Bethesda voegt Base Ganymede-levelpack toe aan klassieke Doom

Bethesda heeft een nieuw levelpakket toegevoegd aan de originele Doom. De add-on heet Base Ganymede en is het werk van modmaker Khorus. Hij bevat 27 levels verdeeld over drie episodes die net als het origineel gaan van legerbases naar de hel.

Base Ganymede werd door modmaker Khorus in delen uitgebracht in 2009, 2010 en 2012. Doom-fansite Doomworld bekroonde de mod in dat laatste jaar met een Cacoward, een prijs voor de beste Doom-content van dat jaar. De fansite: "Base Ganymede is een megawad die overloopt met persoonlijkheid en charmes. De maps laten het Khorus-ontwerp perfect zien, omdat ze van gemiddelde grootte zijn met interessante lay-outs en plaatsing van monsters, maar ze zijn ook erg experimenteel, omdat ze van de speler eisen dat hij op ongebruikelijke manieren nadenkt over gevechten."

Deze add-on is nu te downloaden binnen in Bethesda's moderne Doom-port, via het daartoe bestemde menu. Andere add-ons die daar te vinden zijn, zijn Sigil, van John Romero zelf, en andere mods als Arrival en No End In Sight. Deze moderne Doom-port is beschikbaar voor Windows, PS4, Xbox One, Switch, iOS en Android.

Door Mark Hendrikman

Redacteur

12-05-2023 • 11:16

30

Reacties (30)

30
30
10
2
0
19
Wijzig sortering
Kun je de levels ook als .wad downloaden voor de klassieke Doom (CD-ROM versie) dus niet de moderne re-release? Ik heb alleen de 1995 versie. (The Ultimate Doom)
Weet iemand wat die "Bethesda's moderne Doom-port" is? Ik heb op Bethesda.net zitten kijken en ook google gebruikt, maar ik vind alleen maar inofficiële launchers. En in Doom 3: BFG-edition vind ik ook geen optie tot addons.
De ports zitten bij de DOOM Slayers Collection, maar kan je volgens mij ook los in de store aanschaffen. Ieder geval bij xbox zover ik weet zal bij andere consoles ook geval zijn.

Ook pc met xbox play anywhere: https://www.xbox.com/nl-N...re/doom-1993/9plzphbnhtmf

[Reactie gewijzigd door rakoda op 30 juli 2024 05:58]

de Doom Classic Bundle op Steam bevat deze enhanced re-release.
Volgens mij ook de losse Doom, https://store.steampowered.com/app/2280/DOOM_1993/

edit: even geinstalleerd en daar zit idd de addon menu in.

[Reactie gewijzigd door Xfade op 30 juli 2024 05:58]

True story! Ik kan alleen niet vinden WAAR hij ze download, zou ze graag in multiplayer (Zandronum oid) ook spelen! Iemand?
De DOOM.WAD en DOOM2.WAD kun je gewoon vinden op de officiele archive.org uploads van id software: https://archive.org/search?query=creator:"id Software".
Nee, ik bedoelde niet de originele WADs, die zijn makkelijk te vinden in de steamapps folder. Ik bedoel de files van de levelpacks.
Bah dat filmpje. Doom met texture filtering en 3D-mouse aim :| De echte klassieke Doomers gaan voor pistol-start en grainy textures met 2D mouse aim :Y)
Ik vind het ook al zo vreemd dat hij verticaal kan richten. Dat lukt mij niet in Doom
Het is ook niet nodig. Doom is eigenlijk niet echt 3d. Eigenlijk is het een 2d spel waarbij sommige stukjes hoger getekend worden waardoor de illusie van 3d ontstaat, maar er kunnen nooit 2 dingen boven elkaar zijn in Doom maps, want die zijn dus stiekem gewoon 2d.

Een consequentie daarvan is dat je helemaal niet omhoog of omlaag kan mikken. Dat bestaat niet in het spel, ook al lijkt het wel zo als je met een muis speelt. Het maakt dus niet uit of je boven of onder een vijand schiet als het maar in de juiste richting is.
.oisyn Moderator Devschuur® @CAPSLOCK200012 mei 2023 15:01
Doom is eigenlijk niet echt 3d
Dit is onjuist. Doom is weldegelijk 3d, al laat de gebruikte level en renderingtechniek niet toe dat je kamers boven kamers hebt, of dat je omhoog en omlaag kan kijken. Maar alle objecten hebben weldegelijk volledige 3d-coordinaten en je kunt bijvoorbeeld onder projectielen doorlopen. Er is wel auto-aim om het gemis van op en neer kijken op te lossen, maar dat geeft gewoon een hoek op het moment van schieten, met alle logische gevolgen van dien (je kunt dus ook tegen het plafond of de grond aan schieten op die manier).

[Reactie gewijzigd door .oisyn op 30 juli 2024 05:58]

Het is een 3d spel; het enige dat 2d is is de map en de hitbox van monsters (en de sprites). Projectielen kunnen gewoon over je heen vliegen. Daarom noemt iedereen het ook 2.5d.
Niet echt 3d dus. Er zijn stukjes die meer of minder 3d zijn, maar de illusie is veel groter dan wat er echt is. Maar zo wordt het een definitie spelletje en daar houd ik niet zo van.

Ik heb net even door de source code zitten bladeren ( https://github.com/id-Software/DOOM ) en de meeste functies zijn heel erg 2d. Soms is er wat 3d aan toegevoegd, maar je ziet het eigenlijk al aan het gebruikte stelsel: (x, y, height), dat 'height' een beetje een bijgedachte is anders hadden ze het wel 'z' genoemd. De meeste functies doen daar overigens niets mee, die werken alleen met x en y.

[Reactie gewijzigd door CAPSLOCK2000 op 30 juli 2024 05:58]

.oisyn Moderator Devschuur® @CAPSLOCK200012 mei 2023 16:21
Ik heb net even door de source code zitten bladeren
Ik heb deze discussie al meerdere malen gevoerd met verwijzingen naar source code. Heb niet zo'n zin om dat nog eens even weer dunnetjes over te doen. Maar bottom line hebben objecten 3 coördinaten, voor x, y en z, en kun je zelf alsook de enemies en projectielen ook in 3 dimensies door de wereld bewegen.

Dat de collision boxes voor entity-entity oneindig hoog zijn voorkomt complicaties met het op elkaar kunnen staan. Dat doet echter niets af aan het feit dat ze weldegelijk effectief een min-z en een max-z hebben die gebruikt wordt voor hit detection bij lineprobes, projectielen en de levelgeometrie zelf (een monster of de speler kan niet een gang in waar hij zelf te hoog voor is, en vliegende monsters moeten ook eerst zelf naar de juiste hoogte vliegen).

Als je voor een platform staat dat hoger is en je schiet, dan schiet je gewoon tegen de muur van dat platform aan. Schiet je met een projectiel richting dat platform op het moment dat er nog geen monster staat, dan komt je projectiel tegen de muur ook al staat er even later wel een monster (je projectiel gaat niet ineens magisch omhoog)

Er is een valsnelheid, en je kunt over gaten heen "springen" met genoeg horizontale snelheid. Je zou met relatief kleine moeite daadwerkelijk springen kunnen toevoegen, omdat alle logica ervoor al bestaat. Sterker nog, met hulp van explosies kun je al iets van de grond komen en dus over muurtjes heen springen.

Dit zijn allemaal dingen ten gevolge van het feit dat de in-game ruimte weldegelijk 3-dimensionaal is, ook al worden er hier en daar shortcuts genomen.

Dit is wel een aardige video die het goed uitlegt: https://www.youtube.com/watch?v=ZYGJQqhMN1U

[Reactie gewijzigd door .oisyn op 30 juli 2024 05:58]

.oisyn Moderator Devschuur® @CAPSLOCK200012 mei 2023 15:42
Projectielen kunnen gewoon over je heen vliegen.
Wel echt 3d dus.
Het is een 3d spel; het enige dat 2d is is de map en de hitbox van monsters (en de sprites). Projectielen kunnen gewoon over je heen vliegen. Daarom noemt iedereen het ook 2.5d.
Naar boven en naar beneden mikken indien je de muis gebruikt helpt wel degelijk, gezien de auto aim alleen kan mikken op dingen binnen je gezichtsveld. Daarom zal je als je hoger of lager kan mikken ook meer kunnen raken.

De persoon die het speelt... texture filtering etc... Tegenwoordig speel ik met de voxel mod wat er heel goed uit ziet maar qua feel heel dicht bij het originele zit.
Nou, wist je dat de hitbox van de monsters wel degelijk 3d is? Open maar eens de editor van DooM. Daar kun je zien dat dat hoewel de sprites natuurlijk 2d zijn ze een 3D hitbox om hun heen hebben.

Een paar mensen die dit heel leuk op youtube uitleggen en laten zien zijn Doomkid en Decino.

https://youtu.be/CLRvPJppwsM
Excuus ik bedoelde dat monsters oneindige lengte hebben, want inderdaad ze hebben net zoals de player een 3d hitbox.

Decino heeft geweldige videos hierover ja! Kon helaas niet een relevante video zo snel vinden, anders had ik die gepost :Y) .
.oisyn Moderator Devschuur® @TweakJerommeke12 mei 2023 14:59
Hij had een pistol-start.
Gelukkig kan je dat allemaal zelf instellen tegenwoordig. Ik speel vrij veel Doom 2 megawads, en daarin heb je verschillende opties. Van TC's (Total conversions) zoals Batman Doom, Alien Doom, tot texture changes (Sunlust, Ancient Aliens, Back to Saturn X) en meer "simpele" uitbreidingen (TNT: Revilution, Alien Vendetta, Scythe, Okuplok etc)

Daarin heb je genoeg waarin de ouderwetse stijl gewoon perfect werkt, zelfs voor Base Ganymede wordt aangeraden vertical aiming uit te hebben. Net zoals alle bovengenoemde (Behalve Batman Doom).
Die persoon in de video heeft wel propere aim.
Niet alleen aim, het is echt een dans, aan-een-shakeling van kiezen waarop hij schiet en door het level loopt om voldoende projectielen te ontwijken. Elk shot is niet alleen raak, maar zo exact getimed. Gaat bijna geen fractie van een seconde verloren.

Is hypnotiserend om naar te gaan zitten kijken.
Het is de ultra violence / nightmare speelwijze. Feitelijk wat de speler doet is expres niet gefixeerd elke vijand individueel doodschieten en daardoor te lang naar exact hetzelfde kijken en te langzaam bewegen. Schieten en doorgaan, schieten en doorgaan. Dat is de enige manier waarop je ten alle tijden kunt zien wat er om je heen gebeurd en je dus niet geflankeerd zult worden.
Het is de ultra violence / nightmare speelwijze. Feitelijk wat de speler doet is expres niet gefixeerd elke vijand individueel doodschieten en daardoor te lang naar exact hetzelfde kijken en te langzaam bewegen. Schieten en doorgaan, schieten en doorgaan. Dat is de enige manier waarop je ten alle tijden kunt zien wat er om je heen gebeurd en je dus niet geflankeerd zult worden.
Ik weet niet of het jeugsentiment is (vroeger was alles beter) maar ik heb sindsdien nooit meer een spel gevonden met zo'n fijne shotgun. De shotgun in Doom is vrij langzaam, sneller schieten dan deze persoon doet gaat niet. Je hebt dus vrij veel tijd per schot om te zorgen dat het raak is. Het helpt ook dat de hitboxes gigantisch groot zijn, in vergelijking met hedendaagse spelen. Dat moest ook wel aangezien je met het toestenbord speelde, in plaats van met de veel nauwkeurigere muis.

Gelukkig zijn de monsters ook vrij langzaaam (naar hedendaagse begrippen). De 'float like a butterfly, sting like a bee' stijl die je hier zit ontwikkelt zich dan vrij natuurlijk.

Fun fact, in die tijd bestond de muis wel maar die gebruikten we om te lopen, niet om te kijken/mikken. Of beter gezegd, er was nog geen verschil tussen lopen, kijken en mikken. Jij keek altijd rechtvooruit in het midden van je scherm en om links of rechts te mikken moest je lopen of om je as draaien. Omhoog kijken was totaal niet relevant.
"twitch"-gaming zoals we dat nu kennen hoorde er toen nog niet bij, dat ging niet met een toetsenbord.
Je bedoelt: linkerhand op . en , om links/rechts te strafen, dicht bij spatie ook. En rechterhand op de cursor pijltjes.
Zo voel ik me ook tijdens het spelen van Eternal :)
Eigenlijk speelt ie zelfs nog helemaal niet zo efficiënt en een beetje traag. Hij schiet steeds maar op 1 monster tegelijk. De 'niet-gebruikte' shotgun kogels vliegen echter door na het neerknallen van een demon. Daarom zorg je er idealiter voor dat er altijd 2 monsters achter elkaar staan zodat je je kogels optimaal benut.
Moet je eens Doomtubers op YouTube kijken. decino is een bekende die becommentarieerde playthroughs uploadt van uitdagende map(packs).

Een spelletje uit 1994 kan behoorlijk diepgaand zijn qua strategie en skill die nodig is om een map compleet te doorlopen.
Mouse aim, wat een cheater :+
Vroeger mikte je gewoon tegen de muur en schoot het vanzelf omhoog!
Jij hebt het over free look. Met de muis sturen (horizontaal) deden we ook in de originele Doom al maar verticaal was je inderdaad gebonden aan de auto-aim.

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.