Omdat DLSS 4 met Multi Frame Generation meerdere opvolgende frames voorspelt en genereert op basis van beschikbare data uit een gerenderd frame, kunnen er bij een verkeerde voorspelling beeldfouten ontstaan. Tijdens onze eerste ervaringen met Multi Frame Generation in Cyberpunk vielen artefacten amper op. Ten opzichte van de pop-ins van schaduwen en textures waar het spel sowieso al last van heeft, vallen de artefacten door Frame Generation niet makkelijk te spotten. Hoe makkelijk de beeldfouten zijn te herkennen en hoe ergerlijk deze eventueel zijn, verschilt per persoon.
Met een videocapture van de benchmark in Cyberpunk konden we de eventuele foutjes per frame terugzien. De artefacten die wij tegenkwamen, zijn in onderstaande screenshots paars omlijnd. Per grafische instelling zijn telkens vier opvolgende frames uit de videocapture gehaald om te laten zien hoe de artefacten verschijnen en verdwijnen. Deze artefacten zijn eigenlijk maar minimaal als je nagaat dat het overgrote deel van het frame wél correct oogt.
Openschuivende deur
Tijdens de benchmark verplaatst de camera halverwege de test van een binnenruimte naar de buitenwereld. Hierbij gaat een schuifdeur open, en in de linkerhoek van het kozijn verschijnt tijdens het naar buiten bewegen bij één frame een fout bij Multi Frame Generration op X3 en X4.
Native rendering
DLSS Performance
MFG X2
MFG X3
MFG X4
Spontane schaduwen
Omdat Cyberpunk bij elke run van de benchmark alle npc's op een willekeurige manier plaatst, geven geen van de getoonde screenshots exact dezelfde setting als andere grafische instellingen. Met het bladeren door de opvolgende frames is te zien dat hier elke vorm van Frame Generation wel ergens spontane schaduwen geeft op de npc's. Opvallend is dat DLSS op Performance zelf ook een kleine schaduw toont op het hoofd van iemand die aan tafel zit.