Bijna af
Titel |
Doom Eternal |
 |
Platform |
Windows, PlayStation 4, Xbox One, Switch, Stadia |
Ontwikkelaar |
id Software |
Uitgever |
Bethesda |
Releasedatum |
20 maart 2020 |
Ergens in het voorjaar van 2019 kregen we al de kans om een stuk van Doom Eternal te spelen. De game was destijds nog lang niet af. Ontwikkelaar id Software had wel zo ongeveer bedacht wat de gameplay en setting moesten worden, maar lang niet alles was al gebouwd. De gameplay was redelijk op orde, maar de levels waren nog niet allemaal af. We speelden wat levels die in de definitieve versie ergens halverwege de game terecht zouden komen, maar nog lang niet waren geoptimaliseerd. In wezen waren de aanwezige journalisten een eerste groep testers die mochten uitproberen of de levels een beetje goed en logisch in elkaar staken.
Fast forward naar januari 2020. Doom Eternal verschijnt over twee maanden en de ontwikkeling van de game is inmiddels grotendeels klaar. Alles is af, het enige dat de studio rest, is wat polijstwerk en finetuning. De game is van begin tot eind speelbaar en die ervaring wilden we dan ook graag ondervinden. We zijn keurig met het begin van de game gestart, maar drie uur later werden we door een medewerker van id met zachte hand achter onze pc vandaan gedirigeerd. In die drie uur kregen we een aardige indruk, maar echt ver kom je niet in die tijdspanne.
Veel groter
Als we Marty Stratton, executive producer van de game, moeten geloven, is Doom Eternal een veel omvangrijkere game dan zijn voorganger, de Doom die in 2016 verscheen. Volgens Stratton is Eternal ruwweg twee keer zo groot als zijn voorganger. Er zijn meer levels en meer locaties, en de game biedt daarmee een veel langere speeltijd dan Doom 2016. De schatting van het team is dat de gemiddelde speler zo'n 25 uur nodig zal hebben om de campagne te doorlopen. Bovendien is de game niet alleen langer; ook de individuele levels zijn groter dan voorheen. Volgens Stratton zijn de levels ook ruwweg twee keer zo groot als in 2016. Bovendien zijn ze ruimer in opzet. Dat laatste is ook nodig, maar daarover later meer.
Nu met verhaal
Doom Eternal lijkt sterk op Doom 2016. Als je enkel op wat gameplaybeelden afgaat, lijkt het of er weinig is veranderd. Toch is het verschil veel groter dan die eerste indruk doet vermoeden. Zo zit in al die nieuwe levels opeens een heus verhaal verstopt dat veel uitgebreider is dan je van Doom gewend bent. Waren in de voorgaande delen zowel hoofdrolspeler als tegenstanders vrij naamloos, in Doom Eternal is dat anders. Als speler sta je in de game enkel bekend als de Doom Slayer, maar verder wordt vrijwel iedereen bij naam en toenaam genoemd. Vooral in het vijandelijke kamp tref je een hele stoet kleurrijke en bij naam genoemde personages. De game begint als de aarde vanaf Mars wordt overlopen door de troepen van de demonische King Novik. Hoe die invasie zich ontvouwt, mag je zelf ontdekken.
/i/2003304344.jpeg?f=imagenormal)
Duidelijk zichtbaar is dat id Software meer locaties aan Doom Eternal heeft toegevoegd omdat het meer verhaal in de game wil verwerken. Je komt uiteraard op aarde, op Mars en in de hel, maar ook op een ijskoude poolbasis en zelfs in de hemel. Het moet ervoor zorgen dat je niet alleen langer zoet bent met de game, maar het geheel in visueel opzicht ook afwisselender is.
Codex Entries
Stel je bij dat verhaal overigens niet voor dat je in allerlei dialogen met uitgebreide keuzemogelijkheden verwikkeld raakt. Het verhaal wordt vooral verteld in cutscenes die je tussen de ouderwets heftige actie door worden voorgeschoteld. Mocht je er niet in zijn geïnteresseerd, is elke cutscene over te slaan. Verder vind je met regelmaat Codex Entries in de game, zwevende rode boeken die in geschreven vorm meer achtergrond bij het verhaal schetsen. Je kunt ze op elk gewenst moment lezen. In veel games start je in het verhaal als een underdog die gedurende de game uitgroeit tot gevreesde tegenstander. Zo niet in Doom Eternal. Hier start je opvallend genoeg als intergalactische held die geen naam nodig heeft, omdat iedereen - ook zijn vele vijanden - zijn reputatie kent als Doom Slayer.
Klimmen en springen
In de vorige preview merkten we al op dat id Software in de gameplay wat kleine veranderingen met vrij grote gevolgen heeft aangebracht. Laten we beginnen met een opvallend voorbeeld. Doom 2016 was als shooter redelijk 'rechttoe rechtaan', maar in Eternal geeft id Software je iets meer opties en gereedschap. Zo zijn er nu wat muren waar je tegenop kunt klimmen. Net als bijvoorbeeld in de recente Tomb Raider-games zijn sommige muren herkenbaar als vervolgtraject. Uiteraard gaapt er een dodelijk gat onder de verticale stukken muur. Spring je mis, dan val je een wisse dood tegemoet. Gelukkig kun je af en toe een extra leven vinden, een soort 1Up zoals je die kent uit de Mario-games.
Er zijn dus wat delen in de verschillende levels waarbij je net als Lara Croft van muur naar muur moet springen om verder te komen. Het is een opvallende toevoeging aan de game, omdat het een element is dat vaart haalt uit een serie waarin snelheid centraal staat.
/i/2003304348.jpeg?f=imagenormal)
De makers lenen ook elementen uit hun eigen games. Zo zul je in Eternal zo hier en daar wat jump pads en portals treffen die rechtstreeks uit Quake lijken geïmporteerd. Waar de beklimbare muren vooral een verbinding vormen tussen de verschillende arena's waar je in strijdt, vind je de jump pads en teleporters juist binnen die arena's, om ze te gebruiken tijdens het vechten. Het past bij de wat aangepaste gameplay, waarin verplaatsen nog belangrijker is dan voorheen.
Verplaatsen is zo belangrijk omdat de tegenstanders die je treft, sterker zijn dan je gewend bent. Je treft een mix van oude bekende en nieuwe tegenstanders. Je kent de Revenant, Cacodemon, Arachnotron, Hell Knight en Mancubus al, en gaat nu kennismaken met de vliegende Gargoyle en Carcass.
Gij zult wisselen
Dat klinkt allemaal als 'meer van hetzelfde'. Toch zijn er wel degelijk verschillen. Volgens Marty Stratton wil het ontwikkelteam spelers stimuleren om alle wapens in de game te gebruiken. Om die reden zijn er wat wijzigingen doorgevoerd aan de wapens, maar ook aan de tegenstanders. Zo hebben veel van de sterkere tegenstanders nu een zwakke plek. Bij de Arachnotron is dat de turret die hij bovenop zijn lichaam heeft. Schiet je deze eraf, dan is hij niet half zo gevaarlijk meer. Dat lukt niet met elk wapen, maar met een goed gemikte raket gaat het vrij gemakkelijk. De zwevende Cacodemon heeft een hard pantser, maar een zacht binnenste. Als je een Sticky Bomb in zijn mond weet te gooien, maak je van die zwakke plek gebruik. Zo is voor elke tegenstander een werkbare strategie te verzinnen.
Minder rennen, meer nadenken
Dit is ook precies waarom Stratton Doom Eternal niet zozeer ziet als een ouderwetse run and gun shooter, maar liever spreekt van een combat puzzle. Dat is ook wat onze speelsessie duidelijk maakte. De game bestaat uit een aaneenschakeling van arena's, verbonden door wat rustiger stukken. De arena's zijn groter dan voorheen en ook drukker bevolkt. Ze zijn bovendien anders opgebouwd, met meer hoogteverschillen, lagen of verdiepingen. Daarbij komen de jump pads en teleporters goed van pas.
De arena's hebben sterkere tegenstanders die bovendien in grotere aantallen jacht op je maken, en dat is een uitdaging. Die uitdaging zul je de eerste keer vaak verliezen, zeker als er een nieuwe tegenstander wordt geïntroduceerd. Op dat moment start de combat puzzle en is het zaak om na te gaan waar de kracht en zwakte van je tegenstanders ligt en wat je eigen opties zijn.
/i/2003304340.jpeg?f=imagenormal)
Alt Fire
Een belangrijk deel van die puzzel is je arsenaal. Dat is niet zo heel uitgebreid, al geeft je beperkte arsenaal je wel veel opties. De wapens in de game zijn grotendeels bekend, maar hebben wel nieuwe opties. Je start de game met een Combat Shotgun en krijgt daar al snel een Heavy Cannon bij. Leuk, maar vrij standaard en niet bepaald de wapens waar je de sterkere tegenstanders mee neer gaat halen. Gelukkig vind je dieper in de game ook nog bekende wapens als de Plasma Rifle en Rocket Launcher. Leuker is dat zelfs de eenvoudigere wapens, zoals de Combat Shotgun en Heavy Cannon, gedurende de game een alt fire-modus krijgen. Daarbij kun je dan ook nog uit twee opties kiezen. Zo kun je bij de Combat Shotgun kiezen tussen de al genoemde Sticky Bombs en Full Aut, wat hem volautomatisch laat schieten.
Bij de Heavy Cannon kun je kiezen uit Precision Bolt en Micro Missiles, wat duidelijk maakt dat je steeds behoorlijk uiteenlopende keuzes hebt. Het is dus zaak om goed na te denken over je keuzes, en de keuzes die je maakt voor de verschillende wapens vooral ook goed op elkaar af te stemmen. Misschien zijn Micro Missiles en Sticky Bombs te veel van hetzelfde en is het verstandiger om voor de nauwkeurigheid van de Precision Bolt te gaan? Zulke keuzes doen ertoe, in Doom Eternal.
Glory Kills
Het is een les die het team heeft geleerd van Doom 2016, zegt Stratton. Hoeveel lof die game ook kreeg, zelf zag het team genoeg verbeterpunten. Zo was het dus te gemakkelijk om slechts één of twee wapens te gebruiken, wat geleid heeft tot de wapenmodificaties en de zwakke plekken bij tegenstanders. Maar er is meer. Zo zag het team ook dat het idee achter de in Doom 2016 geïntroduceerde Glory Kills best leuk was, maar in die game niet heel goed was uitgewerkt. Het was leuk om te doen, zo'n Glory Kill waarbij je op hardhandige wijze je aangeslagen tegenstander een laatste zetje gaf. Het leverde je bovendien medicijnen of munitie op. Maar nodig was het niet. Er lag zoveel munitie en medicijnen in de levels dat je de Glory Kills niet nodig had.
Flame Belch
Dat is in Doom Eternal duidelijk anders. Ten eerste zijn je opties nu uitgebreid. Je kunt niet alleen medicijnen en munitie scoren, maar ook armor. Naast de standaard Glory Kill heb je nu een Chainsaw en een Flame Belch. Die laatste is nieuw. Het is een vlammenwerper die op de schouder van je Praetor Suit is gemonteerd. Fik je een tegenstander daarmee af, dan valt er armor op de grond. Gebruik je echter de Chainsaw, dan valt er een regen aan pakketjes munitie op de grond, voor vrijwel elk wapen wel iets. Je bent dus vrijwel volledig zelfvoorzienend. Wat je tekortkomt kunt je zelf aanvullen door tegenstanders om te leggen. Je hoeft alleen maar het juiste wapen uit te kiezen voor je Glory Kill.
De makers zijn zo vriendelijk geweest om in alle arena's wat zwakkere tegenstanders rond te laten lopen die je kunt gebruiken om je voorraden aan te vullen. Dat zal ook in veel gevallen de te volgen strategie zijn: ga het gevecht aan met een sterke tegenstander, schiet net zolang als je gezondheid, armor en munitievoorraad toelaten, en sloop daarna wat zwakkere broeders om weer op te laden. Dat idee zat ook al in Doom 2016, maar doordat id Software nu veel minder voorraden voor je klaar legt, ben je dit keer veel meer op Glory Kills aangewezen.
/i/2003304338.jpeg?f=imagenormal)
Dash, Punch, Runes en Crystals
Verder wilden Stratton en zijn team dus de beweeglijkheid van de speler vergroten. We noemden al de Jump Pads en teleporters, die ervoor moeten zorgen dat je je beter kunt positioneren ten opzichte van de sterkere tegenstanders in een arena. Verder kun je uiteraard springen, maar daarnaast heb je nu ook een Dash waarmee je razendsnel een willekeurige richting op kunt springen. Je hebt zelfs een Double Dash, althans: als je er de energie voor hebt, want je Dash Meter loopt snel leeg als je er gebruik van maakt en hij loopt slechts langzaam weer vol. Dash en springen zijn overigens te combineren. Door eerst te springen en in de lucht een Dash uit te voeren, kun je flinke sprongen maken. Het wordt ook met regelmaat van je gevraagd, zeker in de stukken tussen de verschillende arena's. Het is bovendien een manier om de vele geheimen in de game te ontdekken.
/i/2003304350.jpeg?f=imagenormal)
In het plaatje hoort bovendien nog een wapen waar we in onze speelsessie nog geen gebruik van hebben kunnen maken, omdat je het pas later in de game aantreft: de Meat Hook, een hulpstuk van de Super Shotgun. Het is een stuk gereedschap waarmee je tegenstanders naar je toe kunt trekken of jezelf naar tegenstanders kunt trekken. Handig om vliegende tegenstanders te lijf te gaan en vooral handig om de zo belangrijke Glory Kills uit te voeren.
Tot slot is er nog een laatste hulpmiddel: de Blood Punch. Dat is een zeer krachtige melee-aanval. Een soort dash vooruit waarbij je alle tegenstanders die je onderweg tegenkomt, omver beukt. De Blood Punch is lekker krachtig, maar niet altijd beschikbaar. Je hebt een meter die je vult door Glory Kills te maken. Alleen als de meter vol is, kun je een Blood Punch uitvoeren.
Runes en Crystals
Tot slot zijn er nog Runes en Sentinel Crystals. Beide voorwerpen kun je verzamelen en zorgen ervoor dat je de Doom Slayer een eigen draai kunt geven. Je kunt ze gebruiken om de eigenschappen van de hoofdpersoon enigszins aan te passen. Runes verbeteren sommige eigenschappen, maar je hebt een beperkt aantal slots. Er zijn negen Runes die je kunt verzamelen, maar je kunt er maar drie tegelijk inzetten, waarbij je het tweede en derde slot pas later in de game vrijspeelt. Er is een Rune waarmee aangeslagen tegenstanders langer in de Stagger State blijven en een Rune waarmee het uitvoeren van een Glory Kill korter duurt. Daarnaast is er een Rune die je een kleine speed boost geeft na een Glory Kill. Onze favoriet was een Rune die meer controle geeft tijdens het vliegen door de lucht, zodat je van boven meer tijd hebt om te mikken.
Sentinel Crystals geven een permanente upgrade van Health, Armor of Ammo Capacity. Het is een wat complex systeem met een dubbele functie. Je kiest een eigenschap die tegelijkertijd je Health, Armor of Ammo Capacity verbetert. Zo kun je de Flame Belch verbeteren of ervoor kiezen dat Demons vaker iets nuttigs laten vallen. Bij elke optie heb je twee keuzes. Je kunt de Flame Belch dus op twee verschillende manieren verbeteren, waarvan je er maar een kunt kiezen. Het ingewikkelde is dat de keuze die je maakt, tegelijk ook Health, Armor of Ammo verbetert. Kies je de ene optie, dan neemt je totale gezondheid iets toe. Kies je de tweede, dan heb je iets meer armor. Bij een andere eigenschap die je kunt verbeteren, vergroot de ene optie je munitievoorraad en de andere je armor. We hebben nog niet veel van de opties vrij kunnen spelen. Als we het menu moeten geloven, kun je op die manier Health, Armor of Ammo Capacity flink opvoeren, en dus ook heel wat eigenschappen van de Doom Slayer aanpassen.
/i/2003304346.jpeg?f=imagenormal)
Voorlopige conclusie
Waar onze eerste kennismaking met Doom Eternal vooral leerde dat de nieuwe editie niet alleen mooi is, maar ook grotere levels dan zijn voorganger heeft, hadden we nu meer tijd om de gameplay te leren kennen. Daarbij bleek dat veel in Doom Eternal hetzelfde lijkt, maar er toch behoorlijk veel veranderd is. Dat de arena's waarin je vecht groter zijn, blijkt bijvoorbeeld nodig omdat je met Dash, Blood Punch en de Meat Hook meer ruimte gebruikt.
Toch is dat niet het opvallendste. Doom Eternal is een game die je veel meer na laat denken dan zijn voorgangers. Het is een game waarin je moet leren wat de beste aanpak is om een bepaalde tegenstander te verslaan. Doom Eternal geeft je daar ook veel meer mogelijkheden voor. Wapens hebben een alternatieve modus en het is zaak om de vele opties die je daarbij hebt op elkaar af te stemmen.
/i/2003304342.jpeg?f=imagenormal)
Het is in Doom Eternal bovendien van belang om erg goed op je voorraden te letten en ze op tijd aan te vullen door op het juiste moment de juiste Glory Kill te maken. Waren die in Doom 2016 vooral leuk, in Doom Eternal zijn Glory Kills een zeer nuttig en vooral noodzakelijk hulpmiddel. Doom Eternal is pittiger dan zijn voorganger. Je treft meer tegenstanders, en ze zijn ook sterker. Met Runes en Sentinel Crystals kun je echter de nodige details aanpassen. Dat moet ervoor zorgen dat je de zwakheden in je eigen speelstijl enigszins compenseert.
De beschrijving 'combat puzzle' is bij dit alles goed gekozen, want wij wisten tijdens onze speelsessie inderdaad vaak pas bij een tweede, derde of vierde poging de juiste aanpak te vinden. Het is vaak even zoeken naar de juiste volgorde, de juiste beweegpatronen en de juiste middelen. En dan hadden we nog lang niet alle hulpmiddelen tot onze beschikking. De puzzel wordt dus nog complexer dan we tot nu toe konden ervaren. Of de vele keuzemogelijkheden voldoende zijn om de zwakheden in onze eigen speelstijl te compenseren, moet blijken als we de game gaan reviewen. Die review komt in maart, want dan verschijnt de game, voor Windows, de PlayStation 4 en Xbox One, de Switch en Stadia.