES/SNES games zoals Turtles en Contra dan was ik niet bezig met graphics, ik was bezig om zo perfect te spelen dat ik weer net een scherm verder kon komen. En geen internet, dus ik wist niet wat er op het volgende scherm te vinden was. Mooie tijden.

Cyberpunk is typisch zo'n moderne game. Prachtige stad, ik verdwaal er graag in. Heel veel te zien. Maar de missies die je doet hebben echt 0 diepgang. Een enkele laat je wel iets doen waar mensen ziek in hun maag van kunnen worden, dat is dan wel weer lekker edgy :) Maar het komt toch op niet meer neer dan wanneer de game je een prompt geeft op een knop te drukken. Gaap.
Turtles en Contra dan was ik niet bezig met graphics, ik was bezig om zo perfect te spelen dat ik weer net een scherm verder kon komen. En geen internet, dus ik wist niet wat er op het volgende scherm te vinden was. Mooie tijden.
En toch heb ik TMNT op de NES (Steamdeck) pas recent uitgespeeld met behulp van een guide op youtube. Zonder deze guide is het namelijk vrijwel niet te doen voor een kind van toendertijd ongeveer een jaar of 10. Sterker nog, als ik dat nu moet doen zonder guide of savestates dan gaat het hem ook niet worden, al kom ik wel verder dan het onderwater level bij de dam.

En toch beeldde ik me toen games in als Red Dead Redemption 2, Forza Horizon 5, enz enz. De games van vroeger zijn mooier door de memberberries. Er worden tegenwoordig zat indie games gemaakt die beter of evengoed zijn als de NES en SNES Games uit de 80's en 90's.

[Reactie gewijzigd door nullbyte op 22 juli 2024 15:34]

Als ik terug in de tijd ga naar NES/SNES games zoals Turtles en Contra dan was ik niet bezig met graphics, ik was bezig om zo perfect te spelen dat ik weer net een scherm verder kon komen.
Herhaling dus, nietwaar? De hoge moeilijkheid was ook de enige manier om in een paar kB een spel onder te brengen waar je uren aan kon spelen. Dus moest je steeds opnieuw hetzelfde stukje doen.

Al die spellen zijn er nog, slinger eens een emulator aan en kijk of het bevalt. Ik denk dat het tegenvalt.
Als iemand die een 4090 heeft en rdr2 speelt (met nog wat mods/reshade bovenop) kan ik zeggen : ja.

Gewoonweg prachtige landschappen waar je dan door rijd echt wel de moeite waard imho.
kan me niet voorstellen dat die mensen op zoek zijn naar een 'kijk eens wat realistisch' beeld. Draagt het daadwerkelijk bij aan de gameplay of beleving?
In een spel als cyberpunk kan het wel uitmaken. Er zijn heel veel lichtbronnen in dat spel en als die op een realistische manier samenwerken dan kan dat de sfeer enorm helpen.
Maar goed, dat ligt alsnog wel erg aan de (mogelijkheid van) implementatie enzo. Ben niet super overtuigd door de demovideo.
Wat het toevoegt aan spelplezier is natuurlijk compleet subjectief. Laat niet weg dat volledige pathtracing wel een technisch doel is waar veel gamedevelopers naar toe werken; want hoe dichter je de natuurkundige werkelijkheid (dit heeft overigens niet te maken met 'realisme') kan benaderen hoe minder trucjes je hoeft uit te halen om bepaalde licht/schaduw/reflecties/enz effecten te realiseren; wat het ontwikkelproces flink kan versimpelen.
Die had ik niet gezien. Klinkt best logisch. Dank
Persoonlijk heb ik de upgrade van een 3080 naar een 4080 gemaakt voor deze game. De game voelt voor mij echt anders op 4K RT psycho dan op 2k/4k zonder RT.

Stukje immersie, meer kan ik er niet van maken. Het voel gewoon iets realistischer als ik door de wereld rijd en minder "arcady"

Maar ik snap ook dat voor heel veel het amper iets uitmaakt.
Ga er maar niet vanuit. Op een 40 serie kaart, worst case voor jou een 4090, haalt ie zo te zien 100fps met DLSS 3 aan. Zonder DLSS 3 zal dat dus rond de 50 zijn.
Ook DLSS 3-ondersteuning met Frame Generation moet helpen bij het mogelijk maken van pathtracing op speelbare framerates

met de 3070 kan je het vergeten
5090(TI) incomming?
Ik heb ook een 3070, en ervaar ook slechte performance. Ik had liever gezien dat ze de energie gestoken hadden mooie strakke performance. De game voelt voor mijn veel te zweverig aan en speelt helemaal niet scherp zoals horizon. Dat vind ik best jammer want de game amnestie sich heeft veel te bieden.

[Reactie gewijzigd door ManReadyForWar op 22 juli 2024 15:34]

Ik vind de overdreven reflecties met RTX vaak niet erg realistisch overkomen. Begrijp me niet verkeerd, de techniek is indrukwekkend en het levert mooie plaatjes op. Maar bv. in de scene in de metro met een plas water, daar verkies ik sterk de "RTX OFF" versie. In het echt zie je ook niet de hele wereld kraakhelder gereflecteerd in een plas.
Dat probleem ligt natuurlijk meer bij de developers. Nu raytracing een hot item is krijg je games wordt er overdreven veel gebruik van gemaakt. Bijvoorbeeld door oppervlaktes zeer spiegelend te maken. Het onrealistische hieraan is dan dat in de echte wereld niet elke plas helder is en niet elke auto vers gewaxt is. Het licht gedraagt zich dan in de game wel 'realistisch' maar de oppervlaktes in de wereld zijn niet 'realistisch'.
Maar het probleem is dat als je het realistischer maakt, het effect van raytracing nog geringer is dan vandaag de dag met de demo-achtige implementaties. B.v. die wat minder schone auto weerkaast veel minder en de effecten zijn dan nog nauwelijks zichtbaar. Gegeven de enorme inspanning die raytracing kost zijn we echt jaren weg van het punt waar raytracing werkelijk een verbetering brengt voor "gemiddelde" gamers. Voorlopig is het wat mij betreft nog pure marketing van nvidia.
Wat mij betreft zit de winst van raytracing ook meer in schaduwen, niet zo zeer in reflecties. Er zijn games waarin dit wel echt een toevoeging is, bovendien een realistische weergave.
RayTracing heeft niet veel met Nvidia te maken, dus kan het ook niet de marketing van Nvidia zijn.

Maar buiten dat, ben ik ook iemand die altijd RayTracing uit laat staan, het voegt niets toe.
Raytracing is niet van Nvidia, maar dit is een sterk punt van Nvidia : als je twee AMD en nvidia kaarten hebt die zonder raytracing zo ongeveer gelijk opgaan, b.v. 7900 XTX en RTX 4080 is de Nvidia variant sterker met Raytracing en dus is het een geweldig leuk thema voor Nvidia om te benadrukken in zijn marketing en de spellen die het financiert.
Tja, als het effect slechts subtiel is ga je nog eens twee keer nadenken over die videokaart van 2000 euro. :P

Dat zag je ook toen tesselation nieuw was. Dat werd in demo's meteen zo heftig ingezet dat het veel te overdreven was, bijvoorbeeld in de Unity heaven benchmark.

[Reactie gewijzigd door bwerg op 22 juli 2024 15:34]

En inmiddels word tessellation bijna niet meer gebruikt. Het heeft wel toepassingen maar zelfs daar zijn betere alternatieven voor.
Word tesselation niet zo'n beetje gebruikt in elke game met een variable LOD? Hoe dichter bij een object bij de speler is, hoe meer details, dus hoe meer "tesselation"? Zijn vaak niet alleen hogere resolutie textures die worden ingeladen wanneer het detail niveau omhoog gaat, maar ook de mesh zelf word gedetailleerder: meer vertices, hogere mate van tesselatie?
Ik dacht juist dat het tegenwoordig de standaard was dat tesselation gebruikt werd?
Nee, dat is meestal gewoon LOD. Tessellation is veel slechter voor de prestaties omdat de GPU ook nog de geometrie moet gaan genereren, en er is veel meer geometrie nodig omdat het vrij uniform is (in plaats van alleen waar het nodig is).
Het word nog weleens gebruikt voor terrein of water, maar een "virtual heighfiield mesh" zoals Unreal 5 gebruikt voor terrein is waarschijnlijk beter.

Zie ook:
https://www.sapphirenatio...sselation-hdr-depth-field
Tessellation was quite popular at the beginning of the DirectX 11 era, with multiple games supporting the technique and more of them to come. However, its reach has been constantly diminishing for the last few years and it is uncommon to see tessellation in newer games

[Reactie gewijzigd door Wolfos op 22 juli 2024 15:34]

Dit gaat over pathtracing. Hoezo heb jij het over een videokaart van 2k?
Omdat minstens net zoveel vanuit NVidia komt als vanuit de game-developers zelf. Het filmpje zegt wat dat betreft wel genoeg.

Nvidia heeft er geen moeite mee om een grote zak geld en een blik programmeurs beschikbaar te stellen aan game-developers als ze daar een mooie show-case voor terugkrijgen.

[Reactie gewijzigd door bwerg op 22 juli 2024 15:34]

Oke... maar het 2k verhaal ontgaat me. Dit werkt ook op een kaart van de helft bijv.
Omdat alleen een 4090 een beetje fatsoenlijke framerates weet te halen. Alles daaronder is te traag om lekker te spelen. Je gaat immers geen kaart van 1000 euro kopen om op krap 60fps te spelen met DLSS 3 frame generation aan wat dus neerkomt op effectief 30fps. De spelervaring op DLSS 3.0 @ 60fps is gewoon bagger. Alsof je op een console van de vorige generatie zit te spelen zeg maar.
Als dat zo was dan was DLSS 3 er natuurlijk niet.
Zoals de situatie nu is heb je minimaal een 4080 of hoger nodig om dit op leuke instellingen mét een goede framerate te kunnen spelen. Een 3070 gaat dit écht niet trekken.
Ik heb hier eens op een regenachtige dag op gelet. En soms kan het inderdaad wel voorkomen dat reflecties in plassen net spiegels zijn.

Spijtig dat de gameplay zo slecht was 8)7 8)7
Ja ik krijg hier ook een beetje gevoelens van van "hadden ze die energie niet beter in de gameplay kunnen steken" :|
Tsja, dat is in dit geval een creatieve keuze; de simulatie van reflectie (zonder raytracing) is gewoon goed genoeg en goedkoper, maar daar verkopen ze ray tracing e.d. niet mee.

Het is voor nu iets relatiefs nieuws dat het goed doet in tech demos. Mettertijd zal het wel genormaliseerd worden of naar de achtergrond verdwijnen. Het is en blijft zeker een ding in pre-rendered cutscenes.
Nee hoor, simulatie van reflectie zonder ray tracing ziet er slecht uit en/of zijn nog slechter voor prestaties.
Je rendert dan als het ware de hele scène nog eens zes keer (cube map). Of alleen de lucht reflecteren. Of screen space reflections die niet werken als ze dichtbij de rand van het scherm zijn, en de reflectie wegvalt als er een object voor langs gaat.

De eerste optie werkt alleen voor games die weinig dynamische levels en belichting hebben zodat reflecties vooraf berekend kunnen worden (en dan nog zijn ze best wel gelimiteerd qua locatie, en kunnen geen bewegende objecten vertonen). De limitaties van de tweede spreken voor zich, en screen space reflections veroorzaken visuele fouten.

Ray tracing is gewoon een logische opvolger van de vele screen-space effecten die momenteel gebruikt worden, waarbij de limitaties wegvallen.

[Reactie gewijzigd door Wolfos op 22 juli 2024 15:34]

Voor de meeste games is dat een optimalisatie. De AMD GPU's die consoles hebben doen ray tracing het beste met spiegelreflecties. Ook op Nvidia GPU's hoef je minder rays te simuleren wanneer alleen hoogglans objecten raytraced reflecties hebben. De objecten met minder duidelijke reflecties vallen dan terug op een skybox of environment map.

Maar in dit geval, met path tracing, is dat denk ik iets dat niet uitmaakt.

[Reactie gewijzigd door Wolfos op 22 juli 2024 15:34]

Nou dan zal je toch jezelf even moeten verdiepen in wat Google search. In onze eigen wereld kan je prima een plas water als spiegel gebruiken voor fotografie en ziet het er kraakhelder uit. Of een meer, s 'ochtends vroeg in de natuur waar het stil is en het water 1 grote spiegel word.

Hier alvast 1 voorbeeld die ik in 2 seconden heb gevonden, maar er zijn veel betere te vinden.
Hm klopt, maar ik heb wel het idee dat die plassen alleen zo hard reflecteren als je er vrij 'plat' op kijkt - zo gauw je een iets hogere inkijkhoek neemt werkt het een stuk minder goed, terwijl het in games dan vrolijk blijft spiegelen.
Of te wel een feature die 99% van de spelers niet gaat gebruiken omdat het enkel speelbaar is op een videokaart van 2000 euro.
Yep, maar leuk om te zien wat ons te wachten staat over paar jaar wanneer iedereen een videokaart heeft die dit aan kan.
Minder realistische spiegel werelden. Ik mag hopen dat ze tegen die tijd, betere reflecties kunnen genereren die niet je fps halveren. Want dit voegt niks toe. Het neemt juist realisme weg.

Het probleem met realtime ray tracing (want prerendered ray tracing zit al sinds jaar en dag in vrijwel iedere game) is dat het heel veel rekenkracht en energie kost, en qua realisme nagenoeg niets toevoegd. Pre rendered non realtime raytracing is zo ver door ontwikkeld in de laatste 20 jaar dat het even goed zoniet beter werkt dan realtime ray tracing. Het enige echte voordeel van realtime raytracing is dat het enorm veel tijd kan schelen in de ontwikkeling van games. Er vanuit gaande dat dat de enige belichting zou zijn in games. Wat niet het geval is, want maar 1% van alle game pc's op aarde kunnen realtime ray tracing in games aan.

Je betaald Nvidia dus honderden zoniet duizenden euro's extra om je games minder realistisch te maken met een feature die game ontwikkeling had moeten vergemakkelijken, maar dat in de praktijk niet heeft gedaan.

[Reactie gewijzigd door Seth_Chaos op 22 juli 2024 15:34]

Zonder raytracing ben je gelimiteerd tot cubemaps en screenspace voor reflecties, en die hebben hun eigen problemen. Betere reflecties kan met raytracing door de materials complexer te maken, maar dat is niet gratis dus nog lagere framerate. Dus voor perfecte (diffuse, refractions, etc) reflecties is het wachten tot raytracing hardware snel genoeg is.
Maar merk je die imperfecties echt? Ik heb de nadelen van screen space nooit gezien en ken ze pas sinds RT bestaat. En ja, als je dan een video ziet met een grote pijl dan zie je dat er iets ontbreekt. Vooralsnog ben ik niet echt overtuigd.

Zelf gemerkt heb ik de truukjes alleen maar 1x bij Metro 2038 (weet niet welk deel), waar ik op de grond de reflectie van een lamp zag. Maar die lamp was achter een muur, en dat stoorde me wel. Maarja, dat was een bug, geen principieel probleem.

Bij de promovideos van Cyberpunk lieten ze zien dat je met RT jezelf in de spiegel kunt zien en zonder RT niet.... Kom op zeg, dat werkte daarwerkelijk al bij Duke Nukem zonder RT....
Ja dat is goed zichtbaar. Cubemaps zijn doorgaans niet heel gedetailleerd, en werken alleen voor statische content zoals landscape. En screenspace reflectie werkt alleen voor dingen die je al in je scherm kunt zien. Dus geen dingen die buitenbeeld vallen of waarvan je de achterkant hoort te zien in een reflectie. En screenspace reflecties hebben altijd lelijke imperfecties rond character models or aan de zijkant van je scherm. Sommige spellen hebben inderdaad correcte reflecties in spiegels zonder raytracing, dat wordt gedaan door de scene dubbel te renderen. Dus min of meer cubemaps+. Maar dat heeft ook weer zijn eigen nadelen. Dat kost significante frametime, kost veel tijd en moeite voor de game devs om te implenteren, en werkt alleen voor platte statische spiegels. Linksom of rechtsom hebben alle alternatieve technieken voor reflecties duidelijk inherente problemen.
Kwestie van voorkeur denk. Snap wel wat je bedoel, net alsof je vakantie foto's gaat bekijken bij het boeken. Super mooie overbewerkte foto's. In het echt valt het dan vaak tegen. Nog steeds mooi en leuk, maar niet zoals de foto.

Persoonlijk vind ik het niet zo erg en zou best wel met alle RT features aan willen spelen als me kaart het aan kon.
Ik denk dat dat nog wel wat overdreven is als je DLSS3 gebruikt. Vanuit gaande dat ze hier een 4090 gebruikt hebben haalden ze toch zo'n 100 fps op 4k. Ik denk dat je nog een aardig eind komt met een 4060 ti of 4070 straks en wellicht met wat finetuning in de settings gewoon speelbare fps haalt.

Niet dat die kaartjes heel goedkoop gaan worden though maar 2000 euro is wel aan de hoge kant :)

[Reactie gewijzigd door Barsonax op 22 juli 2024 15:34]

Ik meen me te herinneren dat de gemiddelde Steam user zoiets als een 1060 heeft ... laat je niet gek maken door die 0.1 %. Vanuit Nvidia is het natuurlijk iets om te hypen, maar de gemiddelde gamer gaat pas over 5-10 hardware hebben die dit soort zaken zelfs maar bij benadering aankan. Als je dan nog 4K, 120 Hz eisen hebt wordt het pas echt hopeloos op de korte termijn.
Dat heeft alleen niks te maken met of het 2000 euro kost om dit te kunnen draaien.
Jij concentreert je op de 2000€ opmerking. In bredere zin, namelijk dat dit soort dingen voorlopig nog niet voor de gemiddelde gamer beschikbaar zijn. Leuk dat het met een kaart van €1000 ook al zou kunnen, maar nog steeds irrelevant voor de brede introductie van raytracing.
Nog gaan de 4060ti 600-700 kosten en de 4070 700-800.
Kun je wel 60+ fps halen op 1080p.
Inderdaad, maar het is voor Nvidia wel een goede manier om nieuwe techniek te testen in een echte game.
Misschien maar eens een keertje GeForceNow aanschaffen voor een maandje om te zien hoe Cyberpunk eruit hoort te zien op high-end machines. Mijn vertrouwde RX5700 doet het voor de allermeeste dingen nog goed, maar Cyberpunk valt toch vies tegen.
Normale RTX kan je al bijna geen verschil in zien, hopen dat dit beter gaat zijn.

Niet dat ik het ga gebruiken want 60fps > betere graphics m
Op al die demo's van 0:15 - 0:30 vind ik de rtx-off er beter uitzien dan de rtx-on :X
kijk op 24sec eens naar de weerspiegeling in de waterplassen. Dat zien er met RTX on toch echt veel beter uit dan met RTX off. Met RTX on zien bepaalde delen van de scene er waziger uit, wat waarschijnlijk komt door al de licht reflexies op de verschillende materialen (kijk bv. naar de trap).
Alles met transparantie in cyberpunk heeft een blurrend effect (kleding, glazen panelen), en dat is niet altijd even logisch.
Absoluut. Je ziet ook in diverse segmenten dat de geometrie die voor RTX wordt gebruikt veel dingen mist ten opzichte van de voorgebakken reflecties. In de scene in de tunnelachtige passage met trap zie je dat de originele reflecties (wel een stuk lager in resolutie) gebaseerd zijn op de correcte geometrie (bruggen en balken aan de bovenkant) die in de RTX versie compleet missen.
Als dat de afweging is dan hoeft het van mij niet.
En hiervoor heb ik een 4080 aangeschaft, wat een techniek is DLSS3.0 dan ook. Het maakt voor mij de prijs meer dan goed.
Wat een rare prioriteiten hebben ze daar toch. De laatste keer dat ik dat spel op starte zweefde mijn auto en liepen peds door het decor.

Maar sure, iets accuratere reflecties is wat ik wil...
Vraag mij af of er verschil is met cyberpunk op stadia en pc onderling met dure pc top kaarten in kwaliteit algemeen, was stadia beter ten opzichte van pc of matig zeg maar minder op de max performance
Stadia bestaat niet meer jammer had cyberpunk en nog lang niet uitgespeeld, heb geen ander alternatief om weer cyberpunk te spelen, of ik moet flink de portemonnee open trekken in console of pc daarbovenop de aanschaf van de game, om de zelfde kwaliteit te ervaren als op stadia.

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.