Zoals gezegd, biedt de Odyssey Neo G9 57G95NC hetzelfde schermoppervlak als twee 32"-monitors. Met bijna 140 pixels per inch levert het scherm een hoge beeldscherpte, hoger dan de 49"-superwides die rond 110ppi zitten. De relatief sterke antiglarecoating doet helaas een beetje afbreuk aan de scherpte van het beeld. Op effen kleuren zie je een glinsterend effect, haast alsof het scherm een beetje vies is. Daarmee worden reflecties effectief voorkomen, maar ik had bij een scherm voor binnengebruik liever een glanzendere coating gehad, zoals bij de huidige standaard ips-monitor.
Zelfs met 125 procent of 150 procent schaling biedt de Odyssey Neo G9 57G95NC ruim voldoende ruimte voor desktopgebruik, waarbij je twee, drie of zelfs vier vensters naast elkaar kunt plaatsen zonder te hoeven proppen. Dat gold ook al voor de 49"-superwides. Met de 57"-monitor heb je nog meer ruimte, wat vooral verticaal handig is. Voor foto- of videobewerking komt de extra scherpte goed van pas als je bijvoorbeeld 4k-videomateriaal op volledige resolutie wilt bekijken. Ook de pbp-modus biedt op dit scherm een aanzienlijke meerwaarde, waarmee je het beeld van twee of zelfs drie pc's kunt laten zien zonder dat de weergave te krap wordt.
Gamen op dit scherm is met de juiste titels een waar genot. Vanaf een afstand van ongeveer 80cm is het bijna alsof je een VR-bril ophebt, waarmee je er met snelle beeldwisselingen haast wat misselijk van zou kunnen worden. Het beeld ziet er door de hogere resolutie en, ten opzichte van QD-oledsuperwides, de niet-afwijkende subpixelindeling scherper uit dan op 49"-superwides. Vooral race- of simulatiegames werken uitstekend op dit scherm, en ook spellen als Cyberpunk 2077, Star Wars Jedi: Survivor en Warzone 2.0 zijn voor dit formaat geschikt. Niet alle titels bieden even goede ondersteuning. Kijk op sites als Wide Screen Gaming Forum en PCGamingWiki voor beoordelingen van jouw favoriete spellen.
Afgezien van bepaalde pc-games en desktopgebruik, biedt een superwide voor veel andere toepassingen weinig meerwaarde. Game je op een console, dan blijft het beeld bijvoorbeeld altijd beperkt tot 16:9. Veel 32:9-films zijn er ook niet; bioscoopfilms hebben doorgaans een 21:9-verhouding, waardoor je alsnog grote zwarte randen overhoudt, en de meeste televisieseries laten zelfs de helft van het scherm onbenut.
Weinig kinderziektes
Eerdere high-end Samsung Odyssey-schermen stonden bekend om allerlei problemen die je samenvattend zou kunnen omschrijven als 'gebrekkige kwaliteitscontrole'. Zo zagen we bij onze sample van de Odyssey Neo G9 49AG950 de structuur van het miniledbacklight terug in het beeld, waarbij er bij bepaalde testpatronen lijntjes in het beeld voorkwamen. De geteste Odyssey Neo G8 32BG85 had zelfs altijd last van zichtbare scanlines bij 240Hz-weergave. Elders online kwamen nog andere klachten terug, zoals firmwareproblemen, een tikkende behuizing, dode pixels of een slechte uniformiteit, tot en met het doormidden breken van schermen aan toe, zoals op de vorige pagina vermeld.
Voor zover ik kan beoordelen, lijkt de Odyssey Neo G9 57G95NC minder last te hebben van kinderziektes dan eerdere Samsung Odyssey-topmodellen. Zelfs bij gebruik van een 240Hz-refreshrate zag ik geen scanlines en de backlightlampjes waren ook niet zichtbaar op een effen beeld. Wel had de sample vooral in het sterk gekromde midden enige last van het dirty screen effect, een vorm van disuniformiteit die opvalt als je je ogen over een egaal verlicht scherm laat glijden. Er zijn meldingen dat de combinatie van hdr en G-SYNC bij dit scherm geknipper kan veroorzaken, maar die problemen vielen me bij het gebruik van de recentste firmwareversie (1005.3) niet op, hoewel ik niet kan uitsluiten dat ze onder bepaalde omstandigheden toch voorkomen.
Tijdens de test viel me op dat de Odyssey Neo G9 57G95NC erg warm kan worden als hij een tijd op hoge helderheid aan heeft gestaan. De bovenkant kan zelfs oncomfortabel worden om aan te raken. Hoewel ik de behuizing van het scherm niet heb horen tikken of kraken in ons kantoor, kan ik me voorstellen dat dit in een stillere ruimte wel zou kunnen opvallen wanneer het scherm sterk opwarmt en delen uitzetten.
240Hz blijft voorlopig een AMD-feestje
Op de vorige pagina vermeldde ik al dat speciale hardware nodig is om de monitor op zijn volledige resolutie en refreshrate te kunnen aansturen. Concreet werkt het scherm slechts met vier AMD-gpu's op 7680x2160 bij 240Hz: de RX 7700XT, RX 7800XT, RX 7900XT en RX 7900XTX. Deze kaarten zijn de eerste met DisplayPort 2.1, terwijl Nvidia's RTX 4000-serie op DisplayPort 1.4 blijft steken. Heb je zo'n kaart van Nvidia, dan is er maximaal 7680x2160 bij 120Hz mogelijk. Beelden met een lagere resolutie, zoals 3840x2160, kunnen met zo'n kaart wel met 240Hz worden weergegeven.
240 keer per seconde een beeld van 7680x2160 pixels doorsturen kost enorm veel bandbreedte: bijna 120Gbit/s bij gebruik van 8bit-kleur en zelfs meer dan 140Gbit/s als de gradatie wordt opgevoerd naar 10bit. Dat is veel meer dan wat oudere DisplayPort 1.4-aansluitingen aankunnen en het gaat zelfs de supermoderne DisplayPort 2.1-ingang boven de pet. De oplossing zit hem in Display Stream Compression (DSC), een 'visueel verliesvrije' compressietechniek die geavanceerder werkt dan klassieke kleurcompressie. Daarmee is het zelfs via de HDMI 2.1-poorten met 48Gbps-bandbreedte mogelijk om een beeld van 7680x2160 pixels bij 240Hz te laten zien, althans met de genoemde vier AMD-kaarten. De Nvidia RTX 4000-kaarten hebben ook HDMI 2.1, maar de refreshrate blijft bij gebruik van deze gpu's ook via HDMI beperkt tot 120Hz op de volledige resolutie. Het is speculeren waarom de Nvidia-kaarten geen 240Hz aankunnen. Waarschijnlijk is DSC op deze kaarten anders geïmplementeerd dan bij AMD, een beperking die kennelijk niet (makkelijk) kan worden opgelost met een firmware-update. Aangezien de Odyssey Neo G9 57G95NC al een jaar geleden is aangekondigd en nu enkele maanden te koop is, terwijl de Nvidia-kaarten nog steeds geen ondersteuning bieden, is het waarschijnlijk wachten op de RTX 5000-serie voordat je dit scherm optimaal met een Nvidia-kaart kunt gebruiken.
Maximale resolutie en refreshrate kosten beeldkwaliteit
Ik noemde DSC hierboven 'visueel verliesvrij', zoals standaardenorganisatie VESA het compressiealgoritme zelf aanduidt. Bij schermen die ik tot nu toe bekeek, was dat in mijn ervaring ook zo. Op een monitor als de Odyssey Neo G8, die ook DSC nodig heeft om een 3840x2160-beeld bij 240Hz te laten zien, zag ik nauwelijks verschillen met het beeld op een lagere refreshrate.
Links of als eerste in de galerij de opname bij 120Hz-weergave, rechts of als tweede de foto wanneer het scherm op 240Hz staat
Voor de Odyssey Neo G9 57G95NC is meer compressie nodig en dan blijkt toch dat DSC beeldkwaliteit kan kosten; de compressie gaat immers niet volledig lossless te werk. In-game zal het waarschijnlijk niet opvallen, maar op de desktop is er een subtiel verschil te zien in de weergave van kleine lettertjes wanneer je het scherm op 240Hz zet. Patronen met om en om zwarte en witte pixels, zoals de testpatronen voor pixel walk of kijkhoeken op de site Lagom, worden ook niet meer correct getoond. Schakel je hdr en 10bit-kleur in bij gebruik van de 240Hz-refreshrate, dan nemen de bandbreedtevereisten zoals gezegd verder toe en wordt het beeld nog een stukje vager. Het is dan bijna alsof het scherm is aangesloten via een slechte analoge VGA-kabel. Ook dit zal je in het heetst van de strijd waarschijnlijk niet opvallen wanneer je gaat gamen, maar voor desktopgebruik zou ik het scherm op 120Hz laten staan.
Gamen op 240Hz is grote uitdaging
7680x2160 pixels bij 240Hz vraagt niet alleen het uiterste van je DisplayPort-kabel, maar ook van je pc als je wilt gaan gamen op deze resolutie. We hebben dat getest met twee spellen die we gebruikelijk ook meenemen in onze gpu-benchmarks. Assetto Corsa is al wat ouder en staat bekend als een wat lichtere game; Cyberpunk 2077 vereist juist veel rekenkracht.
Voor de test gebruikten we de snelste videokaarten van Nvidia en AMD: de RTX 4090 en RX 7900XTX. We hebben de kaarten in ons vaste gpu-testsysteem gestopt, voorzien van onder meer een Intel Core i9-13900K overgeklokt naar 5,5GHz en 32GB DDR5-7200-werkgeheugen. De volledige specificaties vind je hier. We hebben de test uitgevoerd op Medium en Ultra-instellingen (Epic bij Assetto Corsa). Voor de hoogste preset testten we de prestaties niet alleen op de native resolutie van het scherm, maar ook bij gebruik van upscaling. Dat is DLSS in geval van de RTX 4090, FSR in geval van de RX 7900XTX. Daarbij rekenen de kaarten intern met een lagere resolutie, 6400x1800 bij DLSS/FSR 'Quality' en 3840x1080 bij DLSS/FSR 'Performance'. Uiteraard lever je daarmee beeldkwaliteit in, met FSR over het algemeen wat meer dan met DLSS.
Gamen op deze resolutie en 240Hz is zelfs voor de allersnelste pc's van dit moment nog een grote uitdaging, zo blijkt uit deze test. In geen enkele van de testscenario's noteren we een gemiddelde van 240fps of meer, al gaat de RTX 4090 in Assetto Corsa op een lagere interne resolutie wel voorbij de 200fps gemiddeld. Het is daarmee erg jammer dat deze kaart het scherm überhaupt niet op 240Hz kan aansturen; de snelste kaart die het wel kan, noteert in deze titel 30 tot 40 procent lagere framerates. Op Epic-instellingen en de volledige resolutie zakt de 1%-laagste framerate bij de RX 7900XTX zelfs onder de 30fps.
In Cyberpunk 2077 blijkt een gemiddelde framerate van meer dan 60fps al een uitdaging. Zonder upscaling blijft de RX 7900XTX gemiddeld onder de 30fps op Ultra-settings. Alleen wanneer je DLSS of FSR Performance inschakelt komt het gemiddelde van 60fps weer in zicht. Opvallend is dat beide gpu's in deze zware game veel dichter bij elkaar liggen dan in Assetto Corsa. Merk op dat we raytracing niet hebben ingeschakeld; doe je dat wel, dan is de AMD-kaart redelijk kansloos. De zwaarst mogelijke Path Tracing-instelling in dit spel brengt zelfs de RTX 4090 op zijn knieën, met een gemiddelde van nog geen 5fps op de volledige resolutie.