Vr voor consoles
Gaat virtual reality doorbreken bij het grote publiek? Dat is misschien wel de spannendste vraag die boven de gadgetmarkt hangt, dit jaar. Voor de echte early adopters liggen de Oculus Rift en HTC Vive al een paar maanden in de winkel, maar niet iedere gadgetfreak heeft het budget voor een van die twee brillen en de bijbehorende pc. Vandaar dat er veel wordt verwacht van de eerste bril die voor een console is gemaakt, de PlayStation VR. De Oculus Rift en HTC Vive zijn bij ons de revue al gepasseerd, maar uiteraard hebben we ook de bril van Sony uitgebreid getest.
We staan in deze review stil bij het totaalplaatje dat Sony levert; de inhoud van de doos, de overige benodigdheden, het installeren en aansluiten van het geheel, het comfort van de headset, en de beschikbare software. Uiteraard zetten we zowel de technische specificaties van de bril als de gebruikerservaring van de PSVR af tegen de concurrerende modellen van Oculus en HTC. Hoe verhoudt de goedkopere PSVR zich ten opzichte van zijn duurdere neefjes? En hoe houdt de PS4 zich ten opzichte van de voor de Rift en Vive benodigde pc's?
/i/2001266061.jpeg?f=imagenormal)
Installeren
Wie ooit een Vive heeft aangesloten, weet dat de bril wordt geleverd in een enorme doos. In vergelijking daarmee is de verpakking van de PSVR een stuk bescheidener. Schijn bedriegt, want in tegenstelling tot HTC levert Sony geen compleet pakket. Zoals bekend heb je bij het gebruik van de bril van Sony ook de PlayStation Camera en liefst ook een setje Move-controllers nodig, die Sony niet meelevert. Op zich een logische keuze; Sony grijpt terug op bestaande modellen die al geruime tijd op de markt zijn. Het kan dus zo zijn dat je de camera en de Move-controllers al in huis hebt, al is de kans klein. Er was tot nu toe weinig reden om ze aan te schaffen, want er waren bijzonder weinig games waarin er gebruik van werd gemaakt.
Het levert meteen het eerste struikelblok op bij aanschaf van de PlayStation VR. Het apparaat wordt verkocht voor 399 euro, maar wie geen camera en Moves heeft liggen, is daar respectievelijk ook nog 60 en 75 euro voor kwijt. Dat maakt dat de aanschafprijs voor de meeste geïnteresseerden op zo'n 535 euro uitkomt. Dat is echter nog steeds ruim goedkoper dan de 800 euro die voor de Rift moet worden neergelegd.
/i/2001266069.jpeg?f=imagenormal)
Sigarendoos
Terug naar de doos van de PlayStation VR. Net als bij de concurrenten zit er een indrukwekkende hoeveelheid kabels in. Daarnaast zitten er drie kastjes in de doos; een klein voedingsblokje, de headset en een kastje ter grootte van een sigarendoos. Dat kastje heeft de voeding nodig en zorgt voor de communicatie tussen de headset en de PlayStation 4. Wat bij het uitpakken vooral opvalt, is dat Sony zijn best doet om het installeren van de PSVR zo eenvoudig mogelijk te maken. Zo heeft het de kabels in de doos allemaal van duidelijk leesbare labels voorzien; cijfers die terug zijn te vinden in een overzichtelijke handleiding op A4-formaat. In Ikea-stijl wordt het aansluiten uitgelegd. Het werkt; het geheel is binnen vijf minuten geïnstalleerd.
Heel ingewikkeld is het ook niet. Het kastje dient als hdmi-doorvoer en zit tussen de hdmi-uit van de PlayStation 4 en de hdmi-in van de tv. Op het kastje wordt vervolgens de headset aangesloten. Gelukkig heeft Sony voor een lange kabel gekozen. De kabel is 4 meter lang, zodat je de ruimte hebt om afstand van de tv en PlayStation te houden. De kabel is bovendien gesplitst; een dikkere kabel van 2,90 meter wordt op het kastje aangesloten, met aan het einde een klein blokje, waarop de dunnere kabel van de bril wordt aangesloten. De kabel van de bril is 1,20 meter lang. Het zorgt ervoor dat je de bril makkelijk en snel van de rest van de opstelling los kunt koppelen.
/i/2001266063.jpeg?f=imagenormal)
Camera en Move
Toch is de headset daarmee niet klaar voor gebruik. Aan de inhoud van de doos heb je immers niet genoeg. Het grootste obstakel bij het installeren van de PlayStation VR was in ons geval niet het aansluiten van de snoeren, maar het positioneren van de PlayStation Camera. Dat kan op twee posities; onder of boven het scherm van de tv. Sony levert bij het meest recente model van de PlayStation Camera een multifunctionele houder, die gevouwen kan worden tot een standaard die voor het scherm kan staan, of tot een soort klem waarmee de camera op de bovenrand van de tv kan worden gelegd.
Aangezien het bij sommige games prettig is om te staan en zelfs rond te lopen, wilden we de camera op de bovenrand van de tv positioneren, maar dat bleek niet eenvoudig. Bij de dunne hedendaagse tv's biedt de door Sony meegeleverde houder weinig houvast, en het valt daardoor niet mee om de camera een stabiele plek te geven. Belangrijker; het is de bedoeling dat de camera in de houder gekanteld kan worden, zodat de lens iets hoger of lager kan worden gericht. De speelruimte die de houder van Sony daarvoor biedt is echter beperkt. Het maakte dat we langer bezig waren om de camera te positioneren dan om de headset aan te sluiten.
/i/2001266079.jpeg?f=imagenormal)
Move
Dan hebben we de Move-controllers nog niet gehad. Die heb je ook niet direct nodig. Sterker nog; je hebt ze lang niet altijd nodig en er zijn genoeg games waarbij je er niets aan hebt. Wie geld wil besparen, kan dus een PSVR-setup kopen zonder de twee Moves, al zijn enkele games dan onspeelbaar, waaronder Batman Arkham VR, de indrukwekkendste game uit het huidige aanbod. Veel games, waaronder de demo's uit Sony's eigen Playroom VR, speel je echter gewoon met de Dualshock 4, de standaardcontroller van de PS4.
Het gebruik van de Moves is eenvoudig; ze worden moeiteloos door de PS4 herkend. Toch wordt bij gebruik direct een nadeel van de Moves duidelijk; de controllers zijn al geruime tijd op de markt en ontworpen voordat er van een PSVR of zelfs een PS4 sprake was. Dat is te merken aan de indeling van de Move. Zo is het wat lastig dat de vier face-buttons, die met het vierkantje, rondje, driehoekje en kruisje, anders gepositioneerd zijn. Dat valt nu meer op dan voorheen, doordat je de controller niet kunt zien als je de bril op hebt.
Toch is vooral vervelend dat de Move is gemaakt in het tijdperk van de PS3, en dus voorzien is van knoppen voor Start en Select, terwijl de Dualshock 4 is uitgerust met knoppen voor Share en Options. Vooral die laatste wordt bij de PSVR veel gebruikt; het kalibreren van de headset is aan die knop gekoppeld, en dat kalibreren blijkt in de praktijk vaak nodig. De PSVR heeft moeite om de juiste positie van met name de Dualshock 4 - en in mindere mate ook die van de Moves - te bepalen, zodat de virtuele representatie van de controller regelmatig scheef in beeld komt. Je ziet de controller onder een heel andere hoek dan je hem vasthoudt. Herkalibratie is een paar seconden werk, maar verloopt dus via de Options-knop die de Move niet heeft. Verder is jammer dat de Move geen variant op de schouderknoppen van de Dualshock heeft. Enkel de triggers zijn op de Moves terug te vinden, wat maakt dat ontwikkelaars minder mogelijkheden hebben en bestaande gameplay niet altijd kunnen vertalen. Het was daarom prettig geweest als Sony niet alleen een nieuwe variant van de PlayStation Camera op de markt had gebracht, maar ook een nieuwe variant van de Move. En de Move is op meer vlakken de zwakste schakel in het geheel.
/i/2001266083.jpeg?f=imagenormal)
Hardware
Als de headset is aangesloten, is de voornaamste vraag wat het apparaat kan. Daar wordt het interessant, want Sony heeft voor een iets andere aanpak gekozen dan de concurrenten. Zowel de Rift als de Vive hebben een scherm van 2160 bij 1200 pixels, ofwel 1080 bij 1200 pixels per oog. Beide hebben een kijkhoek van 110 graden en een verversingssnelheid van 90 Hz. Sony legt het daar gedeeltelijk tegen af. De PSVR een resolutie van 1920 bij 1080 pixels, ofwel 960 bij 1080 pixels per oog. Bovendien is de kijkhoek van de PSVR 100 graden en dus iets kleiner dan van de concurrenten.
Beide eigenschappen zijn merkbaar. Met name de kijkhoek. Het beeld is wat smaller dan bij de concurrenten en je hebt dus nog meer het idee dat je in een tunnel kijkt. Toch valt het vooral op als je de PSVR als tweede beeldscherm gebruikt en in cinema mode naar een tweedimensionale game kijkt. Wie de PSVR gebruikt voor vr-games zal het verschil vooral merken bij games waarin je focus ver weg ligt, zoals Eve Valkyrie en Driveclub VR. Belangrijker is echter dat - ook bij de genoemde games - het vr- en 3d-effect het wint van de iets kleinere kijkhoek. Ook bij de PSVR zul je het idee krijgen dat je midden in een driedimensionale wereld staat, en dat is net zo indrukwekkend als bij de concurrentie. Vooral bij games als het al genoemde Batman Arkham VR of een demo als The Deep.
/i/2001266037.jpeg?f=imagenormal)
RGB-subpixels
Wie goed op het weergegeven beeld let, zal ook zien dat er net wat minder pixels zichtbaar zijn dan bij de concurrenten. Het verschil is echter veel minder groot dan je op basis van de cijfers zou verwachten. Daar zijn twee redenen voor. De voornaamste is dat Sony een iets ander scherm gebruikt, dat niet gebruikmaakt van een Pentile-matrix zoals bij de Rift en Vive, maar een gangbare rgb-indeling. Daardoor zijn voor elke pixel meer subpixels beschikbaar en oogt het beeld scherper. Er is een tweede trucje dat in sommige games toegepast wordt; foveated rendering. Het wil zeggen dat het midden van het beeld in vol detail gerenderd wordt, maar de zijkanten met minder detail.
Een tweede belangrijk verschil is de verversingssnelheid. Waar de concurrentie klokt op 90 Hz, haalt de PSVR een snelheid van 120 Hz, wat resulteert in een rustiger beeld. De plussen en minnen houden elkaar aardig in balans. Ja, de kijkhoek is merkbaar minder. De subpixelopbouw en de verversingssnelheid maken echter veel goed. Het beeld is rustig en het gebrek aan pixels is in de praktijk nauwelijks merkbaar.
Vormgeving
Wie Sony een beetje volgt, weet dat het Japanse concern van strakke vormgeving houdt. De PlayStation VR is wat dat betreft typisch Sony, met een strakke, witte behuizing die duidelijk afwijkt van de apparaten van Oculus en HTC. Los van de artistieke kant zijn er vooral praktische verschillen. De PSVR zit heel anders dan de concurrenten. Zo heeft de PSVR een stijve hoofdband en geen slappe elastieken zoals de andere apparaten. De headset heeft een witte ovaal die je over je hoofd moet plaatsen. Een knop achterop de hoofdband maakt dat je hem uit kunt trekken, zodat er genoeg ruimte is om de headset op je hoofd te plaatsen.
Het voornaamste kenmerk van de behuizing is dat de headset niet op je neus rust, maar op je voorhoofd. Daar zit een vrij groot, van een zwart kussen voorzien vlak dat het meeste gewicht opvangt. De headset rust dus niet op je neus en drukt ook niet op je oogkassen. Na een potje gamen met de PSVR zie je er niet meer uit als na een middagje skiën, en dat is erg prettig. Door de stevige hoofdband en de steun op het voorhoofd zit de headset dus veel comfortabeler dan de concurrenten.
/i/2001266009.jpeg?f=imagenormal)
Lichtdicht
Het heeft ook een klein nadeel. De bril wordt dus niet tegen je oogkassen gedrukt, maar hangt ervoor, en dat laat ruimte voor licht. De headset heeft gelukkig een tweede knop, waarmee je het gedeelte met het scherm en de lenzen verder van of dichter bij je ogen kunt plaatsen. Maar ook als je de bril naar je toe haalt, blijft hij voor je ogen zweven. De bril is echter voorzien van flappen van zacht rubber die het licht tegen moeten houden, en je kunt het geheel zo dichtbij halen dat de flappen je gezicht wel raken. Dat houdt het meeste licht tegen. Mocht er alsnog licht doordringen, dan volstaat het doorgaans om de hoofdband iets omhoog of omlaag te schuiven, zodat het actieve deel aan de voorkant iets kantelt. Het is soms even zoeken naar de juiste stand, maar die is uiteindelijk redelijk makkelijk te vinden. Van binnen lekkend licht zul je in de praktijk dus weinig last hebben. Dat maakt dat vooral het draagcomfort opvalt, als sterk punt van de PlayStation VR. Ook niet onbelangrijk; de PSVR is daarmee de enige headset die goed te combineren is met een gewone bril.
Hoewel we dus zeer te spreken zijn over de vormgeving van de bril, hadden we graag één toevoeging gezien. Het actieve deel van de headset hangt met een metalen strip van ongeveer 4 centimeter breed aan de hoofdband. In dat deel hadden we graag een scharnier gezien, zodat je het actieve deel op had kunnen klappen. De PSVR mist namelijk één van de beste eigenschappen van de HTC Vive; een ingebouwde camera, zodat je in het beeldscherm de ruimte om je heen kunt bekijken. Net als bij de Rift zit je dus opgesloten in je bril. Elke keer dat je iets in de echte wereld wilt bekijken, zul je de bril van je hoofd moeten halen. Bij de PSVR komt dat vaker voor dan bij de Rift, doordat je hier nog weleens moet wisselen tussen de Dualshock en de twee Moves. De metalen strip leent zich goed voor een dergelijk scharnier, dus het was een relatief kleine ingreep in het ontwerp geweest.
/i/2001266033.jpeg?f=imagenormal)
Tracking
De voornaamste vraag is uiteraard hoe het gamen met de PSVR bevalt. Zoals we al vaststelden, is het beeld in de praktijk, ondanks iets magerder specificaties van de headset, niet veel minder dan dat bij de concurrenten. Maar er is meer dan het beeld alleen. De headset moet tenslotte ook je bewegingen volgen. De PSVR gebruikt daarvoor dus de PlayStation Camera, die het licht oppikt van de blauwe leds die in de voor- en achterkant van de headset verwerkt zijn.
De meeste leds zitten aan de voorkant, en dat is te merken. Als je in de richting van de camera kijkt is de tracking van de headset prima. De PSVR weet de bewegingen van je hoofd snel en accuraat te vertalen. Dat wordt wat minder als je rond gaat draaien. Vooral als je met je rug naar de camera staat, is de PSVR duidelijk minder nauwkeurig. Gelukkig zul je in lang niet elke game met je rug naar de camera staan. Wat ook opvalt, is dat de camera een wat beperkte kijkhoek heeft. Je stapt dus vrij snel uit het bereik van de camera. Vooral als je dichtbij de camera staat, ben je snel uit beeld. Je wordt onmiddellijk via een tekst in beeld gewaarschuwd, dus je kunt je misstap snel herstellen. Toch is het verschil met de HTC Vive op dit vlak groot. Zolang je in beeld blijft, is de tracking van de headset echter prima.
/i/2001266051.jpeg?f=imagenormal)
Controllers
Dat is wat anders bij de Dualshock 4, en met name ook bij de Move. Vooral bij de Dualshock heeft de PSVR moeite om de positie van de controller te bepalen. In veel van de demo's die Sony mee levert is een virtuele variant van de controller in beeld. Die volgt over het algemeen de bewegingen van de echte controller goed, maar de camera is hem ook regelmatig even kwijt, waarna de virtuele controller scheef in beeld terugkeert. Dat kan lastig zijn, omdat Sony bij veel van zijn demo's gebruikmaakt van het aanraakgevoelige vlak van de Dualshock, bijvoorbeeld om voorwerpen met een veeg richting de camera te gooien. Dan is het lastig als de virtuele controller scheef in beeld is en je de echte controller dus moet draaien om goed te kunnen mikken. Zoals gezegd; herkalibreren gaat snel, dus het euvel is makkelijk op te lossen, maar prettig is anders.
Ook de Move weet de PSVR niet altijd goed te volgen. Dat is vooral merkbaar in shooters. In een game als Until Dawn: Rush of Blood zit je in het karretje van een oude houten achtbaan en dien je op zombies te schieten. Daarbij is de precisie merkbaar minder dan bij met name de Vive. De tracking van je hoofd doet dus niet onder voor die van de Vive, maar bij de Moves is er duidelijk verschil merkbaar. De Moves zijn wat bibberig, wat dus met name bij shooters opvalt. Het verschil is niet groot, maar zeker merkbaar.
Overigens melden veel gebruikers, onder andere op GoT, dat ze merken dat met name de Dualshock 4 de neiging heeft naar links te driften en langzaam uit beeld te verdwijnen. Ook op andere fora wordt door eigenaren van de PSVR melding gemaakt van dit verschijnsel. Niet iedereen heeft er echter last van. Zo hebben wij bij ons exemplaar geen afwijking geconstateerd.
Games
We hebben verreweg de meeste games die voor de PlayStation VR zijn uitgekomen uitgeprobeerd, en de conclusie is simpel; het aanbod houdt niet over, maar biedt wel hoop. Er zitten wat games en demo's tussen die aantonen dat er wel degelijk een mooie toekomst voor vr-games weggelegd kan zijn. We lichten er een aantal uit. Om met het hoogtepunt te beginnen: we noemden al Batman Arkham VR, een korte game die is afgeleid van het vorig jaar verschenen Batman: Arkham Knight. Wat de game ten eerste aantoont, is dat de PS4 in staat is om een prachtige vr-wereld weer te geven. De weergave in de PSVR doet niet onder voor die op een tweedimensionale tv. Sterker nog; vr maakt de wereld direct veel indrukwekkender.
/i/2001265989.jpeg?f=imagenormal)
Rocksteady Studios richt zich in de vr-versie op één aspect van Arkham Knight; het reconstrueren van misdaden, een vrij statisch onderdeel van de game. Je staat stil of beweegt mondjesmaat op de plaats delict, en kunt via de scanner die Batman op zak heeft het verloop van het misdrijf bekijken en de tijd vooruit- en terugspoelen om zo de zaak te reconstrueren. Het is een leuk onderdeel van de game dat door zijn statische karakter uitstekend geschikt is voor vr. Met de twee Moves kun je op je gemak allerlei handelingen uitvoeren, zoals het minutieus scannen van de lichamen van wat moordslachtoffers.
Wat de game, die je overigens in een half uur hebt uitgespeeld, ook aantoont, is dat rondlopen in een 3d-wereld nog steeds een probleem is. Rocksteady gebruikt weer de teleportatie-oplossing, wat wil zeggen dat je met een druk op een knop van de controller steeds een paar meter verder zapt. Je kunt dus niet echt vrij rondlopen. Het werkt soepel, maar het vechten zoals in Arkham Knight kan hier niet worden ingepast. Dus hoe indrukwekkend de minigame ook is, hij toont ook aan dat vr voorlopig nog niet voor elk type gameplay geschikt is. Gelukkig toont Batman Arkham VR ook aan dat de combi van de PSVR en de PS4 in staat is om een prachtige vr-wereld op te roepen. Of de game de 20 euro waard is die ervoor gerekend wordt, is echter zeer de vraag. Zoals gezegd ben je er in een half uur wel doorheen, en herspelen heeft weinig meerwaarde.
/i/2001265987.jpeg?f=imagenormal)
Rise of the Tomb Raider
Helaas is het vr-gedeelte van Rise of the Tomb Raider wat minder indrukwekkend. Het is een minigame die is toegevoegd aan de bestaande game, gemaakt door Nixxes Software, de studio uit Utrecht die vaker samenwerkt met uitgever Square Enix en ontwikkelaar Eidos Montreal. Ten eerste ziet RotTR er beduidend minder goed uit dan Batman Arkham VR. De game is echter ook vooral minder leuk. Je kunt rondlopen door de Mansion waarin Lara is opgegroeid, een uitvergroting van een scène uit het begin van de oorspronkelijke game. Je kunt in de Mansion diverse aanwijzingen vinden, maar echt spannend of onderhoudend wordt het nooit. Je kunt met name rondlopen.
Toch is de minigame interessant, en wel om twee redenen. Nixxes biedt je de keuze uit twee besturingsmethoden: gewoon lopen, zoals in de oorspronkelijke game, of de teleportatiemethode die ook in Batman wordt gebruikt. De laatste is het meest safe en ook het snelst. Je schiet in een oogwenk makkelijk tien meter vooruit, terwijl Nixxes de loopsnelheid in de klassieke methode bewust juist heel traag heeft gehouden. Je kunt niet rennen en dat is wellicht maar goed ook, want deze manier van bewegen maakt veel spelers misselijk, een verschijnsel dat snel optreedt bij vr. Het is echter prettig dat Nixxes de keuze biedt.
Nog opmerkelijker is dat Nixxes als enige goed gekeken heeft naar de Vive, en een beperkte variant heeft ingebouwd van de roomscaling van de Vive. Als je in RotTR dus de randen bereikt van het waarneemgebied van de camera, zie je een kooi opduiken van nauwelijks zichtbare spijlen, zodat duidelijk wordt dat je iets te ver dreigt te gaan. Het is bij de Vive een erg prettige functie, dus het is terecht dat Nixxes die overgenomen heeft. Sterker nog; Nixxes toont aan dat met de PSVR iets dergelijks mogelijk is. De vraag is dus vooral waarom het niet in meer games zit. Wat het echter ook aantoont, is dat de speelruimte die je bij de PSVR hebt beduidend kleiner is dan die bij de Vive. Vandaar dat veel ontwikkelaars er wellicht voor kiezen om spelers stil te laten staan, in plaats van te laten bewegen.
Meer games
Nog een game met een Nederlands tintje is Rigs Mechanized Combat League, een game gemaakt door Guerrilla Games. Niet door het hoofdkantoor in Amsterdam, maar door de dependance in Cambridge. Guerrilla probeert met Rigs een volwaardige multiplayergame te maken voor de PSVR. Het is een game waarin twee teams van drie spelers het tegen elkaar op kunnen nemen. Iedere speler zit daarbij in een Rig, een mech waarvan verschillende types in de game zijn opgenomen, van klein en snel tot groot en log.
Guerrilla speelt een gewaagd spelletje met Rigs. Het speelt met het idee dat je in vr moeilijk vrij kunt bewegen, en vooral ook met het idee dat je van vr makkelijk misselijk wordt. Rigs is een redelijk snelle shooter, waarin beide teams elkaar uitschakelen door op elkaar te schieten terwijl ze dus vrij kunnen bewegen door een niet al te grote arena. Je kunt rennen, lopen en springen, net als in een shooter die niet voor vr is bedoeld.
/i/2001265997.jpeg?f=imagenormal)
Het goede nieuws is dat het werkt. Guerrilla laat spelers kiezen uit twee verschillende manieren van besturen. Het komt erop neer dat je in beide gevallen voor het schieten mikt met je ogen, maar voor het besturen van je Rig kun je kiezen of je wilt sturen met je ogen of daar liever de joystick van de Dualshock voor gebruikt. Dat laatste is wat vertrouwder en maakt spelers die er gevoelig voor zijn minder snel misselijk. De eerste methode is bestemd voor spelers met een sterke maag. Want Rigs bevestigt daarin eerdere bevindingen; niet iedereen kan even goed tegen bewegen binnen een vr-wereld. Rigs is binnen het huidige aanbod de eerste game waar spelers misselijk van worden.
Rigs is dus snel, je kunt flinke jumps maken en moet snel om je heen kunnen kijken, en nog kunnen mikken ook terwijl je blijft bewegen. Eigenlijk alles wat je in een normale shooter wel doet, maar in vr-games doorgaans niet. Rigs bewijst dus dat het wel degelijk kan. Bovendien ziet de game er goed uit. De Rigs zijn lekker gedetailleerd. De arena's wat minder, en ze zijn bovendien niet al te groot, maar voor de gameplay wel van het juiste formaat. Rigs is in het huidige aanbod de game die het langste leven beschoren is. Je kunt immers met vijf anderen online spelen. Toch is ook bij Rigs de prijs een struikelblok, want voor de 60 euro die Sony voor de game vraagt, is de game toch wat mager.
Playroom VR
Sony levert bij de PSVR een serie demo's waarvan sommige leuk en andere minder zijn. Hoogtepunt zijn wat ons betreft de demo's uit de bundel Playroom VR, gemaakt door Sony's eigen Japan Studio's. Leuk is dat de studio wat concepten verzonnen heeft waarin de PSVR gebruikt kan worden voor offline multiplayer. Het heeft wat demo's verzonnen waarin één of meerdere spelers een Dualshock gebruiken, naast de speler met de PSVR op zijn hoofd. Niet dat de demo's meteen baanbrekend zijn, zeker niet, maar het concept werkt en maakt van vr opeens een gezelschapsspel.
/i/2001265993.jpeg?f=imagenormal)
De leukste demo uit de bundel is nu net die ene waarin dat samenspelen niet voorop staat. Het is een kloon van de vele Mario World-games, rond de mini-robotjes die in alle Playroom-games centraal staan. Je stuurt een dergelijk robotje door een driedimensionale wereld, waarbij je moet springen en slaan om muntjes te verzamelen en monsters te verslaan. Bovendien zijn er obstakels die je moet overwinnen om verder te komen in het level.
Het mooie van de Mario-kloon is dat Sony ermee aantoont dat platformgames en vr erg goed samengaan. Het heeft een aantal erg leuke mechaniekjes verzonnen die alleen in vr werken en die de demo erg leuk maken. Wat ons betreft maakt Japan Studio's twintig extra levels, doen ze er een strik omheen en leggen ze het resultaat als volwaardige game in de winkel. Wij staan vooraan in de rij om het te kopen. Wat Japan Studio's verder wederom aantoont, is dat de combi van de PS4 en de PSVR in staat is om een mooie spelwereld in beeld te brengen, die niet onderdoet voor de concurrenten op de pc. Dat is hier een stuk makkelijker dan in Batman Arkham VR, door de minder gedetailleerde textures en vooral de kleinere spelwereld, maar desalniettemin ziet het er indrukwekkend uit.
Overig
We kunnen hier niet elke game die voorhanden is opnoemen, maar het vermelden waard is verder Here They Lie, een horrorgame waarin je wordt verleid door een rondborstige donkere dame. Opmerkelijk aan de game is dat de spelwereld hier zo groot is. Je komt terecht in een volwaardige stad vol pleinen, straten en steegjes, waarin vooral veel hoogteverschil is. Waar de spelwereld in de meeste vr-games doorgaans heel beperkt is, heb je hier juist veel bewegingsvrijheid. Verder is het inmiddels haast onvermijdelijke Eve Valkyrie beschikbaar, wat ook in deze uitvoering weer een indrukwekkende game is.
Dan kort nog even wat tegenvallers, want die zijn er helaas ook. Ten eerste Driveclub VR, een nieuwe versie van het bestaande Driveclub, dat geheel in vr te spelen is. Vreemd genoeg valt juist hier het uiterlijk van de game erg tegen. Ook de oorspronkelijke game was geen grafisch hoogstandje. De auto's zagen er goed uit, maar de omgeving was al minder gedetailleerd. Dat is in vr allemaal nog een tandje erger. Sterker nog; menigeen die op Tweakers HQ de game speelde, vroeg zich af hij naar een game voor de PlayStation 2 keek. Desondanks vraagt Sony er 40 euro voor.
/i/2001265999.png?f=imagenormal)
Een andere afrader is Until Dawn: Rush of Blood, letterlijk een shooter on rails die de 20 euro echt niet waard is. De achtbaan is traag en vooral weinig spectaculair, en als shooter stelt het allemaal bijzonder weinig voor. En eng is het ook al niet. Ook van biljartgame Hustle Kings, te koop voor 20 euro, werden we niet enthousiast. Dan is er nog Battlezone VR, waarin je rondrijdt in een tank, over een blokkerig procedureel gegenereerd slagveld. Goed is dat je veel van de tank om je heen ziet, en dat maakt dat je zintuigen voldoende aanknopingspunten hebben, zodat je niet misselijk wordt, ondanks dat je vrij rond kunt bewegen en de gameplay behoorlijk snel is. Daar kan Guerrilla Games met zijn Rigs nog iets van leren. Het uiterlijk van de game is echter dermate saai en de gameplay zo beperkt dat we er toch niet enthousiast van worden. Zeker niet omdat de game voor 55 euro wordt aangeboden.
Daarmee kunnen we over het aanbod aan games voor de PSVR kort zijn; er zijn enkele aanraders, maar het houdt ook hier - net als bij de concurrenten - niet over. Bovendien durven uitgevers veel geld te vragen voor doorgaans zeer beperkte games. Het goede nieuws is echter dat er met de Mario-kloon uit Playroom VR, met Batman Arkham VR, en in minder mate met Rise of the Tomb Raider en Here They Lie voldoende games zijn die de potentie van vr in games aantonen.
Conclusie
Als Sony met de PlayStation VR iets aantoont, is het dat je voor een volwaardige virtual reality-opstelling geen vermogen hoeft neer te leggen. De PSVR is half zo duur als de twee grote concurrenten - de Oculus Rift en HTC Vive - en draait bovendien op de al even goedkope PlayStation 4 in plaats van de zware pc die je voor met name de Vive nodig hebt. Zelfs als je geen PS4 hebt, ben je voor een complete setup van headset, camera, Move-controllers en PlayStation 4 nog steeds minder geld kwijt dan voor een HTC Vive, en nauwelijks meer dan voor een Oculus Rift.
Groot voordeel is bovendien dat de PSVR plug and play is. Aansluiten en afstellen zijn behoorlijk eenvoudig, hoewel het opstellen van de camera wat lichte problemen kan geven. Het is echter een futiliteit, vergeleken met het opstellen van met name de Vive. Binnen 10 minuten kun je de PSVR aan de praat hebben. Daar komt bij dat Sony als enige van de drie grote spelers goed nagedacht heeft over het draagcomfort. De headset zit beduidend comfortabeler dan de concurrenten en je vraagt je af waarom HTC en Oculus niet naar het voorbeeld van Sony hebben gekeken. Het comfort van de headset is zelfs de sterkste kant van de PlayStation VR.
Uiteraard zijn de specificaties van de headset iets minder dan die bij de concurrenten. De resolutie en kijkhoek zijn iets minder, maar daar staat tegenover dat Sony iets van het tekort opvangt met een ander type scherm en vooral met een hogere verversingssnelheid, die zorgt voor een rustiger beeld. Wie goed kijkt kan verschillen zien, maar in de praktijk is het verwaarloosbaar en blijft vooral het comfort van de bril over.
Een groter nadeel is dat Sony bij de PSVR gebruikmaakt van de Dualshock 4 en de Move-controllers. De Moves stammen uit de tijd van de PlayStation 3, wat maakt dat de knoppen niet geheel compatibel zijn. Belangrijker is dat de tracking van de Moves minder precies is dan bij de controllers van de Vive. Gelukkig worden de Moves in lang niet alle games gebruikt. Toch zorgen met name de Moves ervoor dat de PSVR een beetje de indruk van een wat samengeraapt zooitje geeft, van onderdelen die Sony nog op de plank had liggen. Zonde, want de headset verdient beter.
Het komt ook naar voren bij een ander onderdeel van de PSVR; het kastje dat tussen de console en de tv geplaatst moet worden. Die heeft hdmi-passthrough, maar ondersteunt geen hdr, terwijl Sony enige weken vol trots een patch op de markt bracht die elke PlayStation 4 in staat stelt om hdr weer te geven. Wil je iets in hdr kijken, dan moet je dus eerst het kastje loskoppelen. Het lijkt op een gevalletje miscommunicatie tussen twee ontwerpafdelingen.
Toch zijn we dus overwegend positief over de PSVR. De prijs weegt ruimschoots op tegen de kleine tekortkomingen die hij heeft ten opzichte van de twee concurrenten. Het systeem biedt veel vr voor weinig geld; het maakt vr bereikbaar voor een flinke doelgroep.
Daar staat iets tegenover. Ja, de beeldkwaliteit van de PSVR is goed, maar enkel in vergelijking met de twee veel duurdere concurrenten. Voor alle drie de headsets geldt dat het indrukwekkend is om virtual reality te beleven, maar dat de resolutie nog een stuk omhoog moet om van echt mooi beeld te kunnen spreken, en dat geldt dus ook voor de PSVR. Ook de kabel die aan alle drie de headsets zit maakt gamen er niet comfortabeler op.
Verder heeft de PSVR last van hetzelfde euvel als de twee concurrenten; er is van alles speelbaar, maar veel daarvan ontstijgt het predicaat 'veredelde demo' niet. Ondanks dat de PSVR plug and play is, blijft het ook hier een beetje pionieren, met halfbakken demo's en games. Games voor de PSVR zijn bovendien behoorlijk duur. Waar de headset dus juist veel waar voor zijn geld biedt, geldt voor de games het omgekeerde. Toch zijn er in het aanbod ook lichtpunten. De killer app, de game die gaat zorgen voor de doorbraak en die drommen mensen naar de winkels zal lokken, is ook voor de PSVR nog niet beschikbaar. Er zijn echter games en demo's die de potentie van virtual reality in games aantonen, en dat biedt hoop. De PlayStation VR is daarmee een headset die veel waar voor zijn geld biedt en die lekker comfortabel zit.