Sea of Solitude
De gamewereld is een mannenwereld. Over de consequenties daarvan is de laatste jaren al veel geschreven. Die mannelijke dominantie verandert langzaam, maar anno 2019 is het nog steeds uitzonderlijk als een vrouw de presentatie van een game op zich neemt. Laat staan dat twee vrouwen dat samen doen. Het Duitse Jo-Mei Games vormt die uitzondering. De kleine studio stuurde twee vrouwen naar Los Angeles om er zijn meest ambitieuze project tot nu toe te presenteren.
 |
Titel |
Sea of Solitude |
Platform |
Windows, PlayStation 4, Xbox One |
Ontwikkelaar |
Jo-Mei Games |
Verwacht |
5 juli 2019 |
Dat Jo-Mei deze twee vrouwen naar voren schuift, heeft er vooral mee te maken dat ze een vooraanstaande rol in het team van de studio spelen. Miriam Jud is animation lead in het team van twaalf mensen, en dus verantwoordelijk voor alles wat je ziet bewegen in de game. Cornelia Geppert is een van de twee oprichters van de studio en fungeert als creative director. Het idee achter elke game van Jo-Mei komt uit haar hoofd, zo ook het idee voor Sea of Solitude.
Wie het nieuws van de E3 een beetje volgt, kent Geppert misschien. Een jaar geleden kwam een duidelijk zeer zenuwachtige Geppert het podium op tijdens de persconferentie van uitgever Electronic Arts, gehuld in een blauw Kraftwerk-T-shirt. Ze vertelde vervolgens een verhaal over eenzaamheid, een gevoel dat iedereen af en toe zou treffen en dat de kern vormt van de gameplay in Sea of Solitude, een naam die niet geheel toevallig kan worden afgekort tot SOS.
We zijn inmiddels een jaar verder. Waar van Sea of Solitude een jaar geleden enkel een korte trailer werd getoond, is het nu tijd om de game in actie te zien, gespeeld op een Xbox One 'development kit', waarbij Jud speelt en Geppert vertelt. Wordt het geheel daar duidelijker van? Nauwelijks. Geppert wil weinig loslaten over wat je als speler mee gaat maken in de game, omdat ze het gevoel dat de eerste speelbeurt oproept, niet wil verpesten door voorkennis. Ze kiest haar woorden dus heel voorzichtig, wat resulteert in algemeenheden. We doen een poging om het concreet te maken.
Kay is eenzaam
De game draait om een zekere Kay, een meisje dat op de rand lijkt te staan van haar pubertijd. Kay is eenzaam. Als je aan de game begint, lijkt ze tot leven gekomen in een lege wereld. Ze is helemaal zwart, afgezien van wat grijstinten in haar gezicht en twee vurig rode ogen. Als we Geppert mogen geloven, is Kay zo eenzaam dat ze in een monster is veranderd. Dat is wat het zwarte uiterlijk van Kay uit moet drukken. Kay start in een kleine sloep, midden in een Sea of Solitude, een volledig lege zee. Althans, zo lijkt het, want aan de horizon zie je een streepje licht. Een teken om de buitenboordmotor te starten en ernaartoe te varen.
Ondertussen hoor je Kay tegen zichzelf praten. Het gaat om voor de hand liggende teksten, zoals "I'm feeling lonely, again", "I am tired" en "What is wrong with me?". Voor de stem van Kay zocht Jo-Mei het dicht bij huis. Hij wordt ingesproken door Miriam Jud, die daarvoor een prima stem heeft, zij het met een licht Duits accent. Kay zal vaak tegen zichzelf praten, al praat ze daarmee eigenlijk tegen de speler. Haar stem zal de ontwikkeling aangeven die Kay gedurende de game doormaakt. Die ontwikkeling is als het goed is groot, want het is de opzet om Kay er weer bovenop te helpen. Eenzaamheid maakte haar tot een monster en het doel van het spel is om haar weer menselijk te maken. Nu zijn haar emoties nog vooral negatief, maar het doel is om ze weer in balans te brengen.
De voornaamste manier om dat te doen, is door licht te brengen in de duisternis. Kay start in een donkere spelwereld, maar daar kun je gedurende de game steeds meer licht in brengen. Dat doe je door Corruption weg te halen. Als je met je bootje naar het licht vaart, kom je bij een zwevend meisje uit, omgeven door licht. Het meisje kan de zeespiegel laten zakken, zodat de daken van een stad zichtbaar worden. De stad, die een groot gedeelte van de omgeving in de game vormt, is volgens Geppert gemodelleerd naar Berlijn, de thuisbasis van Jo-Mei. Wie Berlijn kent, zal dan ook de nodige gebouwen herkennen.
Volg het licht
Het meisje leert Kay bovendien dat ze een lichtkogel kan afschieten. Deze Flare geeft de speler steeds een hint. Hij vliegt als vanzelf in de richting waar Kay naartoe moet gaan. In eerste instantie is dat waar de anonieme Girl zich ophoudt, maar zij wordt al snel opgegeten door een enorm zwart monster dat uit het water opduikt. Het is een thema in de game: zwarte monsters die je uit moet schakelen om verder te komen.
Dat 'uitschakelen' lijkt steeds aan land te gebeuren. Je kunt je boot aanleggen en de daken van de verzonken stad betreden, op zoek naar aanwijzingen. Als je er in de buurt komt, gestuurd door de Flare, zie je de aanwijzingen oplichten. Zo dook een gloeiende bol Corruption op, een kluwen tentakels rond een glimmend 'iets' in het midden. De Girl leert je hoe je de Corruption kunt verwijderen, waarna het monster in de omgeving is verslagen en het zonlicht in deze sectie van de stad terugkeert .
Elk monster dat je in de game tegenkomt, heeft een betekenis. Elk monster staat voor een weertype, maar ook voor een bepaalde vorm van eenzaamheid. Volgens Geppert kan eenzaamheid namelijk veel verschillende vormen aannemen. Als je het bijbehorende monster weet te verslaan, breekt de zon door in het desbetreffende deel van de spelwereld, wat maakt dat het er veilig is. Je maakt gedurende de game dus de hele spelwereld veilig. Overigens is je kleine bootje een veilige haven. Rond het bootje schijnt altijd een klein cirkeltje zonlicht, waardoor je je er veilig mee kunt verplaatsen in de onveilige delen van de wereld.
En onveilige delen zijn er genoeg. Steeds als je een deel hebt verlicht, vertelt de Flare dat je ergens anders naartoe moet varen, waar het nog donker is. Niet lang nadat je op zo'n volgende locatie bent aangekomen, duikt er een nieuw monster op. Zo zagen we in hoofdstuk 3 een enorme zwarte raaf opduiken, die wat minder agressief leek dan de monsters uit de eerdere hoofdstukken. Dat wordt echter gecompenseerd door de vele kinderen die ook in dit hoofdstuk opduiken en die het op Kay hebben voorzien. De kinderen lijken bovendien verband te houden met herinneringen die Kay opeens krijgt. Dat zijn uiteraard niet de meest plezierige herinneringen en ze houden vast verband met de Corruption in dit deel van de stad.
Voorlopige conclusie
De basis van Sea of Solitude is daarmee geschetst. Het is een game die nu al door velen wordt geprezen omdat hij een thema aankaart dat in games zelden aan bod komt. Als Kay vaar je door een prachtige spelwereld waar je langzaam de zon in door laat breken, door Corruption te verwijderen. Kay is klein en kwetsbaar. Monsters en de kinderen die we tegenkwamen kunnen haar makkelijk doden, en Kay heeft weinig om zich ertegen te verweren. Echt vechten zit er niet in, dus het is vooral zaak om het gevaar te ontwijken, al heeft Kay ook daar weinig middelen voor. Ze kan een beetje rennen en springen, maar dat is het eigenlijk wel. Althans, wellicht is er toch meer, want niet alleen de rode ogen vallen op in Kays verder zwarte uiterlijk, ook haar oranje rugzak springt in het oog. De rol daarvan is nog onduidelijk, maar de opvallende kleur doet vermoeden dat er de nodige verrassingen in zitten. Zo blijven er de nodige raadsels over. Gelukkig kunnen we het antwoord daarop al snel ontdekken. Sea of Solitude is zo goed als af en ligt vanaf 5 juli in de winkel, voor Windows, de PlayStation 4 en de Xbox One.
Rocket Arena
De E3 is niet alleen de beurs van de enorme stands en lange rijen. Het Los Angeles Convention Center telt twee enorme hallen, maar ook de nodige kleine kamertjes waar de vele kleinere uitgevers van deze wereld een beetje aandacht proberen te krijgen. Hier zie je weinig poespas en er is vooral ook weinig show. Er staan gewoon wat computers of consoles waar je vrij onbekende games kunt spelen. Zo'n game is Rocket Arena van ontwikkelaar Final Strike Games.
 |
Titel |
Rocket Arena |
Platform |
Windows, PlayStation 4, Xbox One |
Ontwikkelaar |
Final Strike Games |
Verwacht |
2020 |
De naam Rocket Arena doet wellicht denken aan Rocket League. Veel overeenkomsten tussen de twee titels zijn er echter niet, behalve dat het in beide gevallen om een online multiplayergame gaat die in teamverband wordt gespeeld. In Rocket Arena gaat het daarbij om twee teams van drie die het tegen elkaar opnemen. De game komt uit voor Windows en de Xbox One, en er is een versie voor de PlayStation 4 in de maak. Bijzonder is dat je crossplatform kunt spelen, wat helaas nog geen gemeengoed is.
Rocket Arena doet zijn naam volledig eer aan. Het is een first person shooter die je speelt in vrij kleine arena's, waarbij spelers enkel en alleen beschikken over raketten. Doet de naam je ook denken aan een mod voor good old Quake III Arena? Dat is niet geheel onterecht, al hebben beide games officieel niets met elkaar te maken. Rocket Arena heeft echter wel degelijk iets weg van Quake. Het biedt een mix van Quake II en Super Smash Bros, met een vleugje Overwatch om het af te maken.
Je gaat niet dood
Hoewel de naam vrij heftig klinkt, is Rocket Arena verre van bruut. Het is een game in vrolijke kleuren en hij kent haast vriendelijke personages die elkaar nooit echt pijn doen. De rockets die spelers op elkaar afschieten, zijn namelijk niet dodelijk. In Rocket Arena is het ergste dat je kan overkomen dat je uit de arena wordt geschoten, maar dat levert slechts tijdelijk ongemak op. Elke speler heeft een zogenaamde Blast Meter waarop wordt bijgehouden hoeveel schade je hebt opgelopen door de rockets van het vijandige team. Als je meter vol is, ben je kwetsbaar. De eerstvolgende rocket zorgt dan voor een Megablast die je uit de arena werpt. Je zweeft daarna langzaam terug naar een willekeurig punt in de arena, waarna je gewoon weer mee kunt doen aan de strijd.
Over je uitrusting of munitie hoef je je daarbij geen zorgen te maken. Elk personage heeft een vaste uitrusting en een oneindige hoeveelheid munitie. Eenmaal met beide benen op de grond ben je dus direct weer een gelijkwaardige speler. Sterker nog, met een lege Blast Meter ben je zelfs in het voordeel.
Rocket Arena is verder een game met verschillende spelvormen en verschillende personages waar je uit kunt kiezen. Enige voorwaarde is dat elk team uit drie verschillende personages bestaat. Uiteraard zijn de types waar je uit kunt kiezen kleurrijk, met wat verschillen in uitrusting en soms ook in beweging. Neem Blastbeard, een stoere maar wat trage piraat met een rode baard die zijn traagheid compenseert met rockets die - als enige - schade aanrichten binnen een bepaalde area of effect. Daarnaast is zijn Blast Wave een fijn wapen, reden waarom het een timer heeft. Met die Blast Wave kan hij alles om zich heen wegblazen. Heel handig om tegenstanders de arena uit te blazen, maar ook om inkomende raketten te pareren.
Zo heeft elk personage iets eigens. Jayto heeft Jet Boots waarmee hij tijdelijk z'n snelheid flink kan verhogen. Plink beschikt over een Teleporter en kan daarmee snel naar een ander deel van de kleine arena zappen. Kayi kan een Slow Field oproepen dat alles om haar heen vertraagt en Izell heeft Bola Rockets die haar tot de gevaarlijkste klant in kleine ruimtes maken. Zo zijn er voorlopig zes personages om uit te kiezen, al worden dat er vast meer.
Vier spelvormen
De game bevat tien verschillende maps die zeer verschillend zijn, maar allemaal dezelfde stripboekachtige stijl hebben. De meeste maps zijn geschikt voor de vier spelvormen die de game kent. De meest overzichtelijke spelvorm is Knockout, waarbij elke speler drie Badges heeft. Word je uit de arena geblazen, dan verlies je een Badge. Het team dat als eerste alle negen de gezamenlijke Badges verliest, verliest ook de match. Een speler die zijn of haar drie Badges is verloren, kan overigens gewoon mee blijven strijden om de laatste Badges van de vijand af te snoepen.
In Rocketball verschijnt een bal die de spelers op kunnen pakken en in het vijandige doel moeten zien te gooien. Spelers kunnen daarbij de bal naar teamleden overgooien. Het team dat als eerste vijf keer scoort, wint de match.
Megarocket is een spelvorm met de bekende capture points. Die points kunnen steeds op verschillende plekken op de map opduiken. Het team dat ze bepaalde tijd onder controle weet te houden, scoort een punt, en het team dat als eerste vijf punten scoort, wint.
Rails is eigenlijk vooral een training voor nieuwe spelers, en RocketBot Attack is een spelvorm waarin een team van drie spelers het tegen computergestuurde RocketBots opnemen.
Voorlopige conclusie
Rocket Arena wordt gratis speelbaar. Wat het verdienmodel van de game wordt, is nog niet helemaal duidelijk. Een flink deel van het succes van de game zal echter van dat verdienmodel afhankelijk zijn. Los van de geldkwestie is Rocket Arena een lekkere en makkelijke game om te spelen. De bediening is soepel en potjes duren een minuut of vijf, dus echt tijd om je te vervelen heb je niet. Daar is de actie ook te snel en vooral te heftig voor. Het is vijf minuten knallen geblazen, en dan even ademhalen voor de volgende match. Dat alle spelers tot het einde toe mee kunnen strijden, is de grootste aantrekkingskracht van Rocket Arena. Al is de vrolijke stijl ook zeker een pluspunt.
Destroy All Humans!
Sciencefiction neemt zichzelf vaak behoorlijk serieus, terwijl de meeste beweringen en aannames in de vele boeken en films uit dit genre behoorlijk lachwekkend zijn. Sciencefiction is dan ook bij uitstek een genre dat zich leent voor parodie. Dat vond Pandemic Studios ook, toen het in 2005 Destroy All Humans! uitbracht, een hilarische game waarin je als alien precies kunt doen wat de titel suggereert: er lustig op los schieten en de hele mensheid uitmoorden.
 |
Titel |
Destroy All Humans! |
Platform |
Windows, PlayStation 4, Xbox One |
Ontwikkelaar |
Black Forest Games |
Verwacht |
2020 |
Na het succes van de eerste game maakte Pandemic nog een opvolger, waarna de studio opging in Electronic Arts en niet lang daarna werd opgeheven. De rechten op de serie zijn alweer geruime tijd in handen van THQ Nordic, dat ervoor zorgde dat de eerste game compatibel werd gemaakt met PlayStation 4 en Xbox One. Dat is echter nog niet alles, want tijdens de E3 maakte de uitgever bekend dat hij dochteronderneming Black Forest Games opdracht heeft gegeven een volwaardige remake te maken. Die moet ergens in 2020 uitkomen, voor Windows, Xbox One en PlayStation 4. Wij mochten alvast een blik op de nieuwe versie werpen.
Voor we ingaan op de remake, bespreken we eerst even de basis. In Destroy All Humans! ben je Cryptosporidium-136, een alien afkomstig van de planeet Furon en meestal aangeduid als 'Crypto'. De Crypto's hebben geen genitaliën en kunnen zich dus niet voortplanten. Ze kunnen zichzelf wel klonen, maar hebben daar andermans dna voor nodig. Daarom gaan ze ernaar op zoek op aarde. Vooral menselijk dna is bruikbaar, dus moet de hele mensheid eraan geloven. De Crypto's zijn technologisch een stuk verder dan wij, zeker in 1959, het jaar waarin de game zich afspeelt. Ze hebben vliegende schotels, jetpacks en laserwapens, en de mensheid moet het stellen met geweren en kanonnen. Maar de mensheid heeft ook massa, de kracht van het getal.
Maak het niet te bont
Dat laatste betekent dat je het als Crypto vrij makkelijk hebt, zolang je jezelf maar een beetje inhoudt. Ga je te hard tekeer, dan zet de mensheid steeds meer en grotere middelen in. Als je hier en daar wat dna oppikt van de slachtoffers die je maakt, komt er hooguit wat politie bij kijken. Ga je door met oogsten, dan worden steeds grotere aantallen legereenheden ingezet en kun je het toch behoorlijk lastig krijgen tegen al die vuurkracht.
Black Forest Games heeft grootse plannen met de remake. Toen THQ Nordic de rechten op de serie kocht, kreeg het van de vorige eigenaar een keurige bundel met documenten en assets. Daar kan de Duitse studio nu uit putten. Het betekent bijvoorbeeld dat de studio de beschikking heeft over alle originele maps en originele character models. Die gaat men niet gebruiken, maar ze leveren belangrijk referentiemateriaal op. Wat de studio wel gaat gebruiken, zijn de originele stemmen. In de nalatenschap zaten alle originele geluidsbestanden. Vooral de vele teksten in het origineel zijn zo kenmerkend dat het zonde is om ze niet te gebruiken, zo redeneerde de Duitse studio. Zo krijg je met Destroy All Humans! straks een game voorgeschoteld waarin alles wat je ziet opnieuw is ontworpen, maar de stemmen origineel zijn.
De stemmen waren dus goed bruikbaar. Voor de rest van de assets gold dat veel minder. Nu we bijna vijftien jaar verder zijn, is er grafisch veel meer mogelijk dan in 2005. Personages kunnen veel meer detail krijgen, en de spelwereld veel meer invulling. Wie de originele game door de ogen van nu bekijkt, ziet een vrij kale wereld. Daarom heeft Black Forest de plattegrond van de nieuwe maps weliswaar vrijwel gelijk gehouden, maar de omgevingen van die maps veel rijker aangekleed. Zo liet men een voorbeeld zien van een klein eilandje aan de rand van een van de originele maps. Dat was in 2005 niet meer dan een kale rotsheuvel die boven het water uitstak. Hoewel het nog steeds slechts aan de rand van het level staat, is het eiland nu voorzien van allerhande bebouwing. Die dient grotendeels slechts ter verfraaiing, maar het geeft wel aan dat de remake er grafisch veel beter uit gaat zien dan het origineel.
Nieuwe middelen
Veel belangrijker is dat de studio ook de gameplay onder handen neemt. Het doel en de missies die je krijgt zijn hetzelfde als in 2005, maar je hebt meer opties om ze te verwezenlijken. Pandemic had in de opvolger uit 2006 al wat opties toegevoegd, en Black Forest gaat daarin nog een stapje verder. Zo was het in de game uit 2005 wat lastig om te mikken, dus is er nu Focus Mode, de optie om een tegenstander in je vizier te houden. De belangrijkste verandering is echter dat je nu twee opties tegelijk kunt gebruiken, waar dat in 2005 niet kon. Je hebt nu ook een dash die erg handig is.
Dat wil bijvoorbeeld zeggen dat je met je jetpack kunt zweven en tegelijk met je Zap-o-Matic op tegenstanders kunt schieten. Of een koe kunt laten zweven - Crypto's hebben iets met koeien - en er tegelijkertijd op kunt schieten. Dat geeft zoveel meer vrijheid dat de studio de wapens uit de oorspronkelijke game onveranderd heeft gelaten. Het wapentuig van jezelf en van je ufo is dus hetzelfde als in 2005, al zien de effecten van bijvoorbeeld de vlammenwerper uit je ufo er beduidend beter uit dan vroeger. Er zijn overigens ook nog wat kleinere wijzigingen. Zo kunnen Cryto's niet tegen water, zodat een meer, sloot of rivier een obstakel kon vormen. Anno nu hebben ze een manier gevonden om ongedeerd aan de overkant te komen. Een andere toevoeging: je ufo kan op en neer bewegen. Dat kon wel in de opvolger uit 2006, maar niet in het eerste deel.
Ook de omgeving kan kapot
Voordeel van een moderne engine is dat er in de nieuwe versie veel meer kapot kan dan in 2005. Al die nieuwe gebouwen die de levels bevatten, kun je vanuit je ufo bestoken en vernietigen, waarna je het luchtschip op de grond kunt zetten om het slagveld te voet te inspecteren.
Dat kan in de zes levels die Pandemic voor de game heeft gemaakt en die Black Forest dus nagebouwd heeft. Er is echter meer. Toen de Duitse studio in de bestanden van Pandemic snuffelde, vond het de opzet voor een zevende level. Dat was zo goed als af en had ergens halverwege de zes uiteindelijke levels moeten worden geplaatst. Het is waarschijnlijk geschrapt wegens tijdgebrek. Het verhaal in de oorspronkelijke game bevat inderdaad een wat onduidelijke overgang, die met dit zevende level een stuk duidelijker wordt. Het maakt van deze nieuwe versie een soort directors cut, met de game zoals Pandemic hem ooit bedoeld heeft.
Voorlopige conclusie
Daarmee is de nieuwe versie een prettige verbetering van het origineel. Niet alleen het uiterlijk van Destroy All Humans! is gemoderniseerd, ook de gameplay is weer van deze tijd, met hier en daar wat nieuwe gameplay-opties. De game speelt een stuk soepeler en prettiger dan in 2005. De humor en funfactor zijn dus overgenomen uit de versie uit 2005, maar verpakt in een veel mooier jasje. En met het ontbrekende level is het geheel ook nog beter te begrijpen.
Desperados III
Wie herinnert zich de Commandos-serie nog? Het zijn waarschijnlijk de bekendste games binnen hun subgenre. De speler moest een groepje soldaten door een vijandelijke omgeving leiden, waarbij je rekening moest houden met de locaties en het zichtveld van Duitse soldaten. Als het kon, schakelde je ze uit. Als dat niet kon, sneakte je er omheen. De levels werden steeds moeilijker en gecompliceerder, terwijl je soldaten steeds nieuwe opties kregen die je in je voordeel kon gebruiken. Desperados is een stuk minder bekend maar werkt precies hetzelfde, maar dan in een western-setting.
 |
Titel |
Desperados III |
Platform |
Windows, PlayStation 4, Xbox One |
Ontwikkelaar |
Mimimi Productions |
Verwacht |
Eind 2019 / Begin 2020 |
Desperados vertelt in feite twee verhalen. Het ene verhaal heeft als hoofdpersonage een jonge John Cooper die van zijn vader de fijne kneepjes van het vak krijgt aangeleerd. John was ook het hoofdpersonage in de vorige games in de serie, dus dit vormt in zekere zin zijn 'origin story'. Het stuk waarin John nog kind is, speelt zich logischerwijs voor de vorige games af, maar dat geldt ook voor het andere deel van het spel. John is hier weliswaar al ouder, maar Desperados 3 is in zijn geheel een prequel. Het verhaal erachter is verder vrij simpel: John is om persoonlijke redenen op jacht naar enkele personen die hem iets hebben aangedaan. Meer detail wilden de makers niet geven, dus vul het zelf maar in.
Muntjes gooien
Spelend als de jonge John Cooper valt vooral op dat hij zelf weinig kan. Althans, hij kan zelf geen vijanden aanvallen en uitschakelen. Wat hij wel kan, is op plekken komen die papa Cooper niet kan bereiken. Ook kan John muntjes gooien om vijanden af te leiden. Zo ontstaat een leuk samenspel tussen Cooper en Cooper senior. We zien John muntjes gooien om te zorgen dat vijanden zich omdraaien, zodat zijn vader ze van achteren kan besluipen en uitschakelen. De puzzeltjes die hierbij horen, worden langzaam wat moeilijker. Wat we op de E3 zagen, bleef echter toch wel op 'tutorial-niveau'. We zijn erg benieuwd naar hoe dit verder gaat.
In onze demo gingen we al vrij snel door naar een stuk uit het andere deel van het verhaal. Hier is John volwassen en is hij druk bezig met zijn wraakplannen. Om wraak te kunnen nemen, heeft John een bende om zich heen verzameld, waarbij elk bendelid specifieke eigenschappen heeft. John heeft bijvoorbeeld een mes waarmee hij vijanden geruisloos kan uitschakelen, maar ook een pistool waarmee hij er twee in een keer te grazen kan nemen. Daar is wel een speciale handeling voor nodig. Om meer dan een enkele actie tegelijk uit te voeren, moet je de tactische modus in. Hierin staat de tijd nagenoeg stil en kun je acties toewijzen aan personages. Dat kun je met een enkel personage doen, maar ook met meerdere. Als je klaar bent kun je de acties meteen laten uitvoeren, of de tijd weer verder laten gaan en iedereen middels een druk op de knop op het juiste moment in actie laten komen.
Verschillende trucs
We zagen er nog geen al te gecompliceerde voorbeelden van, maar kregen wel een beeld van het soort acties dat je kunt uitvoeren. We zagen bijvoorbeeld hoe de dokter van het stel zijn tas in het zicht van een vijand kan zetten. Die vijand loopt er dan naartoe, en zodra hij bukt om de tas te bekijken, krijgt hij een spuitje. Een ander bendelid, een dame, kan zich vermommen om in bepaalde situaties gewoon door te kunnen lopen waar de mannen zonder meer zouden worden aangevallen.
:strip_exif()/i/2002861676.jpeg?f=imagearticlefull)
Een en ander wordt door John en de dokter gedemonstreerd in een setting in Colorado, waar een stilstaande trein wordt aangevallen. De 'dame' waar we net over spraken, zagen we even later in actie in een zeer sfeervol ogend New Orleans. Hier moet de bende een bepaalde brief zien te bemachtigen. De speler ziet drie belangrijke personen met een 'brief-indicatie' lopen, maar je weet niet welke de juiste is. Je moet dus informatie verzamelen om zo achter de identiteit van de drager van de juiste brief te komen. Het is een voorbeeld van een te verwachten puzzel. Meer zagen we er echter niet van, want op dit punt stopte onze speelsessie helaas.
Verdomd leuk spelletje
Desperados 3 was allerminst een hoogvlieger op de E3, maar lijkt wel een verdomd leuk spelletje te worden. In positieve zin vielen de sfeer in de game en de personages op, alsmede de vormgeving van de werelden waarin je rondloopt. Hoe lang het leuk blijft, valt uiteraard af te wachten, en ook ligt een iets te simpel plot op de loer. Hoe het met die vraagtekens afloopt, weten we in het beste geval eind dit jaar, maar misschien pas later. De ontwikkelaar liet namelijk doorschemeren dat het bepaald niet is uitgesloten dat de game naar 2020 wordt geschoven. "We nemen zoveel tijd als we nodig hebben", was de uitleg.
eFootball PES 2020
Laat deze naam even op je inwerken: eFootball PES 2020. Zeker, dat is inderdaad de nieuwe, officiële naam van de game die we ooit kenden als Pro Evolution Soccer en nog langer geleden zelfs als International Superstar Soccer. Zeker die laatste naam zou anno 2019 niet echt beter zijn, maar 'eFootball PES 2020'? Het is niet zo dat het PES de laatste jaren commercieel gezien erg makkelijk af is gegaan, dus het lijkt vreemd dat Konami met een naam komt die nog minder aantrekkelijk klinkt. Of is e-sports zo uit zijn voegen gebarsten dat elke 'e' voor een game nu zorgt voor succes? Lijkt ons niet. Maar goed, het is wat het is. Genoeg over de naam, door naar de game.
 |
Titel |
eFootball PES 2020 |
Platform |
Windows, PlayStation 4, Xbox One |
Ontwikkelaar |
Konami |
Verwacht |
10 september 2019 |
Dat PES 2020 hier staat en niet op een eigen plaats op de frontpage pronkt, heeft te maken met de hoeveelheid informatie die we er op de E3 over kregen. Waar Electronic Arts op EA Play een redelijk lijstje features en een nieuwe modus toonde, moesten we het bij Konami stellen met een summier lijstje gameplayvernieuwingen en wat losse potjes. Dat maakt dat er vooralsnog niet heel veel is te vertellen over de voetbalgame van Japanse makelij. Wel meteen duidelijk is dat het aloude licentieverhaal een issue blijft, en dat zie je al in de demo. In FIFA's demo ga je met de grootste ploegen uit Europa aan de slag (al missen we een zekere halve finalist uit de Champions League); in PES krijg je Barcelona, Arsenal en voor de rest ploegen uit andere continenten. Welke licenties er uiteindelijk bij komen en verdwijnen, is nog niet helemaal duidelijk. Maar dat PES op dat vlak nog net zo ver achter zal lopen als voorheen, is nu al zeker.
Ook zeker is dat PES 2020 in elk geval voor fans van FC Barcelona de 'place to be' wordt. Konami en FC Barcelona hebben al enige jaren een exclusieve deal, die bijvoorbeeld inhoudt dat alleen PES het Camp Nou in zijn game mag hebben. Daarnaast is er bijvoorbeeld ook ruimte voor Barcelona's legendes. Een van die legendes heeft zelfs een hand in de game gehad. Konami heeft Andrès Iniesta ingeschakeld om te helpen bij het verbeteren van de gameplay.
Twee gameplayvernieuwingen
Daarbij heeft de grote kleine middenvelder een aantal pijnpunten gespot die tot aanpassingen hebben geleid. Twee daarvan hebben we al kunnen uitproberen in de gameplay. Het eerste is een fakeshot dat verandert in een steekpass. Je kon al een schot annuleren en een fakeshot uitvoeren om een tegenstander uit te kappen, maar nu kun je er dus ook voor kiezen om direct een steekpass te geven. In een video legt Iniesta ons uit dat er gaatjes vallen als verdedigers denken dat je gaat schieten en ze daarom uitstappen, en in die gaatjes vind je een weg naar een doelpunt. De andere door de Spanjaard ingegeven wijziging heeft te maken met lichaamsbeweging. Soms kun je een tegenstander op het verkeerde been zetten door, vlak voor je een bal aanneemt, met je lichaam een bepaalde kant op te 'kijken' en dan toch in een andere richting weg te draaien. Dat kun je nu doen door een trigger in te houden en een richting te veinzen, en daarna een andere kant op te gaan. Het is een aardig ingewikkelde move die niet altijd nuttig lijkt. Wij zijn er nog niet in geslaagd er echt veel voordeel uit te halen, maar wie weet is dat een kwestie van oefenen.
:strip_exif()/i/2002861604.jpeg?f=imagearticlefull)
Misschien wel de beste reden om eFootball PES 2020 uit te proberen is dat Maradona en Johan Cruijff een grote rol lijken te gaan spelen.
Daar hield het met de door ons uitgeprobeerde expliciete vernieuwingen wel op. Wat dan nog rest? Of de game leuk is, bijvoorbeeld. En ja, dat is hij. PES 2020 speelt soepeltjes en ziet er, spelend op een pc die 4k-beelden serveerde, prachtig uit. De animaties zien er goed uit en binnen de kortste keren waren we lekker aan het tikken, waarbij de AI het ons moeilijk genoeg maakte. We maakten een prachtig doelpunt, kregen er ook een paar tegen, en vermaakten ons prima. Dat veranderde toen we onze keeper bij een één-op-één lieten uitkomen en hij de bal pardoes voorbij liep. Zorgelijk, want als er iets is dat hinderlijk is in een 'footie' is het wel dat keepers opzichtige fouten maken en je onzingoals maakt of tegen krijgt. Een foutje kan, en de game is nog in ontwikkeling, maar dat mag in de uiteindelijke game echt niet gebeuren.
Met die korte impressie en het bespreken van enkele features houdt het voor nu op, wat eFootball PES 2020 betreft. De game speelt lekker en de gameplayvernieuwingen kunnen interessant zijn, maar het is vooralsnog allemaal te weinig en te vroeg om al te veel met zekerheid te kunnen zeggen. We hebben bijvoorbeeld nog niets gehoord over veranderingen of vernieuwingen in de Master League, het online deel van de game, of MyClub. Wellicht komt dat richting de Gamescom. Anders zullen we moeten wachten tot 10 september, want dan verschijnt eFootball PES 2020.
Iron Harvest
Real-time strategy is lang niet zo populair meer als pakweg twintig jaar geleden, toen series als Command & Conquer en Age of Empires zeer succesvol waren. Het genre heeft de opkomst van driedimensionaal beeld nooit echt overleefd. Toch is er nog een trouwe schare liefhebbers die naarstig naar nieuwe games in het genre zoeken. Er zijn ook nog steeds ontwikkelaars die wel oren hebben naar een nieuwe rts, al valt het lang niet altijd mee om daar financiering voor te vinden. Dat ondervond ook King Art Games, een kleine studio uit Bremen die werkt aan Iron Harvest. Toen dit ontwikkelbedrijf geen geld wist te vinden, startte het een Kickstarter-campagne waarmee het in korte tijd 1,3 miljoen dollar ophaalde, ruim genoeg om alle plannen rond Iron Harvest te verwezenlijken. Vandaar dat we op de E3 een enthousiast team van King Art troffen. De ontwikkelaars konden er hun game eindelijk in speelbare versie aan de wereld tonen.
 |
Titel |
Iron Harvest |
Platform |
Windows, PlayStation 4, Xbox One |
Ontwikkelaar |
King Art Games |
Verwacht |
onbekend |
King Art heeft voor Iron Harvest een alternatieve werkelijkheid bedacht. De game speelt zich af in de jaren '20 van de vorige eeuw, maar dan wel in een imaginaire variant daarvan. De game heeft dus een ouderwetse stijl, maar alles wat je ziet is verzonnen. Toch is er wel degelijk een historische referentie. De stijl van de game is afkomstig van Jakub Różalski, een Poolse artiest voor de eerste keer aan een game meewerkt. Samen met King Art bedacht hij een spelwereld die is gebaseerd op de Pools-Russische Oorlog van 1919 tot 1921. In de drie oorlogsjaren golfde de strijd heen en weer tussen Warschau en Kiev. Door de oorlog staakte de opmars van de eerste versie van het Rode Leger, dat de Russische Revolutie ook in het Westen wilde ontketenen.
In de game strijden de Polania Republic, Rusviet en het Saxony Empire tegen elkaar, losjes gebaseerd op Polen, Rusland en Duitsland. Ook de achtergrond van de drie fictieve landen komt sterk overeen met die waar ze op gebaseerd zijn. Polonia is een land dat nog grotendeels op landbouw vertrouwt, Rusviet is een enorm rijk dat grote, lompe en dik bepantserde legers op de been kan brengen, en het Saxony Empire heeft de meest geavanceerde troepen.
Solo, coöp en multiplayer
King Art heeft drie campagnes voor de game gemaakt, één voor elk van de drie strijdende partijen. In totaal levert dat twintig maps op waarop je je strategische gaven uit kunt leven. Daarnaast kun je skirmish- en multiplayer-matches starten en de game in coöp spelen.
King Art geeft je uiteraard de nodige eenheden waarmee je het je tegenstander lastig kunt maken. Uiteraard hoort daar Infantery bij, die in Iron Harvest optreedt in squads. Het zijn de eenheden die het meeste voordeel hebben van de vele greppels en muurtjes die je op het slagveld zult treffen. De game geeft daarbij steeds duidelijk aan waar je Infantery dekking heeft en waar niet. Infantery kan opgewaarderd worden tot Veteran en Elite, en bovendien worden uitgerust met verschillende wapens. Alleen Infantery kan vijandige bouwwerken overnemen.
Dan komen we bij de opvallendste keuze die King Art heeft gemaakt. Want waar tanks rond 1920 nog maar nauwelijks hun intrede hadden gedaan, heb je in Iron Harvest al veel meer mogelijkheden dan de eenvoudige tanks uit de tijd eigenlijk boden. Zo hebben alle drie de legers de beschikking over verschillende Mechs, variërend van snelle en lichte Walkers en exo-skeletten, tot stevige maar trage eenheden. De game bevat dertig verschillende varianten.
Het kan nog futuristischer, want de top van de oorlogsmachinerie wordt gevormd door de enorme Weapon Systems. Dit zijn een soort wandelende forten die pas echt effectief zijn als je ze ingraaft. Let daarbij wel op, want elk System heeft een beperkte hoek waaronder hij kan vuren. Als de vijand uit een andere richting komt, is de eenheid kwetsbaar, want het duurt lang om de machine bij te draaien.
Basis en grondstoffen
Verder werk je steeds vanuit een basis. Daar kun je nieuwe gebouwen bijplaatsen en bestaande opwaarderen om betere eenheden te kunnen produceren. Daar heb je twee grondstoffen voor nodig: kolen en ijzer. Beide win je uit bronnen op het slagveld. Het veroveren van een bron is genoeg om grondstoffen te winnen. Je hoeft er geen gebouw op te plaatsen of eenheden te stationeren, en ook het transport hoef je niet te regelen. Dat houdt het lekker overzichtelijk.
De gameplay lijkt daarmee sterk op een serie als Company of Heroes. De game heeft een vergelijkbaar tactisch element waarin het positioneren van eenheden en dekking vinden van doorslaggevend belang zijn. Toch is er nog een game die voor inspiratie heeft gezorgd, al was dat in Los Angeles niet direct duidelijk. In de versie die wij konden spelen, ontbrak een belangrijk onderdeel van je arsenaal: de Hero. Net als in Warcraft III neem je die mee het slagveld op, wat grote invloed kan hebben op het verloop van de strijd. Bij elke factie kun je uit drie Heroes kiezen die uiteraard hun eigen eigenschappen hebben. King Art wil van de Heroes geen onverslaanbare supereenheden maken. In plaats daarvan zouden Heroes je meer tactische opties moeten geven, al wil de studio daar verder nog weinig over loslaten.
Voorlopige conclusie
In zijn huidige vorm lijkt Iron Harvest vooral op Company of Heroes. Niet alleen de stijl van de game doet daar aan denken, ook het belang van Infantery die dekking kan zoeken zorgt voor gelijkenis. De map die wij konden spelen, was iets kleinschaliger, waardoor de strijd minder tactisch was. Bovendien leunen de legers in Iron Harvest meer op de vele mechanische eenheden. Het beeld van de game kan echter nog flink kantelen als King Art de Heroes toe gaat voegen die gepland staan. Hopelijk kunnen we tegen die tijd weer een voorproefje krijgen.
Age of Wonders: Planetfall
De Nederlandse inbreng tijdens de E3 was dit jaar minimaal, al was er één Hollandse studio die de eer hoog probeerde te houden. Je moest daarvoor wel afdalen naar de krochten van het Convention Center, naar het hokje waar Triumph Studios onderdak had gevonden. In dat hokje, meer dan 2 bij 2 meter was het niet, toonde de studio uit Delft het nieuwe Age of Wonders: Planetfall.
 |
Titel |
Age of Wonders: Planetfall |
Platform |
Windows, PlayStation 4, Xbox One |
Ontwikkelaar |
Triumph Studios |
Verwacht |
6 augustus 2019 |
Planetfall wordt de opvolger van Age of Wonders III, de game die Triumph in 2014 in eigen beheer op de markt bracht. Sindsdien is er veel veranderd in Delft. De studio werd in 1997 opgericht en wist lang zelfstandig te blijven. In 2017, precies 20 jaar na de oprichting, werd het bedrijf opgekocht door de Zweedse uitgever Paradox Interactive. Dat bedrijf heeft blijkbaar de financiële armkracht om een klein hokje op de E3 af te huren.
Niet alleen Triumph heeft zich de afgelopen jaren ontwikkeld, ook Age of Wonders probeert met z'n tijd mee te gaan. Sterker nog, de serie maakt met Planetfall een sprong naar de toekomst. Waar de voorgaande delen van de serie een klassieke middeleeuwse fantasy-setting hadden, duiken we nu in de verre toekomst. Zover zelfs dat er in Planetfall uitgebreid de tijd is om terug te kijken. Het verhaal in de game is gebaseerd op een verdwenen, universum-omspannende beschaving. Die hoogstaande beschaving had zaken als interstellair reizen in de vingers, maar toen de beschaving ten onder ging raakte al die kennis verloren.
4X
Dat betekent dat de bewoners van de verschillende planeten in het fictieve universum weer op eigen benen kwamen te staan. Het gevolg was dat elke planeet zich op geheel eigen wijze ontwikkelde. Als de game begint, is het zover dat de zeer uiteenlopende beschavingen die zijn ontstaan weer bij elkaar op bezoek kunnen, iets dat uiteraard niet altijd tot vreedzame ontmoetingen leidt.
Het maakt dat je aan het begin op een willekeurige en random gegenereerde planeet terechtkomt, waar je probeert voet aan de grond te krijgen voor je beschaving. Dan ontvouwt zich een game volgens het 4x-principe: explore, expand, exploit en exterminate. Het is een genre dat vooral bekend is door de Civilization-serie, maar Triumph heeft er vanaf het begin een iets andere invulling aan gegeven. Zo is strijd hier een belangrijker onderdeel, wat alleen al tot uiting komt in het aparte scherm waarop de gevechten plaatsvinden. Je hebt dus een landkaart waarop je de invloedssfeer ziet van de strijdende partijen, en ook wat zich aan grondstoffen en gebouwen in de verschillende sectoren bevindt.
Als het tot knokken komt, vindt het gevecht plaats op een aparte map die een soort uitvergroting is van de tegel waarop wordt gestreden. Juist op deze uitvergroting is het een en ander veranderd. Waar de vechtende eenheden in Age of Wonder III en oudere edities veelal dicht bij elkaar opgesteld moesten staan, is er nu meer ruimte tussen de vijandelijke eenheden. Er zijn dus meer eenheden die ranged hun werk kunnen doen. Er is ook meer dekking voorhanden, waar de kleinere eenheden veel voordeel van hebben. Verder is de strijd in Planetfall nog gewoon volledig turn-based, waarbij de gevechten plaatsvinden tussen zeer uiteenlopende partijen.
Dino's op het slagveld
In de demo die we op de E3 konden spelen, waren drie rassen voorhanden. Triumph heeft daarbij een vierde ras aangekondigd, van de in totaal zes die in de game worden opgenomen. Van de drie inmiddels bekende rassen zijn de Vanguard het meest overzichtelijk. Dit ras bestaat gewoon uit mensen die willen knokken en daarbij over vrij traditionele middelen beschikken. Het is het ras om mee te starten als je weinig ervaring hebt met complexe games zoals Age of Wonders. Het wordt al interessanter met de Amazons, een geheel vrouwelijk ras dat gebruikmaakt van het dierlijk leven om zich heen. De Amazons hebben verschillende soorten dinosaurussen onderworpen en opgeleid tot strijdende monsters. Los daarvan zijn de dames zelf uitstekende boogschutters, zodat ze ook van afstand zeer gevaarlijk zijn.
Dat geldt minder voor de Kir’ko, het enige ras dat geen menselijke oorsprong heeft. De Kir'ko zijn insecten en lijken een beetje op de Zerg uit StarCraft. De Kir'ko hebben een centraal brein dat alle insecten aanstuurt. Ze functioneren dan ook vooral goed als groep, dicht op elkaar en dicht bij de vijand. De eenheden van de Kir'ko krijgen bijvoorbeeld een buff als ze op aangrenzende tegels staan. Ranged zijn ze echter minder sterk.
Het vierde ras dat Triumph heeft aangekondigd, zijn de Dvar, een soort stevig uitgevallen space-dwergen.
Je zit in Planetfall niet vast aan de standaard die Triumph voor een eenheid heeft bedacht. Met upgrades kun je elke eenheid flink aanpassen, zodat hij bijvoorbeeld niet meer is gespecialiseerd in ranged, maar in melee. Mocht je daarmee nog niet genoeg diversiteit in je leger hebben, dan kun je ook nog neutrale troepen inhuren, die zeer uiteenlopende karaktertrekken kunnen hebben. Voor wie Age of Wonders III gewend is: magie speelt in Planetfall een veel kleinere rol dan je gewend bent, hoewel dat vooral een cosmetisch verschil is. Je kunt nog steeds allerhande effecten gebruiken. Ranged, melee, area of effect, effecten over time, buffs en debuffs: het zit er allemaal in, alleen klinkt de benaming ervan eerder semi-wetenschappelijk dan magisch.
Verdwenen onderwereld
Er zijn meer verschillen met de voorganger. Daar had de landkaart een aparte onderwereld waar een heel aparte strijd in plaatsvond. Die is verdwenen. Verder lijkt Triumph wat zuiniger met tekst geworden. De games zijn uitgebreid en ingewikkeld, en de facties hebben een uitgebreid achtergrondverhaal, wat maakt dat er veel is uit te leggen. Daar lijkt de studio nu iets beknopter bij, wat de game meer vaart zou moeten geven.
De landkaart is verdeeld in de bekende zeshoeken, hoewel je daar weinig van zult merken. Wat je ziet is een landkaart die is verdeeld in vrij willekeurig vormgegeven sectoren. Elke sector heeft een beperkte hoeveel ruimte om eenheden en gebouwen te plaatsen, en vooral een beperkte hoeveelheid grondstoffen. Niet alles wat je nodig hebt is in elke sector te vinden, en dat dwingt je om aangrenzende sectoren te veroveren. Het zorgt ervoor dat je sommige sectoren kunt specialiseren, een beetje zoals dat met de verschillende eilanden in een city builder als Anno 1800 kan.
Bijna uit
Helaas was onze demo te kort om een goed beeld te krijgen van dit deel van de game. In het half uur dat we konden spelen, hebben we vooral gevochten. De grote landkaart hebben we slechts kort onder ogen gehad. In de voorgaande games kon juist de gameplay op de wereldkaart behoorlijk ingewikkeld zijn, en het is te hopen dat Triumph dit wat heeft kunnen stroomlijnen. Dat weten we op 6 augustus, als de game in de winkel ligt. Dan weten we ook hoe de game zich vertaalt naar consoles, want hij verschijnt niet alleen voor Windows, maar ook voor Xbox One en PlayStation 4.
Call of Duty Mobile
Van alle afspraken die we op de E3 met uitgevers en gamemakers hadden, stond die voor Call of Duty Mobile niet direct bovenaan. In het AAA-geweld waar de E3 normaliter goed voor is, springt een mobiele game er niet snel uit. Dat ligt dit keer anders. In een vergaderruimte in het Convention Center in LA kregen we de kans om een half uurtje aan de slag te gaan met deze shooter. Die speelsessie wist ons te overtuigen van de meerwaarde van deze gratis speelbare game.
 |
Titel |
Call of Duty Mobile |
Platform |
iOS, Android |
Ontwikkelaar |
Timi Studio Group |
Verwacht |
Nog niet bekend |
Dat begint al met het totaalaanbod aan content in Call of Duty Mobile. Het is de eerste game ooit die elementen uit zowel Black Ops als Modern Warfare bevat. Dat betekent dat je diverse bekende systemen, spelmodi en maps tegenkomt. Er is de makers veel aan gelegen dat de game aanvoelt als een 'echte Call of Duty-game', en herkenbaarheid helpt daarbij. Hoeveel maps er uiteindelijk in de game zitten, werd nog niet gezegd, maar dat het om bekende maps gaat werd alvast onderstreept door de speelsessie die we hadden. Daarin kregen we de kans om een potje te spelen op Nuketown en op Hijacked: met recht twee klassiekers.
Battle royale
Het multiplayer-gedeelte van het spel, waarin je dus bekende maps en spelmodi tegenkomt, is een van de drie hoofdmodi van het spel. Een van de drie is nog niet bekendgemaakt, en de derde hoofdmodus is een battleroyale-modus. De map is anders dan die van Blackout uit Call of Duty: Black Ops 4, maar het idee is hetzelfde. Je komt met maximaal honderd spelers op een grote, open map terecht die vol elementen uit bekende Call of Duty-maps zit. Daarbij moet je als laatste over zien te blijven, terwijl je je wapens en uitrusting verzamelt door ze op straat of in gebouwen te vinden. Deze modus konden we op de E3 helaas nog niet spelen, maar de eerste beelden zagen er veelbelovend uit.
We konden wel in multiplayer spelen, op de maps Nuketown en Hijacked dus. Daarbij vielen verschillende dingen op. Allereerst leunt Call of Duty Mobile inderdaad op een heel herkenbaar systeem rond het samenstellen van je soldaat, waarbij je zaken als je eerste en tweede wapen, attachments, extra items en scorestreak rewards kunt aanpassen. Dat is voor gamers die de laatste tien jaar weleens een Call of Duty-game hebben gespeeld allemaal gesneden koek. Hetzelfde geldt voor de spelmodi. We speelden op de E3 Team Deathmatch, maar andere bekende spelmodi als Search and Destroy zullen ook in de game zitten.
Verschillende vormen van besturing
In de gameplay leunt het spel op input die we kennen van andere mobile games waarbij je speelt zonder randapparatuur zoals een controller. Alles verloopt dus via het scherm. Lopen doe je met je linkerduim, mikken en andere handelingen gaan met rechts. Call of Duty Mobile beschikt echter over zowel 'simpele' als 'geavanceerde' besturing. In de simpele modus schiet je wapen automatisch zodra je crosshair op een vijand staat. Dat werkt handig, want je hoeft niet meer zelf op een knop te drukken om te schieten. In de geavanceerde modus moet dat wel. Het nadeel is dat je mikt met je rechterduim en daarbij kort het contact met het scherm verliest op het moment dat je diezelfde duim gebruikt om op 'schieten' te drukken. De game biedt ook de optie om de gyrofuncties van een telefoon te gebruiken, waardoor je fysiek kunt bewegen om te mikken. Dat zou een uitkomst kunnen zijn, maar dit hebben wij zelf niet uitgeprobeerd.
Onze ervaring is dat het spelen met de simpele instellingen best effectief werkt, zeker bij gevechten op kleine afstanden. Het systeem werkt ook wanneer je 'aim down sight' gebruikt. Het nadeel is dat je altijd direct schiet, wat niet per se handig is als je tegenstanders in de rug probeert te verrassen. Ook snipers zullen soms liever zelf het moment van schieten bepalen. Het grappige is wel dat we op de E3 met tien mensen in de sessie zaten, en binnen de groep de meningen verdeeld waren over welke besturingsvariant het beste beviel. Dat lijkt erop te wijzen dat de balans vrij goed is.
Warme telefoon
Tijdens het spelen voelde het spel duidelijk aan als een Call of Duty-game. Natuurlijk helpt de eerdergenoemde herkenbaarheid van de spelmodi en de maps daarbij, maar dat geldt ook voor de 'flow' van het spel. Meer en meer kregen we het idee dat de ontwikkelaars erin zijn geslaagd om de beste elementen van de Modern Warfare- en Black Ops-reeksen bij elkaar te gooien in dit spel, dat dus gratis speelbaar zal zijn. Wat het verdienmodel daarbij wordt, is ons nog niet duidelijk, maar het ligt voor de hand dat spelers geld kunnen besteden aan het verkrijgen van speciale wapenvarianten en speelbare personages. Hierover hebben de makers echter nog niets gezegd. Een ander punt waar we nog niets over kunnen zeggen, is hoezeer Call of Duty Mobile de accu van je telefoon plundert. De Pixel 3 waar wij op speelden, was na twee potjes al behoorlijk warm, wat erop wijst dat het apparaat flink aan het werk moest. Hierover zeiden de ontwikkelaars dat er nog wordt gewerkt aan optimalisatie. Dat dit een relatief zware mobiele game is, staat echter buiten kijf.
Ondanks deze kanttekeningen zijn we heel positief over Call of Duty Mobile. Sterker nog: het was een van de tofste en meest verrassende games die we op deze E3 hebben gespeeld. De vraag is nog wel wanneer we het in Nederland kunnen gaan spelen. In Australië loopt al enige tijd een bètatest en de verwachting is dat de capaciteit daarvan de komende tijd wordt opgeschroefd. Of dat betekent dat Europa ook mag meedoen en wat dat dan betekent voor de uiteindelijke releasedatum, is nog niet duidelijk. Wel kunnen geïnteresseerde gamers zich vast registreren op de website van de game, maar ook daar is niet te vinden wanneer we Call of Duty Mobile hier mogen verwachten.
LEGO Star Wars: The Skywalker Saga
Laten we deze preview eens beginnen met een flashback naar december 2018, toen we LEGO DC Super Villains bespraken in een round-up. Daarin schreven we in de conclusie het volgende: "Het overheersende gevoel is (...) dat we deze game op een bepaalde manier al eens gespeeld hebben. De basis van de gameplay is dusdanig gelijk aan die in voorgaande games - die ook weer niet zó lang geleden verschenen zijn - dat we nooit het gevoel hadden iets nieuws te spelen." Precies dat is al enige tijd ons grootste probleem met de Lego-spellen. Ze zijn leuk en zitten vol humor, maar doen steeds hetzelfde. Met die verwachting gingen we op de E3 de presentatie voor LEGO Star Wars: The Skywalker Saga in. En je raadt nooit wat er daarna gebeurde ...
 |
Titel |
LEGO Star Wars: The Skywalker Saga |
Platform |
Windows, PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch |
Ontwikkelaar |
Traveller's Tales |
Verwacht |
2020 |
Verrassing! Deze game pakt het behoorlijk anders aan. Nog steeds zijn de films de basis voor wat je in de game ziet. De Skywalker Saga is het geheel van alle negen Episodes, dus vanaf The Phantom Menace tot en met The Rise of Skywalker, die vanaf 18 december in de bioscoop draait. Dat betekent ook dat het voor zeven films niet de eerste keer is dat ze in een Lego-game verschijnen. Dat maakt echter niet uit. The Skywalker Saga biedt namelijk een nieuwe manier van spelen, en een nieuwe look. Dat zorgt direct voor de frisheid die we de laatste jaren misten in de Lego-games.
We wilden zeggen dat het begint met het nieuwe perspectief waarmee je de games speelt, maar dat is niet zo. Het begint al daarvoor. Gamers kunnen in The Skywalker Saga namelijk vrij reizen tussen diverse planeten. Dat doe je in de Millennium Falcon. Je selecteert een deel van het universum, vliegt daar in hyperspace naartoe en kunt dan de planeten bezoeken die je er vindt. Tenminste, als je ze al hebt vrijgespeeld. De mogelijkheden daarbij hangen af van je progressie in de film waarin je op dat moment bent. Elke film heeft zodoende zijn eigen versie van het universum, met uiteraard eigen gebeurtenissen en eigen missies. Voor de E3-demonstratie kozen de makers voor Star Wars Episode VI: Return of the Jedi, waarbij voor de gelegenheid koers werd gezet naar Tatooine, waar Leia en Han Solo gevangen worden gehouden door Jabba the Hut.
Bij het naderen van Tatooine is te zien dat de speler niet op een vaste plek hoeft te landen. De planeet kent meerdere - zeker drie - landingszones, in verschillende regio's. Elk van die regio's kun je vrij verkennen. Heb je dus zin om naar de Mos Eisley Cantina te gaan of het podracingcircuit te bekijken, dan kan dat. In dit geval landden we in de buurt van Jabba's paleis, met als opdracht Jabba's 'barge' te vinden en te achterhalen. Dat deden we echter niet meteen. Dit was namelijk onze eerste blik op het nieuwe, meer 'over de schouder'-perspectief dat je in de Lego-actie zult zien. Daarbij werd direct gedemonstreerd dat sommige basisonderdelen bewaard zijn gebleven, zoals het kunnen wisselen tussen personages, en puzzels die vaardigheden van specifieke personages vereisen.
Objecten laten zweven
De nieuwe stijl brengt ook wat gameplay-veranderingen met zich mee. Zo kunnen melee-personages, zoals de Jedi met hun lightsabers, nieuwe combo's uitvoeren die wat meer variatie bieden. Personages met blasters kunnen nu 'aim down sight' gebruiken. Voor Force-gebruikers geldt ook dat er wat nieuwe opties zijn. Zo kan Luke veel losse objecten vastpakken en laten zweven. Raakt hij daarbij andere objecten aan, dan worden die ook mee opgepakt. Zo kun je een fiks aantal objecten oppakken en laten vallen, bijvoorbeeld op vijanden. Ook personages zonder Force hebben een speciale eigenschap. Nu zien we niet meteen hoe C-3PO's speciale eigenschap - de mogelijkheid om zijn bovenlichaam los te koppelen van zijn onderlichaam - je gaat helpen, maar wie weet dat je hem ooit voor een puzzel nodig hebt.
Het wandelingetje op Tatooine, waarbij we werden getrakteerd op een rondleiding door de boerderij waar Luke Skywalker is opgegroeid, liet zien dat alleen deze planeet al best groot is en aardig wat content bevat. Bedenk daarbij dat elke film dus goed is voor meerdere planeten, en je weet dat dit een uitgebreide game gaat worden. Elke film bevat volgens de makers vijf 'verhaalmomenten'. Dat zijn stukken die je over het algemeen in een kwartiertje wel hebt voltooid en die enkele sleutelmomenten uit de films behandelen. Het vrij rondlopen en ruimtereizen voegt er dan nog aardig wat tijd aan toe, dus zeker voor een Lego-game lijkt The Skywalker Saga behoorlijk robuust te worden.
Al met al verlieten we de presentatie op de E3 redelijk enthousiast, en dat was best lang geleden als het om Lego-games gaat. Dat deze game niet simpelweg een opgepoetste versie is van de oude Lego Star Wars-games, maar helemaal opnieuw is opgebouwd, werkt verfrissend. Een nieuwe look, een nieuwe manier van spelen, en diverse verbeteringen in zaken als de AI, maken van The Skywalker Saga een Lego-game waar we naar uitkijken.
Final Fantasy VII Remake
Vier jaar geleden ontplofte de zaal tijdens de E3-persconferentie van PlayStation. De Japanse consolebouwer toonde in zijn presentatie destijds meerdere opzienbarende titels. Zo gaf het door velen dood gewaande The Last Guardian er een teken van leven, werd Horizon: Zero Dawn aangekondigd en werd de door fans gewenste remake van Final Fantasy VII aangekondigd. Nu zijn The Last Guardian en Horizon: Zero Dawn natuurlijk al lang en breed verschenen, maar rond 'FFVII' werd het stil. Tot deze E3. Square Enix trakteerde zijn publiek op een uitvoerige presentatie tijdens de persconferentie, en had een speelbare demo klaarstaan op de beursvloer. 22 jaar na het verschijnen van het origineel konden gamers weer aan de slag met Final Fantasy VII.
 |
Titel |
Final Fantasy VII Remake |
Platform |
PlayStation 4 |
Ontwikkelaar |
Square Enix |
Verwacht |
3 maart 2020 |
Mocht je je afvragen wat nou het verschil is tussen een remaster en een remake, dan is Final Fantasy VII misschien wel de beste game om dat te laten zien. De game vertelt namelijk hetzelfde verhaal als in het origineel, maar dat verhaal is in een heel nieuw spel gegoten. Dat betekent: compleet nieuwe, moderne graphics, een nieuw vechtsysteem, modernere user interface, en ga zo maar door. Een remaster komt meestal neer op een simpele poetsbeurt, maar dit is dus veel meer dan dat. Wel zijn er nog wat vragen, die ook op deze E3 niet werden beantwoord. Duidelijk is namelijk al dat deze remake niet de hele game zal bevatten. Square Enix hakt de game in stukjes en verdeelt de nieuwe versie van Final Fantasy VII in meerdere episodes. Hoe die verdeling precies zal zijn, dus hoeveel games er in totaal komen, is nog niet bekendgemaakt.
Begin van de game
Wel duidelijk - en logisch - is dat dit eerste deel het begin van het verhaal vertelt en het eerste beginnetje daarvan was ook speelbaar op de E3. Dat betekent dat we hernieuwd kennismaken met Cloud Strife, het hoofdpersonage, en de stad Midgar. Het draait allemaal om wat Shinra Electric Power Company aan het uitspoken is. Zij zijn bezig de 'Lifeforce' van de planeet leeg te trekken, wat de planeet en het leven op de planeet in gevaar brengt. Cloud was ooit onderdeel van de militaire kant van Shinra, maar is van zijde gewisseld. Hij sluit zich als huursoldaat aan bij Avalanche, een groep eco-terroristen die uit zijn op het tegenwerken en verslaan van Shinra. In de eerste missie van het spel trekt Cloud samen met Avalanche-leden Barret Wallace en Tifa Lockhart richting een Shinra Mako-reactor in Midgar.
Het duurt geen twee seconden voor je door hebt dat dit inderdaad een compleet nieuwe game is. De graphics doen nauwelijks onder voor die van Final Fantasy XV, al verraden sommige textures wel dat deze remake al enige jaren in aanbouw is. Verder vallen sommige details op, zowel in positieve als in negatieve zin. De haren van de personages bewegen bijvoorbeeld natuurgetrouw en waaien mee met de wind, maar Clouds haar ziet er raar uit, het oogt op een gekke manier een tikje pixelig.
ATB-meter
De veranderingen gaan echter veel verder dan alleen de graphics. Alles in de gameplay werkt ook anders dan voorheen. Final Fantasy VII stamt nog uit de tijd dat actie turn-based verliep. Deze game werkt echter met real-time actie. Tenminste, je vecht in real-time tot je de 'ATB-meter' hebt gevuld. Als het zover is, kun je de 'Active Time Battle' activeren. Op dat moment pauzeert het spel en kunnen spelers magie, speciale acties en items gebruiken. Al die handelingen zijn overigens ook aan knoppen te koppelen, zodat je ze eventueel in real-time kunt gebruiken. Volgens de makers zal de ATB zeker bij moeilijkere gevechten soms onmisbaar zijn om de juiste keuzes te kunnen maken.
In de speelbare E3-demo konden we dit systeem naar hartenlust uitproberen met Cloud en Barret, die het samen opnamen tegen wat vijanden in de fabriek en uiteindelijk ook tegen een Guard Scorpion die de Mako-reactor bewaakt. Daarbij valt op dat het heen en weer switchen tussen beide personages soepel werkt. Het personage dat je niet bestuurt, zal op eigen houtje doorgaan met het gevecht, maar je kunt hem of haar altijd orders geven. Cloud heeft een groot zwaard en is sterk met melee, en Barret is juist van afstand gevaarlijk. Beide beschikken over eigen specifieke aanvallen, die uiteraard van belang zijn in een tussenbaasgevecht als dit. De Guard Scorpion blijkt over flink wat aanvallen te beschikken. Cloud en Barret moeten zelfs dekking zoeken achter wat brokstukken, als de robot ze bestookt met raketten.
/i/2002861578.png?f=imagearticlefull)
De beste aanvallen die het duo kan uitvoeren, vinden plaats wanneer de vijand door zijn mechanische knieën gaat. Dit heeft te maken met een 'staggering'-systeem. Wanneer je schade aanricht bij je vijanden, vult een focusbalkje boven hun hoofd. Is die balk vol, dan is de vijand staggered en kun je tijdelijk extra sterke aanvallen uitvoeren. Het is slim om je ATB- en magiebalk vol te hebben op dat moment, want daarmee kun je echt stappen zetten in zo'n gevecht. Bewapend met deze kennis en gebruikmakend van bovengenoemde systemen, rekenden wij op de E3 relatief snel af met de Scorpion, waarmee de korte speelbare demo ook meteen eindigde.
Interessant voor fans en nieuwkomers
In een presentatie zagen we, naast stukken van de hierboven beschreven scène, ook wat kleine teasers. Zo zagen we de eerste beelden van Aerith en Sephiroth, en kregen we wat sfeervolle beelden uit latere scènes. Die onderstreepten nog maar eens wat we inmiddels al wisten: deze versie van Final Fantasy VII wordt in alle opzichten een volwaardige, moderne game, maar dan met een verhaal dat, zo verwachten we, tot op de dag van vandaag zijn mannetje staat. Daardoor zou 'FFVII' weleens interessant kunnen worden voor zowel terugkerende fans als voor gamers die het origineel nooit hebben gespeeld, en dat is een knappe prestatie. Die fans en nieuwelingen zullen echter nog wel even moeten wachten, want Final Fantasy VII staat gepland voor 3 maart 2020. De game verschijnt alleen voor PlayStation 4.
Planet Zoo
Eerder dit jaar reisde Tweakers af naar het Engelse Cambridge, waar ontwikkelstudio Frontier Developments is gevestigd. Ter plaatse kregen we een eerste voorproefje van het nieuwe project waar de studio achter Planet Coaster en Jurassic World: Evolution aan werkt. Het bleek te gaan om Planet Zoo, wat in zekere zin de spirituele opvolger is van Zoo Tycoon, dat ook door Frontier is gemaakt. We zagen de game in actie, kregen meer informatie over hoe hij wordt gemaakt, en werden er zelfs in die vroege fase al enthousiast over.
 |
Titel |
Planet Zoo |
Platform |
Windows |
Ontwikkelaar |
Frontier Developments |
Verwacht |
5 november 2019 |
Toch is er ook veel dat we toen nog niet hebben gezien. We zagen veel onderliggende systemen in werking, maar kregen tegelijkertijd maar een beperkt aantal dieren en slechts één dierentuin in beeld. Op De E3 was Frontier uiteraard ook aanwezig, en daar kregen we nog wat meer van de dierentuinsimulator te zien. We publiceren niet vaak twee previews zo kort na elkaar, maar we zagen een aantal dingen die het vermelden waard zijn, vandaar deze kleine update.
Tijdens de - nog steeds hands-off - demonstratie op de E3 zagen we om te beginnen een nieuwe omgeving. De Afrikaanse setting komt met een andere achtergrond en een andere bouwstijl, maar belangrijker is dat je geen verwarming nodig hebt om dieren warm te houden die gewend zijn aan warm weer. In andere gebieden moet dat wel. Sterker nog: op die plaatsen kan het verwarmen van je dierenverblijven een aardige kostenpost worden. Het simulatiesysteem gaat wel zo diep dat je je rekeningen zou kunnen drukken door je dieren een paar graden minder warm te houden dan gewenst. Maar zulke dierenbeulen zijn we hier niet, toch?
Developer Diary waarin een deel van het Frontier-team over Planet Zoo praat.
Geld uitgeven is als dierentuineigenaar toch al niet moeilijk. Ook je personeel is een kostenpost, en daarvan zagen we dit keer meer. We volgden een verzorger die tussen verblijven heen en weer wandelde en daarbij ook een huisje binnen ging. Hierbij maakte de verzorger trouwens gebruik van nieuwe paden, waar gasten niet op mogen lopen. Op deze manier kun je het operationele deel van je park verborgen houden voor het publiek, wat bijdraagt aan de uitstraling van je park. Ook nieuw voor de Planet-serie is dat je dat huisje nu ook in kunt. Je bevindt je dan in de werkomgeving van die verzorger, die daar bijvoorbeeld het eten van bepaalde dieren prepareert. Je kunt per dier ook de voedselbehoeften verder onderzoeken. Dat kost geld, en het verbeterde voedsel is ook duurder, maar het zorgt voor meer tevredenheid bij je dieren.
Verschillende doelen
Het tevreden houden van je dieren is een doel op zich, maar zeker niet het enige dat telt in Planet Zoo. Natuurlijk, elk park dat je opent moet financieel gezond zijn of worden. Daarnaast kan een park echter op diverse andere doelen zijn gericht. De variant die wij op de E3 zagen, was er bijvoorbeeld op gericht om dieren te rehabiliteren en weer uit te zetten in de natuur. Tegelijkertijd kan ook informatie verstrekken aan gasten in je park een doel op zich zijn. Zeker voor kinderen is de dierentuin een belangrijke plek om over dieren te leren. Informatieborden en onderzoek naar de info die op die borden moet staan, kunnen dus ook een belangrijk element van je park worden.
:strip_exif()/i/2002861518.jpeg?f=imagearticlefull)
Toch blijft het in alle gevallen vooral draaien om de dieren. In de studio hadden we al wolven, leeuwen, zebra's en diverse andere dieren gezien, maar op de E3 maakten we kennis met misschien wel de leukste beesten van het stel, de chimpansees. Niet alleen zien deze beestjes er echt fantastisch uit, ze gedragen zich ook als de donderstenen die je wellicht zelf wel kent uit dierentuinen. Een belangrijk onderdeel daarvan is dat de apen in staat zijn om te klimmen. Spelers kunnen zelf allerlei klimobjecten plaatsen waar de apen vervolgens op kunnen klimmen. Ze zoeken daarbij zelf uit hoe ze ergens op komen. Hierachter gaat een complex systeem schuil waar de programmeurs meer dan een jaar aan hebben gewerkt, en het resultaat mag er zijn. We zagen de chimpansees klimmen en klauteren, rustig in bomen chillen of op het dak van hun binnenverblijf rondhangen.
Vermakelijk en rustgevend
Hoewel we al best veel wisten over Planet Zoo, gaf de relatief korte E3-sessie ons toch behoorlijk wat nieuwe informatie. Met name dat het spel verschillende doelen kan koppelen aan een park, klinkt goed. Dat is precies de differentiatie die nodig is, waardoor wij ons kunnen voorstellen dat het inderdaad lang leuk blijft om park na park op te bouwen. Planet Zoo belooft een zeer complete, vermakelijke en zeker ook rustgevende game te worden, want een tijdje naar rondwandelende giraffes of luipaarden kijken, had die uitwerking wel op ons. Zin om zelf aan de slag te gaan met je eigen digitale dierentuin? Dat kan vanaf 5 november, want dan verschijnt Planet Zoo.