We hebben verreweg de meeste games die voor de PlayStation VR zijn uitgekomen uitgeprobeerd, en de conclusie is simpel; het aanbod houdt niet over, maar biedt wel hoop. Er zitten wat games en demo's tussen die aantonen dat er wel degelijk een mooie toekomst voor vr-games weggelegd kan zijn. We lichten er een aantal uit. Om met het hoogtepunt te beginnen: we noemden al Batman Arkham VR, een korte game die is afgeleid van het vorig jaar verschenen Batman: Arkham Knight. Wat de game ten eerste aantoont, is dat de PS4 in staat is om een prachtige vr-wereld weer te geven. De weergave in de PSVR doet niet onder voor die op een tweedimensionale tv. Sterker nog; vr maakt de wereld direct veel indrukwekkender.
Rocksteady Studios richt zich in de vr-versie op één aspect van Arkham Knight; het reconstrueren van misdaden, een vrij statisch onderdeel van de game. Je staat stil of beweegt mondjesmaat op de plaats delict, en kunt via de scanner die Batman op zak heeft het verloop van het misdrijf bekijken en de tijd vooruit- en terugspoelen om zo de zaak te reconstrueren. Het is een leuk onderdeel van de game dat door zijn statische karakter uitstekend geschikt is voor vr. Met de twee Moves kun je op je gemak allerlei handelingen uitvoeren, zoals het minutieus scannen van de lichamen van wat moordslachtoffers.
Wat de game, die je overigens in een half uur hebt uitgespeeld, ook aantoont, is dat rondlopen in een 3d-wereld nog steeds een probleem is. Rocksteady gebruikt weer de teleportatie-oplossing, wat wil zeggen dat je met een druk op een knop van de controller steeds een paar meter verder zapt. Je kunt dus niet echt vrij rondlopen. Het werkt soepel, maar het vechten zoals in Arkham Knight kan hier niet worden ingepast. Dus hoe indrukwekkend de minigame ook is, hij toont ook aan dat vr voorlopig nog niet voor elk type gameplay geschikt is. Gelukkig toont Batman Arkham VR ook aan dat de combi van de PSVR en de PS4 in staat is om een prachtige vr-wereld op te roepen. Of de game de 20 euro waard is die ervoor gerekend wordt, is echter zeer de vraag. Zoals gezegd ben je er in een half uur wel doorheen, en herspelen heeft weinig meerwaarde.
Rise of the Tomb Raider
Helaas is het vr-gedeelte van Rise of the Tomb Raider wat minder indrukwekkend. Het is een minigame die is toegevoegd aan de bestaande game, gemaakt door Nixxes Software, de studio uit Utrecht die vaker samenwerkt met uitgever Square Enix en ontwikkelaar Eidos Montreal. Ten eerste ziet RotTR er beduidend minder goed uit dan Batman Arkham VR. De game is echter ook vooral minder leuk. Je kunt rondlopen door de Mansion waarin Lara is opgegroeid, een uitvergroting van een scène uit het begin van de oorspronkelijke game. Je kunt in de Mansion diverse aanwijzingen vinden, maar echt spannend of onderhoudend wordt het nooit. Je kunt met name rondlopen.
Toch is de minigame interessant, en wel om twee redenen. Nixxes biedt je de keuze uit twee besturingsmethoden: gewoon lopen, zoals in de oorspronkelijke game, of de teleportatiemethode die ook in Batman wordt gebruikt. De laatste is het meest safe en ook het snelst. Je schiet in een oogwenk makkelijk tien meter vooruit, terwijl Nixxes de loopsnelheid in de klassieke methode bewust juist heel traag heeft gehouden. Je kunt niet rennen en dat is wellicht maar goed ook, want deze manier van bewegen maakt veel spelers misselijk, een verschijnsel dat snel optreedt bij vr. Het is echter prettig dat Nixxes de keuze biedt.
Nog opmerkelijker is dat Nixxes als enige goed gekeken heeft naar de Vive, en een beperkte variant heeft ingebouwd van de roomscaling van de Vive. Als je in RotTR dus de randen bereikt van het waarneemgebied van de camera, zie je een kooi opduiken van nauwelijks zichtbare spijlen, zodat duidelijk wordt dat je iets te ver dreigt te gaan. Het is bij de Vive een erg prettige functie, dus het is terecht dat Nixxes die overgenomen heeft. Sterker nog; Nixxes toont aan dat met de PSVR iets dergelijks mogelijk is. De vraag is dus vooral waarom het niet in meer games zit. Wat het echter ook aantoont, is dat de speelruimte die je bij de PSVR hebt beduidend kleiner is dan die bij de Vive. Vandaar dat veel ontwikkelaars er wellicht voor kiezen om spelers stil te laten staan, in plaats van te laten bewegen.