Mars en meer
Titel |
Doom Eternal |
 |
Platform |
Windows, PlayStation 4, Xbox One, Switch, Stadia |
Ontwikkelaar |
id Software |
Uitgever |
Bethesda |
Releasedatum |
22 november 2019 |
De ontwikkeling van de '2016-versie' van Doom had wat voeten in aarde. Bij id Software is zo'n tien jaar aan de game gesleuteld, waarbij uitgever Bethesda halverwege hard in moest grijpen om het project de juiste kant op te sturen. Met succes, want de game werd een flinke hit. Hij biedt een uitstekende mix van 'oud' en 'nieuw': hij voelt aan als de oude Doom-games maar is toch aan alle kanten een moderne shooter. Het voornaamste kenmerk is daarbij de snelheid. Doom is een shooter waarbij je op het puntje van je stoel zit. Het is een game die je speelt op je reflexen.
De video is opgenomen vlak voor de persconferentie van Bethesda, toen er nog geen verkoopdatum van Doom Eternal bekend was. Inmiddels weten we dat de game vanaf 22 november verkrijgbaar is.
Het succes van Doom smaakt naar meer, dus werkt id Software aan een opvolger die Doom Eternal heet. Ondanks dat Doom Eternal de eerste game is die met het nieuwe id Tech 7 wordt gemaakt, verloopt de ontwikkeling een stuk soepeler dan die van zijn voorganger. Daardoor konden we al in de aanloop naar de E3 de eerste meters in de game maken.
id Tech 7
Dat Doom Eternal gemaakt wordt met met id Tech 7 speelt een belangrijke rol. De engine zorgt ervoor dat de spelwereld nog gedetailleerder is dan die in de voorganger. Niet alleen de statische wereld is gedetailleerder, ook je tegenstanders zijn dat. Jijzelf - je kruipt weer in de huid van de vrij anonieme Doom Slayer - bent dat ook, wat zichtbaar is aan je nieuwe uitrusting. Die is steviger dan ooit en heeft meer opties dan voorheen. Toch is dat allemaal niet het belangrijkste wat je zult merken van de overstap naar id Tech 7. Het meest zichtbare gevolg van de overstap is de verandering van landschap. Het landschap toont meer detail en vergezichten, heeft grotere levels en is afwisselender dan ooit. De strijd vindt niet alleen op Mars plaats, maar ook in andere delen van het fictieve Doom-universum. Veel wil id Software daar nog niet over loslaten, maar uit de beelden die tot nu toe zijn vrijgegeven, blijkt onder andere dat we op bezoek gaan op de maan Phobos. Het deel van de game dat wij konden spelen, was gesitueerd in de Mars Core. Die ziet er lang niet zo beklemmend uit als je zou denken, maar eerder heel ruimtelijk. Alsof de kern van Mars is ontploft en in brokstukken door het heelal zweeft.
Double Dash
In die omgeving vol zwevende brokken steen en metaal valt direct een nieuwe eigenschap van de Doom Slayer op. Je kunt springen en klimmen, en zult daar in sommige delen ook vaak gebruik van maken. Bijvoorbeeld bij die zwevende brokken van de Mars Core. Je kunt met de Doom Slayer niet alleen een double jump uitvoeren, je kunt ook een zijwaartse dash en zelfs een dubbele dash maken, en die twee bewegingen zijn ook nog te combineren. Bovendien zijn sommige muren bekleed met een materiaal waar je tegenop kunt klimmen. Voor Doom is het nieuw, maar van andere games komt het wellicht bekend voor: je klimt een stukje omhoog via een een geschikt stuk muur, en maakt vervolgens met een jump en dash de oversteek naar een stuk muur van een ander zwevend brokstuk, om zo een onmogelijk geachte oversteek te maken. Het idee mag bekend zijn, maar in Doom Eternal is het een opvallende keuze. Dergelijke traverses halen de vaart uit de doorgaans snelle gameplay van deze game waarin 'altijd blijven bewegen' het motto is. Wat momenten van rust zijn uiteraard goed voor de nodige afwisseling, bij die snelle gameplay.
Die rustmomenten worden gecompenseerd door een vergelijkbare vernieuwing die juist voor extra snelheid zorgt. Je zult dit keer de nodige jump pads en portals in de levels aantreffen. De portals die we tegenkwamen in het deel dat we mochten spelen brachten ons niet heel ver. Je verplaatst je er weliswaar razendsnel mee, maar meestal blijf je daarbij in zicht en zorgt de portal er vooral voor dat je anders gepositioneerd bent in hetzelfde gevecht. Jump pads en portals zijn onderdelen die je van oudsher eerder bij Quake dan bij Doom zou verwachten, maar een beetje kruisbestuiving moet kunnen.
Arch-Vile
Als daarmee naast het verbeterde uiterlijk nog iets opvalt aan Doom Eternal, is het dat de gameplay er alleen maar hectischer op is geworden. Er staan meer en vooral betere monsters tegenover je. Die monsters zijn gedeeltelijk bekend, maar er is ook genoeg vernieuwing. Denk aan een uit de kluiten gewassen demon als de Marauder, een soort ridder from Hell met een grote dubbele bijl. Op veler verzoek keren bovendien wat oude bekenden terug die je eerder in de serie - maar niet in de voorganger van deze game - tegenkwam. Denk aan de Pain Elemental, de Arch-Vile en de Arachnotron. Bovendien keren lastige klanten als de Hell Knight, de Cacodemon, de Pinky, de Baron of Hell en de Mancubus terug, net als minder gevaarlijke klanten als de Imp, de Lost Soul en de Zombie. Vooral de sterkere tegenstanders lijken daarbij wat beweeglijker dan voorheen, wat maakt dat het voor jezelf nog meer van belang is om in beweging te blijven. De derde dimensie lijkt daarbij van groter belang dan in de voorganger. Je hebt zelf meer opties om je in de hoogte te verplaatsen, maar dat geldt ook voor je tegenstanders. Het lijkt belangrijk om daarin mee te gaan.
/i/2002820440.jpeg?f=imagenormal)
Nieuwe wapens
Gelukkig heb je veel wapens; oude maar ook een aantal nieuwe. Je kunt beschikken over een Combat Shotgun, Heavy Cannon, Rocket Launcher, Super Shotgun en Crucible, en over een Plasma Rifle die veel meer lijkt op die uit de oude games dan uit de Doom van 2016. Nieuw is de Arbalest, een naam die je wellicht kent uit andere games. In Doom Eternal is het een wapen dat een projectiel afschiet dat aan een oppervlak blijft plakken. Voor je het wegschiet, kun je het opladen door een knop korter of langer ingedrukt te houden. Toch is dat niet het meest opvallende wapen in je uitrusting.
Veel belangrijker zijn namelijk je kettingzaag en vlammenwerper. Die zijn niet nieuw, maar hebben wel een iets andere functie gekregen, en daarmee zijn we bij de belangrijkste verandering in Doom Eternal. In de Doom uit 2016 was de Glory Kill van levensbelang. Letterlijk, want als je een tegenstander zwaar wist te verwonden, kon je hem van dichtbij definitief om zeep helpen middels een bloedige Glory Kill. Groot voordeel daarvan was dat de tegenstander na zijn bloedige overlijden wat pakjes medicijnen rondstrooide waarmee je jezelf kon genezen. Glory Kills zijn dus de manier om je gezondheid aan te vullen, ook in Doom Eternal. Een briljant mechanisme; juist door het gevaar op te zoeken, kun je jezelf genezen.
Doom Blade
Dat principe trekt id Software nu door. Heb je armor nodig? Pak je vlammenwerper erbij. Heb je munitie nodig? Pak je Doom Blade, de kettingzaag die je standaard bij je draagt. Als je je tegenstanders omlegt met de vlammenwerper of Doom Blade laten ze geen medicijnen vallen, maar armor of munitie. Heb je ergens behoefte aan? Sloop een demon en gebruik daarvoor het juiste middel. Zo doen de makers er alles aan om je aan het killen te houden. En dat werkt prima. Uit gewoonte maakten wij tijdens onze tocht door Doom Eternal steeds Glory Kills. Dat leverde veel gezondheid op, maar zorgde er ook voor dat we steeds zonder munitie zaten. Pas toen we onze speelstijl iets aanpasten en vaker de Doom Blade hanteerden, ging het beter. Je zult dus aan resource management moeten doen.
/i/2002820442.jpeg?f=imagenormal)
'Power fantasy gameplay puzzle'
Zo probeert id Software de game tegelijkertijd even hectisch als voorheen, maar ook gevarieerder dan ooit te maken. Om het in de eigen woorden van de studio te vertellen: id Software probeert van Doom Eternal een 'power fantasy gameplay puzzle' te maken. Een game waarin je zeer sterk bent, niet alleen met bad ass wapens, maar ook met heftige finishing moves in de vorm van Glory Kills en snelle verplaatsingen via jump pads en portals. Tegelijkertijd wil id bereiken dat elke situatie een puzzel is waarbij je de juiste aanpak moet zoeken. Zijn er veel vliegende monsters zoals de Cacodemon? Dan is een shotgun misschien minder handig. Loop je tegen een sterke tegenstander zoals de nieuwe Marauder aan? Dan zijn de jump pads en portals ideaal om hem op veilige afstand te houden. Waar de Doom uit 2016 meer run and gun was, zul je hier iets meer tijd moeten nemen om de situatie in je op te nemen. En om wellicht een keer dood te gaan voordat je de juiste aanpak hebt gevonden.
Voor die vliegende monsters is er nog een oplossing, want er is ook een ander stuk gereedschap standaard in je harnas opgenomen, de Meat Hook. Het is een haak die alleen blijft steken in het vlees van een tegenstander. Je kunt jezelf er razendsnel mee naar een tegenstander trekken, wat juist bij de vliegende tegenstanders handig kan zijn. Gevechten kunnen op die manier een soort luchtacrobatiek worden, met de Meat Hook als nuttig hulpmiddel.
Tot slot loop je nu tegenstanders tegen het gore lijf waar je delen van af kunt schieten. Sterker, het zijn types waar je zelfs delen van af zult moeten schieten voor je ze uit kunt schakelen. Dat geldt bijvoorbeeld voor de nieuwe versie van de Arachnotron. Hij heeft een turret bovenop z'n lijf, en het is handig als je die zo snel mogelijk neutraliseert. Er zijn meer van zulke sterkere tegenstanders waar je eerst de wapens van kapot moet schieten voor je aan het verdere sloopwerk kunt beginnen.
Voorlopige conclusie
Doom Eternal is zeker mooier dan zijn voorganger, dankzij id Tech 7 en de extra variatie door de nieuwe locaties die je zult bezoeken. Toch zijn het vooral de veranderingen in de gameplay die opvallen. De gemene deler bij die veranderingen luidt 'snelheid'. Bij id Software doet men er alles aan om de snelheid er tijdens de vele gevechten in te houden. De Meat Hook waarmee je jezelf richting een vijand kunt trekken is belangrijk, al springt vooral het resource management in het oog. Je bent nu niet alleen voor je gezondheid afhankelijk van Glory Kills, ze zijn in Doom Eternal ook de manier om aan munitie en je harnas te komen. Dat is een prima toevoeging. Toch is niet alles gebaseerd op snelheid. Jump pads en portals houden de vaart er weliswaar in, maar de optie om tegen muren te klimmen en naar andere delen van het level over te springen zorgt zo af en toe voor de wellicht broodnodige rust.