Sony bevestigt: PS VR-games niet speelbaar op PS VR2

De PlayStation VR2-headset van Sony die gepland staat voor 2023 is niet backwards compatible met PS VR-games. Spelers zullen dus geen oudere VR-titels kunnen spelen met de aankomende VR-bril voor de PS5.

In de Official PlayStation Podcast van Sony vertelt Hideaki Nishino, senior vice president of platform experience bij PlayStation waarom het bedrijf deze keuze maakt. Zo zouden PS VR-games niet te spelen zijn op de nieuwe VR-bril omdat de PS VR2 'veel meer geavanceerde features heeft', zoals nieuwe controllers met haptische feedback en adaptieve triggers, inside-out-tracking, vingerdetectie en ondersteuning voor 4k-hdr.

Vorige maand maakte Sony bekend dat de PS VR2-headset aan het begin van 2023 op de markt verschijnt. Eerder werd al bekend dat de VR-bril een hogere resolutie krijgt van 2000x2040 pixels per oog, een iets hoger gezichtsveld van 110 graden, en dat er, anders dan bij de huidige PS VR-bril, geen losse camera meer benodigd is vanwege de inside-out-tracking. Ook verloopt de communicatie tussen de console en de headset bij de PS VR2 met een enkele USB-C-kabel.

Bij de release van de PlayStation VR2 wil Sony minstens twintig games aanbieden voor de VR-bril. Een aantal daarvan zijn al aangekondigd, zoals de Horizon-spin-off Horizon Call of the Mountain. Daarnaast komen de opvolger van The Walking Dead: Saints & Sinners en Ghostbusters VR naar zowel de PS VR als de PS VR2.

Door Sabine Schults

Redacteur

17-09-2022 • 09:42

135

Lees meer

Sony heeft 25 miljoen PS5's verkocht
Sony heeft 25 miljoen PS5's verkocht Nieuws van 1 november 2022

Reacties (135)

135
134
101
4
0
20

Sorteer op:

Weergave:

Volgens PSVR2 Without Parole zijn meerdere devs PSVR2-versies aan t maken van hun PSVR1-games. We gaan t zien. Wil best betalen voor sommige upgrades.
https://twitter.com/parolepsvr/status/1570851568999878656
Waarom opnieuw moeten betalen voor iets dat je al hebt? Moet er niet aan denken dat ik indertijd al mn games die werkte met de Oculus CV1 via steam ook niet zouden werken op mn HTC Vive Pro.
Tsja een aantal gewone games heeft ook paid upgrades waarbij je vaak ook meer krijgt. Resolutie, framerate, haptic feedback… Als ze Astrobot zo’n upgrade geven heb ik daar best wat voor over.

Developers moeten ook boodschappen kunnen doen.

[Reactie gewijzigd door TeunVR op 25 juli 2024 12:55]

Geen idee hoe moeilijk het is voor op de ps5, maar op de pc kost het je een appel en een ei om de gekste opstellingen tot leven te brengen. (Denk hierbij aan een galaxy vr+ 3 ps eyes kinect + 2 joycons voor 6dof vr). En je doet het in een paar uurtjes werk.

Voor mij staat hier eigenlijk alleen maar: "We zijn incapabel om fatsoenlijk te programmeren dus je hebt pech. Smijt maar wat geld naar de devs misschien helpen die je."

Echt absurd dat dit gedrag van sony of nintendo for that matter gewoon geaccepteerd word

[Reactie gewijzigd door tjberkhof op 25 juli 2024 12:55]

Ben je developer?
Zo niet dan kan ik je vertellen dat het echt wel serieus veel werk is.
Helemaal voor de games die niet gemaakt waren voor PCVR maar alleen voor PSVR1.
Zoals bv Astro Bot. Daarin zit de Dualshock helemaal verwerkt incl de LEDs waarmee de tracking werd gedaan.
Ook verandert de Dualshock in de game naar een andere controller met bv een grapple hook. En kun je de geredde bots in je controller zien enz.
Dat zal dan DualSense controller moeten worden. En nog veel meer van dat soort changes.
Het is niet File->Open->Export as PSVR2 of zo.
Dat is geen paar uurtjes werk en er werken echt geen incapabele developers bij Team Asobi.
"Ben je developer?"
Slap argument.

Als developer, en al helemaal van dit soort systemen, zou je donders goed moeten weten dat je je platform, frameworks en API's dusdanig generiek en uitbreidbaar zou moeten opzetten zodat het heel makkelijk is om backwards/forward compatibiliteit te realiseren... ze wisten dondersgoed tijdens het ontwikkelen van PSVR1 dat dit hoogstwaarschijnlijk niet de enige/laatste iteratie zou zijn van een VR product voor de playstation.
En waarom zou de DualSense API helemaal 100% anders moeten zijn dan de Dualshock? Is het niet gewoon grotendeels hetzelfde beestje?... Waarom zouden Dualshock calls niet gewoon kunnen werken ook op een DualSense controller?... Als ik ze naast elkaar leg zie ik gewoon precies dezelfde knoppen layout... :? Enige verschil mijns inziens zou moeten zijn dat de DualSense controller extra/uitgebreidere calls toegevoegd zou moeten hebben gekregen voor de extra functionaliteit/finesse die het bied ten opzichte van de oudere controller (touchpad zooi, betere haptics ed).. maar dat zou oude calls niet moeten breken.

Sorry maar dit is gewoon slecht ontwerp goedpraten. Dít soort perikelen is waarom programmeurs nooit de tijd krijgen om future-proof code te schrijven, precies dit soort argumenten.. want bedrijven die dit doen komen er steeds maar mee weg omdat men niet beter weet en het maar gewoon blijft slikken.

[Reactie gewijzigd door Ayporos op 25 juli 2024 12:55]

Heb je Astro Bot überhaupt gespeeld?
Je ziet de dualshock in je handen. Het gaat niet om de knoppen alleen. Hij is ook gemodelleerd in VR en je interact ermee. Alleen dat aanpassen is al meer dan “een paar uurtjes werk”.
En datzelfde geldt voor Playroom VR.
Dat maakte het ook een bijzondere ervaring.
Sure, Superhot VR weer naar PSVR2 porten zal stuk minder werk zijn, maar dat geldt niet voor alle games. En voor zo’n Astrobot update heb ik best geld over omdat niet alles gratis kan zijn.
Beetje onzin om ze dan maar incapabele developers te noemen. Iets met beste stuurlui.
die modellen (CAD bestanden iig) heeft Sony gewoon natuurlijk.. als ze beetje schappelijk zijn kunnen ze die gewoon delen met de game boeren...
Ja, dát aspect ervan is even extra werk.. maar laten we wel wezen, zou jij het erg vinden als jou dualsense controller er in Astro Bot uit ziet als een dual shock? Is dat een game-breaker?

Nee ik heb Astro Bot in der daad niet gespeeld, maar desondanks kan ik me niet voorstellen dat dat een dealbreaker zou zijn?
Nja dealbreaker is een groot woord, maar het zou wel suboptimaal zijn. Wel jammer.

Plus dat ik me afvraag of ze uberhaupt VR games met Dualsense gaan ondersteunen of dat het altijd de nieuwe VR Sense Controllers moeten zijn. Dan heb je altijd 2 losse handen in VR ipv een controller.

Om je een idee te geven: https://youtu.be/GVcm9yZ4Ml4?t=80
Ik zie het vooral als een sony probleem, het zou überhaupt veel makkelijker moeten zijn om generiek een vr game te maken. De sony tools moeten de boel vd bril naar coördinaten vertalen. Met een nieuwe bril zou Sony dan alleen hun tools / software laag moeten updaten, waarmee de oude games gewoon out of the box werken, iig het gros vd games.

Iemand enig idee waarom dit toch niet zo lijkt te werken? Wellicht worden er minder resources gebruikt door direct voor de vr hardware te programmeren ofzo?

Op PC lijken iig alle brillen prima te werken met allerhande diverse brillen, omdat de software de bril output vertaalt naar bruikbare input voor de game, dat hoeft de game niet zelf te doen...
Ik denk vooral omdat het goed te monetizen is. Kijk naar GTA, die gaat al 3 console generaties mee, iedere keer een nieuwe versie. Mensen kopen het beduidend, dus het werkt.

[Reactie gewijzigd door Deido op 25 juli 2024 12:55]

Ja ik ook wel. Ze zouden ook makkelijk een upgrade kunnen aanbieden als je de ps4 versie hebt, dat je de ps5 versie met korting kunt kopen.
Volgens mij werd in een vorig topic over dit onderwerp door iemand gezegd dat de meeste van deze updates gratis zullen zijn, en in andere (zeldzame) gevallen met extra content of upgrades zullen komen.

EDIT:
Bron

[Reactie gewijzigd door Wolfos op 25 juli 2024 12:55]

Dit soort keuzes nodigen me niet bepaald zo'n headset aan te schaffen. De markt voor (goede) vr games is al niet supergroot, nu kan je weer bij nul beginnen...

Heeft het met de specificaties van de headset te maken dat het niet backwards compatibel is, of is het weer standaard PlayStation beleid, "koop de vr2 versie maar opnieuw?"

Die geavanceerde features zoals in artikel klinken nou niet als showstoppers voor het runnen van oude games. Zaken als extra feedback van knoppen lijken met niet essentieel? Hell, volgens mij gebruikt het gros van de nieuwe games soortgelijke features van de ps5 controller ook niet?

Hogere resolutie lijkt me ook niet zo'n probleem? Gewoon output upsampelen?

[Reactie gewijzigd door Sjekster op 25 juli 2024 12:55]

Staat letterlijk in het artikel. PSVR2 gebruikt totaal andere tracking. Dus niet meer de externe camera die de lichtbollen van move controllers en headset door de ruimte volgt.
Zoiets backwards compatible maken is zeer eenvoudig voor zowel hard- als software developer. Ik ontwikkel al 10 jaar fulltime (sinds de eerste oculus) voor alle headsets. Abstraheren van hardware en input mapping is sowieso de standaard. "Dus koop de vr2 versie maar opnieuw?" klinkt al een stuk plausibeler. Maar dan meer dat de VR1 versie afbreuk doet aan wat de VR2 kan. Ik denk dus dat het vooral een marketing / produkt positionerings probleem is. Ze willen impact maken en niet slechts een upgrade zijn.
Als het zo eenvoudig zou zijn dan hadden ze het het wel gedaan. Het vraagt waarschijnlijk om een aanpassing per spel en dan is het iets wat de ontwikkelaar van het spel moet doen. Als Sony first party PSVR games niet gaat patchen om te werken op de PSVR zou dat wel teleurstellend zijn.
Als het zo eenvoudig zou zijn dan hadden ze het het wel gedaan.
Waarom werkt de Dualshock 4 dan ook niet compleet werkt op de PS5? Ja de PS4 spellen wel maar niet de PS5 spellen. En dat terwijl de controller verder nagenoeg hetzelfde is. Er zijn niet zulke grote veranderingen dat de controller niet zou kunnen werken. Ik gebruik de haptic feedback en adaptive triggers niet dus verder zou de Dualshock 4 controllers gewoon kunnen werken. Enigste reden dat ik kan bedenken is dat ze dan minder verdienen. Zou me dus echt niet verbazen als dit dus ook een gedeelte geld kwestie is. Ik zal zeker niet zeggen dat het aanpassen makkelijk is maar onmogelijk lijkt me ook sterk. Zolang alle oude functies maar beschikbaar zijn lijkt het me wel te moeten kunnen.

[Reactie gewijzigd door Daoka op 25 juli 2024 12:55]

Dit is ook precies de reden dat ik bijna nooit op de PS5 speel.
De dualsense controller ligt bij mij gewoon ruk in de hand. (Gelijk de reden dat ze niets meer aan mij verdienen zolang er geen aftermarket controllers zijn zoals die van razer, zowel de eerste ds4 raiju als de xbox wolverine liggen goed in de hand, echter waar blijven de aftermarket controllers die totaal anders zijn dan de dualsense controller, dus niet een rebranded DS5 met mods voor knoppen o.i.d.)

Ik snap die keuze ook totaal niet, aangezien je de ps5 games met remote play mag benaderen en dan zelfs met een DS4 controller het spel mag spelen.

Gelukkig werken de specifieke ps4 controllers zoals race sturen wel.
De controller begrijp ik ergens nog wel. De Dualsense is één van de onderscheidende features van de ps5. Als je dan de DS4 kunt gebruiken heb je een mindere ervaring. En als een groot deel van de gebruikte controllers de nieuwe functies niet ondersteund dan nodigt dit developers niet echt uit om de nieuwe features wel te ondersteunen.
Mij lijkt toch ook dat je daar in principe een abstractielaag voor gaat gebruiken. Developers moeten zich al jaren niets meer aantrekken van de hardware waarop ze zich programmeren maar maken gebruik van tussenlagen die voor abstractie zorgen. En zelfs als dat voor de PSVR niet het geval zou zijn, kan je voor PSVR2 nog altijd een laag bouwen die de PSVR hardware gaat nabootsen voor de games die er gebruik van maken.
Een van de redenen dat consoles beter presteren dan gelijk gespecte PC’s is dat die abstractielaag er niet is of iig heel erg dun. Een hardwareabstractielaag is er om verschillen tussen hardware weg te poetsen, dat is nu net wat je niet wilt en niet nodig hebt op een console waar de hardware altijd hetzelfde is en waar je juist voor die specifieke hardware wilt optimaliseren.
Die abstractielaag is er altijd. Bij Playstation en Xbox heb je die abstractielaag. API's vangen alles op en zetten het om voor het systeem. De SDK's zorgen er weer voor dat de code de juiste API's aan spreekt. Wat ik wel denk is dat Microsoft dit veel beter voor elkaar heeft dan Sony. Dat zie je al in het backwards compatible zijn van de Xbox en de performance winst die dit gaf.
Sony had daar op de PS5 toch meer moeite mee in het geval van PS4 games.

De PS5 is veel krachtiger dan de PS4, dus die moet eigenlijk zonder problemen dit wel op kunnen vangen zonder performance verlies.

Voordeel van Sony zou zijn geweest dat ze gelijk een veel grotere bibliotheek hebben.

Addons van de oude games zullen ook wel niet meegenomen worden naar de nieuwe versies. Wat zou inhouden dat ik alle games en addons (beatsaber, boxvr, etc) allemaal opnieuw moet kopen. Daar pas ik voor en dit maakt de aankoop van de PSVR2 voor mij zeer twijfelachtig. Het zijn geen kleine aankopen (de PSVR2 heeft een geschatte prijs van rond de 400-500 euro) en ik ben geenzins van plan weer de volle prijs te betalen voor de games die ik al heb. Als die backwards compatible zou zijn geweest was de kans vrij groot geweest dat ik er een had gekocht bij uitkomen.

[Reactie gewijzigd door SunnieNL op 25 juli 2024 12:55]

Euhm pardon? Ieder stuk hardware heeft die abstractielaag in de vorm van SDKs en APIs. Dat is gewoon de standaard voor software development.

Sony had die APIs prima backwards compatible kunnen houden. Het feit dat ze het “extra features” noemen geeft al aan dat de basis gewoon hetzelfde is.

Dingen als tracking doe je toch al niet direct op de hardware zelf, maar is gewoon een API die coördinaten teruggeeft. En of dat nou met camera tracking gebeurt of iemand aan de andere kant van de wereld die ze met ‘t handje intypt (bij wijze van he), maakt dan niet zo veel uit.
Sony wil hier gewoon geen extra resources aan kwijt zijn. Niet meer niet minder. Is hetzelfde als ps3 backwards compatibility tegenwoordig, waar hobbyisten een degelijke ps3 emulator weten te maken doet Sony het simpel weg niet omdat het ze te veel geld zou kosten. Dit hebben ze zo ook gewoon in interviews gecommuniceerd.
Als het zo eenvoudig zou zijn dan hadden ze het het wel gedaan.
Klinkt leuk, maar niet hoe de praktijk werkt. Er zijn zat dingen op het werkt die ik als softwaredeveloper zou kunnen doen die extreem simpel zijn, maar dat betekent niet dat we ze doen.
Sony heeft wel vaker relatief simpel oplosbare problemen niet opgelost. Bijvoorbeeld arcade sticks voor de ps4 zijn niet compatible met de ps5.
Het schijnt dat iedere X box controller compatible is met de nieuwste versie van de X box. Maar bij de playstation is dit niet het geval, begreep ik.
Het schijnt dat iedere X box controller compatible is met de nieuwste versie van de X box.
Dit is niet het geval, helaas. Ik vind zelf de Xbox 360 controller veruit het fijnst omdat die die ervoor en erna kwamen zoveel groter waren. Maar deze werkt niet op de Xbox one en wat erna kwam (Xbox Series geloof ik?) . Gebruikt ook een andere draadloze techniek.

[Reactie gewijzigd door GekkePrutser op 25 juli 2024 12:55]

De Xbox one controller is 100% compatible met de series S en X. Dat is wat er bedoeld word
De bekabelde versie werkt wel gewoon, ook als de de usb adapter gebruikt (die er destijds voor Windows XP en Windows 7 waren) werkt deze zonder problemen
Heb pas m’n bekabelde 360 controller in m’n Xbox One X gestoken. Die deed helemaal niks helaas.
Hij bedoelde dat alle Xbox One accessoires ook op de Series X/S werken
Ah maar dat is dan heel ver van "iedere Xbox controller" natuurlijk :) Twee hele generaties of een periode van meer dan 10 jaar gaan de Xbox one voor.

[Reactie gewijzigd door GekkePrutser op 25 juli 2024 12:55]

Je zou als een omslachtige work around de 360 controller op je pc aan kunnen sluiten of laptop en dan de game streamen via de xbox app. Dit gebruikte ik in het begin toen ik mijn One net had om multiplayer spellen te spelen terwijl ik nog geen tweede One controller had.
Ik vind dit een interessante opmerking die ik niet zo goed begrijp. Ik neem aan dat in tegenstelling tot de cpu hardware wereld er een stuk minder standaarden zijn voor VR. Dus "zomaar" abstraheren lijkt me een understatement? Daarnaast zijn de inputs die je van de headset krijgt toch mogelijks anders (ruis/hoe frequent je input krijgt/soorten inputs die je dan eerst moet converteren etc) waardoor je mogelijks oude PSVR games toch opnieuw gaat moeten finetunen alvorens het vlot werkt?

Ik heb geen ervaring met de VR wereld dus misschien zit ik er compleet naast.
Inout ruis van de headset sou dan ook een headset abstractielaag moeten afvangen.

Je hebt te maken met interfaces waar je tegenaan praat. Dat zijn “afspraken” die een dev maakt voor een product. De interface definieert de mogelijkheden die een ander kan gebruiken en alleen dat. HOE het werkt is implementatie detail.

En even finetunen (stel dat het twee sprints kost met 4 FTE) is dan de kosten niet. VR games zijn nu nog schaars dus het is Voor Sony juist interessant om het wel te doen zodat mensen zien dat er een upgrade pad beschikbaar is.
Er wordt geen specifieke redenen genoemd bij Sony Het zal waarschijnlijk te maken hebben met kosten om twee verschillende technieken te implementeren en nog steeds de kosten te onderdrukken.
Ik gebruik (niet ontwikkel van software) de VR voor mock up en het kan ingewikkeld genoeg zijn dat inderdaad sommige dingen niet compatibel zijn.
Zou de manier van tracking echt uitmaken, of hadden ze dit prima in de api kunnen afvangen? Op PC zijn er ook VR sets met verschillende typen tracking, staat me niet bij dat bepaalde games alleen met een soort tracking werken?
Ja ander HID methode dan moet die oudere games op game engine UI aangepast worden voor die andere methode en kan ook invloed hebben op de gameplay mechanics wat ook geplay test moet worden.
Het is misschien niet onmogelijk maar er kunnen problemen opduiken die niet zo denderend bij andere manier passen.

Game settings is geen probleem HID overhaul heeft grotere impact niet op gfx maar game core mechanics en dan kan gewoon niet geschikt zijn.

Naast dat game die voor elk hid zijn eigen port krijgt dus apparte psvr en psvr2

Naast dat dev ook full focus op gameplay mechanics voor deze HID methode dan extra hid path waar ze game concept twee gameplay core mechanics moeten uitwerken.

In dit geval kan compatible ook de game play mechanic nadelig beinvloeden met eenheids worst gameplay mechanics target ipv native full uitgewerkte native methode.

Naast dat je ook in VR diverse genres en daarmee gameplay mechanics waarbij sommige beide methoden voldoen maar andere typen games juist niet.
maar je zult zien als er genoeg mensen over klagen dan kan het in 1 keer wel.
best wel jammer dat soort beperkingen moeten fabrikanten juist voorkomen.
dus bij vr1 moesten ze al denken dat er straks vr2 aankomt.
Ik denk dat je het probleem onderschat... je wilt eerst dat de tent goed draait - lastig genoeg!
Ten tijde van de PSVR1 te bedenken in 2016 hoe de PSVR2 eruit zou zien in 2023 - tja dan had je ook in Bitcoins kunnen investeren en natuurlijk op tijd weer verkocht.

@SunnieNL Ik denk dat veel PSVR1 spellen best te draaien zijn op PSVR2. En dat het wellicht technisch mogelijk is de API aan te passen. Maar het aandeel van PSVR1 was vrij beperkt, en de mogelijkheden van de PSVR2 zijn zo veel beter dat het waarschijnlijk maar zelden een spel oplevert dat mensen graag op de PSVR2 zouden willen spelen. Voor de populairste spellen kan je wellicht beter meteen een PSVR2 versie uitbrengen. Dus ik kan het Sony in dit geval niet verwijten dat ze hun mensen liever op betere PSVR2 ervaring zetten - wellicht dat dit PSVR1 compatibiliteit later nog volgt!

[Reactie gewijzigd door batteries4ever op 25 juli 2024 12:55]

Kom nou, dat zou toch geen probleem zijn als ze echt zouden willen. Beide technieken zijn bedoeld om de positie van je handen en hoofd te tracken. Ik geloof er niks van dat het onoverkomelijk moeilijk zou zijn om de tracking die uit de psvr2 komt te vertalen naar de tracking zoals een psvr (1) game dat van het systeem kreeg.
Een game zou toch alleen maar een set van coördinaten moeten ontvangen, ongeacht met wat voor soort tracking een headset werkt. Dat er verschil van kwaliteit in tracking is, dat snap ik, maar fundamenteel zou het toch gewoon moeten werken? Al helemaal als de tracking van de nieuwe set beter is dan de oude? (overigens begreep ik dat inside out niet per definitie beter is, voornaamste voordeel is minder externe hardware?)
Dat moet toch op te lossen zijn door de API backwards compatible te maken. De games gebruiken de API. Als de API de tracking info maar omzet naar een output die de game weer snapt maakt het niet uit of de tracking gebeurd via een camera met gekleurde bollen of met andere sensoren.
PCVR games doen precies dat namelijk. Die headsets zijn ook niet allemaal vergelijkbaar, maar een groot deel van de games maakt dat niet uit omdat de API de vertaling maakt.

Daarnaast zouden ze ook de keuze kunnen maken om de games forward compatitble te maken, zodat ik bijvoorbeeld beatsaber met alle extra tracks die ik heb gekocht, niet nogmaals hoef te kopen.

Sony laat hier wel weer hun ware aard zien... 'for the players' }:O
Een console gebruikt een controller en PC een muis + toetsenbord. Twee compleet verschillende manieren van besturing, toch prima over en weer compatibel. Het is simpelweg remappen/vertalen van acties naar een nieuwe manier van besturen.

Developers lopen ook vaak gewoon met een controller door de VR wereld die ze aan het creëren zijn ongeacht de tracking methodiek die in het eindproduct gebruikt zal worden. Een nieuwe/andere manier van besturen lijkt mij echt geen valide reden om niet backwards compatible te zijn.
Op zich niet zo gek dat je bij nieuwe technologie af en toe iets nieuws moet kopen omdat een vorige variant niet helemaal voldoet. Als ik zie wat ik mijn leven aan computerspullen heb gekocht die relatief kort meegingen omdat er betere producten kwamen (meestal omdat wat eerst werd aangekondigd als de perfecte oplossing het toch net niet was) dan is dit vrij normaal.
Op hardware gebied is dat wel normaal nieuw spul te kopen. Maar een game die ik jaren geleden heb gekocht voor Windows XP draait als een zonnetje op Windows 10 met nieuwe hardware.
PCVR games hebben geen enkele moeite met verschillende headsets en verschillende tracking en nieuwe headsets zijn allemaal backwards compatible op een PC waardoor ik oude games gewoon kan spelen. Ook als ze de nieuwe features die de hardware biedt niet direct gebruiken.
Een hogere resolutie scherm is nooit een probleem voor een lager resolutie rendering van een game. Dat past gewoon, je moet alleen de pixels wat opblazen. Uiteindelijke effect is hetzelfde als de oude schermen, die al grotere pixels hadden (Het is niet dat de schermpjes 3x zo groot worden, de pixels zijn kleiner op hetzelfde oppervlakte).
Maar een game die ik jaren geleden heb gekocht voor Windows XP draait als een zonnetje op Windows 10 met nieuwe hardware.
Dat kan nog weleens misgaan hoor. Uiteindelijk is de game niet voor de nieuwe software ontwikkeld, en word na zoveel tijd ook niet meer geüpdatet.
Inderdaad, komt mij ook een beetje vreemd voor. Extra features in de bril die niet gebruikt worden lijkt mij niet een to omzeilen probleem, minder features uiteraard wel.

Gokje: straks oude titels in een nieuw jasje voor de v2?
Het is inderdaad mogelijk om je spellen te laten werken met de nieuwe hardware. Het kost wel effort. Niet zo zeer programmeertechnisch, maar alles erom heen. Dus alle spellen bij langs gaan en zorgen dat het werk, soms kom je dan tegen edge-cases die je moet patchen. Het systeem moet onderhouden worden, dus bij elke update moet je weer gaan testen of alles werkt. Ik denk dat het voor Sony uiteindelijk een afweging is van hoeveel effort kost het en hoe groot is de vraag hiernaar. Ik kan me best wel voorstellen dat psvr1 een beetje is doodgebloed met de komst van de quest 2 en dat de userbase gewoon niet groot genoeg is. Maar ja hier wekt Sony niet bepaald goodwill mee op.
Meer dan 150 games worden geport naar de psvr2.
"We believe in generations".... daar zijn voor de gewone spellen snel van teruggekomen. Hopelijk doen ze dat voor VR ook.
Dit soort keuzes hoort toch een beetje bij console. Naar mijn idee heeft Playstation hier toch echt wel een handje naar. Ze geloofden toch zoveel in generaties? Nieuwe controller etc.
Zoveel dingen die echt wel anders kunnen, maar dat is een onderdeel van hun verdienmodel.
Dit is juist goed, want nu gaan developers van populaire vr games deze updaten om de mogelijkheden van de PSVR2 te benutten. Was er wel backwards compatibility dan zouden de meeste de moeite niet nemen, dus dan speel je op je nieuwe PSVR2 alleen maar niet geoptimaliseerde games voor de oude. Zie bvb de grote hoeveelheid ps4 games die nog geen update voor ps5 hebben gekregen. Dat zou VR echt zonde zijn. Sony wil niet weer dezelfde fout maken denk ik.
Wat een zwakke hap en een zwak excuus zeg... Meer features staat toch geen backwards compatibility in de weg. Ze hebben dus gewoon geen zin om te investeren in het emuleren van de oude hardware (of willen misschien juist dat mensen wel nieuwe dure games moeten kopen).

Technisch ziet die psvr2 er erg goed uit en na het zien van een preview van VR Oasis was ik hyped en overwoog een PS5 en psvr2 aan te schaffen zodra het ding uit is... Maar dit benadrukt wel weer het nadeel van Sony, de walled garden en het opnieuw de hoofdprijs voor alle games mogen betalen. Hopelijk komt de nieuwe techniek die Sony liet zien (vooral foveated rendering) snel ook naar pc headsets... Hopelijk ook een draadloze optie dan, dan is het gelijk beter dan de psvr2 die nog wel bedraad is.
Nou nee PSVR games zijn af en de deel van dev teams mogelijk al ontbonden.
Wat jij eist is volledig PSVR mode in de pSVR2 dat is hogere complexiteit.
Dat werd ook wel eens gedaan tussen twee generatie console dat vorige gens in hardware in de nextgen aanwezig is. Dat is extra grote kosten post en real estate dat je dus niet voor de nextgen deel in de hardware gebruikt en bij VR is dat visueel en HID zo anders dat zeer lastig is om te doen en zou het flink stuk duurder maken en next gen ook zwaarder gereduceerd
Wat wel mogelijk zou zijn is pSvr pakken als basis zonder andere overhaul features of full basics mee nemen en render kant zwaar upschalen. Meer PSVR revisie die krachtiger is en compabilieits makkelijker haalbaar maakt.
PSVR mode zou behoorlijk mee moeten vallen. Het is gewoon pure onwil. En het zou mij zelds niet erns verbazen als er zo'n mode gewoon al in zit die gebruikt werd bij de ontwikkeling van PSVR2.
Maar dit benadrukt wel weer het nadeel van Sony, de walled garden en het opnieuw de hoofdprijs voor alle games mogen betalen.
Doordat je ook fysieke games kan kopen zijn deze vaak een stuk goedkoper dan hun steam tegenhangers voor PC.
De PlayStation shop zelf voor digitale aanschaf wat minder maar ook die heeft regelmatig goede aanbiedingen die zich kunnen meten met die van Steam tegenwoordig.

Wat niet wegneemt dat backwards compatibility gewoon ingebouwd zou moeten zijn. Dat ze van PS2 -> PS3 daarmee gestopt zijn heeft voor mij toen de keuze om geen PS3 te kopen heel makkelijk gemaakt.
Nu met PS5 is het wel weer backwards compatible met de meeste PS4 content gelukkig. Hopelijk zetten ze die lijn door met de PS6.
Dat komt omdat de ps3 architectuur heel anders was. En dat is lastig over te zetten. De ps3 games die je kan streamen op plus draaien nog steeds op ps3s in een serverpark. Ik hoop ook dat ze de huidige architectuur doorzetten. Maar wellicht komt er ineens een doorbraak waardoor er toch veel gaat veranderen voor toekomstige hardware. Quantum oid. Misschien is backwards compatibility dan wederom een probleem.

[Reactie gewijzigd door Bulls op 25 juli 2024 12:55]

Van PS2 naar PS3 doelde ik eigenlijk op.
Maar van PS3 naar PS4 was dat natuurlijk ook. Die PS3 was gewoon een onding.
De PS3 (cell architectuur) was uniek en daarom lastig om (multiplatform) voor te ontwikkelen.
Maar het was zeker geen onding.
Technische gezien misschien niet, maar vanuit gebruiksperspectief wel. Doordat de je je gehele game collectie weg kon gooien en moest vervangen was het erg duur om over te stappen en weinig voordeel om bij playstation te blijven.
Mijn DVD speler was een onding omdat ik er geen videobanden mee af kon spelen? :?
Als je daarna je DVDs weer weg mag gooien omdat ze niet in een blu-ray speler passen is de vergelijking beter.

Maar een spellen collectie is vaak wel wat groter en duurder dan een videobanden collectie.

Daarnaast is de upgrade van video naar dvd veel groter dan die van PS2 -> 3.

Eigenlijk is de PS4 een blu-ray speler die geen dvd kon lezen.
PS2 (2000)
  • CPU - 64-bit 'Emotion Engine' (299mhz)
  • GPU - 'Graphics Synthesizer' (147mhz)
  • System RAM - 32mb
  • Video RAM - 4mb
  • Resolution - 720x480 (SD), 1280x720 (HD - certain games only)
  • Media - 4.7GB DVD, 9GB dual-layer DVD
PS3 (2006)
  • CPU - 'Cell' with 6-core equivalent architecture (3.2ghz)
  • GPU - 'Reality Synthesizer' (500mhz)
  • System RAM - 256mb XDR (3.2ghz)
  • Video RAM - 256mb GDDR3 (700mhz)
  • Resolution - 720x480 (SD), 1280x720 (HD), 1920x1080 (Full HD - certain titles only)
  • Media - 25GB BD, 50GB dual-layer BD
Persoonlijk zou ik de stap van PS2 naar PS3 significanter noemen dan van CD naar DVD:
CPU: 1 core 299mhz -> 6 core 3200mhz
GPU: ~3.5× meer clock speed
Ram: 8× meer
VRAM: 64× meer
Discs: 5-11× meer data
Maar een spellen collectie is vaak wel wat groter en duurder dan een videobanden collectie.
Dat is natuurlijk verschillend per persoon: https://i.imgur.com/bKCZAxl.jpg

Als we statista moeten geloven zijn er maar 254 miljoen console gamers. Ik denk dat er toch wat meer mensen films op disc thuis hebben liggen.

Achja, ik ben blij met mijn PC en m'n oude games :D
Ja je hebt er beide kanten op last van inderdaad
Als je naar verkoopcijfers kijkt is het verreweg de slechts verkopense playstation generatie.

Ook de enige generatie waarbij de Xbox (360) echt dichtbij de verkoopaantallen van playstation kon komen en Nintendo zelfs de meest verkopende console had (Wii)
Wat een zwakke hap en een zwak excuus zeg... Meer features staat toch geen backwards compatibility in de weg. Ze hebben dus gewoon geen zin om te investeren in het emuleren van de oude hardware (of willen misschien juist dat mensen wel nieuwe dure games moeten kopen).
Wat ben je toch altijd weer negatief onder een Sony bericht. Het heeft niks met emulatie te maken. De psvr games kunnen namelijk gewoon op de ps5 afgespeeld worden. Hoogstwaarschijnlijk heeft het met de move controllers te maken die je in de game moet gebruiken. De games zijn gewoon anders opgebouwd. Ontwikkelaars hebben al aangegeven dat ze met een update naar psvr2 komen voor bepaalde games.
Maar dit benadrukt wel weer het nadeel van Sony, de walled garden en het opnieuw de hoofdprijs voor alle games mogen betalen.
Wie zegt dat de psvr games opnieuw uitgebracht gaan worden voor de psvr2? veel ontwikkelaars hebben al aangegeven dat ze een gratis update beschikbaar stellen voor bepaalde games.
En wat ben jij toch vreselijk voorspelbaar dat jij werkelijk alles van Sony altijd zult komen verdedigen, ik wist toen ik reageerde al dat ik kon zitten wachten op jouw reactie.

Het heeft zeker met emulatie te maken maar jij hebt schijnbaar een vrij beperkt idee van wat die term betekent. Ik heb het niet over het emuleren van de PS4, dat is inderdaad niet nodig. Het gaat er om dat de oude games bepaalde input zullen verwachten van de psvr. De emulatie waar ik op doel is dat Sony prima software zou kunnen schrijven die de positionele data van de psvr2 omzet naar dezelfde vorm die de psvr game verwacht. Dus het emuleren van de psvr1.

Verder zei ik helemaal niet dat je dezelfde games opnieuw zou moeten kopen. Ik bedoelde dat als de oude games niet beschikbaar zijn je dus nieuwe (nog dure) games zou moeten kopen om iets te spelen te hebben op je psvr2. Maar dat oude games wel updates krijgen voor de psvr2 is wel mooi, dat is dan even afwachten hoeveel dat werkelijk doen tegen de tijd dat het ding uit is. Alsnog vind ik het zwak dat Sony het niet zelf gewoon al goed regelt, maar de soep lijkt dan iets minder heet gegeten te worden dan het leek.
Er worden meer dan 150 games geport naar de PSVR2. Het bericht op tweakers vertelt niet alles. Zoals wel vaker.
Het heeft zeker met emulatie te maken maar jij hebt schijnbaar een vrij beperkt idee van wat die term betekent.
Een beetje een zwaktebod om direct aan te geven dat ik ergens een beperkt idee van heb .. maar mooi dat jij inzicht hebt in alle ins en outs van de psvr.

Wellicht is het gewoon niet mogelijk om emulatie toe te passen.

Maar goed er zijn nu al 150 patches in ontwikkeling voor psvr games:

https://twitter.com/Lumbe...BUCLhbWz-sP7yOn5zl0w&s=19

Dus het is gewoon een overdreven reactie van je. Misschien heeft Sony alle ontwikkelaars benaderd om een patch uit te brengen?
Ja, jammer dat dat niet in het artikel van tweakers staat, zoals @Kenny_026 ook zei. Ik baseer me gewoon op het artikel, ik ga niet eerst het hele internet afzoeken om te kijken of mijn reactie hier wel helemaal genuanceerd is hoor.
Verder zeg ik volgens mij hetzelfde als zo 10 anderen, maar ik word omlaag gemodereerd en zij niet. Mijn vermoeden is dat het Playstation leger mij als enemy combatant ziet en massaal toestroomt om mijn mening vooral omlaag te modden.
Toch wel frappant dat je niet draadloos bent verbonden anno 2023. Op de foto's van Sony zie je dat kabeltje ook heel mooi in het niets verdwijnen.
Dan zou de headset wel wat zwaarder zijn vanwege de accu, ook heb je dan meer te maken met screenlag/inputlag en compressie.
Dan zou de headset wel wat zwaarder zijn vanwege de accu, ook heb je dan meer te maken met screenlag/inputlag en compressie.
Bij de Oculus CV1 was dit al mogelijk met een uitbreiding van TPCast. De accu hangt aan je broeksriem of aan een meegeleverde riem. Via een 60 GHz éénrichtingsverkeer draadloze verbinding voor video en een standaard 5 GHz 802.11n draadloze netwerkverbinding voor USB signalen (input+audio) was er geen screenlag/inputlag merkbaar, of compressie artifacts. Wel werd een deel van het beeld links en rechts afgesneden om de hoeveelheid benodigde bandbreedte te verminderen.

Je hebt dus een kabeltje tussen headset en riem, maar die kan je gewoon achter je rug laten lopen en zit niet in de weg. Deze oplossing werkt goed als alles eenmaal goed is opgesteld voor het betreffende speelgebied.

Dat is dan ook meteen de reden waarom ik deze opstelling niet meer heb. Het kost zoveel ruimte, dat het mij het niet echt waard is. Je moet ook rekening houden met dat er geen conflicterend draadloos verkeer is (niets op hetzelfde 5 GHz kanaal), dat de apparatuur precies goed is geplaatst (Oculus camera's, 60 GHz zender), dat je fysiek zelf nergens tegenaan botst als je het gebruikt, ...

[Reactie gewijzigd door The Zep Man op 25 juli 2024 12:55]

Aha dat wist ik niet, klinkt inderdaad goed, klinkt ook wel alsof zoiets de prijs behoorlijk zou opdrijven, maar het zou fijn zijn als de kabel los kon en er een losse oplossing te koop was die het draadloos maakte.
De Quest 2 doet het op zich al vrij goed, maar er komt ook veel betere techniek aan (zoek even op wireless index, al vermoed ik dat jij dat ook al wel gezien zult hebben). Maar wellicht was het nog net iets te vroeg om die techniek in de psvr2 te implementeren. Ook blijf je het risico houden van stoorzenders en net bij een console product wil je zo foolproof mogelijk zijn.
Natuurlijk wordt het wat zwaarder en je zal grote hoeveelheden data draadloos moeten kunnen ontvangen en verzenden maar ik denk dat voor een échte doorbraak dat draadloos de sleutel gaat zijn.
Naast een flinke accu of batterij zul je ook genoegen moeten nemen met compressie en behoorlijk wat input lag vrees ik. Een resolutie van 4000x2040, 10-bit op 90/120 fps. Dat is behoorlijk.
Ik kom met H264 compressie op 675 Mbps/900Mbps.
Met de quest 2 kun je al gewoon over WiFi streamen en is er niet veel zichtbare vermindering in beeldkwaliteit (in ieder geval met virtual desktop, de link software van Oculus zelf is wat minder geloof ik). Er is wel wat latency maar veel minder dan je zou verwachten. De meeste games zijn prima te spelen, alleen rhythm games zoals beat saber vind ik wat minder.
Maar dat is dus op een apparaat dat er niet expliciet voor gemaakt is. Er is ondertussen ook al betere hardware die die latency vrijwel helemaal elimineert. Je kunt het binnenkort bestellen om de Valve index draadloos te maken, maar het echte wachten is op een headset die die techniek meteen integreert.
De Quest 2 is een lagere resolutie en niet HDR. Ben toch benieuwd hoe je zoveel data wil streamen zonder al te veel
compressie of lag.
Die resolutie valt wel mee hoor, scheelt maar 16% in pixelcount. En de WiFi bandbreedte wordt bij lange na niet volledig gebruikt én de hardware is er niet specifiek voor ontworpen.

Echter kan ik me wel voorstellen dat Sony er niet voor kiest want draadloos blijft toch kwetsbaar voor stoorzenders. Op het niveau van een individuele gebruiker valt dat meestal wel mee, maar als een console fabrikant dat wereldwijd uitbrengt heb je goed kans dat er toch redelijk wat mensen problemen mee zouden krijgen en dat kost Sony dan weer support calls, garantie en bad press.
Voor al die vr games waar je staand speelt, zou ik idd graav draadloos zien. Ik heb voornamelijk interesse in VR voor simracing, daar is een draadje niet zo erg gelukkig.
Als je juist meer functies hebt maar de basis functies zijn gelijk, dan kun je toch juist backward compatibility inbouwen? Waarschijnlijk hadden ze de API te specifiek gebouwd dat die nu veranderd moet worden en daarom geen compatibility meer heeft... Hopelijk hebben ze daarvan geleerd en maken ze die iets generieker...
Priecies dit. Het lijken gewoon evoluties van de oude functionaliteit, het is niet alsof het in basis een compleet andere manier van besturen is? Haptische feedback is met de ps5 controller toch ook niet verplicht?
Dit is toch wel een keus. Zelfs als ontwikkelaars actief hun PSVR spel moeten migreren naar de PSVR2 omgeving zou je het spel gratis/korting kunnen aanbieden voor mensen die het spel al bezitten.
Dit klinkt als een motivatie om ontwikkelaars een simpele update uit te laten voeren en mogelijk nog wat extra's te bieden en hiermee het spel opnieuw te verkopen. Want ik kan me niet voorstellen dat het omzetten van een spel voor PS4 naar PS5 of PSVR naar PSVR2 betekend dat je alles opnieuw moet maken, hier hebben ze zeker een oplossing voor aangeleverd.
Wat me aannemelijk zou lijken is dat oude PSVR spellen soms niet meer ondersteund worden door hun maker en ze geen gezeur willen hebben door deze te draaien op PS5. Een vergelijkbaar probleem was er op de PS-Vita en PS-TV, daar werden ook minder spellen ondersteund dan speelbaar waren (mensen met een mod konden die spellen wel spelen).
De basis functies zijn deel anders geïmplementeerd en met extra features
Er zou er alternatieve modus gemaakt kunnen worden zodat oude vr games de psvr2 zien als psvr1.
Nog meer versnippering, dat is jammer. Nodigt totaal niet uit om nu een PSVR2 te halen.

De PSVR had leuke games maar de techniek was echt slecht. Al maak je de PSVR2 backward compatible (incl. de beperkingen van PSVR1) maar dan met werkende tracking was ik al blij geweest.

PCVR blijft zo veruit de veiligste optie.

[Reactie gewijzigd door Gamebuster op 25 juli 2024 12:55]

Psvr en psvr2 games zijn native exclusive specifiek voor alleen die hardware.
PC dev moeten op game niveau implementeren dat VR van instap tot high-end en breed mogelijke HID moeten implementeren die extra productie deel moet ook geïnvesteerd en uitgewerkt worden dus in planning mee genomen worden en team dev leden als human resources aan die dev taken committed worden.
Dat maakt zo game minder focused dan
Psvr en psvr2 games.
De echte knallers op VR gebied zijn anders helemaal voor PC gemaakt :)

Die brede range van hardware maakt ook een uitgebreidere markt en daardoor heeft het veel meer zin om in de ontwikkeling te investeren.
Qua games is PCVR zeker de veiligste optie, ik hoop vooral op een aankondiging van GT7 dat die volledig in PSVR2 te spelen is, als dat gebeurt MOET ik hem hebben, zo niet wacht ik denk ik wel op een aanbieding.
Denk dat veel developers hun spellen wel zullen patchen. Veel van die spellen zijn tenslotte ook op andere VR platforms al beschikbaar die vergelijkbare tracking als de PSVR2 gebruiken. Ben benieuwd hoe duur die nieuwe PSVR2 gaat worden want het is wel een stuk geavanceerder dan de PSVR en zowat alles op tech gebied is al duurder geworden sinds corona.
lol, ik denk dat je die games gewoon opnieuw mag kopen en dat oude versies niet gepatched worden. Patchen zou inhouden dat de nieuwe psvr2 namelijk wel backwards compatible is en dat er alleen kleine veranderingen in de software gemaakt moeten worden. Nu geven ze aan dat er gewoon een hele nieuwe versie van de game moet komen.

[Reactie gewijzigd door SunnieNL op 25 juli 2024 12:55]

lol, ik denk dat je die games gewoon opnieuw mag kopen en dat oude versies niet gepatched worden.
Nee. Er komen gewoon patches voor de psvr games:

https://twitter.com/Lumbe...W-3Ucfoace1FWH7al95A&s=19

150 patches zijn momenteel in ontwikkeling

[Reactie gewijzigd door Verwijderd op 25 juli 2024 12:55]

Waarom vertellen ze dat dan niet gewoon? Nu krijg je een hoop negatieve media aandacht. Raar.
Of Tweakers had iets meer onderzoek moeten doen voor dit artikel.
Dat maakt de quote niet echt anders imo. Het is gewoon raar dat ze ervoor kiezen om het zo te brengen. Ja de games zijn niet backwards compatible, maar er worden veel games compatible gemaakt.

Al is de kans groot dat het voor sommige games betaald gaat worden, dus dan is dat ook weer een dingetje.

Maar goed, dat is ook gewoon al duidelijk ruim voor release dus ben daar dan gewoon open over.
En hoe betrouwbaar is die kerel want ik vind dan ook dat het bericht zelf compleet tegenstrijdig is. En in dit geval is de bron daadwerkelijk iemand van Playstation.

En dan claimt iemand anders zonder bron het tegenovergestelde. Ik heb mijn twijfels of dat wel klopt.
Zo zouden PSVR-games niet te spelen zijn op de nieuwe VR-bril omdat de PSVR2 'veel meer geavanceerde features heeft'
Dat is geen argument maar marketingpraat. Geavanceerde features hoeven compatibility niet in de weg te staan. Alleen ontbrekende features, of features die zodanig zijn veranderd dat het niet direct is te vertalen naar de oudere features. Maar alsnog zou het vaak mogelijk moeten zijn om oude functies te emuleren met een nieuw geavanceerder systeem. Als Sony niet kan uitleggen waar het precies misgaat, zou het goed kunnen dat ze gewoon geen zin hebben of hopen op deze manier meer geld binnen te halen (ports/remasters opnieuw verkopen).
Het gaat meer om bestaande core features die anders methode gebruiken wat drempel kan zijn
En je zal zien dat Sony, na de nodige backlash, in een later stadium wel ineens backwards compatibility in kan bouwen.
Vooral wanneer de verkopen tegenvallen.
Oke dit is zo ruk. Ik heb mijn oude psvr verkocht om dan in de toekomst weer de nieuwste te halen maar ik ben dus al mijn spellen kwijt. Wat een kut platform dat playstation. Gelukkig werk dat bij Oculus en Xbox we gewoon klantvriendelijk. Wat is dan nog het voordeel van een digitale aankoop
heeft Xbox dan een VR systeem...

beetje vreemde uitspraak om zo negatief te doen. Volgens mij hebben zowel Sony als Microsoft behoorlijke lijst aan spellen die op de nieuwste generatie werkt.

Vr is een ander ding ... je kan er wat van vinden dat het compatible is of niet.

Persoonlijk denk ik dat het een aardige upgrade is en heb het zelf al ervaren op de ps4 en is echt een hele bijzondere gewaarwording.

Ik ga toch ook niet schelden en zeggen dat Xbox kut is omdat ik forza bijvoorbeeld niet kan spelen ? Het leven is keuzes maken maar soms lijkt het er op of mensen dan niet willen.

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.