Sony toont 4k-micro-oledscherm voor gebruik in VR-headsets

Sony toont een prototype van een micro-oledscherm met een 4k-resolutie voor gebruik in VR-headsets. Het is niet bekend of Sony het display ook zelf gaat gebruiken in de volgende generatie van de PlayStation VR-headset.

Yasuko Ishihara en Kei Kimura van Sony's R&D Center toonden een werkend prototype van het kleine oledscherm met pixels van 6,3 micron. Het formaat en de exacte resolutie van het kleine scherm melden de twee onderzoekers niet, maar als het gaat om een schermpje met een resolutie van 4096x4096 pixels, zou het formaat zo'n 2,6 bij 2,6cm bedragen.

Het micro-oledscherm is bedoeld voor gebruik in VR-headsets. De twee onderzoekers toonden ook een werkend prototype van een dergelijke headset die, met een dergelijk display per oog, een totale resolutie van 8k heeft. Om het prototype snel te kunnen testen heeft de headset niet de gebruikelijke hoofdband, maar in plaats daarvan twee handvatten aan de zijkanten van het scherm.

De onderzoekers stellen dat het scherm door Sony zelf ontwikkeld is en dat het daarvoor inspiratie opgedaan heeft bij de cmos-beeldsensors die gebruikt worden door de cameradivisie van Sony. Ishihara en Kimura spreken nadrukkelijk over het gebruik in head mounted displays, maar zeggen niets over eventueel gebruik in de nieuwe PlayStation VR-headset. De twee laten wel los dat Sony bij de ontwikkelen van het prototype streeft naar een lagere latency. Zonder in detail te treden benoemen ze dat Sony gebruikmaakt van multiple sensor data en latency compensation technology. Ze noemen het prototype van bril dan ook een low latency hmd.

Sony werkt al langer aan een opvolger van zijn PlayStation VR-headset en volgens geruchten komt daar een oledscherm in. Dat zou echter gaan om één paneel van Samsung, met een resolutie van 4000x2040 pixels. Sony heeft enkel bekendgemaakt dat de nieuwe PSVR één kabel krijgt en net als de DualSense-controller voorzien zal worden van controllers met adaptive triggers.

Sony 4k oled microdisplaySony 4k oled microdisplaySony 4k oled microdisplay

Door Paul Hulsebosch

Redacteur

07-12-2021 • 15:30

51

Reacties (51)

Sorteer op:

Weergave:

Waarschijnlijk primair hiervoor? https://www.macrumors.com/roundup/apple-glasses/
Apple analyst Ming-Chi Kuo claims that it will be able to operate independently without relying on a Mac or iPhone, which is a departure from a prior rumor that said it would require a tether to an iPhone. The high-powered chip in the headset will drive a pair of 4K Micro OLED displays from Sony and six to eight optical modules to provide AR-based functionality.
Voor de PS VR2 is dit een te dure oplossing, Sony zal waarschijnlijk mikken op een prijs van € 399 max.

[Reactie gewijzigd door Ultimus XI op 30 juli 2024 12:26]

8K pixels.. Dat zijn er best veel. Dat wordt wachten op een 4080Ti of zoiets.. En dan vast wel heel erg genieten..
Je kunt natuurlijk ook gewoon 1080p content afspelen, of gebruik maken van DLSS of FSR om te upscalen. Het grootste voordeel van zo'n hoge resolutie scherm/aantal beeldpunten is dat je daarmee het screendoor effect verhelpt.
Screendoor kan je ook met veel lagere resoluties oplossen door grotere pixels te nemen. Resolutie verhogen doe je alleen voor meer details. Ik zie voor DLSS of FSR geen toekomst in VR, daarvoor zijn veeeeel betere oplossingen.
Wat voor oplossingen waar je 33,5 miljoen pixels minimaal 90x per seconde mee kunt verversen denk jij dan aan?
foveated rendering
Zoals Tadango al aangeeft. Maar dan wel in combinatie met wat AI voor upscaling. Zie Meta's technologie. https://www.youtube.com/watch?v=NPK8eQ4o8Pk
1080P upscalen naar 8K gaat er niet mooi uit zien.
De reviews over FSR en DLSS zijn het daar allemaal over eens. Om naar 4K te upscalen wil je minimaal toch wel 1440P native als bron hebben liever nog ietsjes hoger. Vanaf 1080p zoals die performance presets doen ziet er niet mooi uit en hebben meer fouten en glitches doordat er te weinig pixel data is.

Maar inderdaad 8K Native renderen is niet efficiënt en niet nodig. Dus een vorm van AI upscaling gebruiken is dan wel slim om de framerates hoog genoeg te houden. Onder de 90 is met VR niet wenselijk vanwege motion sickness.
8k is het natuurlijk niet echt, je twee ogen zien praktisch hetzelfde enkel net vanuit een ander perspectief.

Qua kwalteit van upscalen, ik heb er persoonlijk geen ervaring mee, maar de verhalen die ik hoor zijn heel erg positief, daarnaast gebruikte ik 1080 gewoon als voorbeeld omdat dit op dit moment toch nog (net) de standaard is voor veel mensen, afhankelijk van hoe krachting je videokaart is ga je natuurlijk voor de hoogst mogelijke resolutie waarbij de FPS nog acceptabel zijn.
DLSS 2.0 en nieuwer werken erg goed. Eigenlijk op iedere resolutie tot en met 4K aan toe, 5 en 8K niet echt veel geprobeerd. 8K gaming is sowieso niet echt te doen.

Maar dat 2x hetzelfde beeld is juist problematisch in VR. Je moet dus nu wél echt 2x 4K renderen, want er wordt uit een net andere hoek gerenderd. Het is niet een enkel beeld dat maar gewoon wordt gedupliceerd.

Je merkt dus dat 3840x2160 één keer renderen minder zwaar is (GPU utilisatie en VRAM) dan 2x 2160x2160 (b.v. HP G2). Deels te verklaren door XHR translatie en weet ik wat er allemaal voor overhead bij komt... Maar VR pakt daarin toch door de mal genomen 15% zwaarder uit bij een gelijk aantal pixels.

DLSS wordt wel bij een paar titels gebruikt met wisselend succes in VR. Ik verwacht dan ook dat je deze 4K panelen op een 3080Ti of 3090 zal moeten gaan aansturen op een lagere render target (b.v. 75%) en dan met DLSS. Dan blijft de framerate te behappen en heb je nog steeds minder screendoor effect (hoewel dat bij 2160x2160 per oog ook voor mij persoonlijk niet meer zichtbaar is).

Momenteel merk je dat voor dergelijke resoluties 10GB krap is, maar 11 a 16 prima. Op een PiMax 5K heb je echt al realistisch een 3090 nodig, of je moet in een aantal titels toch de resolutie iets omlaag gooien. Maar goed, voorlopig zijn veel VR games toch nog vooral arcade of lofi graphics om het voor de GSM-SoC headsets van Facebook te laten werken, wat de grootste markt is helaas. Dan red je het ook nog wel om 2x 4K aan te sturen op een paar jaar oude GPU.
Nee klopt maar je hardware moet dat aantal pixels wel renderen dus je hebt wel krachtige hardware nodig.

En zoals ik al zei mensen zijn zeker positief over upscaling maar dat is wel op de quality of ultra quality presets. En die gebruiken een hogere resolutie vanwaar ze gaan upscalen. Er is ergens overzicht wat de render resolutie van de presets is.
Daar is foveated rendering voor. Dan render je alleen in hoge resolutie waar je kijkt, de rest van het kijkveld wordt toch niet scherp geïnterpreteerd door het oog/hersenen en kan dus in lagere resolutie worden gerendered. Moet je wel aan eyetracking doen in de VR bril om dit goed te kunnen doen.
Maar foveated rendering is niet de heilige graal. Ook daar kleven toch nog wel wat nadelen aan, zo moet de eyetracking dan ook snel genoeg zijn om niet achter te lopen en dat je dus toch nog 'blurred' images ziet.
2* 4K != 8K natuurlijk, want 8192x8192 is 4 maal de resolutie van 4K, en dit gaat maar om 2* 4K ;)
Vraag: is 4096 x 4096 dan wel 4K?
Volgens Wikipedia gaat het bij 4K om de horizontale resolutie:
In television and consumer media, 3840 × 2160
Dus 4096 x 4096 is bijna 2 maal zo groot als 'standaard' 4K
Woy Moderator PRG/SEA @P_Tingen7 december 2021 17:34
Ah, ok ik had even geen rekening gehouden dat dit display al ruim meer dan 4k is. Dat krijg je met die verwarrende marketing namen :p
Ik zag dit staan..
De twee onderzoekers toonden ook een werkend prototype van een dergelijke headset die, met een dergelijk display per oog, een totale resolutie van 8k heeft.
8k is 33177600 pixels, 4096 * 4096 * 2 is 33554432 pixels.
dus dit is meer dan 8k.
8K is 67.108.864 pixels (8192*8192), dus precies 4x zo veel als 4K.
8k is 7680x4320, 4k is 3840x2160
Nouja, in feite zegt 8k niets, het zegt officieel eigenlijk alleen maar wat over de horizontale resolutie. bv bij 4k is het 4k UHD, waarbij UHD specifiek dan ook de verticale resolutie aanduidt.
Slim renderen ;) Alleen in het midden van je zicht hoeft het op hoge resolutie gerenderd te worden. Daar buiten kan je met veeeeel minder af. Dus eye tracking icm met dit scherm zal niet veel zwaarder zijn om te renderen dan de huidige brillen.
Ik denk over een jaar of 10-15 dat het mainstream is,(VR), wanneer betaalbare hardware snel genoeg is om 8k in 240hz te weergeven, ik ben echt benieuwd hoe snel het zou gaan.
Ik voorspel dit. 2022 of 2023 komt Apple met hun eerste AR/VR bril. Dikke kans dat deze schermtechnologie er dan in zit of binnen 1 tot 2 generaties. Denk iPad, iPad 2, Retina iPad.
Die introductie door Apple zorgt voor een “crossing the chasm” moment; law of diffusion of innovation.
Daarmee raakt alles in een stroomversnelling, doordat er eindelijk een mainstream platform ontstaat met miljoénen gebruikers. Alle partijen die nu fundamentele technologie ontwikkelen durven daar dan voller op in te zetten, doordat er meer marktpotentie is. Wat je aangeeft dat jij over 10-15 jaar verwacht zal hier zijn binnen 5-8 jaar na release Apple headset. Ik vraag me alleen af of er direct op full scene 3D omgevingen wordt ingezet of dat het eerst gefocust wordt op werk, lifestyle en e-commerce toepassingen waarbij een knappe “holografische” projectie van een beperkt aantal elementen al voldoende kan zijn voor een waardevolle ervaring. Dat zou ook veel renderkracht schelen de eerste jaren.
Ook verwacht ik dat Apple een andere kijk heeft op AR/VR dan Facebook met hun metaverse. Althans dat hoop; enhance reality ipv replace reality.

[Reactie gewijzigd door nms2003 op 30 juli 2024 12:26]

Bij zo'n vr-headset zitten de pixels best wel dicht bij je ogen, maar van welke resolutie merk je de individuele pixels eigenlijk niet meer?
In het midden van je zicht zit een klein stukje waarop je ~7 megapixels kan waarnemen, alles daaromheen is samen genomen ongeveer 1 megapixel, dus 8 megapixels in totaal.

Als we oogbewegingen meenemen in plaats van puur de resolutie van 1 snapshot te nemen, dan gaat het in totaal om 576 megapixels waarop we ons kunnen focussen door ons oog (en daarmee het kleine stukje met de 'hoge resolutie') erop te richten.

https://www.youtube.com/watch?v=4I5Q3UXkGd0
https://clarkvision.com/imagedetail/eye-resolution.html
Ligt ook aan de FOV. Dit scherm is nog lang niet ideaal eigenlijk.
Ik heb er eentje van 2880x1440 (Oled-Samsung Odyssey), dan zie je pixels nog steeds vrij goed.
Maar nauwelijks screendoor te zien.
Ene game heb je er minder last van als de andere.
Bij racesims valt het meer op, want je focussed de hele tijd op zelfde horizontale beeld.
Maar games waar verticaal meer gebeurt valt het totaal niet op.
Dus een 4k scherm moet al aardig onzichtbaar zijn.
Dat is inderdaad de vraag waar het om gaat (icm met screendoor effect: de ruimte tussen de pixels), maar 4K*4K per oog.. volgens mij hebben ze daarmee het punt wel bereikt.

Als ik met m'n neus zo dicht bij m'n scherm ga zitten dat het zicht/blikvullend is (ongeveer 20 cm), zie ik nauwelijks nog pixels op een resolutie van 1440x2560.
Nee, maar bij VR zit er nog een lens tussen. Probeer hetzelfde experiment eens met een vergrootglas en je zult al sneller pixels zien.
ik snap wat je bedoel, maar die lens is volgens mij niet zozeer om het te vergroten, maar om het beeld te "krommen" om het zo maar te zeggen? (als ik door een vergrootglas naar m'n scherm ga kijken zie ik niet het hele scherm, maar maar een klein gedeelte, het aantal pixels in je blikveld blijft die 4K*4K)

sorry, beetje lastig uit te leggen als je juiste terminologie niet precies kent ;)
De lens is vooral om de brandpuntsafstand te verleggen zodat je ogen niet op dat scherm wat veel te dichtbij is hoeven te focussen (wat voor veel mensen niet eens zou lukken maar ook pijnlijk en heel slecht voor je ogen zou zijn). Meestal focus je in een VR bril ergens tussen 1 en 2 meter ver weg.
En je hebt gelijk inderdaad, het enige waar je wel rekening mee moet houden is dat je je ogen ook kunt bewegen in VR. Je zou eventueel uit kunnen rekenen wat de afstand tot de monitor zou moeten zijn om zo'n 120 graden van je beeld te vullen wat zo'n beetje de fov is wat je mag verwachten in een goede komende VR bril (de goedkopere bestaande hebben minder fov, ten dele ook omdat dat net helpt met de resolutie er beter uit te laten zien).

Edit: overigens, nu ik er nog even over denk vraag ik me af of die test wel zo goed is... In mijn Quest 2 heb ik ook nooit het idee dat ik naar pixels zit te kijken eigenlijk. Maar ga je op details focussen, tekst lezen of echt in de verte kijken (zoals in een race game of Shooter als je op een veraf doel richt), dan valt ineens pas op dat het toch nog te grof is veelal.

[Reactie gewijzigd door Finraziel op 30 juli 2024 12:26]

Er worden nu ook eigenlijk twee dingen door elkaar gehaald. Het screendoor effect wordt niet alleen veroorzaakt door een te lage pixeldichtheid maar eigenlijk met name door de layout van de pixels. Het screendoor effect is veel beter te zien bij panelen die een pentile layout gebruiken dan bij panelen die een RGB layout hebben. D.w.z. de leegtes tussen de pixels is bij pentile veel groter dan bij RGB waar de pixels meer op elkaar zitten (https://www.androidauthor...-pentile-amoled1.jpg.webp, hier een ruwe vergelijking). Uiteraard heeft pixel pitch daar ook veel mee te maken maar over het algemeen heb je bij rgb minder zwarte delen.

Hoewel het verhogen van de pixeldichtheid dus ook bij kan dragen aan het verminderen van het screendoor effect, is de meerwaarde, i.m.h.o., dat de scherpte van het beeld beter wordt. Met name met het lezen van tekst zie je het meeste verschil omdat er gewoon meer pixels in de tekst zitten (ga eens voor de grap een Word document lezen op een 27 inch 4k scherm en op een 1080p scherm van hetzelfde formaat, je voelt/ziet het verschil meteen!)

OT: Ik ben benieuwd of we deze panelen in de apparaten van de grote jongens terug gaan zien. Valve timmert nog altijd hard door aan de Index 2 (waar nog niet veel over bekend is) en ook duiken er steeds meer nieuwe namen op die met interessante producten komen (sommige zijn iets aan de dure kant, though. Ahum, Varjo)
Dat is geheel afhankelijk van afstand tot het display.
Als ze een standalone headset kunnen maken zoals de Quest 2 dan kunnen ze misschien eindelijk de monopoly van Facebook verbreken.
Euh. Ik zie op zijn minst 7 leveranciers. Een monopoly slaat toch echt op slechts 1 leverancier.
Een monopolie heb je ook als je een zeer groot deel van de markt in handen hebt, daar hoef je niet per se 100% de enige aanbieder voor te zijn. Vertel mij eens welke standalone headset een goede optie is voor een consument buiten de Quest?

Overigens verwacht ik niet dat Sony dat zou gaan doen... Dit is sowieso een ander onderdeel van Sony die gewoon onderdelen verkoopt aan andere partijen, zoals bv ook hun camera modules voor telefoons.

[Reactie gewijzigd door Finraziel op 30 juli 2024 12:26]

Oculus is een van de weinige die een standalone headset verkoopt voor zo'n lage prijs. HTC heeft bijvoorbeeld ook een standalone headset maar die kost meer dan €1000 euro. De andere grote spelers zitten in China. Ik hoop dat die snel naar het westen komen.
Dat gaat wel gebeuren. Facebook heeft een platform, maar dat is nog niet in gebruik door de mainstream. We staan nog aan de vooravond van marktadoptatie.
2 keer 4k is geen 8k.... dus hoe "een vergelijkbare resolutie per oog" opeens tot 8k kan leiden is mij een raadsel.
2x 4096x4096 (vierkante schermen) geeft 8192x4096 en dat is ongeveer 8K
8K = 8192x8192, wat de helft is van 8192x4096.
Zou dat dan 6k moeten zijn?
Super nieuws, eindelijk een scherm wat qua zwart waardes kan matchen met de Odyssey+, want geen haar op mijn hoofd die denkt te gaan downgraden naar een matig ElCeeDeetje zoals in de Index.
Tja snap ook echt niet waarom mensen geld verspillen aan VR met LCD schermen er in. Daar gaat een heel stuk van je immersion.
Damn. De geruchten over deze 4k micro oleds voor zowel Valve, Apple en Sony headsets beloven nogal wat voor de next gen VR headsets. Ben benieuwd.
Oe, dit zou wel heel lekker zijn in de PSVR2. Maar ik vermoed dat de prijs dan exorbitant hoog gaat worden...

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.