'VR-headset voor PlayStation 5 krijgt oledscherm met hdr-ondersteuning'

Sony heeft volgens bronnen dinsdag een besloten conferentie gehouden om ontwikkelaars op de hoogte te brengen met zijn volgende PSVR-headset voor de PlayStation 5. Daarin werden verschillende details over het apparaat gedeeld.

De headset zou onder andere beschikken over een oledscherm met resolutie van 4000x2040 pixels, ofwel 2000x2040 pixels per oog. De headset zou verder hdr-ondersteuning bieden. De gebruikte lenzen krijgen volgens PSVR Without Parole een gezichtsveld van 110 graden, waar de huidige PSVR-headset een gezichtsveld van 100 graden biedt.

YouTube-gebruiker PSVR Without Parole berichtte als eerste over de conferentie, waarin Sony onder andere nieuwe specificaties over de komende headset vrijgaf. De website UploadVR heeft naar eigen zeggen geverifieerd dat de conferentie inderdaad heeft plaatsgevonden.

De headset zou ook oogtracking en foveated rendering ondersteunen. Dat laatste is een rendertechniek waarbij oogtracking wordt gebruikt om te bepalen waar gebruikers naar kijken, om op basis daarvan de beeldkwaliteit in het perifere zicht van gebruikers te verminderen. Dit moet tot betere prestaties leiden, aangezien de rekenlast hierdoor wordt verminderd. Sony spreekt ook over ondersteuning voor flexible scaling resolution om de prestaties verder op te hogen.

Sony VR-controllers voor PS5-VR-headset, maart 2021Sony zou verder bevestigd hebben dat de controllers van zijn komende VR-headset voor de PS5 beschikken over aanrakingssensoren voor de duim, wijsvinger en middelvinger van gebruikers. Daarmee kan de controller onder andere nagaan of gebruikers de controller vasthouden.

Qua games wil Sony zich volgens PSVR Without Parole richten op 'hybride ervaringen'. Sony wil dat komende PS5-games bijvoorbeeld ondersteuning voor VR krijgen. Dat is vergelijkbaar met de optionele PSVR-ondersteuning voor games als Hitman 3, Resident Evil 7 en No Man's Sky. Gebruikers zouden er ook voor kunnen kiezen of ze een VR-versie of de reguliere versie van een spel willen downloaden. Sony zou tijdens de conferentie nog niet bevestigd hebben of de komende headset backwards compatible is met huidige PSVR-games, maar het bedrijf zou in ieder geval werken aan remasters van bepaalde games.

Sony kondigde eerder al aan dat het werkt aan een nieuwe PSVR-headset, hoewel het daarbij nog geen releasedatum noemde. De headset zal gebruikmaken van een enkele kabel. Sony zou tijdens de conferentie benadrukt hebben dat de VR-headset niet in 2021 op de markt verschijnt. Eerdere geruchten stelden dat de komende PSVR met oledschermen eind 2022 uitkomt.

Door Daan van Monsjou

Nieuwsredacteur

04-08-2021 • 17:25

70

Submitter: Verwijderd

Reacties (70)

70
70
43
6
1
23
Wijzig sortering
De headset zou ook oogtracking en foveated rendering ondersteunen. Dat laatste is een rendertechniek waarbij oogtracking wordt gebruikt om te bepalen waar gebruikers naar kijken, om op basis daarvan de beeldkwaliteit in het perifere zicht van gebruikers te verminderen. Dit moet tot betere prestaties leiden, aangezien de rekenlast hierdoor wordt verminderd.
Ik heb geen ervaring met vr en weet natuurlijk ook niet in welke maat de beeldkwaliteit wordt verminderd. Maar van wat ik nu lees lijkt dit mij juist erg irritant. Ik heb bijvoorbeeld met games waar mogelijk meestal de motion blur uit staan. Als dit vergelijkbaar effect is denk ik niet dat ik het fijn zou vinden.
Dit zou juist heel erg goed kunnen werken. Wat je je moet realiseren is dat onze ogen niet zo snel bewegen (en wij zijn niet zo snel met het verwerken van de nieuwe visuele informatie) als wij denken. Ons brein haalt een heel vernuftig trucje uit om ons te foppen en ons niet te laten zien wat onze ogen ons eigenlijk vertellen terwijl ze bewegen. Zie https://en.m.wikipedia.org/wiki/Chronostasis

Het gevolg is dat een computer best genoeg tijd heeft om, wanneer een camera gericht op ons ogen zegt dat we nu ergens anders naar kijken, te berekenen waar dat dan is en vervolgens daar alles scherp te renderen ipv waar we net aan het kijken waren. Het effect is dat je het idee zult hebben dat alles scherp is want iedere keer als je je ogen beweegt beweegt het scherpe stukje mee. Alles buiten dat kleine stukje zien wij sowieso niet heel erg scherp en wordt vooral door je eigen brein ingevuld (optische illusies werken dan ook door dat stuk van je brein te foppen).

Deze nieuwe VR bril klinkt voor mij heel erg goed en ik ben erg benieuwd... Alleen, ik ben bang dat hij gewoon nog bekabeld zal zijn en nu ik eenmaal gewend ben aan compleet draadloos spelen (met de Quest 2, streamend over WiFi vanaf de pc) wil ik echt niks anders meer.
Gebruiken VR brillen eigenlijk BFI?
Yep allemaal. (Of nou ja, bij LCD schermen backlight strobing, OLED is BFI inderdaad).
Ok, had ik ook wel verwacht anders is het een grote blur :D
Voor degene die niet weten wat BFI is.

Black frame insertion is een methode om spellen met 60 FPS op 120Hz monitoren weer te geven. Het simuleert CRT-flicker, wat nodig is voor het menselijk oog om vloeiende beweging waar te nemen.
Vloeiende beweging is misschien het verkeerde woord, zonder BFI maken je hersenen een blur van twee beelden/frames. Met BFI krijg je een scherp beeld.

Hier heb je een demo die op elk scherm werkt, hardware matig is het natuurlijk velen malen beter maar dit is een goede manier om het principe te zien.
https://www.testufo.com/blackframes
(met de Quest 2, streamend over WiFi vanaf de pc) wil ik echt niks anders meer.
En zo denken er meer over. Last laatst een artikel dat de opbrengst ook voor developers voor Quest 2 games enorm veel hoger is dan voor PCVR. Niet iedereen zal nog WiFi via PC doorhebben, maar het success van draadloos VR is niet te ontkennen.
Valheim!!!

En het voelt eigenlijk prima.
Het staat in het artikel "De headset zal gebruikmaken van een enkele kabel" dus draadloos zal hij niet zijn.
Heeft niks met motion blur te maken. Gaat erom dat zaken waar je niet naar kijkt met lagere resolutie worden gerendered, omdat je oog daar toch geen details kan zien. Dus ja, het verminderd beeldkwaliteit, waar je niet kijkt.
Ik zeg ook niet dat dit een blur effect geeft. Ik wou er alleen mee opmerken dat mocht dit een vergelijkbaar effect hebben (dat ik dus op 1 of ander manier er last van heb doordat het toch continu snel veranderd of dat er op 1 beeld voor me te erge ongelijke kwaliteit beeld zie). Dit heb ik dus ook met de blur effect. Misschien is er inderdaad helemaal geen probleem. Misschien is het inderdaad gewoon op een goede manier geïmplementeerd of zijn de veranderingen gewoon klein dat het inderdaad geen probleem is. En het zal misschien ook wel aan liggen hoe groot is het vlak wat wel normaal gerendeded wordt. Maar als ik bijvoorbeeld naar Ratchet and Clank rift apart kijk moest ik eigenlijk alle speciale effecten uitzetten en de camera draai snelheid op een bepaalde snelheid hebben voordat ik het acceptabel kon spelen. Misschien komt dit ook wel een gedeelte door me oude tv (is maar een hd ready tv). Dit is eigenlijk de eerste spel waar ik er echt heel last van heb. Maar deze is ook gelijk een stuk drukker (vooral in het begin en bepaalde plekken) in vergelijking met de andere spellen die ik normaal speel. En ik verwacht dat vr drukker aanvoelt omdat het dicht op je ogen zit.
Het grote verschil is dat de motion blur geen rekening houdt met waar jij kijkt. Als je in de gewone wereld kijkt zie je ook slechts een klein gedeelte scherp, daar waar je direct naar kijkt, de rest is wazig(er). Het is dus ook onzinnig om 100% van je scherm op zijn scherpst te renderen, terwijl je er toch niet naar kijkt en dus ook niet opvalt
Komt er eigenlijk op neer dat je oog het sowieso niet in hoge kwaliteit rendered :), dus je ziet er niks van. Wel een leuke ontwikkeling om render power te sparen, dit zijn trucjes die niks afdoen aan de kwaliteit van het spel maar toch veel cpu/gpu power besparen.
https://tweakers.net/nieu...ction=16416064#r_16416064
supermidget denk daar dus toch anders over. Blijkbaar doet het toch wel iets bij hem of haar.
Maar wat supermidget daar aanhaalt is ook geen fatsoenlijke foveated rendering. Onze ogen zien simpelweg maar een heel klein deel van de volledige kijkhoek echt scherp. Als je middels eye-tracking alles daar buiten in veel lagere resolutie rendert kan dat geen noemenswaardig effect hebben op de beleving.

Ik weet niet of supermidget met "het midden" ook echt bedoelt dat het midden van het display scherp is en de rest niet. Dat is natuurlijk een hele slechte implementatie. De PSVR zoals hier boven beschreven heeft eye-trackig om te bepalen waar hij scherp moet renderen en waar niet. Als dat goed gedaan is zou je het verder niet moeten merken en is het dus extra performance zonder merkbaar verlies in beeldkwaliteit.
Beeldkwaliteit kan ook zijn buiten het centrum geen raytracing of anti aliasing of zoiets toch? Of is het per definitie de resolutie die het moet ontgelden?
Ik speel op de Quest 2 veel Eleven table tennis. Die renderen alles buiten het midden op halve resolutie. Als je stilstaat en naar de randen kijkt is het wel lelijk, maar tijdens een potje pingpong merk je daar echt niets van. Dat dacht ik in ieder geval.

Totdat ik vandaag een vr experience opende die wel volledige op 1:1 resolutie renderde, en het me opviel hoe scherp alles was. De grafische stijl van deze experience was vergelijkbaar. Toen merkte ik ineens dat je toch wel iets mist door het gebrek aan detail aan de randen.

Je kunt het detail buiten je focusveld niet echt zien, maar als het er is, voelt het toch wel een stuk 'echter' of gedetailleerder aan. Vreemd.
Maar de Quest 2 heeft geen eye tracking, dus de ervaring is niet te vergelijken
Dat klopt ook, maar ik merkte wel op dat scherpte in de periferie van je zichtveld toch ook een algehele scherpere indruk maak. Dat effect verwacht ik ook met eye tracking.
Leuk dat je eerst zegt geen idee te hebben, maar dan wel je uitgesproken, negatieve mening geeft ;)
Het is geen negatieve mening. Ik zeg niet dat ik dit slecht vind. Ik belicht alleen een potentiële negatieve kant met een rede erbij waarom dit negatief zou kunnen zijn (voor mij). Daar zit toch wel een klein verschil tussen ;).
Hoe gaat een playstation die resolutie renderen?

De resolutie is bijna net zo hoog als de HP Reverb G2 die is 2160*2160 per oog waar de Playstation VR 2000x2040 per oog gaat doen.

Ik heb een RTX 3080 en die kan in haast geen enkele game de 90 FPS houden op 100% resolutie en hoge graphics. Wordt pas speelbaar bij 50% resolutie en medium/low graphics. En dat ziet er eerlijkgezegd slechter uit dan m'n originele Oculus maar dan minus de screendoor.
Foveated rendering doet wonderen voor performance. Niet het hele scherm hoeft op volle resolutie te renderen, maar alleen waar je kijkt. Eigenlijk maar een heel klein stukje hoeft op volle resolutie (misschien 300x300 pixels ofzo), en je kan al heel snel overgaan op halve resolutie daarbuiten, en kwart resolutie ver van waar je kijkt.
Niet, Cyberpunk 2077 haalt maar 60 FPS op 1188p op een PS5 bij launch, het kan nu iets beter zijn geworden. Ik gok dat er zwaar ingezet gaat worden of foveated rendering.
Bron: https://www.tweaktown.com...-optimizations/index.html

Ik ben ook veel blijer met de spec van 1440×1600 per oog op 144 Hz zoals bij de Valve index. Dit gaat veel motion sickness tegen bij veel mensen. Half-life Alyx op 144 Hz was echt een nieuwe standaard.
Aangezien Cyberpunk 2077 een PS4 titel is, is dit geen goed vergelijkingsmateriaal.
Je hebt zeker een punt, maar bekijk het eens van de andere kant: de Quest2 zit er met zijn 1832×1920 (15% minder pixels) eigenlijk al heel dicht bij. Je zou verwachten dat een 3090 er al een zware kluif aan zou hebben, maar voor native Quest spelletjes moet je die pixels met een "omhooggevallen smartphone chip" zien te renderen. Hoe het kan weet ik niet en veel spellen zijn onscherp of worden uiterst simpel weergegeven. Maar er worden ongetwijfeld allerlei trucjes uitgehaald zodat andere spellen, b.v. in Death: Unchained er grafisch eigenlijk best goed uitzien bij die resolutie en 60/72/90 Hz! Dus wat dat betreft heeft de PS5 met zijn veel krachtiger chip prima kansen!
Neem aan dat ze bij HDR niet 1000nits in je ogen knallen, aangezien je ogen al in het donker zitten met je headset op :+ .
Welke oledscherm heeft 1000+ nits?
Ik ken geen tv scherm die dat kan.

Maar het HDR effect van oled is met minder nits te bereiken door dat ieder pixel een dimzone is want het is self-emmisive.
Beperkte oppervlakte kunnen oled tot 800 nits hoor . Lijkt me wel heel fel zo dicht tegen je ogen
Nit is niets anders dan candela per m² (cd/m²).
De lichtopbrengst is dus recht evenredig met de oppervlakte. Een klein scherm geeft dus minder lichtopbrengst dan een groot scherm met evenveel nits.

Jammer dat niet alle specs al bekend zijn (ik kon ze toch niet vinden), maar laten we er even van uitgaan dat het scherm van de huidige PSVR 800nits heeft.
Met zijn 5,57inch diagonaal en 16:9 verhouding krijgen we een oppervlakte van 89,57cm². Dit geeft dan een lichtopbrengst van (89,57cm² × 800cd/m²) 7,17cd.

Candela is het aantal lumens dat uitgestraald word in een bepaalde hoek en gezien het scherm naar je ogen gericht is en door een lens gaat krijg je dus ongeveer hetzelfde aantal lumens dat in je oog schijnt in het slechtste geval.
Om een idee te hebben van hoeveel 7lumens ongeveer is: https://i0.wp.com/www.pis...ghtness-chart03.png?w=630

Gegeven daarbij dat het scherm bij HDR quasi nooit 100% van de tijd en/of 100% van de oppervlakte deze lichtsterkte gebruikt, lijkt me dat zeer goed mee te vallen.

[Reactie gewijzigd door .MaT op 23 juli 2024 14:35]

Het ding is met HDR word dit som geconcentreerd op heel kleine oppervlaktes en dan is het effect idd dat je in een spot zit te kijken, naar een 60 watt lamp staren is echt niet prettig hoor.
Ik neem aan dat je een 60W lamp zegt nu omdat die 800 lumens geeft in de chart.
Nits is niet gelijk aan lumens en mijn voorbeeld geeft 7 lumens, niet 800.
Never mind

[Reactie gewijzigd door Torac op 23 juli 2024 14:35]

Ik verwacht van niet hoor, maar waarom niet? Je zit niet in het donker met je ogen, je zit met je ogen in een VR headset. Oftewel het is alleen donker als het display donker is. Uiteraard is het niet de bedoelig dat je een zonnebril nodig hebt in je VR headset, maar je kan heel ver gaan met schermhelderheid voor je op het niveau komt van gewoon buiten lopen op een mooie dag.
Ik denk dat er nog wel eens een threshold zou kunnen zijn zodra je HDR, high refreshrate en varifocal display combineert, waarbij het zeer lastig word voor je brein om het beeld van werkelijkheid te onderscheiden.
Dit zal wel meevallen, oled is niet fel genoeg.
En onze ogen zijn al aardig wat gewend, daglicht heeft namelijk iets van 3000 tot 4000K Lumen.
Dit is heel wat meer licht dan welk beeldscherm dan ook kan produceren.
Precies. HDR is een stuk makkelijker te realiseren in VR. Waar je in een gemiddelde verlichte ruimte veel nits nog hebt bij een beeldscherm, heb je hier bijna geen Nits nodig.
Dat is goed voor de accu en je ogen.
Het zou de PSVR2 headset een enorme boost geven als de bril ook out of the box compatible is met android en Windows. De Xbox controller is mede om deze reden de standaard controller voor "alles" geworden. Die ruimte is er ook voor de PSVR2 lijkt mij.
Sony wil winst van software, op de pc krijgen ze geen geld binnen van niet-Sony games

[Reactie gewijzigd door starthemel.nl op 23 juli 2024 14:35]

Er komt meer software wanneer meer partijen PSVR compatible games gaan maken lijkt me. Ook op het PS platform.
De huidige PSVR is met de nodige truken (3rd party drivers en software) ook op een PC te gebruiken, maar voor de PC zijn er betere alternatieven.
Ik verwacht alleen niet dat Sony dit officieel gaat ondersteunen voor de PSVR2. Dat ding gaat zeer hoogstwaarschijnlijk voor de kostprijs de deur uit (net als de huidige PS5 consoles), dat moet op de games worden terugverdiend.

Overigens is de DualShock4 (PS4) en DualSense (PS5) ook prima op PC, RPi en Android te gebruiken, zowel via USB, Bluetooth en met een eigen USB dongle. Wat maakt de Xbox controller hier anders aan ?
Wat maakt de Xbox controller hier anders aan?
Dat het de eerste controller was die "universeel" werkte. Dat is ook mijn standpunt. Als de PSVR2 echt een kwaliteitsbril wordt dan ligt er een kans dat deze bril buiten het PlayStation ecosysteem omarmt wordt.

Ik hoef geen VR-bril van Facebook, want je hebt een account nodig. Er liggen wel kansen voor een PlayStation branded bril. Ik weet niet of de PSVR met marge de deur uit gaat. Op de controllers, headset en andere randapparatuur wordt wel geld verdiend.

[Reactie gewijzigd door Maulwurfje op 23 juli 2024 14:35]

Nu ze ook meer games voor PC aan het uitbrengen zijn denk ik dat de kans best een stuk groter is dat ze de PSVR2 ook compatibel maken.
Dat, en het feit dat de PS5 ook geen proprietary aansluiting meer heeft, maar alleen gewone USB poorten, dus zou het waarschijnlijk ook makkelijker zijn om onofficiele drivers te maken.
De headset zou ook oogtracking en foveated rendering ondersteunen.
Dat scheelt echt onwijs veel bij het renderen van VR games.
Ik neem aan dat het onmogelijk is om PSVR op PC te gebruiken?
Ik weet wel dat je bijv. een Oculus headset ook op steam kunt gebruiken (geen idee of het andersom ook kan), maar het zou heel goed zijn voor de industrie (en adoptie van VR) als alle headsets gewoon op een standaardwijze met consoles en PC's omgingen zodat je niet steeds een vendor-lock hebt tussen hardware en software (en ook als game developer makkelijker ondersteuning kan bieden voor meerdere headsets).
PSVR kan je met 3rd party tool Trinus op je Windows bak gebruiken
en dat werkt echt zo knudde
OLED en HDR, hopelijk brengt Sony ook hun ervaring naar VR controllers. Als het ook nog op PCVR werkt zou ik verkocht zijn, maar dat laatste betwijfel ik helaas.

Algemeen is VR heel snel naar de hoge resolutie LCD schermen gegaan, gezien dat gewoon een goedkope upgrade is (die schermpjes kosten niet zoveel). Maar bij zulke resoluties maakt het ook minder uit dat OLED (normaal gesproken) meer last heeft van screendoor effect. En HDR is gewoon een broodnodige upgrade die hopelijk doet volgen.
Kans is veel groter dat deze veel makkelijker op de PC gaat werken dan de eerste PSVR headset vanwege de USBC connector en eventueel wireless optie.
En hoe zit het met de camera ondersteuning? De nieuwe camera werkte niet met VR bril daarvoor moest de oude gebruiken op de PS5 die nergens meer te krijgen is en nog meer kost als de nieuwprijs. Ik neem aan de de nieuwe bril met de nieuwe cam werkt. Maar werkt de oude bril dan ook met de nieuwe cam.
Afgaande op wat hints uit de aankondiging van PSVR2 lijkt het erop dat deze inside out tracking gebruikt, en geen camera. Controllers hebben ook geen lampen meer erop, dus de tracking is sowieso een ander systeem
Ik hoop dat dit dan wel een RGB oledpaneel wordt. Anders ga je in subpixel count juist onder die van de Quest 2 zitten.

PenTile heeft gewoon best veel nadelen die op een telefoon niet meer te zien zijn door de enorme hoge resoluties van nu. Maar ik een VR headset zie je nog steeds elke subpixel.

En RGB oleds zijn er gewoon, mijn Samsung tablet heeft er een.

[Reactie gewijzigd door GekkePrutser op 23 juli 2024 14:35]

Ik ben heel benieuwd naar die foveated rendering mbt oogtracking. Zal een gigantische impact op de performance hebben normaal gezien.

[Reactie gewijzigd door Swindowmasher op 23 juli 2024 14:35]

Ik ben benieuwd of hier ook weer zwakke punten ingebouwd worden die niet kunnen (mogen) worden gerepareerd. Zoals het snoer in V2 van de vorige versie.

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.