Sony wil minstens 20 games gereed hebben bij verkoopstart PlayStation VR2

Sony rekent erop dat er bij de marktintroductie van de PlayStation VR2 meer dan twintig games voor de virtualrealityheadset gereed zijn. Het gaat dan onder andere om de eerder aangekondigde Horizon-spin-off Horizon Call of the Mountain.

De meer dan twintig 'grote games' die gereed zijn bij de verkoopstart van de PlayStation VR2 zijn afkomstig van Sony's eigen studio's en van derde partijen, meldde het bedrijf aan investeerders. In de bijbehorende slide van de presentatie is een illustratie van Horizon Call of the Mountain zichtbaar, ten teken dat onder andere deze game dan gereed moet zijn.

Het is nog niet bekend wanneer de PlayStation VR2 moet verschijnen. Sony maakte in februari vorig jaar bekend aan de opvolger van zijn eerste PlayStation-headset voor VR te werken. Eerder dit jaar onthulde het Japanse bedrijf meer details, zoals de naam, het ontwerp en de functionaliteit. In januari van dit jaar werd ook bekend dat Guerrilla Games en Firesprite aan de first-person-VR-game Horizon Call of the Mountain werken. Over deze game is verder nog weinig bekend.

De PlayStation VR2 is ontworpen voor een combinatie met de PS5 en het oledscherm van de headset krijgt hdr, een resolutie van 2000x2040 pixels per oog en een blikveld van 110 graden. De headset krijgt ook inside-outtracking. De eerste PlayStation VR uit 2016 biedt een blikveld van 100 graden en 960x1080 pixels per oog.

Sony PlayStation VR2 slide

Door Olaf van Miltenburg

Nieuwscoördinator

27-05-2022 • 15:14

57

Lees meer

Reacties (57)

Sorteer op:

Weergave:

Is het bekend of deze 'grote games' groot zijn op het gebied van content (ala Half-Life Alyx) of groot qua naam (koppeling met Horizon)? Ik kijk er heel erg naar uit om meer games te zien op een VR platform maar echt grote en complete (AAA) games blijven helaas uit tot nu toe. Ondanks dat ik geen racer ben was ik heel blij dat een game zoals F1 2022 eindelijk VR support krijgt en dus mee gaat helpen met de verdere adaptation van VR. Terwijl ik wel het idee hebt dat de hardware het nu wel aan kan, prijs en verkochte aantallen is volgens mij meer een dingetje.

[Reactie gewijzigd door jdh009 op 29 juli 2024 11:14]

Allebei. De originele PSVR had ook een enorm sterke library aan games, grootste nadeel was vooral de tech (tracking en controllers), maar Sony heeft zich flink ingezet voor games of VR modes. Denk aan Resident Evil 7, Wipeout, Hitman, Blood & Truth, Ironman, Doom VFR, Astroboy, Farpoint, Skyrim, Borderlands etc. Vergeleken met de Quest en PCVR in mijn ogen een veel sterkere library. Met de PSVR 2 zullen vermoed ik dat het de beste plek zal worden voor triple A ervaringen en de Quest meer voor mobile achtige games of waarbij je bewegingsvrijheid nodig hebt.
Op een lagere resolutie zou het zeker moeten kunnen denk ik, maar op de native resolutie gaat die AAA games niet spelen, 2000x2040 pixels per oog en dat keer 2 in AAA games is een zware kluif voor zelfs de snelste consumenten pc hardware die vandaag beschikbaar is, laat staan voor de hardware in de PS5.
Ik denk dat ze wel aardig in de buurt kunnen komen met behulp van foveated rendering.
Aangezien er een eyetracker in de headset zal zitten kunnen ze daar gebruik van maken om de renderkracht te focussen waar de gebruiker kijkt.
Foveat rendering is dan ook meteen de techniek waar ik het meest na uitkijk in deze headset. Hier wordt al jaren over gesproken in VR kringen en zou een behoorlijke stap vooruit moeten beteken voor VR in het algemeen.
Met DLSS/FSR-achtige techniek moet het toch wel lukken? 2x 2000*2040 is in totaal aantal pixels vergelijkbaar met 4K en dat moet een PS5 met 120 FPS kunnen halen zeggen ze.

Ik weet niet of het qua GPU berekeningen uitmaakt dat de helft net een ander perspectief heeft, maar ik denk het niet?
Er is geen enkele AAA game op de PS5 die 4k en 120fps doet, veel titels blijven zelfs steken op 1080p voor de 120fps mode.
Ik was ff aan het surfen en zie dat FSR 2.0 voor de PS5 nu in de eerste spellen verschijnt... misschien is er hoop?

En hoe staat het met die techniek die adaptief de resolutie aanpast afhankelijk van waar je kijkt?
Kan de HDMI out van een PS5 überhaupt zoveel data aan?
Als een HDMI kabel 4K aan kan, moet het ook net zoveel pixels voor twee schermen kunnen leveren toch? Zoveel extra overhead zal het toch niet zijn?

edit
van wiki: Bitrate Up to 48 Gbit/s, as of HDMI 2.1

[Reactie gewijzigd door Alxndr op 29 juli 2024 11:14]

Je hebt het hier over 2x 4k op 120Hz. Dat is vier keer zoveel data als 4k60.
De VR2 heeft twee keer 2040*2040 (= 2 x 4,2 MP) = 8,4 MP dat is minder pixels dan 4K (3840*2160 = 9,4 MP)

De PS5 heeft HDMI 2.1 wat volgens de specificaties die ik vind 4k @120 fps aan kan, dan moet het dus geen probleem zijn gezien de VR2 op 90 of 120 Hz (=fps?) draait.
As the PS5 has a HDMI 2.1 bandwidth limit of 32Gbps, a 120Hz mode at a UHD resolution means that a color subsampling of 4:2:2 is used plus a limited range signal - as opposed to an RGB/4:4:4 mode with the free choice of a full/limited range at 60Hz. This can lead to a slightly poorer color representation and, depending on the TV set, also to banding problems
De vraag is of je daar ook behoefte naar hebt. Meeste mensen kunnen max een uurtje of misschien wat langer het volhouden in VR. Ik word zelf al vrij snel misselijk van VR. Een complete game van 10 uur tot 20 uur zie ik zelf dan ook niet zitten. Ik vind nou juist de kleine games erg leuk om te doen.
Ik wel, al kan ik me voorstellen dat niet iedereen daar behoefte aan heeft. Zelf had ik ook een korte gewenningsperiode waarbij ik het rustig moest opbouwen en moest stoppen toen ik misselijk werd bij het gebruik van mijn Valve Index. Wat uiteindelijk ook positief werkte bij mij was een betere videokaart (RTX 2080) die een constantere hogere framerate aan kon en beter leek overweg te kunnen met mijn base stations waardoor de ervaring ook al meteen een stuk fijner werd.

Ik zeg daarnaast niet dat alle games meteen 20+ uur lang moeten worden maar het zou wel fijn zijn als er genoeg van deze games op de markt komen, zodat we als gamers kunnen kiezen waar we zin in hebben. Tevens zou je daar ook rekening mee kunnen houden met de opbouw van de game. Bij HL:A stopte ik vaak na x aantal hoofdstukken/levels.

[Reactie gewijzigd door jdh009 op 29 juli 2024 11:14]

Yep ik denk er hetzelfde over. Het zijn uiteindelijk toch vooral kleinschalige games en kleine sandboxes ('veredelde tech demo's') die je langs ziet komen, maar ik kan persoonlijk prima enkele uren achter elkaar met de Quest op m'n kop zitten en 'smacht' ook wel naar meer volwaardige titels. Daarom was ik ook erg blij met de VR-edities van Skyrim en Fallout 4. Dat zijn m.i. vrij tijdloze games en Fallout 4 (inclusief de tofste mods) heb ik behoorlijk wat uren ingezonken met VR.

Het is behoorlijk wennen met dingen als looten, inventory management (pipboy gebruik) maar als je de handigheid eenmaal hebt is het toch wel heel erg vet om die complete RPG met redelijk fraaie shooter mechanics in virtual reality door te lopen. Dus hoewel meer compleet nieuwe games voor VR zeer welkom zouden zijn, zou ik ook genoeg bestaande games kunnen noemen waarvan een VR-behandeling top zou zijn.
Ik vermoed dat de meeste mensen een spel niet in een zitting uitspelen. Vooral met games zoals Elden Ring zou dat een beetje pittig worden.
Dat is ook mijn beeld.
Maar je kan een grote game natuurlijk ook indelen in "chapters" van ongeveer 45-60 min.

Dan kan je gewoon elke avond een deel van de game doen. Niet misselijk worden en toch een grote game ervaring bieden.
En voor wie minder misselijk wordt. Gewoon. Twee hoofdstukken spelen.

Verder hoop ik dat F1 2022 ook psvr2 gaat ondersteunen (volgens mij is dat nog niet bevestigd. Alleen pc headsets)
Ik kan niet wachten tot er grotere games komen in VR. Ik geniet er zelf erg veel van en kan makkelijk 3 of 5 uur achtereenvolgend VR spelen. Alyx is een van die games, maar ook bijvoorbeeld the Forest, No Man's Sky, Skyrim VR en dergelijke games kan je makkelijk uren in vermaken. Maar ik snap dat het niet voor iedereen geldt.
Voor veel mensen is het een kwestie van oefenen. Op tijd stoppen als je misselijk wordt en vooral niet stug doorspelen, maar wel regelmatig blijven spelen dan gaat het meestal steeds een beetje beter. Forceer het niet want dan wordt het juist erger.

Overigens speel ik nog steeds maar max een uurtje meestal hoor, ook al word ik echt niet misselijk meer. Het is gewoon vermoeiend. Maar zoals anderen ook zeggen, je hoeft een game niet in één zitting uit te spelen.
Of je nu niet tegen VR kan, sowieso hoofdpijn krijgt van meer een uur naar een scherm staren, je benen in slaap vallen of last van je rug krijgt - zodra je last hebt ga je toch ff wat anders doen? Dat dit voor de ene persoon een uurtje is en de andere een hele nacht.. verschil zal er altijd zijn.

Juist een goed meeslepend spel waarvan ik het verhaal wil volgen speel ik altijd in kortere sessies dan shooters, minecraft of KSP, wat je uren lang in zombie-mode achter je scherm vol kunt houden.

Ik vraag me af hoe lang ik sessies vol zou houden, ik wordt zelf nooit misselijk (behalve van tequila) dus voor mij is de pasvorm van de helm waarschijnlijk de beperkende factor (of m'n fysieke conditie bij een spel als Beat Saber, dat zie ik mezelf geen 2 uur doen)
Ik heb daar zeker behoefte aan. Half-life Alyx is een van de meest immersive games die ik ook heb gespeeld. Ik zie uit naar gelijkwaardige alternatieven. En die zijn er inderdaad niet. En ik ben niet eens zo van shooters.

Ik kan prima zo'n 4 uur achter elkaar Half Life Alyx spelen zonder last te krijgen. Zowel staand als zittend. Ik gebruik de HP Reverb g2.
met de psvr1 heb ik die ervaring ook, half uurtje en hij moet terug af.
Dat effect heb ik nu niet met de quest2, vermoedelijk door de hogere refresh rate

Hopelijk wil dat zeggen dat de vr2 wel goed verdraagbaar wordt
Heb jarenlang gedroomd van de VR beleving en toen eindelijk de Rift uitkwam...

Heb ik deze Rift direct aangeschaft, maar te veel last van motion sickness en dus weer verkocht.

Later opnieuw geprobeerd en de Quest 2 opgehaald. Om je heen kijken gaat prima, maar verplaatsen in een game is niet te doen voor mij. Ik heb daarna dagenlang(!) last van duizeligheid enzo.

Helaas lijkt VR niet voor mij weggelegd. Mooie gadget, maar niet vol te houden.
Dat is omdat VR niet bij elke game soort past. Het lijkt mij heel natuurlijk om in driverseat of pilot van voertuig in VR te beleven.
In dit geval zit je al en virtueel zit je ook.
Maar shooter is niet natuurlijk . Je zit te gamen en je loopt virtueel rond.
Wat je mist zijn de g-krachten , geen idee of je van die zintuig tegenstrijdigheid misselijk wordt.
Of dat eerder latency lag en refresh rate beperking zorgt voor misselijkheid.
Gabe Newell heeft ooit in een interview gezegd dat hij het porten van pc-games naar console niet interessant vindt, omdat hij zich liever bezig houdt met het maken van technisch innovatieve games. Maar ook ik hoop dat hij van gedachten verandert en Half Life Alyx uitbrengt op de PS VR2. Het zou natuurlijk ook een commercieel interessant project kunnen zijn voor Valve.
Juist ja, daarom dat zowat alle Valve games ook op consoles beschikbaar zijn, dus geloofwaardigheid van Newell is ver te zoeken.
Ga er masr van uit dat HL:Alyx 1 van die 20 titels is , de geruchten waten hier enige tijd geleden al lang. Voor Valve is het een kleine moeite om te porten, en is daarmee weer een leuke inkomstenbron, naast dat ze dus heel goed kunnen optimaliseren omdat het maar 1 SKU/headset is.
Ik las iets over dat de originele PS VR met wat trucjes ook met een PC te verbinden is. Als dat bij deze ook zo is, dat lijkt het mij bijzonder interessant. De FOV, resolutie, 120hz en OLED maken het een prima display.
Ga daar maar wel van uit. Grootste probleem bij de PSVR was de camera omdat die een proprietairy USB3 connector had, dat is nu zelfs eigenlijk opgelost met de gratis AUX to USB3 dongle die Sony levert.
Van wat ik begrijp heeft deze ook volledige inside-out tracking, wat het gebruik van een extra camera overbodig maakt.

Ik ben iets voorzichtiger met er van uit gaan dat het zal werken, ook omdat de tool die met de huidige PS VR niet helemaal perfect ondersteund wordt, maar het ziet er wel goed uit allemaal.
Nee, officiele ondersteuning zal het niet krijgen. Vind dat nog steeds een beetje dom van Sony, want de dualshocks, Move controllers en de headset werden allemaal niet met verlies verkocht, dus als ze ook officieel support zouden geven op de PC, dan was de kans dat mensen die hardware kocht wel wat groter en kon je zo een nog grotere groep aanboren. Inmiddels werkt de Dualshock4 wel gewoon relatief standaard op de PC.
Dat het geen officiële support had is wel jammer ja, maar ook wel te verwachten ergens. Ik hoop dat de interface die de headset gebruikt enigszins open is, of in elk geval makkelijk te reverse-engineeren.
Inmiddels werkt de Dualshock4 wel gewoon relatief standaard op de PC.
DS4/DS5 controller voelen alsnog een beetje als tweederangs burgers in het PC ecosysteem. Meeste games hebben geen ondersteuning voor PS-stijl button prompts, en Steam vertaald het ook naar een X-input stijl controller. Met dat ds4win tooltje kom je wel verder inderdaad.
Dit soort dingen hebben bij de vorige release van de VR headset ook gehoord.
Ace Combat ging een launch Title zijn... :(
Alleen nu is het niet zo moeilijk om 20 VR games op release te hebben, de PS5 is een heel stuk krachtiger waardoor het een stuk makkelijker is om games te porten, want ga er maar van uit dat een groot deel van die 20 games ports zijn, zoals oa HL:Alyx.
Dus wederom marketing BS
Hoezo marketing bullshit? Nergens staat dat het om nieuwe games gaat, als jij dat zo interpreteert dan is dat jouw verkeerde interpretatie, maar geen bullshit dus.
Als vroege VR adaptist begon ik met de Oculus DK1. Speelde een port van HL2 en dat ging al heel aardig. Nu 2022, heb ik een Quest 2 en een Reverb G2. Speel vooral sims zoals DCS, Raceroom, MSFS maar heb titels zoals Fallout en Alyx ook veel gespeeld.
Wat me gedurende die hele periode vanaf 2013/2014 oid opvalt, is dat de ontwikkeling achterblijft omdat iedereen zonodig weer zijn eigen ecosysteem eromheen wil bouwen en men niet zozeer voor kwaliteit gaat, maar vooral voor winst. SteamVR zuigt nog steeds enorm met de meeste games en alhoewel openxr en oculus vaak veel beter presteren qua api verrekken softwarebouwers om te switchen en de integratie anders te doen, waarschijnlijk door rechten oid. En daar ben ik niet verbaasd over en ik had niet anders verwacht, maar het is wel exact de reden waarom ook de PSVR2 maar weer een heel klein stapje gaat zijn in de ontwikkeling van VR. Net zoals met al het andere wat mensen doen: het had zo mooi kunnen zijn als we allemaal samenwerken ipv voor individueel gewin te gaan. Oh well, a man can dream.
Inmiddels veel mods waaronder ook weer voor HL2 om deze met de huidige headsets/controllers te spelen.
Ik ben benieuwd naar de line-up, heb er in potentie wel de aanschaf van een PS5 voor over.
Ik zit er om te denken om een Oculus Quest 2 aan te schaffen. Deze is natuurlijk bij lange na niet zo krachtig als een PS5, maar is wel compleet draadloos en heeft daardoor meer bewegingsvrijheid. Ook kan je de spelletjes overal spelen.

Veel hangt dus af van de kwaliteit van de PS5 VR spellen of het een succes wordt.

Ik vind het trouwens erg teleurstellend dat ze niet Avegant's LightEngine hebben gebruikt die het beeld rechtstreeks in je oog projecteert. Daardoor lijkt het veel scherper en is er geen "screendoor" effect.
Of kijk naae de pico neo3 link, geen facebook account nodig EN echte DP kabel voor normale PCVR ipv zwaar gecomprimeerde Link via usb.
Zolang GT7 volledig support krijgt voor PSVR2 is het een instant-buy!
Mijn monitor staat 1 meter ver, dus heb nogal tunnel visie. VR zou iig dat probleem oplossen.
Volgens mij is het nog steeds niet bekend of psvr 2 backwards compatible is met pvsr 1 games, zonder dat devs de games hoeven te updaten. Ik vraag me af of bij die twintig launch games ook updated psvr 1 games zijn meegeteld.
Je zou zeggen dat ze via een extra emulatie laag wel voir kunnen zorgen dat PSVR1 games ook werken op de PSVR2, het zou een hele domme beslissing zijn als dat niet het geval is, zeker omdat daarmee de initieele library aan games ook een stuk groter is, vergelijkbaar met PS4 games die ook compatible waren en daarmer dus een minder probleem dat het aantal native ps5 games bij release wat minder is.
Misschien een domme vraag: maar kost het veel tijd om games VR te maken, of zit zoiets in de engine?
Ik neem aan dat er iig getweakt wordt wat de menus betreft maar verder geen idee.
Het kost net zoveel tijd als met een normale game, in het begin wat meer om je framework voor menu's/controllers op te zetten, maar daarna is het niet veel meer werk.
Daar ben ik het niet mee eens. Het kost meer tijd om dingen te testen omdat je telkens dat ding op en af moet zetter en soms op moet staan. Ook is de optimalisatie moeilijker, frame rate targets moeten hoog zijn en framedrops zijn on acceptabel. Ook hebben mensen in vr bepaalde verwachting van interactiviteit die je in normale games niet hebt, je moet alles kunnen oppakken.
Dat ligt er natuurlijk maar helemaal aan hoe ver je wilt gaan. geen framedrops? Ik ken bijna geen 1 VR game die geen framedrops op mn HTC Vive Pro icm RTX2060Super geeft. Ja, op dit moment is het niet realistisch om een Red Dead Redemption 2 op ultra kwaliteit graphics te verwachten met VR op de huidige headsets, in iedergeval niet zonder een dikke vette RTX3090ti oid. Maar dat is het mooi, IMHO, aan VR, graphics niveau kan een stuk lager omdat de immersie de ervaring is.
Maar zeker als je voor bv alleen de Quest 2 zou gaan dan maak je het jezelf al een stuk makkelijker omdat je maar met 1 SKU rekening hoeft te houden, beetje vergelijkbaar met de PS5 en dadelijk de PSVR2 (alhoewel de geruchten dus gaan dat er over niet al te lange tijd ook een Pro uit komt). PCVR is een stuk lastiger omdat je met zoveel verschillende headsets, van de originele Vive tot aan de HP Reverb G2, maar vooral zoveel verschillende CPU/GPU configuraties rekening mee moet houden, van mensen die met een GTX970 nog werken, tot mensen die met een RTX3090ti werken.
Maar dat laatste heb je dus ook bij flatscreen games, ook zoveel verschillende monitoren/CPU's/GPU's en dan niet te vergeten de troep die mensen in de achtergrond draaien wat eventueel nog voor problemen kan zorgen (hell zelfs bij simpele kantoorapplicaties merken we dat al, laat staan bij gecompliceerde (als in CPU/GPU/Controller etc) games).
Ten eerste moet dev uitwerken en prototypen of de game type wel geschikt is voor VR. En dan de game mechanics ui framework uitwerken dat lijkt eenvoudig. Maar ook bij maintarget ui ontwikkeling gaat het al te vaak mis.
En bij VR is dit ook niet anders dan heel belangrijk deel van de game dat goed op orde moet zijn.
Dus nee, een goede port is altijd een vaak onderschatte investering , dus tijd en resources en daarmee een productie op zich.
Weinig tijd krijg je de zoveelste ruk port en VR vereist nogal wat aanpassingen.
Dus ja dat vergt nogal wat tijd. En vaak is ander team of zelfs studio die ook de VR ervaring hebben een outsource keuze ook tot mogelijkheid.
Misschien moeten ze eerst eens die PS5 in de winkel zien te krijgen.

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.