IJzeren resten
Titel |
Iron Harvest 1920+ |
 |
Platform |
Windows, PlayStation 4, Xbox One |
Ontwikkelaar |
King Art Games |
Uitgever |
Deep Silver |
Releasedatum |
1 september 2020 |
Wie geïnteresseerd is in de grote oorlogen van de vorige eeuw, kent wellicht de term Iron Harvest. Het is de metalen bijvangst die boeren van hun akkers halen na het ploegen. In sommige gebieden komt nog steeds oud spul naar boven, vooral metalen resten uit de Eerste Wereldoorlog. Hier in de buurt zijn het vooral de velden in Vlaanderen en Noord-Frankrijk, maar ook in andere delen van Europa zit nog genoeg in de grond. De term is niet eens direct van toepassing op de gelijknamige game, maar geeft wel de sfeer aan in Iron Harvest 1920+.
Verantwoordelijk voor die sfeer is Jakub Różalski, een Pools illustrator. Różalski laat zich graag inspireren door de wat desolate sfeer van vlak na de Eerste Wereldoorlog. Hij heeft een hele serie illustraties gemaakt van die periode, maar dan wel van een alternatieve werkelijkheid. Want hoewel kleding en gebouwen in het tijdsbeeld passen, komen in de wereld die Różalski schetst, ook de nodige fantasievoertuigen voor. De overal duidelijk aanwezige militairen blijken vlak na WOI opeens ruimschoots beschikking te hebben over verschillende soorten mechs. Het overkoepelende universum werd door Różalski als 1920+ aangeduid.
Drie facties
De tekeningen van Różalski trokken de aandacht van King Art Games, een kleine Duitse studio in Bremen. Die zag er de basis in voor een game, net als eerder al de makers van het bordspel Scythe. King Art zag er een rts-game in, die zich - net als de tekeningen van Różalski en het bordspel - afspeelt in het Oost-Europa van vlak na de Eerste Wereldoorlog. Het gaat daarbij om een fantasiewereld, hoewel er overduidelijk parallellen zijn met de werkelijkheid. Zo zijn er drie facties in de game die met elkaar in oorlog zijn. Vanuit het westen rukt het Saxony Empire op, vanuit het oosten komen de Rusviet en ze ontmoeten elkaar op het grondgebied van de Polania Republic. Het is niet moeilijk te raden welke mogendheden model hebben gestaan.
Herkenbaar voorbeeld
Naast de uiterlijke inspiratie is er ook inhoudelijk een duidelijk voorbeeld aan te wijzen. De heren van King Art Games hebben goed gekeken naar Company of Heroes en zijn daar gelukkig ook heel open over. Er zijn meer voorbeelden, maar daarover later meer. Wie Company of Heroes heeft gespeeld, zal in Iron Harvest snel uit de voeten kunnen. Het maakt van Iron Harvest een game waarin je met je troepen rondloopt in een redelijk open map, waarin vaak verschillende routes mogelijk zijn, maar waarbij het altijd zaak is om naar dekking te zoeken. Hoogteverschil is er niet, maar er zijn wel natuurlijke barrières als rivieren en gebouwen, hoewel die laatste eigenlijk juist interessante mogelijkheden bieden. Grondtroepen kunnen de meeste gebouwen betreden en vervolgens vanuit de dekking van het pand tegenstanders bestoken. Grotere eenheden kunnen uiteraard geen dekking zoeken, maar stellen daar zware bepantsering tegenover.
/i/2003457654.jpeg?f=imagenormal)
Het kan kapot
Dekking is echter nooit permanent, want vrijwel alles in de game kan kapot. De vuistregel is: als het door mensenhanden gemaakt is, kunnen diezelfde mensenhanden het ook weer slopen. Dat geldt dus ook voor de panden waarin je kunt schuilen. Met zwaardere eenheden, en die zijn er genoeg in Iron Harvest, krijg je elk bouwwerk kapot.
Toch zijn het niet zozeer panden waar je in schuilt, als muurtjes, kisten, hekjes en vergelijkbare obstakels waar je eenheden achter kunnen stoppen. En dan zijn er ook nog struiken waarachter je dekking kunt zoeken. Als die in het landschap niet voorhanden zijn, kun je zelf prikkeldraad of zandzakken neerleggen om je verdediging te organiseren, als je tenminste de juiste grondstoffen en de juiste eenheden hebt om ze voor je te maken.
Interessante personages
Company of Heroes heeft een prima campagne, maar toch heeft King Art Games voor de campagne van Iron Harvest eerder gekeken naar Warcraft III. Dat wil zeggen dat het singleplaygedeelte van de game bestaat uit drie delen: drie campagnes die je vanuit het perspectief van een van de drie facties in de game speelt. Sterker nog: in het verhaal van elke campagne staat steeds één persoon centraal. Dat zijn interessante personages geworden, die overigens ook al in het bordspel centraal stonden. King Art heeft daar een hele verhaallijn omheen bedacht. De game start met de Polonia-campagne, het deel van de game waarvan wij wat missies mochten spelen. Je speelt de eerste campagne als Anna, een roodharig meisje dat je leert kennen als ze hooguit een jaar of tien is. Als je een korte tutorial hebt doorlopen, is Anna een jonge vrouw geworden en uitgegroeid tot een vervaarlijke sluipschutter. Ze raakt betrokken bij het verzet tegen de Rusviet, die een groot deel van Polonia bezet houden.
/i/2003457648.jpeg?f=imagenormal)
De Saxonian staan onder leiding van Gunter von Duisburg, in tegenstelling tot Anna juist een oude rot, die tijdens WOI heel wat veldslagen heeft geleid, gesecondeerd door zijn mech Brunhilde. Tijdens de Rusviet-campagne speel je Olga, een spion die in direct contact staat met tsaar Nikolaj. De drie gaan mee het slagveld op en fungeren als Hero, zoals je dat uit Warcraft III gewend bent. Ze zijn alle drie vrij kwetsbaar, maar hebben wel unieke eigenschappen. Bij Anna is dat haar capaciteit als sluipschutter. De paden van de drie zullen zich kruisen.
Een beer aan je zijde
Elke Hero heeft bovendien een metgezel. Anna redt in de tutorial een jonge beer, die haar later terzijde staat als de volwassen Wojtek en haar geweer aanvult met stevige meleeaanvallen. Gunther wordt terzijde gestaan door twee wolven, die Tag en Nacht zijn gedoopt, terwijl Olga tijger Changa aan haar zijde heeft. Alle drie de metgezellen volgen hun baasje zoveel mogelijk, al kun je ze ook individueel aansturen. Dat is niet alles wat de hoofdrolspelers betreft; elk van de drie krijgt gedurende haar of zijn deel van de campagne ondersteuning van nog twee Heroes. Net als bij Warcraft III levert dat een game op waarin lekker veel verhaal zit, rond aansprekende personages. De gebeurtenissen op het slagveld worden afgewisseld door mooie cutscenes, waarin de invloed Jakub Różalski duidelijk zichtbaar is.
/i/2003457640.jpeg?f=imagenormal)
Eerst denken, dan klikken
In navolging van Company of Heroes is Iron Harvest een rts waarin je kliksnelheid minder belangrijk is dan je tactisch inzicht. Het produceren van grote hoeveelheden eenheden is minder belangrijk dan het positioneren van je eenheden op het slagveld. Dekking is van levensbelang en flanking ook, vooral als je probeert met je grondtroepen de gepantserde mechs van je tegenstander neer te halen. Mechs zijn doorgaans kwetsbaar vanachter, maar vaak ook verrassend snel, dus is het zaak een list te verzinnen. Tactieken als kiten kunnen groot voordeel opleveren.
Bovendien kan elke eenheid in Iron Harvest twee keer in rang stijgen, wat maakt dat het belangrijk is om zuinig te zijn op je eenheden. Voor grondtroepen geldt daarnaast dat ze van rol kunnen veranderen. Als je een groepje Gunners verslaat, laten die hun Cannons op het slagveld achter, een soort onderhands gedragen bazooka's. Als je daar een groepje Riflemen op afstuurt en die de gevallen wapens laat oppakken, zijn ze gepromoveerd tot Gunners. Handig, vooral als je verlegen zit om Medics of Engineers die je troepen kunnen verplegen of repareren.
IJzer en olie
Ondertussen is Iron Harvest ook gewoon een game waarin je een basis moet bouwen waarin je gebouwen neerzet. Je zoekt naar grondstoffen als ijzer en olie, die je uit een mijn of bron haalt waarvan er op elke map wel een aantal te vinden is. De oliebronnen en ijzermijnen zijn meestal zo geplaatst dat er om gevochten zal worden. Je kunt een bron of mijn bezetten, waarna de inkomsten jouw kant op stromen. Daar heb je geen workers voor nodig, maar de bron kan ook veroverd worden, waarna de inkomstenstroom naar je tegenstander vloeit. Het is voer voor allerlei strategieën, want speel je voorzichtig door rond elke bron eerst een stevige verdediging op te bouwen, of kies je een gewaagdere tactiek door je bronnen onbeheerd te laten en vol in de aanval te gaan? En kies je dan de directe route of maak je een omtrekkende beweging? Het zijn precies de keuzes waar het in veel gevallen op neerkomt in Iron Harvest.
/i/2003457652.jpeg?f=imagenormal)
Mechs
Iron Harvest 1920+ is vooral een strijd tussen infanteristen, de lopende soldaten op het slagveld en grote mechanische eenheden. Die strijd lijkt oneerlijk, maar is het niet. Uiteraard zijn mechs sterker, maar als je infanteristen goed georganiseerd laat vechten, weet op te waarderen en van de juiste wapens voorziet, kun je ze flink partij laten geven. Vooral als je ze goed positioneert en dekking in acht neemt. Infanteristen opereren steevast in groepjes van vijf of zes, die je aanstuurt als één. Als de eenheid gewond raakt, zie je het aantal soldaten in het groepje afnemen. Gelukkig kun je ze genezen, waarna de groep weer wordt aangevuld.
Daar staat een rijk assortiment mechs tegenover. De game bevat er meer dan dertig, verdeeld over de drie facties, die uiteraard alle drie hun eigen types hebben. Sommige mechs zijn verrassend rank en snel, maar er zijn ook heel stevige en logge modellen, bijvoorbeeld voor het veilig vervoeren van infanteristen. De strijd tussen infanteristen en mechs, maar ook die tussen de verschillende mechs onderling is interessant, juist door de onderlinge verschillen.
/i/2003457638.jpeg?f=imagenormal)
Uiteraard speelt het verschil tussen de drie facties daarbij een rol. Bij elk van de drie heb je twaalf verschillende eenheden tot je beschikking. De Saxonian zijn het meest geavanceerd en daarmee het krachtigst, maar uiteraard ook het duurst om te maken. De eenheden van de Rusviet zijn veel goedkoper om te maken en blinken uit in dikke bepantsering. De arme Polonian proberen zich vooral te verzetten tegen de invallen van de andere twee. Polonia is nog een boerenstaat, met weinig industrie en wetenschap. Dat maakt dat hun eenheden het minst geavanceerd zijn, maar daardoor wel het snelst en goedkoopst te maken. Het doet sterk denken aan de uitgangspunten van de facties in StarCraft.
Met je vrienden
De game is solo te spelen, maar ook met en tegen andere spelers. Vooral de co-opmogelijkheden zullen veel strategiefans aanspreken, want je kunt de hele campagne in co-op spelen. Waarbij beide spelers dezelfde factie en daarmee dezelfde eenheden besturen. Je kunt dus uit een gezamenlijke inkomstenbron en basis eenheden rekruteren, maar vervolgens twee legers vormen die via een andere route het gebied uitkammen. Of je kunt de taken verdelen tussen aanval en verdediging. Naast de campagne zijn er ook skirmishes te spelen en ook die kun je zowel solo als in co-op te lijf gaan. Er is zelfs een aantal van deze skirmishes speciaal op co-op gericht. Tot slot kun je het ook tegen andere spelers opnemen, met ranked en unranked matches.
Voorlopige conclusie
Hoewel King Art Games geen ervaring heeft met het maken van een rts, lijkt het zijn zaken zeer goed op orde te hebben. In het werk van Jakub Różalski heeft het een prachtige inspiratiebron gevonden, waar het vervolgens zelf een mooi verhaal bij heeft verzonnen, met goed gekozen personages. Dat geldt in ieder geval voor het deel dat we tot nu toe hebben kunnen spelen. De Duitse studio heeft goed gekeken naar Company of Heroes, maar met de nadruk op mechs geeft de studio daar toch een eigen draai aan. Voor fans van CoH zal de manier van spelen direct herkenbaar zijn, maar dan met andere eenheden. Dat maakt van Iron Harvest een welkom alternatief.
Voeg daarbij de ruime mogelijkheden om solo, in co-op of multiplayer te spelen en je krijgt een erg mooie game. Wij hebben de Windows-versie gespeeld, maar de game verschijnt ook voor de PlayStation 4 en Xbox One. Als corona geen roet in het eten gooit, kun je in september aan de bak.